Pois é, lá vou com os posts fora de tema de novo.Bem, acho que eu não consigo evitar...
Enfim, apesar deste humilde blog ser obscuro toda vida, o belo site de jogos EArena Games (eu tenho que puxar o saco,ué...), como parte da sua série de reportagens sobre os mais diversos blogs brasileiros sobre jogos, publicou uma entrevista feita comigo sobre o Gamer Atrasado recentemente.A série é bem legal, e já entrevistou vários blogs bacanas, como os dos meus parceiros de Retrocast, Game Retrô e First Stage; quem estiver afim de ler a entrevista, pode conferir aqui.
(Só ignorem a minha foto, por favor...)
domingo, 27 de setembro de 2009
sábado, 26 de setembro de 2009
Space Marines Must Die!!!
Na cena criativamente estagnada e forçadamente derivativa em que nos encontramos, são poucos jogos conseguem ascender de meros lançamentos da semana para uma posição mais culturalmente duradoura.Destes que conseguem, menos ainda fazem o proeza de se tornarem importantes o suficiente para se tornarem eventos culturais, influenciando não só os jogos á sua volta, mas de certa forma todo panorama "zeitgeistico" de toda uma geração.Mas raro mesmo sejam aqueles que conseguem tudo isso sem ter qualquer característica definitivamente revolucionária.Mas como essa nossa cultura contemporânea pós-moderna é uma bagunça dos infernos mesmo, vamos deixar de soliloquar e ir logo pro texto.
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Sabe, escrever é difícil.Tipo, muito difícil.Pra mim, na maioria das vezes, não é só uma questão de vontade ou de comprometimento; precisa de uma combinação sutil de tempo, ânimo e força de vontade.Ou tem outras vezes que os textos simplesmente saem sem dificuldade.Esse é provavelmente o problema com esse blog.Às vezes, escrever pra cá pode ser brutalmente estafante, antes mesmo de começar, e nem sempre é recompensador.Olha, é que eu gosto de escrever, mas o que sai aqui normalmente não é algo que eu possa sair mostrando para todo tipo de pessoa dizendo "Olha, que legal!".Sabe, ainda se fosse um blog de cinema, ou música; tem gente que escreve sobre o Wim Wenders ou o Arcade Fire; já o meu material é Serious Sam.Mas como eu não faço mais nada de útil na minha vida, é isso que parece (ou eu acho que parece - se só esse pequeno parágrafo incerto não denuncia, eu sou levemente neurótico).Mas, como eu já devo ter mencionado mais vezes do que me lembro, mas menos do que seria necessário para fixar a idéia no inconsciente do meu leitor hipotético, a idéia de escrever a respeito de um tema é justamente o que mantém esse blog vivo, ainda que em algumas vezes (tá, em quase todas), dê uma preguiça desgraçada começar.Eu sei, eu sei, eu normalmente começo os textos com "X foi lançado no ano Y pela produtora W", mas é que o primeiro parágrafo, a introdução da crítica (porque eu enchi o saco de chamar meus textos de análises - isso é o que a gente faz na escola/faculdade/pós-graduação pra ganhar uns pontos a mais) já foi escrito há dois meses, enquanto o corpo do texto permaneceu inexistente, e eu agora resolvi investigar as razões pelas quais simplesmente eu padeço dessa leniência mental.
Pois é, chega de soliloquar.

Então, Halo:Combat Evolved foi lançado em 2001, pela Bungie, para o então novo console da Microsoft, o Xbox.Creio que, se você entende algo que seja de jogos, já deve ter ouvido falar desta peça aqui; deste o seu lançamento, ele se tornou o mais popular, e por consequência, o jogo-símbolo da caixona preta da empresa do diabólico magnata e filantropo Bill Gates.O curioso é que o principal trabalho da Bungie antes havia sido a trilogia Marathon, uma série de jogos de tiro em primeira pessoa exclusiva para... Macintosh.Bom, isso é ironia, mas o Steve Jobs também deve ter uma parte com o capeta, então, creio que está tudo em casa.Mas associações demoníacas juvenis á parte, vale lembrar que essa crítica não está sendo baseada na versão de Xbox, e sim, na adaptação lançada para PC em 2003; acreditem, não há nada que me interesse muito no Xbox original, além de Ninja Gaiden e a sequência de Crimson Skies (e uns jogos obtusamente obscuros, tipo Gunvalkyrie, Phantom Dust e Oddworld:Strangers Wrath), que me valha o investimento de achar um que funcione.Além do mais, jogar essa versão ao invés daquela que fez o jogo famoso, permite perceber o seu design em uma escala mais crítica.

Explica-se: Halo é um jogo de tiro em primeira pessoa.Você saracoteia por ai, arranjar armas, e atira contra inimigos que, olha só, também atiram em você.Existem umas outras coisas diferentes, como dirigir veículos e tal, mas o jogo não perde muito tempo com bobagens como variações de jogabilidade e desafios cerebrais, e foca mesmo no combate.Mas o negócio é, á época do seu lançamento, supostamente, os jogos de tiro em primeira pessoa ainda não tinham conseguido decolar nos consoles (que acha isso certamente nunca jogou Goldeneye, mas enfim), e Halo trouxe uma série de inovações á respeito da jogabilidade.Em princípio, algumas diferenças dos jogos de tiro de então; pra começar, O sistema de energia em Halo não é uma linear, ele é estrutura em uma barra linear, que se esgota com alguma rapidez, mas se regenera se você esperar algum tempo;toda vez que essa barra é esgota, são consumidas uns quadradinhos que ficam localizados embaixo dela na tela.Uma vez acabados os quadradinhos, é fim de jogo.Como a vida do jogador se regenera, se cria um equilíbrio algo delicado na manutenção da sua vida, forçando o jogador á prosseguir com mais cautela se ele tem poucos quadradinhos.Isso cria uma progressão que é um pouco mais pausada e minimamente estratégica (embora o design de níveis raramente tira proveito disso para criar situações de combate empolgantes - mais nisso daqui á pouco) do que no FPS tradicional, que prioriza os reflexos rápidos.

Outra diferencial que adequou o jogo para o console se dá no trato das armas adquiridas pelo jogador; ao invés de ir pegando armas e ir acumulando um verdadeiro arsenal (pra no final das contas só ficar usando duas ou três armas mesmo), em Halo, o jogador só pode carregar duas armas de cada vez, se reabastecendo e trocando com as armas largadas pelos cenários.Embora essa limitação reduza um pouco a liberdade de formas de jogar o jogo, ela força o jogador a pensar um pouco em qual armas seria mais apropriada para cada situação.Só existem umas dez armas no jogo, e, embora eu realmente gostaria de dizer que existe uma para cada situação específica, isso não acontece lá com muita frequência, especialmente com a falta de variedade dos oponentes.As armas podem ser dividas em dois grupos, as dos humanos, e as da facção alienígena que é nossa inimiga declarada da vez.Enquanto as armas terráqueas são bastante tradicionais dos conhecedores de jogos de tiro (pistolas, rifles de assalto, espingardas, lança-mísseis), usam munição que deve ser encontrada, e demoram um pouco mais para recarregar, as armas dos aliens são todas baseadas em energia, então, não precisam ser recarregadas (acabou a energia? Joga fora!), podem superaquecer se usadas rapidamente sem pausa, e, segurando o botão de tiro, elas emitem um disparo mais poderoso.Existe ainda uma arma alien bastante curiosa, a Needler, que emite disparos que seguem os inimigos, grudam neles e depois explodem.È uma pena que, apesar de ser a única arma diferente do jogo, é também a mais inútil.Há também dois tipos de granadas diferentes; as normais, que explodem rapidamente, e as de plasma, que grudam em superfícies e inimigos, e explodem depois de um tempo.

Bom, eu já expliquei como você mata seus inimigos, mas não quem são eles, ou quem é você.Os detalhes da trama de Halo são mais ou menos conhecidos daqueles até minimamente familiares com o jogo; tem esse cara de armadura, o Master Chief, que mata os aliens e salva o mundo.Na verdade, a trama de Halo é um pouco mais complexa que isso, mas boa parte dessa complexidade emergiu naqueles projetos pós-ganho de popularidade do jogo, tipo, livros, gibis e o escambau (as novelizações Halo conseguiram uma popularidade surpreendente lá fora, chegando até a figurar em listas de mais vendidos - o que, hoje em dia, em que essas listas estão cheias de coisas como, sei lá, Crepúsculo ou Paulo Coelho, não quer dizer muita coisa).Bom, com o jogador no controle do estóico supersoldado especial, o jogo começa na espaçonave Pillar of Autumm (agora você já sabe qual vai ser a profissão dos poetas desempregados do futuro - dar nome á espaçonaves), que está fugindo de um planeta que acabou de ser atacado pelos Covenant, os tais dos aliens malvados, com quem os humanos estão engajados numa guerra sangrenta.A nave acaba sendo interceptada pelos Covenant, e é derrubada, caindo numa estrutura próxima, um bizarro planetóide em forma de anel.

Master Chief e sua fiel escudeira, Cortana, a inteligência artificial em forma de adolescente roxa de cabelo curto, saem para explorar o lugar, e acabam descobrindo que o lugar possui uma importância religiosa para os Covenant, e por isso, está cheio deles.Muitos combates acontecem, você dirige uns veículos legais, e acaba descobrindo que o tal anelzão que dá nome ao jogo guarda um segredo que pode ameaçar todo o universo, e pra variar, é sua missão impedir.Enquanto, em termos de narrativa de jogo clássica, aquele que serve como um meio para um fim, a história funciona, com direito á algumas ceninhas surpreendentemente divertidas (como uma discussão entre Cortana e uma bolinha-robô flutuante bipolar de sotaque inglês), se alguém vier dizer pra você como a história de Halo é boa, bom, aconselho se afastar desse indivíduo (ou melhor, empreste pra ele uma cópia de Planescape:Torment).Apesar do charme de blockbuster-com-algo-a-dizer, não há nada aqui que salte a vista, e embora haja uma reviravolta lá pelo meio da história, ela serve mais para introduzir um novo tipo de inimigo (os parasitas-zumbis-orgânicos conhecidos como The Flood) do que para dar uma sacudida no jogador (o que é até bom, já que até aí eu já tava cheio de lidar com os mesmos quatro tipos diferentes de Covenant disponíveis).É válido mencionar que A Grande Revelação parece ser a grande muleta das narrativas modernas, como se toda história precisasse surpreender ou ser mais esperta que o jogador para, sabe, ser boa!O pior é que isso faz com que o público geral acabe por valorizar muito mais enrolações e hermetismos cosméticos de roteiro do que ou alguma coisa genuína a dizer.

As analogias bíblicas presentes (Halo significa 'auréola", como a dos anjos, Covenant remete á idéia de pacto divino, e The Flood é uma óbvia referência ao dilúvio) também estão lá mais para dar uma impressão de profundidade do que refletir alguma coisa sobre a narrativa, mais ou menos como os nomes dos Summons em Final Fantasy, ou as referências á mitologia nórdica em Max Payne.Porém, a seu favor, o jogo ainda tem uma identidade visual única, que certamente o coloca á parte da inescapavelmente genérica produção de ficção científica moderna.Os visuais das roupas e armas dos Covenant são bem viajantes e distintamente "aliens", enquantos eles próprios são bem diferentes do típico etê insetóide (os menorzinhos, os Grunts, são baixinhos e cuti-cuti, e parece que não estariam fora de lugar num jogo da Nintendo).Os cenários, por sua vez, alternam entre instalações igualmente doidas, e imensos cenários, perfeitos para serem percorridos pelos veículos.O problema é que o design de níveis, em algumas fases, é ruim de doer; existem algumas fases que basicamente repetem os mesmos padrões de níveis com de corredores estreitos e salões amplos de novo, e de novo, e de novo, até o jogador começar a questionar se não está jogando um save antigo (ou questionar a própria sanidade).A imensa maioria das fases tem um layout preguiçoso, salvo raras exceções (como o nível de introdução dos Flood, ou uma fase passada numa ilha que pode ser circulada á vontade).Mas pelo menos Halo tem uma bela trilha sonora, que incluí um dos temas mais memoráveis da história recente dos jogos.

Mas com tudo isso que foi falado, ainda não cheguei no ponto principal do sucesso de Halo; o seu modo multijogador.Graças ao modem embutido do Xbox, este jogo foi um dos grandes responsáveis pela popularização da jogatina online nos consoles, algo que, hoje em dia, é via de regra nos títulos Triple-A.Apesar da idade, Halo para PC online tem ainda muitas seguidores, o que permitiu que esse experimento foi feito.Pois bem, aí temos o primeiro jogo do Gamer Atrasado cujo componente online foi analisado.E como foi?
Bom, nada demais.
Veja bem, Halo online é bem divertido; tem os modos clássicos (mata-mata, capture a bandeira, e tal), a ação é dinâmica, e a presença de dos veículos torna o combate mais interessante (o Warthog, por exemplo, pode ser dirigido por um jogador, enquanto outro assume a artilharia, enquanto a Banshee é um veículo voador que é bastante satisfatório de controlar).É básico, mas funciona, embora a minha mentalidade pós-Team Fortress 2 me faça o achar simples demais (esse foi o único jogo online que eu dediquei - e eventualmente, ainda dedico - uma quantidade considerável de tempo).As decisões de design que fazem do modo para um jogador ter um ritmo diferente, mais estratégico, porém, não surtem muito efeito aqui, já que a tendência é escolher uma arma, lutar, morrer, voltar e começar de novo.No mais, não existe nada que o torne muito diferente dos outros tantos zilhões de jogos de tiro em primeira pessoa por aí.O quê realmente fez diferença para Halo, talvez, seja o fato de que ele estava no lugar certo, e na hora certa; para decolar, o Xbox precisava de um jogo que mostrasse suas capacidades, e este foi a resposta.

Mas o tempo passa, e as rachaduras na estrutura começam a aparecer.Hehe, essa é a graça de fazer esse blog; dá pra julgar os jogos por o que eles realmente são; as tendências mudam, os gráficos ficam mais bonitos, e só o design deles persiste.Como as críticas são feitas no momento do seu lançamento, um jogo, mas do que qualquer outro tipo de obra entra para a história pelo que ele é naquele momento.Também não ajuda o fato de que a nostalgia vive se intrometendo no senso crítico dos ditos jornalistas de jogos de hoje.Eu creio que tirar a momentualidade é um jeito de elevar um pouco a condição cultural do jogo á uma coisa mais perene do que a que ele representa no momento em que é lançado.O que é difícil, porque o mercado está á cada dia. mais saturado de versões, remakes, e sequências que não adicionam muita coisa ao original.

Apesar dos pesares, a influÊncia de Halo na cultura dos jogos é algo tremendo.Não só algumas de suas mecânicas foram apropriadas pela grande maioria dos títulos que o seguiram (e que queriam uma fatia do seu público), como alguns outros jogos não fazem a menor questão de serem sutis em copiá-lo completamente (o recente jogo de tiro para Wii The Conduit é um bom exemplo).Não só isso, como a sua imensa popularidade nos EUA fez ele figurar em programas de TV e até virar notícia em jornais (basta lembrar do burburinho causado pelo lançamento de Halo 3, há dois anos atrás; o título foi alardeado como "o maior evento da indústria do entretenimento", e, sim, vendeu á beça - pra ser batido no ano seguinte por Grand Theft Auto 4).Uma série de animação que usa a engine do jogo, Red Vs. Blue, que zoa com as angústias existenciais dos personagens de uma partida de multiplayer, também ganhou notoriedade, e abriu espaço para a cultura dos machinima (animações feitas dessa forma).Isso sem contar os montes de pseudo-ações de merchandising que expandem, de forma desengonçada, o universo do jogo, como os mencionados livros, uma graphic novel (com uma história que foi até desenhada pelo Moebius, uma das lendas do quadrinho francês), uma futura série de animes, e até um filme que seria dirigido pelo Peter Jackson, se não tivesse sido cancelado (mas as suas sobras acabaram formando Distrito 9, um dos filmes mais elogiados desse ano).Diabo, que eu saiba, tem até uma música da Beyónce, a calipígia diva do R&b pré-fabricado norte-americano chamada Halo.

Pois bem, Halo é um treco bem grande, ao que parece.Então, acho que o jogo não teria se tornado um força cultural tão grande se apenas estivesse no lugar certo e na hora certa, como eu disse antes; há uma certa adequação cultural que permitiu que ele virasse essa coisa toda.Pensemos bem: o sucesso de Halo se deu principalmente nos Estados Unidos, que conta não apenas pela uma base maior de Xboxes instalados, mas também nutre um certo fetiche pela sua própria tradição militarista-belicista.Explico: durante a sua jornada, Master Chief (que por si só, já é uma figura atávica da cultura militar, o soldado solitário) é auxiliado por vários soldados espaciais, cuja estrutura de organização lembra em muito a hierarquia militar com a qual estamos acostumados.Todos aqueles sobretons de patriotismo e heroísmo tão comuns na cultura norte-americana estão presentes, ainda que de forma sutil, no fiapo de narrativa do jogo.E isso tudo acaba de certa forma projetado no modo multijogador, que normalmente reproduz os conflitos da história central de uma forma mais solta.OK, pode parecer que eu estou viajando aqui, mas, pensando no papel de Halo no contexto cultural de um mundo pós-11/9, em que as soluções militaristas passaram a ser cada vez mais malvistas numa escala global, a roupagem escapista presente em Halo parece mais apropriada para repassar velhos conceitos em tempo modernos.

Fato é, Halo é um jogo bastante competente no que é; não inova, porém otimiza vários aspectos datados de um gênero estagnado, estabelecendo conceitos que viriam a se tornar o padrão.A sua narrativa também é simples, mas tem carisma (não dá pra não amar os nomes nonsense de cada fase, que parecem que tiram um sarro da aura de "cara durão" do jogo).No final das contas, o espetáculo, o barulho, o conflito, são coisas que tem valor cultural tão duradouro quanto aqueles outros elementos que os críticos de nariz empinado (hu-hum) gostam.A franquia Halo continua dando os seus frutos; a terrivelmente nomeada expansão/sequência de Halo 3, ODST (que quer dizer Orbital Drop Shock Trooper, nada a ver com Doenças Sexualmente Transmissíveis), acabou de ser lançado, e está sendo recebida muito positivamente pela crítica; ao que parece, Halo não vai parar de dar crias em algum tempo.O jogo original, apesar de ter o seu charme, ficou algo arcaico, e a conversão para o PC é muito meia-boca (o jogo sofre de uma lentidão assustadora, mesmo tendo sido lançado em 2003) para ser recomendada.Realmente, o jogo é melhor do que eu esperava, sendo do-contra como eu sou, mas, honestamente, se um dia a humanidade descobrir o sentido da vida, certamente não vai ser jogando Halo.
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Sabe, escrever é difícil.Tipo, muito difícil.Pra mim, na maioria das vezes, não é só uma questão de vontade ou de comprometimento; precisa de uma combinação sutil de tempo, ânimo e força de vontade.Ou tem outras vezes que os textos simplesmente saem sem dificuldade.Esse é provavelmente o problema com esse blog.Às vezes, escrever pra cá pode ser brutalmente estafante, antes mesmo de começar, e nem sempre é recompensador.Olha, é que eu gosto de escrever, mas o que sai aqui normalmente não é algo que eu possa sair mostrando para todo tipo de pessoa dizendo "Olha, que legal!".Sabe, ainda se fosse um blog de cinema, ou música; tem gente que escreve sobre o Wim Wenders ou o Arcade Fire; já o meu material é Serious Sam.Mas como eu não faço mais nada de útil na minha vida, é isso que parece (ou eu acho que parece - se só esse pequeno parágrafo incerto não denuncia, eu sou levemente neurótico).Mas, como eu já devo ter mencionado mais vezes do que me lembro, mas menos do que seria necessário para fixar a idéia no inconsciente do meu leitor hipotético, a idéia de escrever a respeito de um tema é justamente o que mantém esse blog vivo, ainda que em algumas vezes (tá, em quase todas), dê uma preguiça desgraçada começar.Eu sei, eu sei, eu normalmente começo os textos com "X foi lançado no ano Y pela produtora W", mas é que o primeiro parágrafo, a introdução da crítica (porque eu enchi o saco de chamar meus textos de análises - isso é o que a gente faz na escola/faculdade/pós-graduação pra ganhar uns pontos a mais) já foi escrito há dois meses, enquanto o corpo do texto permaneceu inexistente, e eu agora resolvi investigar as razões pelas quais simplesmente eu padeço dessa leniência mental.
Pois é, chega de soliloquar.

Então, Halo:Combat Evolved foi lançado em 2001, pela Bungie, para o então novo console da Microsoft, o Xbox.Creio que, se você entende algo que seja de jogos, já deve ter ouvido falar desta peça aqui; deste o seu lançamento, ele se tornou o mais popular, e por consequência, o jogo-símbolo da caixona preta da empresa do diabólico magnata e filantropo Bill Gates.O curioso é que o principal trabalho da Bungie antes havia sido a trilogia Marathon, uma série de jogos de tiro em primeira pessoa exclusiva para... Macintosh.Bom, isso é ironia, mas o Steve Jobs também deve ter uma parte com o capeta, então, creio que está tudo em casa.Mas associações demoníacas juvenis á parte, vale lembrar que essa crítica não está sendo baseada na versão de Xbox, e sim, na adaptação lançada para PC em 2003; acreditem, não há nada que me interesse muito no Xbox original, além de Ninja Gaiden e a sequência de Crimson Skies (e uns jogos obtusamente obscuros, tipo Gunvalkyrie, Phantom Dust e Oddworld:Strangers Wrath), que me valha o investimento de achar um que funcione.Além do mais, jogar essa versão ao invés daquela que fez o jogo famoso, permite perceber o seu design em uma escala mais crítica.

Explica-se: Halo é um jogo de tiro em primeira pessoa.Você saracoteia por ai, arranjar armas, e atira contra inimigos que, olha só, também atiram em você.Existem umas outras coisas diferentes, como dirigir veículos e tal, mas o jogo não perde muito tempo com bobagens como variações de jogabilidade e desafios cerebrais, e foca mesmo no combate.Mas o negócio é, á época do seu lançamento, supostamente, os jogos de tiro em primeira pessoa ainda não tinham conseguido decolar nos consoles (que acha isso certamente nunca jogou Goldeneye, mas enfim), e Halo trouxe uma série de inovações á respeito da jogabilidade.Em princípio, algumas diferenças dos jogos de tiro de então; pra começar, O sistema de energia em Halo não é uma linear, ele é estrutura em uma barra linear, que se esgota com alguma rapidez, mas se regenera se você esperar algum tempo;toda vez que essa barra é esgota, são consumidas uns quadradinhos que ficam localizados embaixo dela na tela.Uma vez acabados os quadradinhos, é fim de jogo.Como a vida do jogador se regenera, se cria um equilíbrio algo delicado na manutenção da sua vida, forçando o jogador á prosseguir com mais cautela se ele tem poucos quadradinhos.Isso cria uma progressão que é um pouco mais pausada e minimamente estratégica (embora o design de níveis raramente tira proveito disso para criar situações de combate empolgantes - mais nisso daqui á pouco) do que no FPS tradicional, que prioriza os reflexos rápidos.

Outra diferencial que adequou o jogo para o console se dá no trato das armas adquiridas pelo jogador; ao invés de ir pegando armas e ir acumulando um verdadeiro arsenal (pra no final das contas só ficar usando duas ou três armas mesmo), em Halo, o jogador só pode carregar duas armas de cada vez, se reabastecendo e trocando com as armas largadas pelos cenários.Embora essa limitação reduza um pouco a liberdade de formas de jogar o jogo, ela força o jogador a pensar um pouco em qual armas seria mais apropriada para cada situação.Só existem umas dez armas no jogo, e, embora eu realmente gostaria de dizer que existe uma para cada situação específica, isso não acontece lá com muita frequência, especialmente com a falta de variedade dos oponentes.As armas podem ser dividas em dois grupos, as dos humanos, e as da facção alienígena que é nossa inimiga declarada da vez.Enquanto as armas terráqueas são bastante tradicionais dos conhecedores de jogos de tiro (pistolas, rifles de assalto, espingardas, lança-mísseis), usam munição que deve ser encontrada, e demoram um pouco mais para recarregar, as armas dos aliens são todas baseadas em energia, então, não precisam ser recarregadas (acabou a energia? Joga fora!), podem superaquecer se usadas rapidamente sem pausa, e, segurando o botão de tiro, elas emitem um disparo mais poderoso.Existe ainda uma arma alien bastante curiosa, a Needler, que emite disparos que seguem os inimigos, grudam neles e depois explodem.È uma pena que, apesar de ser a única arma diferente do jogo, é também a mais inútil.Há também dois tipos de granadas diferentes; as normais, que explodem rapidamente, e as de plasma, que grudam em superfícies e inimigos, e explodem depois de um tempo.

Bom, eu já expliquei como você mata seus inimigos, mas não quem são eles, ou quem é você.Os detalhes da trama de Halo são mais ou menos conhecidos daqueles até minimamente familiares com o jogo; tem esse cara de armadura, o Master Chief, que mata os aliens e salva o mundo.Na verdade, a trama de Halo é um pouco mais complexa que isso, mas boa parte dessa complexidade emergiu naqueles projetos pós-ganho de popularidade do jogo, tipo, livros, gibis e o escambau (as novelizações Halo conseguiram uma popularidade surpreendente lá fora, chegando até a figurar em listas de mais vendidos - o que, hoje em dia, em que essas listas estão cheias de coisas como, sei lá, Crepúsculo ou Paulo Coelho, não quer dizer muita coisa).Bom, com o jogador no controle do estóico supersoldado especial, o jogo começa na espaçonave Pillar of Autumm (agora você já sabe qual vai ser a profissão dos poetas desempregados do futuro - dar nome á espaçonaves), que está fugindo de um planeta que acabou de ser atacado pelos Covenant, os tais dos aliens malvados, com quem os humanos estão engajados numa guerra sangrenta.A nave acaba sendo interceptada pelos Covenant, e é derrubada, caindo numa estrutura próxima, um bizarro planetóide em forma de anel.

Master Chief e sua fiel escudeira, Cortana, a inteligência artificial em forma de adolescente roxa de cabelo curto, saem para explorar o lugar, e acabam descobrindo que o lugar possui uma importância religiosa para os Covenant, e por isso, está cheio deles.Muitos combates acontecem, você dirige uns veículos legais, e acaba descobrindo que o tal anelzão que dá nome ao jogo guarda um segredo que pode ameaçar todo o universo, e pra variar, é sua missão impedir.Enquanto, em termos de narrativa de jogo clássica, aquele que serve como um meio para um fim, a história funciona, com direito á algumas ceninhas surpreendentemente divertidas (como uma discussão entre Cortana e uma bolinha-robô flutuante bipolar de sotaque inglês), se alguém vier dizer pra você como a história de Halo é boa, bom, aconselho se afastar desse indivíduo (ou melhor, empreste pra ele uma cópia de Planescape:Torment).Apesar do charme de blockbuster-com-algo-a-dizer, não há nada aqui que salte a vista, e embora haja uma reviravolta lá pelo meio da história, ela serve mais para introduzir um novo tipo de inimigo (os parasitas-zumbis-orgânicos conhecidos como The Flood) do que para dar uma sacudida no jogador (o que é até bom, já que até aí eu já tava cheio de lidar com os mesmos quatro tipos diferentes de Covenant disponíveis).É válido mencionar que A Grande Revelação parece ser a grande muleta das narrativas modernas, como se toda história precisasse surpreender ou ser mais esperta que o jogador para, sabe, ser boa!O pior é que isso faz com que o público geral acabe por valorizar muito mais enrolações e hermetismos cosméticos de roteiro do que ou alguma coisa genuína a dizer.

As analogias bíblicas presentes (Halo significa 'auréola", como a dos anjos, Covenant remete á idéia de pacto divino, e The Flood é uma óbvia referência ao dilúvio) também estão lá mais para dar uma impressão de profundidade do que refletir alguma coisa sobre a narrativa, mais ou menos como os nomes dos Summons em Final Fantasy, ou as referências á mitologia nórdica em Max Payne.Porém, a seu favor, o jogo ainda tem uma identidade visual única, que certamente o coloca á parte da inescapavelmente genérica produção de ficção científica moderna.Os visuais das roupas e armas dos Covenant são bem viajantes e distintamente "aliens", enquantos eles próprios são bem diferentes do típico etê insetóide (os menorzinhos, os Grunts, são baixinhos e cuti-cuti, e parece que não estariam fora de lugar num jogo da Nintendo).Os cenários, por sua vez, alternam entre instalações igualmente doidas, e imensos cenários, perfeitos para serem percorridos pelos veículos.O problema é que o design de níveis, em algumas fases, é ruim de doer; existem algumas fases que basicamente repetem os mesmos padrões de níveis com de corredores estreitos e salões amplos de novo, e de novo, e de novo, até o jogador começar a questionar se não está jogando um save antigo (ou questionar a própria sanidade).A imensa maioria das fases tem um layout preguiçoso, salvo raras exceções (como o nível de introdução dos Flood, ou uma fase passada numa ilha que pode ser circulada á vontade).Mas pelo menos Halo tem uma bela trilha sonora, que incluí um dos temas mais memoráveis da história recente dos jogos.

Mas com tudo isso que foi falado, ainda não cheguei no ponto principal do sucesso de Halo; o seu modo multijogador.Graças ao modem embutido do Xbox, este jogo foi um dos grandes responsáveis pela popularização da jogatina online nos consoles, algo que, hoje em dia, é via de regra nos títulos Triple-A.Apesar da idade, Halo para PC online tem ainda muitas seguidores, o que permitiu que esse experimento foi feito.Pois bem, aí temos o primeiro jogo do Gamer Atrasado cujo componente online foi analisado.E como foi?
Bom, nada demais.
Veja bem, Halo online é bem divertido; tem os modos clássicos (mata-mata, capture a bandeira, e tal), a ação é dinâmica, e a presença de dos veículos torna o combate mais interessante (o Warthog, por exemplo, pode ser dirigido por um jogador, enquanto outro assume a artilharia, enquanto a Banshee é um veículo voador que é bastante satisfatório de controlar).É básico, mas funciona, embora a minha mentalidade pós-Team Fortress 2 me faça o achar simples demais (esse foi o único jogo online que eu dediquei - e eventualmente, ainda dedico - uma quantidade considerável de tempo).As decisões de design que fazem do modo para um jogador ter um ritmo diferente, mais estratégico, porém, não surtem muito efeito aqui, já que a tendência é escolher uma arma, lutar, morrer, voltar e começar de novo.No mais, não existe nada que o torne muito diferente dos outros tantos zilhões de jogos de tiro em primeira pessoa por aí.O quê realmente fez diferença para Halo, talvez, seja o fato de que ele estava no lugar certo, e na hora certa; para decolar, o Xbox precisava de um jogo que mostrasse suas capacidades, e este foi a resposta.

Mas o tempo passa, e as rachaduras na estrutura começam a aparecer.Hehe, essa é a graça de fazer esse blog; dá pra julgar os jogos por o que eles realmente são; as tendências mudam, os gráficos ficam mais bonitos, e só o design deles persiste.Como as críticas são feitas no momento do seu lançamento, um jogo, mas do que qualquer outro tipo de obra entra para a história pelo que ele é naquele momento.Também não ajuda o fato de que a nostalgia vive se intrometendo no senso crítico dos ditos jornalistas de jogos de hoje.Eu creio que tirar a momentualidade é um jeito de elevar um pouco a condição cultural do jogo á uma coisa mais perene do que a que ele representa no momento em que é lançado.O que é difícil, porque o mercado está á cada dia. mais saturado de versões, remakes, e sequências que não adicionam muita coisa ao original.

Apesar dos pesares, a influÊncia de Halo na cultura dos jogos é algo tremendo.Não só algumas de suas mecânicas foram apropriadas pela grande maioria dos títulos que o seguiram (e que queriam uma fatia do seu público), como alguns outros jogos não fazem a menor questão de serem sutis em copiá-lo completamente (o recente jogo de tiro para Wii The Conduit é um bom exemplo).Não só isso, como a sua imensa popularidade nos EUA fez ele figurar em programas de TV e até virar notícia em jornais (basta lembrar do burburinho causado pelo lançamento de Halo 3, há dois anos atrás; o título foi alardeado como "o maior evento da indústria do entretenimento", e, sim, vendeu á beça - pra ser batido no ano seguinte por Grand Theft Auto 4).Uma série de animação que usa a engine do jogo, Red Vs. Blue, que zoa com as angústias existenciais dos personagens de uma partida de multiplayer, também ganhou notoriedade, e abriu espaço para a cultura dos machinima (animações feitas dessa forma).Isso sem contar os montes de pseudo-ações de merchandising que expandem, de forma desengonçada, o universo do jogo, como os mencionados livros, uma graphic novel (com uma história que foi até desenhada pelo Moebius, uma das lendas do quadrinho francês), uma futura série de animes, e até um filme que seria dirigido pelo Peter Jackson, se não tivesse sido cancelado (mas as suas sobras acabaram formando Distrito 9, um dos filmes mais elogiados desse ano).Diabo, que eu saiba, tem até uma música da Beyónce, a calipígia diva do R&b pré-fabricado norte-americano chamada Halo.

Pois bem, Halo é um treco bem grande, ao que parece.Então, acho que o jogo não teria se tornado um força cultural tão grande se apenas estivesse no lugar certo e na hora certa, como eu disse antes; há uma certa adequação cultural que permitiu que ele virasse essa coisa toda.Pensemos bem: o sucesso de Halo se deu principalmente nos Estados Unidos, que conta não apenas pela uma base maior de Xboxes instalados, mas também nutre um certo fetiche pela sua própria tradição militarista-belicista.Explico: durante a sua jornada, Master Chief (que por si só, já é uma figura atávica da cultura militar, o soldado solitário) é auxiliado por vários soldados espaciais, cuja estrutura de organização lembra em muito a hierarquia militar com a qual estamos acostumados.Todos aqueles sobretons de patriotismo e heroísmo tão comuns na cultura norte-americana estão presentes, ainda que de forma sutil, no fiapo de narrativa do jogo.E isso tudo acaba de certa forma projetado no modo multijogador, que normalmente reproduz os conflitos da história central de uma forma mais solta.OK, pode parecer que eu estou viajando aqui, mas, pensando no papel de Halo no contexto cultural de um mundo pós-11/9, em que as soluções militaristas passaram a ser cada vez mais malvistas numa escala global, a roupagem escapista presente em Halo parece mais apropriada para repassar velhos conceitos em tempo modernos.

Fato é, Halo é um jogo bastante competente no que é; não inova, porém otimiza vários aspectos datados de um gênero estagnado, estabelecendo conceitos que viriam a se tornar o padrão.A sua narrativa também é simples, mas tem carisma (não dá pra não amar os nomes nonsense de cada fase, que parecem que tiram um sarro da aura de "cara durão" do jogo).No final das contas, o espetáculo, o barulho, o conflito, são coisas que tem valor cultural tão duradouro quanto aqueles outros elementos que os críticos de nariz empinado (hu-hum) gostam.A franquia Halo continua dando os seus frutos; a terrivelmente nomeada expansão/sequência de Halo 3, ODST (que quer dizer Orbital Drop Shock Trooper, nada a ver com Doenças Sexualmente Transmissíveis), acabou de ser lançado, e está sendo recebida muito positivamente pela crítica; ao que parece, Halo não vai parar de dar crias em algum tempo.O jogo original, apesar de ter o seu charme, ficou algo arcaico, e a conversão para o PC é muito meia-boca (o jogo sofre de uma lentidão assustadora, mesmo tendo sido lançado em 2003) para ser recomendada.Realmente, o jogo é melhor do que eu esperava, sendo do-contra como eu sou, mas, honestamente, se um dia a humanidade descobrir o sentido da vida, certamente não vai ser jogando Halo.
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sexta-feira, 14 de agosto de 2009
Variedades de Jardim
Uma dos traços mais interessantes no trabalho de qualquer pessoa que se dedica á criar coisas é a capacidade de pegar elementos banais do nosso cotidiano, e transformá-los em coisas viajantes.Inspiração é apenas o processo de retrabalhar a realidade, pode-se assim dizer.E enquanto os jogos cambaleiam desanimadamente na direção do realismo gráfico absoluto, as tentativas de aplicar a conceitos de realidade ao design de jogos (provavelmente feitos para aplacar aqueles chatos que fazem comentários do tipo "mas não dá pra fazer pulo duplo na vida real!", "onde aquele cara guarda todos aqueles itens?", ou "como ele toma tantos tiros e continua vivo?") se provaram falhas, principalmente porque vão contra os princípios básicos da diversão (sem contar o fato crucial de que o mundo real pode ser muito, muito chato, repetitivo e previsível, com suas limitações físicas e interpessoais).Então, a fantasia é essencial para a concepção de um mundo com suas próprias regras.Então, nunca subestime o poder das criaturinhas bonitinhas.

Pikmin foi lançado pela Nintendo no final de 2001, como um dos títulos de lançamento para o Gamecube.O lançamento do novo console pode ter se mostrado como uma oportunidade perfeita para a empresa tentar um título novo (sim, título - porque hoje em dia, as empresas não lançam mais jogos individuais, só as famigeradas "franquias"), com ambientação e idéias novas, além de estreiar a empresa num certo gênero com a qual não tinha lá muita experiência.Por isso, para dar credibilidade á empreitada, quem assinaria o projeto seria o lendário e superlativo designer de jogos Shigeru Miyamoto (de quem não se precisa falar muito, pelos menos não no segundo parágrafo).Alegadamente, a idéia de Pikmin surgiu enquanto Miyamoto san estava ocupado com seu hobby de jardinagem, quando viu formigas trabalhando em conjunto; isso supostamente serviu de lampejo criativo para o surgimento dos Pikmin.Quer você acredite ou não nessas histórias (eu adoraria ver um designer de jogos, quando perguntado qual foi a inspiração para seu último jogo, respondesse na cara dura: "drogas"), é inegável que Pikmin é um jogo com idéias bastante diferentes, e que, apesar de inicialmente parecer bastante confuso, uma vez que o jogador pega o jeito, flui muito bem.

O negócio é que Pikmin é, por incrível que pareça, um jogo de estratégia, em tempo real, e ainda por cima num console.Porém, o seu trunfo é que, tanto esteticamente quanto em termos de fluxo de jogo, ele se parece com tudo menos isso, graças ao cuidado habitual da Nintendo com a personalidade e com os pequenos detalhes do jogo.A narrativa de Pikmin é simples; um viajante espacial, Capitão Olimar (não confundir com Golimar), está indo de volta para seu planeta natal depois de uma longa viagem, quando sua espaçonave é subitamente atingida por um asteróide desgarrado, e acaba caindo num planeta próximo.E para o azar do pobre Olimar (que também é um anagrama para Mario, se você ignorar a letra "L"), o planeta está cheio de um gás venenoso para ele, o oxigênio, e seu suporte de vida só vai durar 30 dias; então, ele tem que dar um jeito de consertar a sua nave, ,e se mandar dali antes que seja tarde.Nessa tarefa, porém, ele terá a ajuda de simpáticas (ainda que um pouco perturbadoras - bom, eu acho) criaturas parte vegetal, parte animal, os Pikmin.Eles confundem Olimar com uma espécie de líder ou deidade, e por isso, começam a seguí-lo para todo lado.

O jogador controla diretamente Olimar, que por suas vez, pode dar ordens aos Pikmins; e entenda-se "dar ordens" como "arremessar os pikmins" em alguma direção e ver eles fazendo alguma coisa.As ações básicas do jogador são essa, e a possibilidade de reconvocar pikmins usando um apito. É possível também desconvocar os pikmins, ação que também os divide em grupos de cores; por fim, é possível direcionar os pikmins em volta de Olimar (o que sempre ativa um efeito sonoro que mais parece a musiquinha do passarinho-quer-dançar), algo utilíssimo para fazer as algo mentalmente limitadas criaturinhas fugirem de inimigos e perigos naturais.Vale lembrar que tudo é feito, e especialmente planejado, para o uso das alavancas analógicas do controle do Gamecube (é possível movimentar Olimar e mirar ao mesmo tempo com uma, e controlar com relativa precisão o posicionamento dos pikmins com a outra), o que demonstra que o jogo foi todo pensado como uma coisa nova, e não como mais um dentro de um gênero firmemente fechado e definido como esse.Tal atitude criativa, infelizmente, está cada vez mais rara hoje em dia, onde tudo é fechadinho e definidinho, causado pela interferência cada vez maior do pessoal encarregado de vender os produtos (porque no final das contas, o jogo - bem como livro, música e filmes, é isso, um produto) do que o pessoal que efetivamente os cria.

Já vi que eu vou divagar muito hoje.Mas enfim.O principal objetivo do jogo é encontrar as 30 peças da nave, que estão espalhadas pelas fases; para isso é necessário comandar os pikmins para carregá-las de volta para sua base, onde estão localizados á sua nave, e as "cebolas", que servem de morada e também de local de surgimento de novos pikmins.Explica-se:para se multiplicar, os seus pikmins precisam carregar objetos para essas cebolas, como imensas pastilhas coloridas (que ecossistema curioso, esse) com números em cima, indicando quantos pikmins são necessários para carregá-la, ou inimigos derrotados.Eles serão absorvidos pela cebola, que em seguida cuspirá no solo sementes de novos pikmins, que mais tarde deverão ser diligentemente arrancados do solo por Olimar.Logicamente, inimigos maiores fornecem mais sementes, mas também precisam de mais força para carregar, e também, pastilhas fornecem mais sementes quando são absorvidas por uma cebola de cor correspondente.Tendo em vista isso, o jogador deve administrar quando pikmins são criados, e quantos são perdidos em combate, pois a quantidade de pikmins que o jogador possui se mantém de um dia para o outro.Isso, em conjunto com o limite de tempo para achar as peças, dá ao jogo uma certa tensão que inicialmente parece inesperada em um jogo tão cheio de criaturinhas bonitinhas.

Os pikmins são divididos em cores primárias; azul, vermelho e amarelo.Os pikmins vermelhos, a primeira espécie encontrada no jogo, são resistentes á fogo, além de serem sutilmente mais fortes em combate; os amarelos podem ser arremessados mais alto que os outros, além de poderem carregar pedras-bomba, necessárias para levar abaixo certos obstáculos e para dar conta de alguns inimigos; e os azuis são os únicos que podem entrar em áreas com água sem se afogar.Cada peça da nave caiu num determinado ponto, que exige uma certa combinação de habilidades de pikmins para ser alcançado; algumas exigem uma estratégia específica para ser alcançada, enquanto outras exigem que o jogador derrote um tipo especial de inimigo.A variedade de desafios é bastante interessante, especialmente considerando que, ás vezes, trazer a peça de volta a base, por um campo cheio de monstros famintos, pode ser um desafio á parte.Essa mecânica de conquista vagarosa do jogo, somado com o fato de que o jogador pode fazer mudanças definitivas no layout de algumas fases ao derrubar portões e muralhas, ou derrotar certos inimigos, dão ao jogo aquela sensação de que há sempre algo á fazer, o que o torna estranhamente (e surpreendentemente) viciante.

Outro elemento do jogo, que talvez não saia tão bem realizado quanto os outros, é o combate, que normalmente consiste em basicamente arremessar pikmins num inimigo até sua barra de energia acabar.E apesar do modo de despachar os inimigos seja sempre o mesmo, dado a variedade de tipos, formas e comportamentos deles, a forma de você proteger sempre muda.Alguns inimigos maiores podem "sacudir" os pikmins de seus corpos, forçando você á reconvocá-los, antes que eles possam os engolir ou esmagar; outros inimigos podem enterrar os pikmins no chão, ou soprá-los para longe, ou envenená-los para voltá-los contra você (Olimar também tem um medidor de energia, e também pode ser atingido pelos ataques dos monstros).Por causa disso, o combate pode ser muitas vezes caótico, por um ataque bem-sucedido de um inimigo pode mandar vários pikmins pro saco de uma só vez, o que faz que você fique correndo, apitando e girando seus pequenos guerreiros o tempo todo.Porém, como o controle das criaturinhas não é exatamente muito dinâmico, já que mecânica de arremessar os pikmins (apenas um de cada vez, vale notar) não é lá muito precisa, e a câmera do jogo também não colabora, alguns dos conflitos (especialmente alguns dos embates contra chefes) podem se tornar exercícios em frustração.Felizmente é sempre possível reiniciar o dia, podendo assim evitar possíveis desastres e traçar a melhor estratégia para obter a peça do dia (como há o mesmo número de peças que de dias disponíveis, é possível prosseguir com uma certa tranquilidade pelo jogo).Porém, reiniciar constantemente a mesma fase rapidamente pode tornar o jogo meio burocrático.

Esse sistema de dias é ao mesmo tempo, bom e ruim para a experiência do jogo; embora estabelecendo um limite de tempo para cada fase (cada dia dura aproximadamente vinte minutos) o jogo força o jogador a abandonar o seu ritmo de exploração, o senso de urgência criado ajuda a planejar melhor as tarefas, e talvez o aproxima mais de jogos de estratégia tradicional.Ao final de cada dia (que sempre termina com uma contagem regressiva dramática), e necessário juntar convocar todos os seus pikmins, ou então, os que sobrarem vão virar jantar dos predadores noturnos.Isso é um pouco chato se considerar que os pikmins são meio tapados, então sempre ficam presos em pedaços do cenário, que se perdem no caminho, ou que ficam pra trás quando você avança muito depressa.È possível contornar alguns desses problemas evoluindo os pikmins através de poças de néctar espalhadas pelas fases. Eles tem três estágios de evolução, determinados por uma folha, um botão, e uma flor em suas cabeças; neste último, eles são mais velozes e mais fortes.Porém, alguns comportamentos - como o hábito dos pikmins de quando dispensados carregarem qualquer coisa que seja carregável, ou atacarem cegamente um inimigo - não podem ser evitados, então, cabe ao jogador aturá-los.Existem também outras falhas, essas mais da natureza do jogo, com a incapacidade de selecionar uma determinada cor de pikmins sem ter que desconvocar todos eles e depois convocar apenas aqueles que você deseja, pode dar complicações desnecessárias ao jogador.

Tais falhas de jogabilidade, porém, parecem ser provenientes do fato do jogo ser relativamente experimental.Creio que a maioria dos jogadores fará concessões ao fato do controle ser um tanto desajeitado, ao adentraram a atmosfera única que o jogo proporciona; a justaposição de criaturinhas cartunescas, coloridas e expressivas, com cenários semi-realistas (há várias referências sutis de que o jogo se passa no nosso planeta) e trilha sonora ambiente, dá ao jogo um certo charme único.O cuidado com detalhe também transparece, por exemplo, nos diários do Capitão Olimar, que aparecem ao final de cada dia.Talvez por isso incomode o fato do jogo ser algo curto; são só cinco fases, sendo que a primeira é mais um tutorial, e a última é mais uma típica fase final de jogo - o grosso do jogo está contido nas três intermediárias.Uma vez que você termine o jogo (não é necessário todas as peças da nave para terminar o jogo, mas como não é informado quais são as peças necessárias ou onde elas estão, a maioria vai tentar pegar todas mesmo), não há muito o que fazer, além de recomeçar, ou tentar o Challenge Mode, que é basicamente jogar as fases de novo, tendo como objetivo gerar o máximo de Pikmins possível.

Dá pra ver Pikmin sucede em muitas áreas, e isso é sempre associado ao já citado envolvimento de Shigeru Miyamoto com o projeto.Porém, apesar da história da jardinagem e tal, não foi ele efetivamente quem comandou o projeto; os diretores foram os senhores Shigefumi Hino e Masamichi Abe (eu sei, também nunca ouvi falar), enquanto Miyamoto-San ficou com o esotérico cargo de produtor.Ao que parece, há uma mania no jornalismo de jogos contemporâneo, amador ou profissional, de atribuir todo o esforço, e por consequência, as glórias de um projeto bem sucedido á uma determinada pessoa (isso quando o citado jornalismo de jogos contemporâneo não está ocupado elencando curiosidades inúteis, fazendo listas, usando de hipérbole invaravelmente escatológica).O negócio é, salvo raras exceções, jogos são essencialmente criações coletivas, com muitas pessoas com muitas talentos trabalhando coletivamente.Tal obsessão em constantemente eleger um herói só serve para atrasar e desinformar o nosso meio, e normalmente, a figura do designer-estrela dificilmente ajuda no desenvolvimento saudável de um projeto(Daikatana ensina isso).Essa adoração sempre acaba atingindo o lado de fora da redoma, ou seja, pessoas normais, o que ajuda ainda mais a sedimentar a aura de gênios intocáveis.

Sinceramente, eu admito que a obra desses sujeitos como Will Wright e o próprio Miyamoto é respeitável; as lições e conceitos presentes em jogos como Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda são tão influentes que tais jogos são citados até hoje como objeto de estudos de designers, seja pela sua atenção com detalhes, seja pelas mecânicas de jogo firmemente equilibradas, seja por outros tantos motivos que gente mais gabaritada que eu já cansou de escrever.Mas também acho que é hora não só do panorama "gamerdesignerístico" (eita) crescer para além daqueles que o estabeleceram.O fato dos títulos contemporâneos dos criadores citados (como Spore e o lamentável Wii Music) não terem obtido o sucesso desejado pode ser mais uma prova disso.É perceptível uma certa falta de ousadia , de vontade de se arriscar, embora isso parece ser mais sintomático da situação atual da indústria de jogos - e talvez especialmente da Nintendo - do que de apenas um criador; por isso Miyamoto pode ser especialmente representativo da situação atual do design mainstream de jogos; afinal, você quer coisa mais artisticamente conservadora e sem ousadia que esta atividade?
Mas, tendo dito isso, eu ainda arrancaria um braço para conhecer o Miyamoto.
(Bom, talvez não um braço, mas, como dito, jornalismo de jogos é hipérbole, não é mesmo?)
(Marque um ponto pra hipocrisia)
(Ai, ai)

Mas se você ainda está lendo este texto querendo razões para jogar Pikmin, não vejo nenhuma para não indicar; este é um dos raros títulos que se arrisca a fazer alguma coisa diferente de tudo que já foi feito, e consegue fazer com relativo sucesso.A forma de combinar estratégia com uma movimentação típica de jogos de ação e aventura funcionou muito bem, ao ponto que virou referência para outros jogos, como as séries Overlord e Battalion Wars, esta última da própria Nintendo.Pikmin está disponível também para o Wii sob o rótulo da picaretíssima série New Play Control (assim como Metroid Prime - mas assim como esse, o título foi analisado na sua versão original), que "atualiza" os jogos para o controle com função de ponteiro e reconhecimento de movimento.Enquanto isso, a sequência de fato para o Wii, embora anunciada á algum tempo, ainda não teve muitos detalhes divulgados.Bom, acho que os diretores da empresa estão muito ocupados contado o dinheiro obtido por espremer tudo o que pode das suas franquias (estou começando a detestar esse termo), e de fazer jogos simplezinhos para um público que não conhece nada melhor.E chega de hipérbole, reclamações, divagações e derivados por hoje.

Pikmin foi lançado pela Nintendo no final de 2001, como um dos títulos de lançamento para o Gamecube.O lançamento do novo console pode ter se mostrado como uma oportunidade perfeita para a empresa tentar um título novo (sim, título - porque hoje em dia, as empresas não lançam mais jogos individuais, só as famigeradas "franquias"), com ambientação e idéias novas, além de estreiar a empresa num certo gênero com a qual não tinha lá muita experiência.Por isso, para dar credibilidade á empreitada, quem assinaria o projeto seria o lendário e superlativo designer de jogos Shigeru Miyamoto (de quem não se precisa falar muito, pelos menos não no segundo parágrafo).Alegadamente, a idéia de Pikmin surgiu enquanto Miyamoto san estava ocupado com seu hobby de jardinagem, quando viu formigas trabalhando em conjunto; isso supostamente serviu de lampejo criativo para o surgimento dos Pikmin.Quer você acredite ou não nessas histórias (eu adoraria ver um designer de jogos, quando perguntado qual foi a inspiração para seu último jogo, respondesse na cara dura: "drogas"), é inegável que Pikmin é um jogo com idéias bastante diferentes, e que, apesar de inicialmente parecer bastante confuso, uma vez que o jogador pega o jeito, flui muito bem.

O negócio é que Pikmin é, por incrível que pareça, um jogo de estratégia, em tempo real, e ainda por cima num console.Porém, o seu trunfo é que, tanto esteticamente quanto em termos de fluxo de jogo, ele se parece com tudo menos isso, graças ao cuidado habitual da Nintendo com a personalidade e com os pequenos detalhes do jogo.A narrativa de Pikmin é simples; um viajante espacial, Capitão Olimar (não confundir com Golimar), está indo de volta para seu planeta natal depois de uma longa viagem, quando sua espaçonave é subitamente atingida por um asteróide desgarrado, e acaba caindo num planeta próximo.E para o azar do pobre Olimar (que também é um anagrama para Mario, se você ignorar a letra "L"), o planeta está cheio de um gás venenoso para ele, o oxigênio, e seu suporte de vida só vai durar 30 dias; então, ele tem que dar um jeito de consertar a sua nave, ,e se mandar dali antes que seja tarde.Nessa tarefa, porém, ele terá a ajuda de simpáticas (ainda que um pouco perturbadoras - bom, eu acho) criaturas parte vegetal, parte animal, os Pikmin.Eles confundem Olimar com uma espécie de líder ou deidade, e por isso, começam a seguí-lo para todo lado.

O jogador controla diretamente Olimar, que por suas vez, pode dar ordens aos Pikmins; e entenda-se "dar ordens" como "arremessar os pikmins" em alguma direção e ver eles fazendo alguma coisa.As ações básicas do jogador são essa, e a possibilidade de reconvocar pikmins usando um apito. É possível também desconvocar os pikmins, ação que também os divide em grupos de cores; por fim, é possível direcionar os pikmins em volta de Olimar (o que sempre ativa um efeito sonoro que mais parece a musiquinha do passarinho-quer-dançar), algo utilíssimo para fazer as algo mentalmente limitadas criaturinhas fugirem de inimigos e perigos naturais.Vale lembrar que tudo é feito, e especialmente planejado, para o uso das alavancas analógicas do controle do Gamecube (é possível movimentar Olimar e mirar ao mesmo tempo com uma, e controlar com relativa precisão o posicionamento dos pikmins com a outra), o que demonstra que o jogo foi todo pensado como uma coisa nova, e não como mais um dentro de um gênero firmemente fechado e definido como esse.Tal atitude criativa, infelizmente, está cada vez mais rara hoje em dia, onde tudo é fechadinho e definidinho, causado pela interferência cada vez maior do pessoal encarregado de vender os produtos (porque no final das contas, o jogo - bem como livro, música e filmes, é isso, um produto) do que o pessoal que efetivamente os cria.

Já vi que eu vou divagar muito hoje.Mas enfim.O principal objetivo do jogo é encontrar as 30 peças da nave, que estão espalhadas pelas fases; para isso é necessário comandar os pikmins para carregá-las de volta para sua base, onde estão localizados á sua nave, e as "cebolas", que servem de morada e também de local de surgimento de novos pikmins.Explica-se:para se multiplicar, os seus pikmins precisam carregar objetos para essas cebolas, como imensas pastilhas coloridas (que ecossistema curioso, esse) com números em cima, indicando quantos pikmins são necessários para carregá-la, ou inimigos derrotados.Eles serão absorvidos pela cebola, que em seguida cuspirá no solo sementes de novos pikmins, que mais tarde deverão ser diligentemente arrancados do solo por Olimar.Logicamente, inimigos maiores fornecem mais sementes, mas também precisam de mais força para carregar, e também, pastilhas fornecem mais sementes quando são absorvidas por uma cebola de cor correspondente.Tendo em vista isso, o jogador deve administrar quando pikmins são criados, e quantos são perdidos em combate, pois a quantidade de pikmins que o jogador possui se mantém de um dia para o outro.Isso, em conjunto com o limite de tempo para achar as peças, dá ao jogo uma certa tensão que inicialmente parece inesperada em um jogo tão cheio de criaturinhas bonitinhas.

Os pikmins são divididos em cores primárias; azul, vermelho e amarelo.Os pikmins vermelhos, a primeira espécie encontrada no jogo, são resistentes á fogo, além de serem sutilmente mais fortes em combate; os amarelos podem ser arremessados mais alto que os outros, além de poderem carregar pedras-bomba, necessárias para levar abaixo certos obstáculos e para dar conta de alguns inimigos; e os azuis são os únicos que podem entrar em áreas com água sem se afogar.Cada peça da nave caiu num determinado ponto, que exige uma certa combinação de habilidades de pikmins para ser alcançado; algumas exigem uma estratégia específica para ser alcançada, enquanto outras exigem que o jogador derrote um tipo especial de inimigo.A variedade de desafios é bastante interessante, especialmente considerando que, ás vezes, trazer a peça de volta a base, por um campo cheio de monstros famintos, pode ser um desafio á parte.Essa mecânica de conquista vagarosa do jogo, somado com o fato de que o jogador pode fazer mudanças definitivas no layout de algumas fases ao derrubar portões e muralhas, ou derrotar certos inimigos, dão ao jogo aquela sensação de que há sempre algo á fazer, o que o torna estranhamente (e surpreendentemente) viciante.

Outro elemento do jogo, que talvez não saia tão bem realizado quanto os outros, é o combate, que normalmente consiste em basicamente arremessar pikmins num inimigo até sua barra de energia acabar.E apesar do modo de despachar os inimigos seja sempre o mesmo, dado a variedade de tipos, formas e comportamentos deles, a forma de você proteger sempre muda.Alguns inimigos maiores podem "sacudir" os pikmins de seus corpos, forçando você á reconvocá-los, antes que eles possam os engolir ou esmagar; outros inimigos podem enterrar os pikmins no chão, ou soprá-los para longe, ou envenená-los para voltá-los contra você (Olimar também tem um medidor de energia, e também pode ser atingido pelos ataques dos monstros).Por causa disso, o combate pode ser muitas vezes caótico, por um ataque bem-sucedido de um inimigo pode mandar vários pikmins pro saco de uma só vez, o que faz que você fique correndo, apitando e girando seus pequenos guerreiros o tempo todo.Porém, como o controle das criaturinhas não é exatamente muito dinâmico, já que mecânica de arremessar os pikmins (apenas um de cada vez, vale notar) não é lá muito precisa, e a câmera do jogo também não colabora, alguns dos conflitos (especialmente alguns dos embates contra chefes) podem se tornar exercícios em frustração.Felizmente é sempre possível reiniciar o dia, podendo assim evitar possíveis desastres e traçar a melhor estratégia para obter a peça do dia (como há o mesmo número de peças que de dias disponíveis, é possível prosseguir com uma certa tranquilidade pelo jogo).Porém, reiniciar constantemente a mesma fase rapidamente pode tornar o jogo meio burocrático.

Esse sistema de dias é ao mesmo tempo, bom e ruim para a experiência do jogo; embora estabelecendo um limite de tempo para cada fase (cada dia dura aproximadamente vinte minutos) o jogo força o jogador a abandonar o seu ritmo de exploração, o senso de urgência criado ajuda a planejar melhor as tarefas, e talvez o aproxima mais de jogos de estratégia tradicional.Ao final de cada dia (que sempre termina com uma contagem regressiva dramática), e necessário juntar convocar todos os seus pikmins, ou então, os que sobrarem vão virar jantar dos predadores noturnos.Isso é um pouco chato se considerar que os pikmins são meio tapados, então sempre ficam presos em pedaços do cenário, que se perdem no caminho, ou que ficam pra trás quando você avança muito depressa.È possível contornar alguns desses problemas evoluindo os pikmins através de poças de néctar espalhadas pelas fases. Eles tem três estágios de evolução, determinados por uma folha, um botão, e uma flor em suas cabeças; neste último, eles são mais velozes e mais fortes.Porém, alguns comportamentos - como o hábito dos pikmins de quando dispensados carregarem qualquer coisa que seja carregável, ou atacarem cegamente um inimigo - não podem ser evitados, então, cabe ao jogador aturá-los.Existem também outras falhas, essas mais da natureza do jogo, com a incapacidade de selecionar uma determinada cor de pikmins sem ter que desconvocar todos eles e depois convocar apenas aqueles que você deseja, pode dar complicações desnecessárias ao jogador.

Tais falhas de jogabilidade, porém, parecem ser provenientes do fato do jogo ser relativamente experimental.Creio que a maioria dos jogadores fará concessões ao fato do controle ser um tanto desajeitado, ao adentraram a atmosfera única que o jogo proporciona; a justaposição de criaturinhas cartunescas, coloridas e expressivas, com cenários semi-realistas (há várias referências sutis de que o jogo se passa no nosso planeta) e trilha sonora ambiente, dá ao jogo um certo charme único.O cuidado com detalhe também transparece, por exemplo, nos diários do Capitão Olimar, que aparecem ao final de cada dia.Talvez por isso incomode o fato do jogo ser algo curto; são só cinco fases, sendo que a primeira é mais um tutorial, e a última é mais uma típica fase final de jogo - o grosso do jogo está contido nas três intermediárias.Uma vez que você termine o jogo (não é necessário todas as peças da nave para terminar o jogo, mas como não é informado quais são as peças necessárias ou onde elas estão, a maioria vai tentar pegar todas mesmo), não há muito o que fazer, além de recomeçar, ou tentar o Challenge Mode, que é basicamente jogar as fases de novo, tendo como objetivo gerar o máximo de Pikmins possível.

Dá pra ver Pikmin sucede em muitas áreas, e isso é sempre associado ao já citado envolvimento de Shigeru Miyamoto com o projeto.Porém, apesar da história da jardinagem e tal, não foi ele efetivamente quem comandou o projeto; os diretores foram os senhores Shigefumi Hino e Masamichi Abe (eu sei, também nunca ouvi falar), enquanto Miyamoto-San ficou com o esotérico cargo de produtor.Ao que parece, há uma mania no jornalismo de jogos contemporâneo, amador ou profissional, de atribuir todo o esforço, e por consequência, as glórias de um projeto bem sucedido á uma determinada pessoa (isso quando o citado jornalismo de jogos contemporâneo não está ocupado elencando curiosidades inúteis, fazendo listas, usando de hipérbole invaravelmente escatológica).O negócio é, salvo raras exceções, jogos são essencialmente criações coletivas, com muitas pessoas com muitas talentos trabalhando coletivamente.Tal obsessão em constantemente eleger um herói só serve para atrasar e desinformar o nosso meio, e normalmente, a figura do designer-estrela dificilmente ajuda no desenvolvimento saudável de um projeto(Daikatana ensina isso).Essa adoração sempre acaba atingindo o lado de fora da redoma, ou seja, pessoas normais, o que ajuda ainda mais a sedimentar a aura de gênios intocáveis.

Sinceramente, eu admito que a obra desses sujeitos como Will Wright e o próprio Miyamoto é respeitável; as lições e conceitos presentes em jogos como Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda são tão influentes que tais jogos são citados até hoje como objeto de estudos de designers, seja pela sua atenção com detalhes, seja pelas mecânicas de jogo firmemente equilibradas, seja por outros tantos motivos que gente mais gabaritada que eu já cansou de escrever.Mas também acho que é hora não só do panorama "gamerdesignerístico" (eita) crescer para além daqueles que o estabeleceram.O fato dos títulos contemporâneos dos criadores citados (como Spore e o lamentável Wii Music) não terem obtido o sucesso desejado pode ser mais uma prova disso.É perceptível uma certa falta de ousadia , de vontade de se arriscar, embora isso parece ser mais sintomático da situação atual da indústria de jogos - e talvez especialmente da Nintendo - do que de apenas um criador; por isso Miyamoto pode ser especialmente representativo da situação atual do design mainstream de jogos; afinal, você quer coisa mais artisticamente conservadora e sem ousadia que esta atividade?
Mas, tendo dito isso, eu ainda arrancaria um braço para conhecer o Miyamoto.
(Bom, talvez não um braço, mas, como dito, jornalismo de jogos é hipérbole, não é mesmo?)
(Marque um ponto pra hipocrisia)
(Ai, ai)

Mas se você ainda está lendo este texto querendo razões para jogar Pikmin, não vejo nenhuma para não indicar; este é um dos raros títulos que se arrisca a fazer alguma coisa diferente de tudo que já foi feito, e consegue fazer com relativo sucesso.A forma de combinar estratégia com uma movimentação típica de jogos de ação e aventura funcionou muito bem, ao ponto que virou referência para outros jogos, como as séries Overlord e Battalion Wars, esta última da própria Nintendo.Pikmin está disponível também para o Wii sob o rótulo da picaretíssima série New Play Control (assim como Metroid Prime - mas assim como esse, o título foi analisado na sua versão original), que "atualiza" os jogos para o controle com função de ponteiro e reconhecimento de movimento.Enquanto isso, a sequência de fato para o Wii, embora anunciada á algum tempo, ainda não teve muitos detalhes divulgados.Bom, acho que os diretores da empresa estão muito ocupados contado o dinheiro obtido por espremer tudo o que pode das suas franquias (estou começando a detestar esse termo), e de fazer jogos simplezinhos para um público que não conhece nada melhor.E chega de hipérbole, reclamações, divagações e derivados por hoje.
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sexta-feira, 17 de julho de 2009
Selvagens sem Causa
Sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele tem de decidir qual é o seu nicho, qual o critério que ele vai usar pra decidir sobre o que fala (bom, também sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele começa um texto com "chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos...", mas isso não vem ao caso).Eu, pessoalmente, sempre procuro ser o mais eclético possível quando escolho os jogos que são abordados aqui no Gamer Atrasado (o que é meio que uma necessidade, visto que, como eu atraso a beça cada postagem - o blog definitivamente não tem esse nome por acaso - , é bom sempre tentar mudar o assunto), mas apesar disso, de certa forma eu priorizo aqueles que passam um pouco longe do radar da maioria dos jogadores (leia-se: desconhecidos), e que também tenham premissas incomuns e pouco ortodoxas (leia-se: esquisitos).Porém, uma coisa que eu percebi com o tempo é que, por mais personalidade que um certo jogo possa ter, de nada adianta se ele esquecer dos elementos essenciais.No medo de que eu possa estar me repetindo (isso provavelmente vai acontecer um dia - argh, eu odeio essas minhas introduções), vamos começar logo os trabalhos.

Wild 9 foi lançado em 1998 para o Playstation,e foi desenvolvido pela Shiny Enternainment, um nome que provavelmente ecoará na memória de jogadores mais antigos como os responsáveis por Earthworm Jim, uma série de jogos de plataforma adoravelmente dementes, estrelados por uma minhoca num traje de astronauta.Enquanto esses jogos não traziam nada de especial em termos de jogabilidade, a quantidade de idéias absurdas presentes nos dois jogos da série (a não ser que você também conte o abominável terceiro episódio) era suficiente para cativar qualquer jogador com um senso de humor desenvolvido(especialmente se ele não fosse muito refinado - caramba, no primeiro jogo tem uma disputa de bungee-jump contra uma meleca de nariz...). Aparentemente, com Wild 9, esse pessoal tentou repetir a dose, unindo ação 2D com um senso de humor meio nonsense e cruel.O problema é que este possivelmente simpático título (olha só na capa: você pode torturar os seu inimigos!) tem os pés tão firmemente fincados na era 16-bit que traz todos os vícios e virtudes que isso acarreta.

Durante o seu período de planejamento, Wild 9 foi pensado como um jogo em 2D, mas as pressões de momento forçaram o projeto a adotar gráficos em três dimensões; apesar disso, a jogabilidade continua firmemente apoiada nos eixos X e Y, porém com gráficos poligonais, naquele estilo visual transitório que se convencional a chamar de 2,5D.Por isso, o jogo tem todas aquelas firulas esperadas, como cenários que se contorcem em várias direções e ângulos de câmera mais dramáticos.Infelizmente, o notoriamente vagabundo 3D do Playstation envelheceu mal, o que deixa os personagens com aquela cara de joelho, muito distante das bacanas imagens conceituais exibidas durante os loadings.Porém, o grande diferencial do jogo não tem nada a ver com seus gráficos (que bom, porque gráficos é um assunto chato; boo, gráficos); todo jogo de um gênero estabelecido tem que trazer um diferencial para não ser considerado apenas mais um clone, e este título, tem o seu.

O jogo conta a história do grupo que o nomeia, nove órfãos mutantes que lutam contra um vilão tirânico denominado Karn, que planeja (surpresa, surpresa) dominar a galáxia.No começo, todos os membros do grupo foram aprisionados pelo vilão, exceto por Wex, o protagonista com voz de surfista chapado, e B'Angus, o seu fiel escudeiro (de onde será que eles tiram esses nomes...).Wex, porém, é munido de um apetrechozinho deveras bacana, denominado RIG, uma espécie de chicote de energia, perfeito para destruir império pangaláticos malignos.O jogo todo é estruturado em torno do tal baragudeco; inicialmente, você aprende a pegar e destruir inimigos com ele, batendo com eles nas superfícies próximas (algo que é surpreendentemente satisfatório).Também existem pontos para você se balançar com o RIG, podendo alcançar novos locais, e também é possível usá-lo para carregar caixas e afins.Porém, a aplicação mais, digamos, interessante do tal RIG é possibilidade de finalizar os inimigos da formas mais horrendas que a classificação T for Teen permite; é possível jogar eles de abismos, em água venenosa, em ventiladores gigantes, moedores, achatadores, e por aí vai .Schadenfreude, porém, não é a única função dessas formas de despachar os inimigos; alguns puzzles são resolvidos dessa forma.Em alguns momentos, por exemplo, é necessário trazer um inimigo para uma armadilha que o estica e o transforma numa passagem, para conter um bate-estaca que bloqueia o seu caminho, ou criar uma ponte com eles para atravessar o chão de espinhos.

Além dessa, existem outras idéias interessantes que pontilham o jogo; em cada fase, você resgata um membro dos Wild 9, que tem cada um uma habilidade especial; essas seções dão uma animada no jogo, mas normalmente não acrescentam muito, já que são muito curtas (exceto por uma terrivelmente longa missão de escolta).É uma pena que esses personagens mal aparecem na toscamente desenvolvida narrativa do jogo, já que todos eles são bem legais.Também tem, lá pela tantas, uma missão em que Wex monta numa besta devoradora de robôs-alienigenas, mas o bicho é tão fraquinho e controla tão mal que é melhor nem falar nessa fase.Aliás, esse talvez seja um dos principais problemas do jogo: os controles simplesmente não estão refinados o suficiente.Você vê, isso é uma coisa meio chata de se admitir, mas o elemento mais importante num jogo de plataforma é a sua simulação de física.Eu sei, eu sei, física é um treco chato (e foi meu nêmesis pessoal dos 15 aos 17 anos - conjuntamente com a minha insegurança crônica perante certas figuras femininas e contemplação obsessiva das mesmas - oh céus, eu estou entrando em assuntos pessoais aqui - alguém fecha esse parêntese, rápido!!!).Porém, a gravidade do personagem, a sensação de peso que ele transmite ao pular, o atrito que obtém ao tocar o chão, a velocidade que ele ganha e perde nesses processos, tudo isso contribuí para uma experiência mais responsiva e dinâmica.E é esse tipo de controle refinado que falta a Wild 9; o protagonista é meio lento, não pula muito alto, e, ao se balançar com o RIG, a sensação de controle é simplesmente pouco intuitiva.Veja bem, nem todo jogo precisa do refinamento de um Super Mario Bros., mas um pouquinho mais de polidez faria de Wild 9 uma experiência bem mais interessante.

Outras falhas são mais provenientes do design de jogo meio antiquado, excessivamente noventista; enquanto essa aproximação criativa torna o jogo um espécie de sucessor espiritual dos títulos de plataforma da era 16-bit, trazendo algumas idéias interessantes, como os níveis cheios de passagens secretas e alternativas, e as fases especiais de motocicleta e de queda livre (que de certa forma emulam os experimento proto-3D feitos com o chip Mode 7 no Super Nintendo), que são bastante divertidas, o título também apresenta algumas inconsistências em seu desenrolar.Por exemplo, o personagem começa com um certo número de vidas, e toda vez que ele morre, perde uma e volta ao último checkpoint; se ele não tiver mais vidas, ele tem que recomeçar a fase.Até aí tudo bem.O problema é que as vidas não recarregam entre as fases, ou seja, se você passar de uma fase com apenas uma vida, terá que se virar na próxima fase com ela.Isso acaba gerando uma certa frustração ao ser forçado á recomeçar estágios inteiros.Embora existam vidas extras em espalhadas em algumas fases, isso serve apenas para remendar esse problema.

Outra falha está na função dos colecionáveis; Wild 9, como todo jogo de plataforma que se preze, tem exatamente cem moedinhas (mais especificamente, engrenagenzinhas, mas essa é uma palavra muito feiosa, não acham?)espalhadas em cada cantinho de cada fase.Algumas delas estão bem escondidas, exigindo o jogador explorar caminhos alternativos e resolver puzzles para chegar até elas.Porém, se o jogador consegue a proeza de coletar todas as cem moedas de cada fase, o que ele ganha?Hã, um continue.Sabe, no caso de ele ficar sem vidas e morrer, pra poder continuar a fase.É lógico, uma vez usado, o continue vai embora.E é isso.Como o jogo é criminosamente curto (são catorze fases, isso contando com as fases de motocicleta espacial e queda livre, que tem menos de um terço da duração das normais), a maioria dos que jogarem nem vão se dar ao trabalho de tentar pegar todas a moedinhas de uma fase, então, é, continues são perfeitamente inúteis, especialmente considerando que o jogo pode ser salvo, com mil demônios!E por último, mas não menos importante, alguém me explica porque eu não posso pegar um inimigo e bater em outro com ele?Isso parece lógico, mas se você tentar fazer isso, nada acontece!Os inimigos só roçam uns nos outros!Esse mais um exemplo de oportunidade perdida devido á mentalidade um pouco fechada das regras do jogo.
Bom, pelo menos a trilha sonora do jogo, cortesia da Tommy Talarico Studios (sim, daquele tiozinho simpático do Video Games Live), é simplesmente sensacional.

Wild 9 é, no final das contas, um bicho meio estranho; parece um produto egresso do começo dos anos 90, mas que calhou de ser lançado no final da década; transborda personalidade e boas idéias, mas que são todas diluídas por uma execução pedestre, pouco ambiciosa e, em termos de jogabilidade, excessivamente comportada (adjetivo adequado para uma jogo propagandeado com a frase "Torture seus inimigos!!!").Não é de nem de longe a melhor razão para tirar a poeira do seu velho Playstation (a não ser que você tenha um blog de análise de jogos velhos, e não poste nada sobre o PSX há muito tempo porque os jogos mais legais do console são todos RPGs intermináveis que você não tem mais tempo de jogar porque está na lenta transição da adolescência para a idade adulta - ou porque tem preguiça de começá-los. Mas o último jogo de Playstation que eu analisei TAMBÈM não era um jogo de plataforma? Oh.É preguiça mesm, então).Porém, se este título pintar num desses serviços de download metidos á besta desses consoles de nova geração, não faria mal algum experimentar esse curioso título perdido entre gerações.

Wild 9 foi lançado em 1998 para o Playstation,e foi desenvolvido pela Shiny Enternainment, um nome que provavelmente ecoará na memória de jogadores mais antigos como os responsáveis por Earthworm Jim, uma série de jogos de plataforma adoravelmente dementes, estrelados por uma minhoca num traje de astronauta.Enquanto esses jogos não traziam nada de especial em termos de jogabilidade, a quantidade de idéias absurdas presentes nos dois jogos da série (a não ser que você também conte o abominável terceiro episódio) era suficiente para cativar qualquer jogador com um senso de humor desenvolvido(especialmente se ele não fosse muito refinado - caramba, no primeiro jogo tem uma disputa de bungee-jump contra uma meleca de nariz...). Aparentemente, com Wild 9, esse pessoal tentou repetir a dose, unindo ação 2D com um senso de humor meio nonsense e cruel.O problema é que este possivelmente simpático título (olha só na capa: você pode torturar os seu inimigos!) tem os pés tão firmemente fincados na era 16-bit que traz todos os vícios e virtudes que isso acarreta.

Durante o seu período de planejamento, Wild 9 foi pensado como um jogo em 2D, mas as pressões de momento forçaram o projeto a adotar gráficos em três dimensões; apesar disso, a jogabilidade continua firmemente apoiada nos eixos X e Y, porém com gráficos poligonais, naquele estilo visual transitório que se convencional a chamar de 2,5D.Por isso, o jogo tem todas aquelas firulas esperadas, como cenários que se contorcem em várias direções e ângulos de câmera mais dramáticos.Infelizmente, o notoriamente vagabundo 3D do Playstation envelheceu mal, o que deixa os personagens com aquela cara de joelho, muito distante das bacanas imagens conceituais exibidas durante os loadings.Porém, o grande diferencial do jogo não tem nada a ver com seus gráficos (que bom, porque gráficos é um assunto chato; boo, gráficos); todo jogo de um gênero estabelecido tem que trazer um diferencial para não ser considerado apenas mais um clone, e este título, tem o seu.

O jogo conta a história do grupo que o nomeia, nove órfãos mutantes que lutam contra um vilão tirânico denominado Karn, que planeja (surpresa, surpresa) dominar a galáxia.No começo, todos os membros do grupo foram aprisionados pelo vilão, exceto por Wex, o protagonista com voz de surfista chapado, e B'Angus, o seu fiel escudeiro (de onde será que eles tiram esses nomes...).Wex, porém, é munido de um apetrechozinho deveras bacana, denominado RIG, uma espécie de chicote de energia, perfeito para destruir império pangaláticos malignos.O jogo todo é estruturado em torno do tal baragudeco; inicialmente, você aprende a pegar e destruir inimigos com ele, batendo com eles nas superfícies próximas (algo que é surpreendentemente satisfatório).Também existem pontos para você se balançar com o RIG, podendo alcançar novos locais, e também é possível usá-lo para carregar caixas e afins.Porém, a aplicação mais, digamos, interessante do tal RIG é possibilidade de finalizar os inimigos da formas mais horrendas que a classificação T for Teen permite; é possível jogar eles de abismos, em água venenosa, em ventiladores gigantes, moedores, achatadores, e por aí vai .Schadenfreude, porém, não é a única função dessas formas de despachar os inimigos; alguns puzzles são resolvidos dessa forma.Em alguns momentos, por exemplo, é necessário trazer um inimigo para uma armadilha que o estica e o transforma numa passagem, para conter um bate-estaca que bloqueia o seu caminho, ou criar uma ponte com eles para atravessar o chão de espinhos.

Além dessa, existem outras idéias interessantes que pontilham o jogo; em cada fase, você resgata um membro dos Wild 9, que tem cada um uma habilidade especial; essas seções dão uma animada no jogo, mas normalmente não acrescentam muito, já que são muito curtas (exceto por uma terrivelmente longa missão de escolta).É uma pena que esses personagens mal aparecem na toscamente desenvolvida narrativa do jogo, já que todos eles são bem legais.Também tem, lá pela tantas, uma missão em que Wex monta numa besta devoradora de robôs-alienigenas, mas o bicho é tão fraquinho e controla tão mal que é melhor nem falar nessa fase.Aliás, esse talvez seja um dos principais problemas do jogo: os controles simplesmente não estão refinados o suficiente.Você vê, isso é uma coisa meio chata de se admitir, mas o elemento mais importante num jogo de plataforma é a sua simulação de física.Eu sei, eu sei, física é um treco chato (e foi meu nêmesis pessoal dos 15 aos 17 anos - conjuntamente com a minha insegurança crônica perante certas figuras femininas e contemplação obsessiva das mesmas - oh céus, eu estou entrando em assuntos pessoais aqui - alguém fecha esse parêntese, rápido!!!).Porém, a gravidade do personagem, a sensação de peso que ele transmite ao pular, o atrito que obtém ao tocar o chão, a velocidade que ele ganha e perde nesses processos, tudo isso contribuí para uma experiência mais responsiva e dinâmica.E é esse tipo de controle refinado que falta a Wild 9; o protagonista é meio lento, não pula muito alto, e, ao se balançar com o RIG, a sensação de controle é simplesmente pouco intuitiva.Veja bem, nem todo jogo precisa do refinamento de um Super Mario Bros., mas um pouquinho mais de polidez faria de Wild 9 uma experiência bem mais interessante.

Outras falhas são mais provenientes do design de jogo meio antiquado, excessivamente noventista; enquanto essa aproximação criativa torna o jogo um espécie de sucessor espiritual dos títulos de plataforma da era 16-bit, trazendo algumas idéias interessantes, como os níveis cheios de passagens secretas e alternativas, e as fases especiais de motocicleta e de queda livre (que de certa forma emulam os experimento proto-3D feitos com o chip Mode 7 no Super Nintendo), que são bastante divertidas, o título também apresenta algumas inconsistências em seu desenrolar.Por exemplo, o personagem começa com um certo número de vidas, e toda vez que ele morre, perde uma e volta ao último checkpoint; se ele não tiver mais vidas, ele tem que recomeçar a fase.Até aí tudo bem.O problema é que as vidas não recarregam entre as fases, ou seja, se você passar de uma fase com apenas uma vida, terá que se virar na próxima fase com ela.Isso acaba gerando uma certa frustração ao ser forçado á recomeçar estágios inteiros.Embora existam vidas extras em espalhadas em algumas fases, isso serve apenas para remendar esse problema.

Outra falha está na função dos colecionáveis; Wild 9, como todo jogo de plataforma que se preze, tem exatamente cem moedinhas (mais especificamente, engrenagenzinhas, mas essa é uma palavra muito feiosa, não acham?)espalhadas em cada cantinho de cada fase.Algumas delas estão bem escondidas, exigindo o jogador explorar caminhos alternativos e resolver puzzles para chegar até elas.Porém, se o jogador consegue a proeza de coletar todas as cem moedas de cada fase, o que ele ganha?Hã, um continue.Sabe, no caso de ele ficar sem vidas e morrer, pra poder continuar a fase.É lógico, uma vez usado, o continue vai embora.E é isso.Como o jogo é criminosamente curto (são catorze fases, isso contando com as fases de motocicleta espacial e queda livre, que tem menos de um terço da duração das normais), a maioria dos que jogarem nem vão se dar ao trabalho de tentar pegar todas a moedinhas de uma fase, então, é, continues são perfeitamente inúteis, especialmente considerando que o jogo pode ser salvo, com mil demônios!E por último, mas não menos importante, alguém me explica porque eu não posso pegar um inimigo e bater em outro com ele?Isso parece lógico, mas se você tentar fazer isso, nada acontece!Os inimigos só roçam uns nos outros!Esse mais um exemplo de oportunidade perdida devido á mentalidade um pouco fechada das regras do jogo.
Bom, pelo menos a trilha sonora do jogo, cortesia da Tommy Talarico Studios (sim, daquele tiozinho simpático do Video Games Live), é simplesmente sensacional.

Wild 9 é, no final das contas, um bicho meio estranho; parece um produto egresso do começo dos anos 90, mas que calhou de ser lançado no final da década; transborda personalidade e boas idéias, mas que são todas diluídas por uma execução pedestre, pouco ambiciosa e, em termos de jogabilidade, excessivamente comportada (adjetivo adequado para uma jogo propagandeado com a frase "Torture seus inimigos!!!").Não é de nem de longe a melhor razão para tirar a poeira do seu velho Playstation (a não ser que você tenha um blog de análise de jogos velhos, e não poste nada sobre o PSX há muito tempo porque os jogos mais legais do console são todos RPGs intermináveis que você não tem mais tempo de jogar porque está na lenta transição da adolescência para a idade adulta - ou porque tem preguiça de começá-los. Mas o último jogo de Playstation que eu analisei TAMBÈM não era um jogo de plataforma? Oh.É preguiça mesm, então).Porém, se este título pintar num desses serviços de download metidos á besta desses consoles de nova geração, não faria mal algum experimentar esse curioso título perdido entre gerações.
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