<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411</id><updated>2012-01-29T23:51:17.928-02:00</updated><category term='simulação'/><category term='adventure'/><category term='plataforma'/><category term='ação'/><category term='FPS'/><category term='RPG'/><category term='estratégia'/><category term='top 7'/><title type='text'>Gamer Atrasado</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>42</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-2816421173670460580</id><published>2010-01-21T20:52:00.003-02:00</published><updated>2010-01-21T22:21:49.869-02:00</updated><title type='text'>...</title><content type='html'>O meu novo blog, o &lt;a href="http://finalsecreto.wordpress.com/"&gt;Final Secreto&lt;/a&gt;, está pronto; vai ser aonde eu vou continuar as idéias do Gamer Atrasado, mas com mais liberdade estrutural (eu imagino se alguém além de mim mesmo entende o que eu quero dizer com isso...).Esse será um blog com algumas diferenças em relação a este aqui; primeiro, aos invés de falar apenas de jogos mais ou menos antigos, ele falará de jogos de todos os tipos (novos, velhos, muito velhos,de dez minutos, de oitenta horas...), bem como de assuntos relativos á eles.Ele terá postagens mais constantes (e mais curtas, creio eu), e será menos autista em relações aos comentário.Porém, os textos-viagens, as referências deslocadas, as opinio~es extremadas e os títulos de postagens esotéricos continuarão! Eu também vou tentar arranjar mais leitores, quem sabe&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ah, e pra você, visitante de um tempo não especificado, que por alguma razão caiu neste (agora definitivamente terminado) blog, aqui um índice prático das críticas de jogos realizadas no período 2007-2009:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/06/its-goggalor-run-for-your-lives.html"&gt;Psychonauts&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/07/marioque-mario.html"&gt;Paper Mario&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/07/descendo-pelo-buraco-do-coelho.html"&gt;American McGee's Alice&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/08/reanlise-pufpuf.html"&gt;System Shock 2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/08/uma-espada-um-escudo-e-uma-lenda.html"&gt;The Legends of Zelda: Ocarina of Time&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/09/macacos-me-mordam.html"&gt;Ape Escape&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/10/viajando-pelos-cus-rubros.html"&gt;Crimson Skies&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/11/carne-dos-anjos-cados.html"&gt;Max Payne&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/11/maior-aventura-do-mundo.html"&gt;Astro Boy:Omega Factor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/01/108-personagens-no-podem-estar-errados.html"&gt;Suikoden 2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/01/o-preo-da-liberdade.html"&gt;Grand Theft Auto 3&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/03/um-lugar-chamado-silent-hill.html"&gt;Silent Hill&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/05/cyberpunk-de-butique.html"&gt;Deus Ex&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/05/tormentos-e-ressurreies.html"&gt;Planescape:Torment&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/06/nur-mann-des-krieges.html"&gt;Einhander&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/07/como-guias-em-pula-pulas.html"&gt;Grim Fandango&lt;/a&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/08/mata-se-o-corpo-e-no-alma.html"&gt;&lt;br /&gt;Vagrant Story&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/09/vidas-pela-metade.html"&gt;Half-Life 2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/10/um-ninjinha-do-barulho.html"&gt;Brave Fencer Musashi&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/11/o-bano-e-o-marfim.html"&gt;Ikaruga&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/12/harder-better-faster-stronger.html"&gt;Megaman X4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/01/garotas-de-armadura-com-canhoes-de.html"&gt;Metroid Prime&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/02/se-essa-masmorra-fosse-minha.html"&gt;Dungeon Keeper 2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/03/felicidade-nem-sempre-e-uma-arma-morna.html"&gt;Serious Sam&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/05/mama-dont-go-daddy-come-home.html"&gt;Mother 3&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/05/mama-dont-go-daddy-come-home.html"&gt;Freedom Force&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/07/selvagens-sem-causa.html"&gt;Wild 9&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/08/variedades-de-jardim.html"&gt;Pikmin&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/09/space-marines-must-die.html"&gt;Halo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-2816421173670460580?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/2816421173670460580/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=2816421173670460580&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/2816421173670460580'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/2816421173670460580'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2010/01/blog-post.html' title='...'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-6805457142436044588</id><published>2009-12-31T11:33:00.003-02:00</published><updated>2009-12-31T15:40:49.489-02:00</updated><title type='text'>O Gamer Atrasado está morto. Vida longa ao Gamer Atrasado!</title><content type='html'>Eu sei o que deve estar parecendo; a minha costumeira mensagem de final de ano, aquele espaço precioso no qual eu posso falar coisas que não necessariamente tem a ver com jogos antigos ou algo do tipo.Mas, pelo que se pode observar das minhas últimas postagens, (a última aconteceu á três meses atrás), a última mensagem dessa natureza nem apareceu faz tanto tempo.Na verdade, o vácuo de conteúdo desse blog foi gerado por uma variedade de razões, como a minha TV quebrar, o computador funcionar com algumas sérias interrupções, e, claro, o final de período da faculdade.Porém, é fato que o formato que eu encuquei de utilizar para esse blog se tornou um pouco exaustivo com o tempo (veja o começo da última análise, um post abaixo), além de tornar uma obrigação mental uma atividade que devia ser, sabe, divertida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dois anos e meio atrás (!), quando eu comecei a escrever, eu estava muito empolgado, pois nunca havia mantido um blog por muito tempo; como esse é um assunto que me interessa, pensei "porque não, sabe?".Porem, eu criei certas manias para conduzir o blogo; para ter imparcialidade, só analisei jogos que eu cheguei a terminar, para ter noção do conjunto (houve uma exceção, mas o jogo deu pau e eu perdi os meus saves - toda neurose perfeccionitsa tem o seu limite).Com isso, o ritmo do blog se tornou um tanto lento visto que, conforme o tempo foi passando, meu tempo livre se tornou mais escasso.São coisas que acontecem quando se fica mais vleho, eu acho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Então, tivemos uma análise por mês, durnate a maior parte do tempo, quando tinha isso.Por outro lado, o resultado se mostrou bastante positivo, porque as análises foram ficando cada vez mais detalhadas, e lidando com tópicos mais complexos do que eu imaginaria quando comecei o blog.Na minha opinião, a maioria das análises disponíveis por aí são de uma superficialidade terrível; além de não sair da tríade gráficos-som-jogabilidade (primeiro, gráficos são um veículo para o design, não o contrário;, segundo, francamente, som? tipo, sério?; e terceiro, jogabilidade é uma palavra inventada que quer dizer um monte de coisas, mas boa parte das pessoas que usam não fazem idéia do que ela quer dizer - também tem uma sonoridade péssima), coloca o jogo num nível de produto, e não de obra criativa.È como comparar a diferença um liquidificador e um Rembrandt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(essa é minha frase pretensiosa do dia)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Minha avaliação de um jogo é dada por outros fatores, como a criatividade das idéias, o esforço dos planejadores e desenvolvedores em se comunicar com o jogador (você nunca teve a sensação, jogando um jogo, que quem planejou aquilo achava que nenhum ser humano ia jogar?), o que eles queriam passar para quem estivesse experimentando sua criação, e, principalmene, o impacto emocional da experiência como um todo.Este último elemento é o que eu julgo mais importante num jogo, é algo que está faltando nessa era de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Braid_(video_game)"&gt;jogos de "arte" auto-indulgentes&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/news/26235/Gamasutras_Best_Of_2009_Top_5_Controversies.php"&gt;polêmicas enlatadas&lt;/a&gt;, "franquias e "propriedades intelectuais".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bom, eu poderia passar a boa parte desde última dia do ano (e da década!) vestindo meus pijamas e sentado na frente do computador, enquanto escuto os últimos gigas de musica que eu baixei durante a semana (ter espaço no HD é uma maravilha, vou te contar), e digito maniacamente sobre a importância das mensagens nos jogos, sobre os politicos malvados e ignorantes que querem banir, e sobre outros milhões de assuntos que passaram pela minha cabeça nesses últimos anos.Mas o Gamer Atrasado simplesmente não é mais o melhor veículo para isso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Então, isso quer dizer que este é o fim do Gamer Atrasado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas eu também, em breve, vou começar outro blog, então, continuamos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Então, eu gostaria de agradecer a todo mundo que apoiou este modesto blog durante estes anos.Tá, eu faço isso em todo aniversário do blog e mensagem de fim de ano.Então, pensei em fazer alguma coisa mais legal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quem comenta no blog deve te percebido que eu não tenho hábito de responder comentários; creio que todos os meus argumentos já estão expostos no texto, e a área de comentários é espaço para os leitores.Eu disse várias vezes que é por isso, não porque eu não ligue pra vocês, meus queridos leitores, que eu sei que existem.Ma verdade, eu amo vocês.Cada um de vocês.E por isso, eu resolvi responder cada comentário de cada análise do blog nas próximas linhas.Tá certo que boa parte daqueles que comentaram nunca vão ler isso, mas isso é metade da graça.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vamos lá!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A maioria das pessoas certamente nunca vai ver essas respostas, mas essa é metade da diversão!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Psychonauts-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lorenna: É, é um ótimo jogo!Acho que você devia jogá-lo sim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IIqs: Spoiler-O final secreto só mostra que Linda tinha um caso com o Mr.Pokeylope.Nâo vale tanto a pena assim.Procura no Youtube.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;diego-mr6: Porque as pessoas são chatas e perdem o tempo jogando CS e Winning Eleven, meu caro!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Paper Mario-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sofia: Um ornitorrinco é muito mais fofucho que um Paper Mario.Em qualquer dia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anônimo: Valeu cara.Foram mensagens de apoio como essa que me estimularam a continuar com esse blog por tanto tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;American McGee's Alice-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lorenna: Use torrents.É o que eu faço.Ops, quer dizer, ABAIXO A PIRATARIA!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;System Shock 2-&lt;br /&gt;Comentário:Minha frase preferida deste site esta nessa análise:&lt;br /&gt;"O projeto chama-se Bioshock,e tem previsão de lançamento para ainda este mês.Pelo que eu vi até agora parece ser animal"&lt;br /&gt;Ah, meus 16 anos...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Serginho: System Shock é realmente incrível!Apesar da análise estar meio xumbrega, é um dos meus jogos favoritos que passaram pelo GA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Legends of Zelda: Ocarina of Time-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;lorenna: Zelda é legal.Sério.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Botto =D: Pois é, saudades da era do 64...Sim, agora, com o tempo passado, eu to vendo que Ocarina of Time, não é lá essas coisas (Twilight Princess é melhor - yup, eu disse isso).OS chatos que sempre colocam em primeiro lugar nessas listas estão obviamente cegados pela nostalgia.Mas e aí Botto, como é tá?Você nem me falou como foi o show do The Killers! Tá fazendo o que da vida?Vamos nos falar um dia desses....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CresceNet: Vão para o inferno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anônimo: Hummm...UM bom lugar pra começar a procurar é no Gamefaqs, eles tem um depósito de save files, se eu não me engano.MAs não use emuladores, cara, eles estragam a experiência.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ape Escape-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sofia: A piadinha foi em virtude do fato de que eu tinha acabado de comprar meu ingresso pro show do Arctic Monkeys nesse dia.Grande show.Pena que vocês não conseguiram dar biscoitos pra eles...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Paula: É...Grande jogo.Já tentou as sequências pro PS2?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anônimo: Um dia você me empresta, OK?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crimson Skies-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comentário: Pulp não é nada mais do que uma denominação dada á literatura barata de aventura do começo do século passado.Esse nome é dado porque o papel usado era muito vagabundo, de "polpa", daí a denominação "pulp fiction" (grande filme, aliás).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Amigo: Na época que eu joguei, rodou no XP perfeitamente...Bom, continue tentando.Esse jogo vale totalmente a pena (apesar de ser difícil á beça).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Max Payne-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comentário:Max Payne, o filme, é um lixo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sofia: Mas tiroteios SÃO divertidos!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rafael: Na verdade, tem bem mais referência do que o nome do nightclub RagnaRock; Personagens como Alex Balder (Baldur),Alfred Woden (Odin, o cara tem até um tapa-olho), e coisas como Prédio Asgard, a droga Valkyr, Projeto Valhalla...Se não acredita em mim, cheque a Wikipédia!E até hoje eu fico adiando jogar Max Payne 2...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Astro Boy:Omega Factor-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ninguém comentou? Mas esse jogo é tão legal...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Suikoden 2-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marcos Diniz: Jogue SUikoden! É um dos poucos RPGs de PSX que eu de fato consegui acabar (os bichos são muito longos...).É bastante similar em estilo e forma de jogar aos RPGs de Super Nintendo, também.Você gosta de jogos de RPG de ação? Pro PSX você pode tentar Alundra os Legend of Mana.Eu tentei joga pra esse blog, mas bateu preguiça...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daniel Costa: O que me lembra, eu tenho que zerar Golden Sun um dia desses!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anônimo: Yup joguei.Graficamente é perfeito, mas é meio raso em termos de jogabilidade.E se eu não me engano, nessa parte você tem que encontrar o Shu em Radat.Na dúvida, consulte um guia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anônimo: Pra pegar o Muku-Muku, va pra Kyaro Village, acha a árvore grande, e cheque ela três vezes.Isso é bem no comecinho do jogo, mas você pode voltar pra lá mais tarde.E a batalha contra Luca Blight é sem dúvida uma das melhores EVER!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grand Theft Auto 3-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comentário:Gente olha a referência datada na viagem-de-final-de-análise!Tropa de Elite! Nossa, isso é TÃO 2007...TAmbém, 5 comentários!Meu recorde!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Serginho: Nós, defensores dos jogos estamos nos acostumando a pergar em armas contra todo ignorante que queira atacar esse meio.É meio triste, mas é a única forma que eu conheço; se manifestar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Rabbit: Infelizmente, a política desse país é muito estranha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also, one pill makes you larger, one pill makes you small...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;porco punk: Criancinhas me dão calafrios...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Habbit (o original): Educativo é um conceito..relativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AnÔnimo: Disponha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Silent Hill-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nenhum comentário, também? Oras, deve ser porque essa análise abusa das metáforas toscas.O que é a frase que acaba o último parágrafo?!?!?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deus Ex-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sofia:Que posts eram esses mesmo, hein? E sobre a propaganda, estou fazendo há algum tempo já.Mediante os favores excusos e impublicáveis, claro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Planescape:Torment-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comentário:Provavelmente meu jogo favorito em toda a história do blog, o fim do jogo, e por consequencia, essa análise, aconteceram num momento em que o meu marasmo pessoal passou por uma, hã, quebra de paradigma, e em que várias coisas acabaram funcionando cmo uma explicação para outras.Ai, ai.Pena que as coisas acabaram acabando tão mal.Mas eu gostava dela, acho que isso que importa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sofia: Que post eram esses????&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blizzy:Post errado, cara...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kev: Shadowman é legal, mas Planescape, é tipo, O jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Einhander-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sofia: Por falar nisso, você me devolveu meu cartucho do Wario Ware?Eu nunca mais achei...Mas de qualquer forma, meu Gameboy tá quebrado há anos mesmo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WiroN: Não entendi, pai&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grim Fandango-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;aron: Yup, de fato, a atenção com detalhes e a narrativa de Grim Fandango é difícil de encontrar até hoje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nocturna: Volte! É muito legal! Falar nisso, como é que anda, Karen? Fazendo o que da vida?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anônimo: Acho que é o meu pai de novo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vagrant Story-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esse eu não entendi, até porque, esse post gerou um pouco de polêmica.Explica-se: eu costumava postar nas comunidades do Orkut dos jogos avisos sobre as análises dos jogos quando as colocava no blog.Tudo ia bem(exceto nas comunidades de Deus Ex e PLanescape Torment, que deletaram meus posts), porém, na comunidade de VS, surgiu uma polêmica tremenda á respeito das críticas que eu fiz sobre o jogo.O pessoal não se conformou!O que eu quis dizer é que o jogo tem uma série de falhas de interface e de complciações desnecessárias que o tornam muito difícil de encarar por jogadores comuns.É preciso um nível de dedicação muito grande para encará-lo.Porém, (há, porém) esse jogo é muito bom! O sistema, falhas á parte, é muito bem pensado, e viciante quando você (finalmente) pega o jeito.Também, a história madura e inteligente é de longe a melhor coisa que a Sqare publicou, em termos de narrativa, durante essa década, com provavelmente um dos melhores trabalhos de tradução do japonês para o inglês de todos os tempos.Sim, é um dos meus favoritos do blog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Half-Life 2-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anônimo e adivinha:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pai, você também é FODAAAAA!!!! (legal, o primeiro palavrão do Gamer Atrasado!!!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Brave Fencer Musashi-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JulioZ: Realmente, quando Musashi é ruim, ele é péssimo.Mas quando ele é bom, ele é ótimo!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ikaruga-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ninguém comentou?????Mas Ikaruga é um dos meus favoritos... Melhor shmup de todos os tempos?Talvez não, mas é certamente obrigatório, se você está minimamente interessado em jogos de qualidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Também, eu de fato zerei Ikaruga sobre a influência de álcool.Acredite, ajuda.Mas só no dia seguinte que eu descobri que eu tinha liberado os continues infinitos.Diabo, justamente quando eu ia contar vantagem!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Megaman X4-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;È ninguém comentou esse também.Mas não posso culpá-los, esse jogo não tem nada de mais.Porém, tem o meu título preferido, porque essa música do Daft PUnk faz justamente um comentário sobre o sistema de produção em série mecanizando o homem.E os caras do Daft Punk são robôs!Wow, Megaman é uma série sobre robôs, que tem uma produção extremamente mecanizada!Melhor não pensar muito nesse assunto...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Metroid Prime-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comentário:Tdo mundo que chama Samus Aran de O Samus no Smash bros merece uma surra em praça pública.Junto com o pessoal que chama o Link de Zelda, lava de larva, e o Bowser de Browser, e o Mario de Mario Bros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daniel Guimarães Costa: Hum...Sonic Adventure 2 era uma alternativa para ser análisado nessse blog, mas eu fiquei com medo da sua reação e a do seu irmão as minha crítica destrutivas...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A.L.A.S: Valeu.Também sou fã DA Samus!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dungeon Keeper-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daniel Guimarães Costa: Eu também tenho que jogar Gothic um dia, sempre tive curiosidade...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cesarkun: KOTOR é muito legal!Acho que é mais legal que Dungeon Keeper...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A.L.A.S: Quem precisa ser sucinto? Não nós, certamente!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anônimo: Alguém me explica que eu não entendi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Serious Sam-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comentários:Fizeram um remake desta trosoba? Pra quê?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sofia: Eu faço as referências, vocês pescam...E show do Franz Ferdinand em março, partiu?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A.L.A.S: Eu acho que nós devíamos fazer um outro podcast um dia desses, sabe...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mother 3-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hugo GRA: Lufia é bem legal!PEna que eu nunca avancei muito mais do começo...E eut enho que zerar Earthbound um dia desses!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anônimo:Valeu!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Freedom Force-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quadrinhos de super-heróis são nicho, como essa análise....Mas eu ainda leio.Aliás, alguém aí tá acompanhando Crise Final? Grant Morrison, é um gênio, um drogado maluco, ou os dois?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wild 9-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GMF: Eu te respondi, por e-mail, não? De qualquer forma, Super Mario RPG é sem dúvida dez, nota dez!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pikmin-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nenhum comentário?Isso que dá falar mal do Miyamoto...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Halo-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A.L.A.S: Meus pensamentos exatos. A imprensa gosta de ficar incensando umas coisas, que vou te contar...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;César Martins: A opinião é o que conta!Valeu!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É, então é isso.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-6805457142436044588?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/6805457142436044588/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=6805457142436044588&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/6805457142436044588'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/6805457142436044588'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/12/o-gamer-atrasado-esta-morto-vida-longa.html' title='O Gamer Atrasado está morto. Vida longa ao Gamer Atrasado!'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-8523618989352242105</id><published>2009-09-27T21:06:00.003-03:00</published><updated>2009-09-27T21:22:10.349-03:00</updated><title type='text'>Um momento da sua atenção</title><content type='html'>Pois é, lá vou com os posts fora de tema de novo.Bem, acho que eu não consigo evitar...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfim, apesar deste humilde blog ser obscuro toda vida, o belo site de jogos &lt;a href="http://www.earenagames.com.br/index.php"&gt;EArena Games&lt;/a&gt; (eu tenho que puxar o saco,ué...), como parte da sua série de reportagens sobre os mais diversos blogs brasileiros sobre jogos, publicou uma entrevista feita comigo sobre o Gamer Atrasado recentemente.A série é bem legal, e já entrevistou vários blogs bacanas, como os dos meus parceiros de Retrocast, &lt;a href="http://gameretrobrasil.blogspot.com/"&gt;Game Retrô&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://firststage.wordpress.com/"&gt;First Stage&lt;/a&gt;; quem estiver afim de ler a entrevista, pode conferir &lt;a href="http://www.earenagames.com.br/noticiasinterna.php?id=1280"&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Só ignorem a minha foto, por favor...)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-8523618989352242105?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/8523618989352242105/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=8523618989352242105&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/8523618989352242105'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/8523618989352242105'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/09/um-momento-da-sua-atencao.html' title='Um momento da sua atenção'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-2987203809713279021</id><published>2009-09-26T17:59:00.013-03:00</published><updated>2009-09-28T23:42:45.376-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FPS'/><title type='text'>Space Marines Must Die!!!</title><content type='html'>Na cena criativamente estagnada e forçadamente derivativa em que nos encontramos, são poucos jogos conseguem ascender de meros lançamentos da semana para uma posição mais culturalmente duradoura.Destes que conseguem, menos ainda fazem o proeza de se tornarem importantes o suficiente para se tornarem eventos culturais, influenciando não só os jogos á sua volta, mas de certa forma todo panorama "zeitgeistico" de toda uma geração.Mas raro mesmo sejam aqueles que conseguem tudo isso sem ter qualquer característica definitivamente revolucionária.Mas como essa nossa cultura contemporânea pós-moderna é uma bagunça dos infernos mesmo, vamos deixar de soliloquar e ir logo pro texto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sabe, escrever é difícil.Tipo, muito difícil.Pra mim, na maioria das vezes, não é só uma questão de vontade ou de comprometimento; precisa de uma combinação sutil de tempo, ânimo e força de vontade.Ou tem outras vezes que os textos simplesmente saem sem dificuldade.Esse é provavelmente o problema com esse blog.Às vezes, escrever pra cá pode ser brutalmente estafante, antes mesmo de começar, e nem sempre é recompensador.Olha, é que eu gosto de escrever, mas o que sai aqui normalmente não é algo que eu possa sair mostrando para todo tipo de pessoa dizendo "Olha, que legal!".Sabe, ainda se fosse um blog de cinema, ou música; tem gente que escreve sobre o &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wim_Wenders"&gt;Wim Wenders&lt;/a&gt; ou o &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=NNfWC4Sgkcs"&gt;Arcade Fire&lt;/a&gt;; já o meu material é &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/03/felicidade-nem-sempre-e-uma-arma-morna.html"&gt;Serious Sam&lt;/a&gt;.Mas como eu não faço mais nada de útil na minha vida, é isso que parece (ou eu acho que parece - se só esse pequeno parágrafo incerto não denuncia, eu sou levemente neurótico).Mas, como eu já devo ter mencionado mais vezes do que me lembro, mas menos do que seria necessário para fixar a idéia no inconsciente do meu leitor hipotético, a idéia de escrever a respeito de um tema é justamente o que mantém esse blog vivo, ainda que em algumas vezes (tá, em quase todas), dê uma preguiça desgraçada começar.Eu sei, eu sei, eu normalmente começo os textos com "X foi lançado no ano Y pela produtora W", mas é que o primeiro parágrafo, a introdução da crítica (porque eu enchi o saco de chamar meus textos de análises - isso é o que a gente faz na escola/faculdade/pós-graduação pra ganhar uns pontos a mais) já foi escrito há dois meses, enquanto o corpo do texto permaneceu inexistente, e eu agora resolvi investigar as razões pelas quais simplesmente eu padeço dessa leniência mental.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pois é, chega de soliloquar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6QkMMpBnI/AAAAAAAAA1I/BSUtDBZYJok/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 256px; height: 331px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6QkMMpBnI/AAAAAAAAA1I/BSUtDBZYJok/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385901155805628018" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Então, Halo:Combat Evolved foi lançado em 2001, pela Bungie, para o então novo console da Microsoft, o Xbox.Creio que, se você entende algo que seja de jogos, já deve ter ouvido falar desta peça aqui; deste o seu lançamento, ele se tornou o mais popular, e por consequência, o jogo-símbolo da caixona preta da empresa do diabólico magnata e filantropo Bill Gates.O curioso é que o principal trabalho da Bungie antes havia sido a trilogia &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Marathon_Trilogy"&gt;Marathon&lt;/a&gt;, uma série de jogos de tiro em primeira pessoa exclusiva para... Macintosh.Bom, isso é ironia, mas o Steve Jobs também deve ter uma parte com o capeta, então, creio que está tudo em casa.Mas associações demoníacas juvenis á parte, vale lembrar que essa crítica não está sendo baseada na versão de Xbox, e sim, na adaptação lançada para PC em 2003; acreditem, não há nada que me interesse muito no Xbox original, além de Ninja Gaiden e a sequência de &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/10/viajando-pelos-cus-rubros.html"&gt;Crimson Skies&lt;/a&gt; (e uns jogos obtusamente obscuros, tipo &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gunvalkyrie"&gt;Gunvalkyrie&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Phantom_Dust"&gt;Phantom Dust&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Oddworld:_Stranger%27s_Wrath"&gt;Oddworld:Strangers Wrath&lt;/a&gt;), que me valha o investimento de achar um que funcione.Além do mais, jogar essa versão ao invés daquela que fez o jogo famoso, permite perceber o seu design em uma escala mais crítica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6QvK2tUjI/AAAAAAAAA1Q/e9x33lYsmdM/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6QvK2tUjI/AAAAAAAAA1Q/e9x33lYsmdM/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385901344423760434" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Explica-se: Halo é um jogo de tiro em primeira pessoa.Você saracoteia por ai, arranjar armas, e atira contra inimigos que, olha só, também atiram em você.Existem umas outras coisas diferentes, como dirigir veículos e tal, mas o jogo não perde muito tempo com bobagens como variações de jogabilidade e desafios cerebrais, e foca mesmo no combate.Mas o negócio é, á época do seu lançamento, supostamente, os jogos de tiro em primeira pessoa ainda não tinham conseguido decolar nos consoles (que acha isso certamente nunca jogou Goldeneye, mas enfim), e Halo trouxe uma série de inovações á respeito da jogabilidade.Em princípio, algumas diferenças dos jogos de tiro de então; pra começar, O sistema de energia em Halo não é uma linear, ele é estrutura em uma barra linear, que se esgota com alguma rapidez, mas se regenera se você esperar algum tempo;toda vez que essa barra é esgota, são consumidas uns quadradinhos que ficam localizados embaixo dela na tela.Uma vez acabados os quadradinhos, é fim de jogo.Como a vida do jogador se regenera, se cria um equilíbrio algo delicado na manutenção da sua vida, forçando o jogador á prosseguir com mais cautela se ele tem poucos quadradinhos.Isso cria uma progressão que é um pouco mais pausada e minimamente estratégica (embora o design de níveis raramente tira proveito disso para criar situações de combate empolgantes - mais nisso daqui á pouco) do que no FPS tradicional, que prioriza os reflexos rápidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6Q0XeeeiI/AAAAAAAAA1Y/dq1udtg9aWU/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6Q0XeeeiI/AAAAAAAAA1Y/dq1udtg9aWU/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385901433711131170" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Outra diferencial que adequou o jogo para o console se dá no trato das armas adquiridas pelo jogador; ao invés de ir pegando armas e ir acumulando um verdadeiro arsenal (pra no final das contas só ficar usando duas ou três armas mesmo), em Halo, o jogador só pode carregar duas armas de cada vez, se reabastecendo e trocando com as armas largadas pelos cenários.Embora essa limitação reduza um pouco a liberdade de formas de jogar o jogo, ela força o jogador a pensar um pouco em qual armas seria mais apropriada para cada situação.Só existem umas dez armas no jogo, e, embora eu realmente gostaria de dizer que existe uma para cada situação específica, isso não acontece lá com muita frequência, especialmente com a falta de variedade dos oponentes.As armas podem ser dividas em dois grupos, as dos humanos, e as da facção alienígena que é nossa inimiga declarada da vez.Enquanto as armas terráqueas são bastante tradicionais dos conhecedores de jogos de tiro (pistolas, rifles de assalto, espingardas, lança-mísseis), usam munição que deve ser encontrada, e demoram um pouco mais para recarregar, as armas dos aliens são todas baseadas em energia, então, não precisam ser recarregadas (acabou a energia? Joga fora!), podem superaquecer se usadas rapidamente sem pausa, e, segurando o botão de tiro, elas emitem um disparo mais poderoso.Existe ainda uma arma alien bastante curiosa, a Needler, que emite disparos que seguem os inimigos, grudam neles e depois explodem.È uma pena que, apesar de ser a única arma diferente do jogo, é também a mais inútil.Há também dois tipos de granadas diferentes; as normais, que explodem rapidamente, e as de plasma, que grudam em superfícies e inimigos, e explodem depois de um tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6Q6dq-w0I/AAAAAAAAA1g/xtjcB-2i1Lw/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6Q6dq-w0I/AAAAAAAAA1g/xtjcB-2i1Lw/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385901538453406530" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Bom, eu já expliquei como você mata seus inimigos, mas não quem são eles, ou quem é você.Os detalhes da trama de Halo são mais ou menos conhecidos daqueles até minimamente familiares com o jogo; tem esse cara de armadura, o Master Chief, que mata os aliens e salva o mundo.Na verdade, a trama de Halo é um pouco mais complexa que isso, mas boa parte dessa complexidade emergiu naqueles projetos pós-ganho de popularidade do jogo, tipo, livros, gibis e o escambau (as novelizações Halo conseguiram uma popularidade surpreendente lá fora, chegando até a figurar em listas de mais vendidos - o que, hoje em dia, em que essas listas estão cheias de coisas como, sei lá, Crepúsculo ou Paulo Coelho, não quer dizer muita coisa).Bom, com o jogador no controle do estóico supersoldado especial, o jogo começa na espaçonave Pillar of Autumm (agora você já sabe qual vai ser a profissão dos poetas desempregados do futuro - dar nome á espaçonaves), que está fugindo de um planeta que acabou de ser atacado pelos Covenant, os tais dos aliens malvados, com quem os humanos estão engajados numa guerra sangrenta.A nave acaba sendo interceptada pelos Covenant, e é derrubada, caindo numa estrutura próxima, um bizarro planetóide em forma de anel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6Q_h9yA6I/AAAAAAAAA1o/VpuJa-8bxmo/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6Q_h9yA6I/AAAAAAAAA1o/VpuJa-8bxmo/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385901625505350562" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Master Chief e sua fiel escudeira, Cortana, a inteligência artificial em forma de adolescente roxa de cabelo curto, saem para explorar o lugar, e acabam descobrindo que o lugar possui uma importância religiosa para os Covenant, e por isso, está cheio deles.Muitos combates acontecem, você dirige uns veículos legais, e acaba descobrindo que o tal anelzão que dá nome ao jogo guarda um segredo que pode ameaçar todo o universo, e pra variar, é sua missão impedir.Enquanto, em termos de narrativa de jogo clássica, aquele que serve como um meio para um fim, a história funciona, com direito á algumas ceninhas surpreendentemente divertidas (como uma discussão entre Cortana e uma bolinha-robô flutuante bipolar de sotaque inglês), se alguém vier dizer pra você como a história de Halo é boa, bom, aconselho se afastar desse indivíduo (ou melhor, empreste pra ele uma cópia de &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/05/tormentos-e-ressurreies.html"&gt;Planescape:Torment&lt;/a&gt;).Apesar do charme de blockbuster-com-algo-a-dizer, não há nada aqui que salte a vista, e embora haja uma reviravolta lá pelo meio da história, ela serve mais para introduzir um novo tipo de inimigo (os parasitas-zumbis-orgânicos conhecidos como The Flood) do que para dar uma sacudida no jogador (o que é até bom, já que até aí eu já tava cheio de lidar com os mesmos quatro tipos diferentes de Covenant disponíveis).É válido mencionar que A Grande Revelação parece ser a grande muleta das narrativas modernas, como se toda história precisasse surpreender ou ser mais esperta que o jogador para, sabe, ser boa!O pior é que isso faz com que o público geral acabe por valorizar muito mais enrolações e hermetismos cosméticos de roteiro do que ou alguma coisa genuína a dizer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RGIr22vI/AAAAAAAAA1w/fklZHD5-IqA/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RGIr22vI/AAAAAAAAA1w/fklZHD5-IqA/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385901738978368242" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;As analogias bíblicas presentes (Halo significa 'auréola", como a dos anjos, Covenant remete á idéia de pacto divino, e The Flood é uma óbvia referência ao dilúvio) também estão lá mais para dar uma impressão de profundidade do que refletir alguma coisa sobre a narrativa, mais ou menos como os &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Summon_(Final_Fantasy)#Magic"&gt;nomes dos Summons&lt;/a&gt; em Final Fantasy, ou as referências á mitologia nórdica em &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/11/carne-dos-anjos-cados.html"&gt;Max Payne&lt;/a&gt;.Porém, a seu favor, o jogo ainda tem uma identidade visual única, que certamente o coloca á parte da inescapavelmente genérica produção de ficção científica moderna.Os visuais das roupas e armas dos Covenant são bem viajantes e distintamente "aliens", enquantos eles próprios são bem diferentes do típico etê insetóide (os menorzinhos, os Grunts, são baixinhos e cuti-cuti, e parece que não estariam fora de lugar num jogo da Nintendo).Os cenários, por sua vez, alternam entre instalações igualmente doidas, e imensos cenários, perfeitos para serem percorridos pelos veículos.O problema é que o design de níveis, em algumas fases, é ruim de doer; existem algumas fases que basicamente repetem os mesmos padrões de níveis com de corredores estreitos e salões amplos de novo, e de novo, e de novo, até o jogador começar a questionar se não está jogando um save antigo (ou questionar a própria sanidade).A imensa maioria das fases tem um layout preguiçoso, salvo raras exceções (como o nível de introdução dos Flood, ou uma fase passada numa ilha que pode ser circulada á vontade).Mas pelo menos Halo tem uma bela trilha sonora, que incluí um dos &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=om0M6Ol8FjQ"&gt;temas&lt;/a&gt; mais memoráveis da história recente dos jogos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RN_GZu7I/AAAAAAAAA14/Qzo8tz8bTWA/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RN_GZu7I/AAAAAAAAA14/Qzo8tz8bTWA/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385901873844304818" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas com tudo isso que foi falado, ainda não cheguei no ponto principal do sucesso de Halo; o seu modo multijogador.Graças ao modem embutido do Xbox, este jogo foi um dos grandes responsáveis pela popularização da jogatina online nos consoles, algo que, hoje em dia, é via de regra nos títulos Triple-A.Apesar da idade, Halo para PC online tem ainda muitas seguidores, o que permitiu que esse experimento foi feito.Pois bem, aí temos o primeiro jogo do Gamer Atrasado cujo componente online foi analisado.E como foi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bom, nada demais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veja bem, Halo online é bem divertido; tem os modos clássicos (mata-mata, capture a bandeira, e tal), a ação é dinâmica, e a presença de dos veículos torna o combate mais interessante (o Warthog, por exemplo, pode ser dirigido por um jogador, enquanto outro assume a artilharia, enquanto a Banshee é um veículo voador que é bastante satisfatório de controlar).É básico, mas funciona, embora a minha mentalidade pós-Team Fortress 2 me faça o achar simples demais (esse foi o único jogo online que eu dediquei - e eventualmente, ainda dedico - uma quantidade considerável de tempo).As decisões de design que fazem do modo para um jogador ter um ritmo diferente, mais estratégico, porém, não surtem muito efeito aqui, já que a tendência é escolher uma arma, lutar, morrer, voltar e começar de novo.No mais, não existe nada que o torne muito diferente dos outros tantos zilhões de jogos de tiro em primeira pessoa por aí.O quê realmente fez diferença para Halo, talvez, seja o fato de que ele estava no lugar certo, e na hora certa; para decolar, o Xbox precisava de um jogo que mostrasse suas capacidades, e este foi a resposta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RU7xPDlI/AAAAAAAAA2A/gqgDCw5YAwA/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RU7xPDlI/AAAAAAAAA2A/gqgDCw5YAwA/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385901993209302610" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas o tempo passa, e as rachaduras na estrutura começam a aparecer.Hehe, essa é a graça de fazer esse blog; dá pra julgar os jogos por o que eles realmente são; as tendências mudam, os gráficos ficam mais bonitos, e só o design deles persiste.Como as críticas são feitas no momento do seu lançamento, um jogo, mas do que qualquer outro tipo de obra entra para a história pelo que ele é naquele momento.Também não ajuda o fato de que a nostalgia vive se intrometendo no senso crítico dos ditos jornalistas de jogos de hoje.Eu creio que tirar a momentualidade é um jeito de elevar um pouco a condição cultural do jogo á uma coisa mais perene do que a que ele representa no momento em que é lançado.O que é difícil, porque o mercado está á cada dia. mais saturado de versões, remakes, e sequências que não adicionam muita coisa ao original.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RbbR-aoI/AAAAAAAAA2I/Jqqbc5xTFLI/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RbbR-aoI/AAAAAAAAA2I/Jqqbc5xTFLI/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385902104747338370" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Apesar dos pesares, a influÊncia de Halo na cultura dos jogos é algo tremendo.Não só algumas de suas mecânicas foram apropriadas pela grande maioria dos títulos que o seguiram (e que queriam uma fatia do seu público), como alguns outros jogos não fazem a menor questão de serem sutis em copiá-lo completamente (o recente jogo de tiro para Wii &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=EF7d0LXpQyo"&gt;The Conduit&lt;/a&gt; é um bom exemplo).Não só isso, como a sua imensa popularidade nos EUA fez ele figurar  em &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=7qJarO7dB9o"&gt;programas de TV&lt;/a&gt; e até virar notícia em jornais (basta lembrar do burburinho causado pelo lançamento de Halo 3, há dois anos atrás; o título foi alardeado como "o maior evento da indústria do entretenimento", e, sim, vendeu á beça - pra ser batido no ano seguinte por Grand Theft Auto 4).Uma série de animação que usa a engine do jogo, &lt;a href="http://www.youtube.com/show/redvsblue"&gt;Red Vs. Blue&lt;/a&gt;, que zoa com as angústias existenciais dos personagens de uma partida de multiplayer, também ganhou notoriedade, e abriu espaço para a cultura dos machinima (animações feitas dessa forma).Isso sem contar os montes de pseudo-ações de merchandising que expandem, de forma desengonçada, o universo do jogo, como os mencionados livros, uma graphic novel (com uma história que foi até desenhada pelo &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jean_Giraud"&gt;Moebius&lt;/a&gt;, uma das lendas do quadrinho francês), uma futura &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=0A6lojxvmy4&amp;feature=player_embedded"&gt;série de animes&lt;/a&gt;, e até um filme que seria dirigido pelo Peter Jackson, se não tivesse sido cancelado (mas as suas sobras acabaram formando &lt;a href="http://mais.uol.com.br/view/a56q6zv70hwb/trailer-do-filme-distrito-9-04023166C8C93346?types=A&amp;"&gt;Distrito 9&lt;/a&gt;, um dos filmes mais elogiados desse ano).Diabo, que eu saiba, tem até uma &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=70AgyIEnBRE"&gt;música&lt;/a&gt; da Beyónce, a calipígia diva do R&amp;b pré-fabricado norte-americano chamada Halo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RgnynYZI/AAAAAAAAA2Q/sgWjvfGivy0/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RgnynYZI/AAAAAAAAA2Q/sgWjvfGivy0/s200/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385902194004812178" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pois bem, Halo é um treco bem grande, ao que parece.Então, acho que o jogo não teria se tornado um força cultural tão grande se apenas estivesse no lugar certo e na hora certa, como eu disse antes; há uma certa adequação cultural que permitiu que ele virasse essa coisa toda.Pensemos bem: o sucesso de Halo se deu principalmente nos Estados Unidos, que conta não apenas pela uma base maior de Xboxes instalados, mas também nutre um certo fetiche pela sua própria tradição militarista-belicista.Explico: durante a sua jornada, Master Chief (que por si só, já é uma figura atávica da cultura militar, o soldado solitário) é auxiliado por vários soldados espaciais, cuja estrutura de organização lembra em muito a hierarquia militar com a qual estamos acostumados.Todos aqueles sobretons de patriotismo e heroísmo tão comuns na cultura norte-americana estão presentes, ainda que de forma sutil, no fiapo de narrativa do jogo.E isso tudo acaba de certa forma projetado no modo multijogador, que normalmente reproduz os conflitos da história central de uma forma mais solta.OK, pode parecer que eu estou viajando aqui, mas, pensando no papel de Halo no contexto cultural de um mundo pós-11/9, em que as soluções militaristas passaram a ser cada vez mais malvistas numa escala global, a roupagem escapista presente em Halo parece mais apropriada para repassar velhos conceitos em tempo modernos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RpeWMikI/AAAAAAAAA2Y/JKyh1epFp9c/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6RpeWMikI/AAAAAAAAA2Y/JKyh1epFp9c/s200/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385902346088516162" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Fato é, Halo é um jogo bastante competente no que é; não inova, porém otimiza vários aspectos datados de um gênero estagnado, estabelecendo conceitos que viriam a se tornar o padrão.A sua narrativa também é simples, mas tem carisma (não dá pra não amar os nomes nonsense de cada fase, que parecem que tiram um sarro da aura de "cara durão" do jogo).No final das contas, o espetáculo, o barulho, o conflito, são coisas que tem valor cultural tão duradouro quanto aqueles outros elementos que os críticos de nariz empinado (hu-hum) gostam.A franquia Halo continua dando os seus frutos; a terrivelmente nomeada expansão/sequência de Halo 3, &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=3Dc7zGkW7g8"&gt;ODST&lt;/a&gt; (que quer dizer Orbital Drop Shock Trooper, nada a ver com Doenças Sexualmente Transmissíveis), acabou de ser lançado, e está sendo recebida muito positivamente pela crítica; ao que parece, Halo não vai parar de dar crias em algum tempo.O jogo original, apesar de ter o seu charme, ficou algo arcaico, e a conversão para o PC é muito meia-boca (o jogo sofre de uma lentidão assustadora, mesmo tendo sido lançado em 2003) para ser recomendada.Realmente, o jogo é melhor do que eu esperava, sendo do-contra como eu sou, mas, honestamente, se um dia a humanidade descobrir o sentido da vida, certamente não vai ser jogando Halo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6Rt7JsMVI/AAAAAAAAA2g/8U6ib1d9ViA/s1600-h/11.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 274px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6Rt7JsMVI/AAAAAAAAA2g/8U6ib1d9ViA/s400/11.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5385902422540169554" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-2987203809713279021?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/2987203809713279021/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=2987203809713279021&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/2987203809713279021'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/2987203809713279021'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/09/space-marines-must-die.html' title='Space Marines Must Die!!!'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sr6QkMMpBnI/AAAAAAAAA1I/BSUtDBZYJok/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-4695728839949268416</id><published>2009-08-14T14:38:00.014-03:00</published><updated>2009-08-26T00:22:37.928-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='estratégia'/><title type='text'>Variedades de Jardim</title><content type='html'>Uma dos traços mais interessantes no trabalho de qualquer pessoa que se dedica á criar coisas é a capacidade de pegar elementos banais do nosso cotidiano, e transformá-los em coisas viajantes.Inspiração é apenas o processo de retrabalhar a realidade, pode-se assim dizer.E enquanto os jogos cambaleiam desanimadamente na direção do realismo gráfico absoluto, as tentativas de aplicar a conceitos de realidade ao design de jogos (provavelmente feitos para aplacar aqueles chatos que fazem comentários do tipo "mas não dá pra fazer pulo duplo na vida real!", "onde aquele cara guarda todos aqueles itens?", ou "como ele toma tantos tiros e continua vivo?") se provaram falhas, principalmente porque vão contra os princípios básicos da diversão (sem contar o fato crucial de que o mundo real pode ser muito, muito chato, repetitivo e previsível, com suas limitações físicas e interpessoais).Então, a fantasia é essencial para a concepção de um mundo com suas próprias regras.Então, nunca subestime o poder das criaturinhas bonitinhas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWoDCkBQLI/AAAAAAAAAzg/edZQt3oN5bU/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 333px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWoDCkBQLI/AAAAAAAAAzg/edZQt3oN5bU/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369882900890206386" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pikmin foi lançado pela Nintendo no final de 2001, como um dos títulos de lançamento para o Gamecube.O lançamento do novo console pode ter se mostrado como uma oportunidade perfeita para a empresa tentar um título novo (sim, título - porque hoje em dia, as empresas não lançam mais jogos individuais, só as famigeradas "franquias"), com ambientação e idéias novas, além de estreiar a empresa num certo gênero com a qual não tinha lá muita experiência.Por isso, para dar credibilidade á empreitada, quem assinaria o projeto seria o lendário e superlativo designer de jogos Shigeru Miyamoto (de quem não se precisa falar muito, pelos menos não no segundo parágrafo).Alegadamente, a idéia de Pikmin surgiu enquanto Miyamoto san estava ocupado com seu hobby de jardinagem, quando viu formigas trabalhando em conjunto; isso supostamente serviu de lampejo criativo para o surgimento dos Pikmin.Quer você acredite ou não nessas histórias (eu adoraria ver um designer de jogos, quando perguntado qual foi a inspiração para seu último jogo, respondesse na cara dura: "drogas"), é inegável que Pikmin é um jogo com idéias bastante diferentes, e que, apesar de inicialmente parecer bastante confuso, uma vez que o jogador pega o jeito, flui muito bem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWoN8J6RjI/AAAAAAAAAzo/LV6Tdl4sbfM/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWoN8J6RjI/AAAAAAAAAzo/LV6Tdl4sbfM/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369883088148645426" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O negócio é que Pikmin é, por incrível que pareça, um jogo de estratégia, em tempo real, e ainda por cima num console.Porém, o seu trunfo é que, tanto esteticamente quanto em termos de fluxo de jogo, ele se parece com tudo menos isso, graças ao cuidado habitual da Nintendo com a personalidade e com os pequenos detalhes do jogo.A narrativa de Pikmin é simples; um viajante espacial, Capitão Olimar (não confundir com &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?gl=BR&amp;v=6MdpaoBbK8c"&gt;Golimar&lt;/a&gt;), está indo de volta para seu planeta natal depois de uma longa viagem, quando sua espaçonave é subitamente atingida por um asteróide desgarrado, e acaba caindo num planeta próximo.E para o azar do pobre Olimar (que também é um anagrama para Mario, se você ignorar a letra "L"), o planeta está cheio de um gás venenoso para ele, o oxigênio, e seu suporte de vida só vai durar 30 dias; então, ele tem que dar um jeito de consertar a sua nave,  ,e se mandar dali antes que seja tarde.Nessa tarefa, porém, ele terá a ajuda de simpáticas (ainda que um pouco perturbadoras - bom, eu acho) criaturas parte vegetal, parte animal, os Pikmin.Eles confundem Olimar com uma espécie de líder ou deidade, e por isso, começam a seguí-lo para todo lado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWoX-Ze_2I/AAAAAAAAAzw/R3gSJw5pi08/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWoX-Ze_2I/AAAAAAAAAzw/R3gSJw5pi08/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369883260549529442" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O jogador controla diretamente Olimar, que por suas vez, pode dar ordens aos Pikmins; e entenda-se "dar ordens" como "arremessar os pikmins" em alguma direção e ver eles fazendo alguma coisa.As ações básicas do jogador são essa, e a possibilidade de reconvocar pikmins usando um apito. É possível também desconvocar os pikmins, ação que também os divide em grupos de cores; por fim, é possível direcionar os pikmins em volta de Olimar (o que sempre ativa um efeito sonoro que mais parece a musiquinha do &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=pOY5IHWEv8U"&gt;passarinho-quer-dançar&lt;/a&gt;), algo utilíssimo para fazer as algo mentalmente limitadas criaturinhas fugirem de inimigos e perigos naturais.Vale lembrar que tudo é feito, e especialmente planejado, para o uso das alavancas analógicas do controle do Gamecube (é possível movimentar Olimar e mirar ao mesmo tempo com uma, e controlar com relativa precisão o posicionamento dos pikmins com a outra), o que demonstra que o jogo foi todo pensado como uma coisa nova, e não como mais um dentro de um gênero firmemente fechado e definido como esse.Tal atitude criativa, infelizmente, está cada vez mais rara hoje em dia, onde tudo é fechadinho e definidinho, causado pela interferência cada vez maior do pessoal encarregado de vender os produtos (porque no final das contas, o jogo - bem como livro, música e filmes, é isso, um produto) do que o pessoal que efetivamente os cria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWomlfbluI/AAAAAAAAAz4/xzy29lmz3r4/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWomlfbluI/AAAAAAAAAz4/xzy29lmz3r4/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369883511561623266" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Já vi que eu vou divagar muito hoje.Mas enfim.O principal objetivo do jogo é encontrar as 30 peças da nave, que estão espalhadas pelas fases; para isso é necessário comandar os pikmins para carregá-las de volta para sua base, onde estão localizados á sua nave, e as "cebolas", que servem de morada e também de local de surgimento de novos pikmins.Explica-se:para se multiplicar, os seus pikmins precisam carregar objetos para essas cebolas, como imensas pastilhas coloridas (que ecossistema curioso, esse) com números em cima, indicando quantos pikmins são necessários para carregá-la, ou inimigos derrotados.Eles serão absorvidos pela cebola, que em seguida cuspirá no solo sementes de novos pikmins, que mais tarde deverão ser diligentemente arrancados do solo por Olimar.Logicamente, inimigos maiores fornecem mais sementes, mas também precisam de mais força para carregar, e também, pastilhas fornecem mais sementes quando são absorvidas por uma cebola de cor correspondente.Tendo em vista isso, o jogador deve administrar quando pikmins são criados, e quantos são perdidos em combate, pois a quantidade de pikmins que o jogador possui se mantém de um dia para o outro.Isso, em conjunto com o limite de tempo para achar as peças, dá ao jogo uma certa tensão que inicialmente parece inesperada em um jogo tão cheio de criaturinhas bonitinhas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWozqTVkpI/AAAAAAAAA0A/6aCR1yTJFz8/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWozqTVkpI/AAAAAAAAA0A/6aCR1yTJFz8/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369883736191373970" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Os pikmins são divididos em cores primárias; azul, vermelho e amarelo.Os pikmins vermelhos, a primeira espécie encontrada no jogo, são resistentes á fogo, além de serem sutilmente mais fortes em combate; os amarelos podem ser arremessados mais alto que os outros, além de poderem carregar pedras-bomba, necessárias para levar abaixo certos obstáculos e para dar conta de alguns inimigos; e os azuis são os únicos que podem entrar em áreas com água sem se afogar.Cada peça da nave caiu num determinado ponto, que exige uma certa combinação de habilidades de pikmins para ser alcançado; algumas exigem uma estratégia específica para ser alcançada, enquanto outras exigem que o jogador derrote um tipo especial de inimigo.A variedade de desafios é bastante interessante, especialmente considerando que, ás vezes, trazer a peça de volta a base, por um campo cheio de monstros famintos, pode ser um desafio á parte.Essa mecânica de conquista vagarosa do jogo, somado com o fato de que o jogador pode fazer mudanças definitivas no layout de algumas fases ao derrubar portões e muralhas, ou derrotar certos inimigos, dão ao jogo aquela sensação de que há sempre algo á fazer, o que o torna estranhamente (e surpreendentemente) viciante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWo9YIuIuI/AAAAAAAAA0I/b5V7uty3Fs4/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWo9YIuIuI/AAAAAAAAA0I/b5V7uty3Fs4/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369883903113700066" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Outro elemento do jogo, que talvez não saia tão bem realizado quanto os outros, é o combate, que normalmente consiste em basicamente arremessar pikmins num inimigo até sua barra de energia acabar.E apesar do modo de despachar os inimigos seja sempre o mesmo, dado a variedade de tipos, formas e comportamentos deles, a forma de você proteger sempre muda.Alguns inimigos maiores podem "sacudir" os pikmins de seus corpos, forçando você á reconvocá-los, antes que eles possam os engolir ou esmagar; outros inimigos podem enterrar os pikmins no chão, ou soprá-los para longe, ou envenená-los para voltá-los contra você (Olimar também tem um medidor de energia, e também pode ser atingido pelos ataques dos monstros).Por causa disso, o combate pode ser muitas vezes caótico, por um ataque bem-sucedido de um inimigo pode mandar vários pikmins pro saco de uma só vez, o que faz que você fique correndo, apitando e girando seus pequenos guerreiros o tempo todo.Porém, como o controle das criaturinhas não é exatamente muito dinâmico, já que mecânica de arremessar os pikmins (apenas um de cada vez, vale notar) não é lá muito precisa, e a câmera do jogo também não colabora, alguns dos conflitos (especialmente alguns dos embates contra chefes) podem se tornar exercícios em frustração.Felizmente é sempre possível reiniciar o dia, podendo assim evitar possíveis desastres e traçar a melhor estratégia para obter a peça do dia (como há o mesmo número de peças que de dias disponíveis, é possível prosseguir com uma certa tranquilidade pelo jogo).Porém, reiniciar constantemente a mesma fase rapidamente pode tornar o jogo meio burocrático.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWpResr_II/AAAAAAAAA0Q/57ElCZFWO8A/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 165px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWpResr_II/AAAAAAAAA0Q/57ElCZFWO8A/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369884248472550530" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Esse sistema de dias é ao mesmo tempo, bom e ruim para a experiência do jogo; embora estabelecendo um limite de tempo para cada fase (cada dia dura aproximadamente vinte minutos) o jogo  força o jogador a abandonar o seu ritmo de exploração, o senso de urgência criado ajuda a planejar melhor as tarefas, e talvez o aproxima mais de jogos de estratégia tradicional.Ao final de cada dia (que sempre termina com uma contagem regressiva dramática), e necessário juntar convocar todos os seus pikmins, ou então, os que sobrarem vão virar jantar dos predadores noturnos.Isso é um pouco chato se considerar que os pikmins são meio tapados, então sempre ficam presos em pedaços do cenário, que se perdem no caminho, ou que ficam pra trás quando você avança muito depressa.È possível contornar alguns desses problemas evoluindo os pikmins através de poças de néctar espalhadas pelas fases. Eles tem três estágios de evolução, determinados por uma folha, um botão, e uma flor em suas cabeças; neste último, eles são mais velozes e mais fortes.Porém, alguns comportamentos - como o hábito dos pikmins de quando dispensados carregarem qualquer coisa que seja carregável, ou atacarem cegamente um inimigo - não podem ser evitados, então, cabe ao jogador aturá-los.Existem também outras falhas, essas mais da natureza do jogo, com a incapacidade de selecionar uma determinada cor de pikmins sem ter que desconvocar todos eles e depois convocar apenas aqueles que você deseja, pode dar complicações desnecessárias ao jogador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWpbbV_6QI/AAAAAAAAA0Y/OIfOINiI4s4/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWpbbV_6QI/AAAAAAAAA0Y/OIfOINiI4s4/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369884419370772738" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Tais falhas de jogabilidade, porém, parecem ser provenientes do fato do jogo ser relativamente experimental.Creio que a maioria dos jogadores fará concessões ao fato do controle ser um tanto desajeitado, ao adentraram a atmosfera única que o jogo proporciona; a justaposição de criaturinhas cartunescas, coloridas e expressivas, com cenários semi-realistas (há várias referências sutis de que o jogo se passa no nosso planeta) e trilha sonora ambiente, dá ao jogo um certo charme único.O cuidado com detalhe também transparece, por exemplo, nos diários do Capitão Olimar, que aparecem ao final de cada dia.Talvez por isso incomode o fato do jogo ser algo curto; são só cinco fases, sendo que a primeira é mais um tutorial, e a última é mais uma típica fase final de jogo - o grosso do jogo está contido nas três intermediárias.Uma vez que você termine o jogo (não é necessário todas as peças da nave para terminar o jogo, mas como não é informado quais são as peças necessárias ou onde elas estão, a maioria vai tentar pegar todas mesmo), não há muito o que fazer, além de recomeçar, ou tentar o Challenge Mode, que é basicamente jogar as fases de novo, tendo como objetivo gerar o máximo de Pikmins possível.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWpj1zcjDI/AAAAAAAAA0g/tkLKWScNo0c/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWpj1zcjDI/AAAAAAAAA0g/tkLKWScNo0c/s200/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369884563912559666" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Dá pra ver Pikmin sucede em muitas áreas, e isso é sempre associado ao já citado envolvimento de Shigeru Miyamoto com o projeto.Porém, apesar da história da jardinagem e tal, não foi ele efetivamente quem comandou o projeto; os diretores foram os senhores Shigefumi Hino e Masamichi Abe (eu sei, também nunca ouvi falar), enquanto Miyamoto-San ficou com o esotérico cargo de produtor.Ao que parece, há uma mania no jornalismo de jogos contemporâneo, amador ou profissional, de atribuir todo o esforço, e por consequência, as glórias de um projeto bem sucedido á uma determinada pessoa (isso quando o citado jornalismo de jogos contemporâneo não está ocupado elencando curiosidades inúteis, fazendo listas, usando de hipérbole invaravelmente escatológica).O negócio é, salvo &lt;a href="http://www.tigsource.com/features/interview_pixel.html"&gt;raras exceções&lt;/a&gt;, jogos são essencialmente criações coletivas, com muitas pessoas com muitas talentos trabalhando coletivamente.Tal obsessão em constantemente eleger um herói só serve para atrasar e desinformar o nosso meio, e normalmente, a figura do designer-estrela dificilmente ajuda no desenvolvimento saudável de um projeto(&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Daikatana"&gt;Daikatana&lt;/a&gt; ensina isso).Essa adoração sempre acaba atingindo o lado de fora da redoma, ou seja, pessoas normais, o que ajuda ainda mais a sedimentar a aura de gênios intocáveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWp0JN3Q_I/AAAAAAAAA0o/JrtNT_scnlc/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWp0JN3Q_I/AAAAAAAAA0o/JrtNT_scnlc/s200/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369884844001543154" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sinceramente, eu admito que a obra desses sujeitos como Will Wright e o próprio Miyamoto é respeitável; as lições e conceitos presentes em jogos como Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda são tão influentes que tais jogos são citados até hoje como objeto de estudos de designers, seja pela sua atenção com detalhes, seja pelas mecânicas de jogo firmemente equilibradas, seja por outros tantos motivos que gente mais gabaritada que eu já cansou de escrever.Mas também acho que é hora não só do panorama "gamerdesignerístico" (eita) crescer para além daqueles que o estabeleceram.O fato dos títulos contemporâneos dos criadores citados (como Spore e o lamentável &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=wkr44ZO940E"&gt;Wii Music&lt;/a&gt;) não terem obtido o sucesso desejado pode ser mais uma prova disso.É perceptível uma certa falta de ousadia , de vontade de se arriscar, embora isso parece ser mais sintomático da situação atual da indústria de jogos - e talvez especialmente da Nintendo - do que de apenas um criador; por isso Miyamoto pode ser especialmente representativo da situação atual do design mainstream de jogos; afinal, você quer coisa mais artisticamente conservadora e sem ousadia que esta atividade?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas, tendo dito isso, eu ainda arrancaria um braço para conhecer o Miyamoto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Bom, talvez não um braço, mas, como dito, jornalismo de jogos é hipérbole, não é mesmo?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Marque um ponto pra hipocrisia)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Ai, ai)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWp7eJ8yFI/AAAAAAAAA0w/r9xatziy4f8/s1600-h/11.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWp7eJ8yFI/AAAAAAAAA0w/r9xatziy4f8/s200/11.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369884969881356370" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas se você ainda está lendo este texto querendo razões para jogar Pikmin, não vejo nenhuma para não indicar; este é um dos raros títulos que se arrisca a fazer alguma coisa diferente de tudo que já foi feito, e consegue fazer com relativo sucesso.A forma de combinar estratégia com uma movimentação típica de jogos de ação e aventura funcionou muito bem, ao ponto que virou referência para outros jogos, como as séries Overlord e Battalion Wars, esta última da própria Nintendo.Pikmin está disponível também para o Wii sob o rótulo da picaretíssima série &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/New_Play_Control"&gt;New Play Control&lt;/a&gt; (assim como &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/01/garotas-de-armadura-com-canhoes-de.html"&gt;Metroid Prime&lt;/a&gt; - mas assim como esse, o título foi analisado na sua versão original), que "atualiza" os jogos para o controle com função de ponteiro e reconhecimento de movimento.Enquanto isso, a sequência de fato para o Wii, embora anunciada á algum tempo, ainda não teve muitos detalhes divulgados.Bom, acho que os diretores da empresa estão muito ocupados contado o dinheiro obtido por espremer tudo o que pode das suas franquias (estou começando a detestar esse termo), e de fazer jogos simplezinhos para um público que não conhece nada melhor.E chega de hipérbole, reclamações, divagações e derivados por hoje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWqdaTwXLI/AAAAAAAAA1A/HgGCGK7c33o/s1600-h/12.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWqdaTwXLI/AAAAAAAAA1A/HgGCGK7c33o/s400/12.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369885552964295858" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-4695728839949268416?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/4695728839949268416/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=4695728839949268416&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/4695728839949268416'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/4695728839949268416'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/08/variedades-de-jardim.html' title='Variedades de Jardim'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SoWoDCkBQLI/AAAAAAAAAzg/edZQt3oN5bU/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-1439813088144910791</id><published>2009-07-17T13:31:00.010-03:00</published><updated>2009-08-14T15:27:00.893-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='plataforma'/><title type='text'>Selvagens sem Causa</title><content type='html'>Sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele tem de decidir qual é o seu nicho, qual o critério que ele vai usar pra decidir sobre o que fala (bom, também sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele começa um texto com "chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos...", mas isso não vem ao caso).Eu, pessoalmente, sempre procuro ser o mais eclético possível quando escolho os jogos que são abordados aqui no Gamer Atrasado (o que é meio que uma necessidade, visto que, como eu atraso a beça cada postagem - o blog definitivamente não tem esse nome por acaso - , é bom sempre tentar mudar o assunto), mas apesar disso, de certa forma eu priorizo aqueles que passam um pouco longe do radar da maioria dos jogadores (leia-se: desconhecidos), e que também tenham premissas incomuns e pouco ortodoxas (leia-se: esquisitos).Porém, uma coisa que eu percebi com o tempo é que, por mais personalidade que um certo jogo possa ter, de nada adianta se ele esquecer dos elementos essenciais.No medo de que eu possa estar me repetindo (isso provavelmente vai acontecer um dia - argh, eu odeio essas minhas introduções), vamos começar logo os trabalhos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCph7qGYpI/AAAAAAAAAyQ/y5HkL-iJ_wg/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 393px; height: 400px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCph7qGYpI/AAAAAAAAAyQ/y5HkL-iJ_wg/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359469956985938578" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Wild 9 foi lançado em 1998 para o Playstation,e foi desenvolvido pela Shiny Enternainment, um nome que provavelmente ecoará na memória de jogadores mais antigos como os responsáveis por &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Earthworm_jim"&gt;Earthworm Jim&lt;/a&gt;, uma série de jogos de plataforma adoravelmente dementes, estrelados por uma minhoca num traje de astronauta.Enquanto esses jogos não traziam nada de especial em termos de jogabilidade, a quantidade de idéias absurdas presentes nos dois jogos da série (a não ser que você também conte o abominável terceiro episódio) era suficiente para cativar qualquer jogador com um senso de humor desenvolvido(especialmente se ele não fosse muito refinado - caramba, no primeiro jogo tem uma disputa de bungee-jump contra uma meleca de nariz...). Aparentemente, com Wild 9, esse pessoal tentou repetir a dose, unindo ação 2D com um senso de humor meio nonsense e cruel.O problema é que este possivelmente simpático título (olha só na capa: você pode torturar os seu inimigos!) tem os pés tão firmemente fincados na era 16-bit que traz todos os vícios e virtudes que isso acarreta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCp63mEoXI/AAAAAAAAAyo/LSqp8e4fLNs/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 162px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCp63mEoXI/AAAAAAAAAyo/LSqp8e4fLNs/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359470385392034162" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Durante o seu período de planejamento, Wild 9 foi pensado como um jogo em 2D, mas as pressões de momento forçaram o projeto a adotar gráficos em três dimensões; apesar disso, a jogabilidade continua firmemente apoiada nos eixos X e Y, porém com gráficos poligonais, naquele estilo visual transitório que se convencional a chamar de 2,5D.Por isso, o jogo tem todas aquelas firulas esperadas, como cenários que se contorcem em várias direções e ângulos de câmera mais dramáticos.Infelizmente, o notoriamente vagabundo 3D do Playstation envelheceu mal, o que deixa os personagens com aquela cara de joelho, muito distante das bacanas imagens conceituais exibidas durante os loadings.Porém, o grande diferencial do jogo não tem nada a ver com seus gráficos (que bom, porque gráficos é um assunto chato; boo, gráficos); todo jogo de um gênero estabelecido tem que trazer um diferencial para não ser considerado apenas mais um clone, e este título, tem o seu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqDLMH8BI/AAAAAAAAAyw/rFRzVUYMdlY/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 162px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqDLMH8BI/AAAAAAAAAyw/rFRzVUYMdlY/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359470528090861586" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O jogo conta a história do grupo que o nomeia, nove órfãos mutantes que lutam contra um vilão tirânico denominado Karn, que planeja (surpresa, surpresa) dominar a galáxia.No começo, todos os membros do grupo foram aprisionados pelo vilão, exceto por Wex, o protagonista com voz de surfista chapado, e B'Angus, o seu fiel escudeiro (de onde será que eles tiram esses nomes...).Wex, porém, é munido de um apetrechozinho deveras bacana, denominado RIG, uma espécie de chicote de energia, perfeito para destruir império pangaláticos malignos.O jogo todo é estruturado em torno do tal baragudeco; inicialmente, você aprende a pegar e destruir inimigos com ele, batendo com eles nas superfícies próximas (algo que é surpreendentemente satisfatório).Também existem pontos para você se balançar com o RIG, podendo alcançar novos locais, e também é possível usá-lo para carregar caixas e afins.Porém, a aplicação mais, digamos, interessante do tal RIG é possibilidade de finalizar os inimigos da formas mais horrendas que a classificação T for Teen permite; é possível jogar eles de abismos, em água venenosa, em ventiladores gigantes, moedores, achatadores, e por aí vai .&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Schadenfraude"&gt;Schadenfreude&lt;/a&gt;, porém, não é a única função dessas formas de despachar os inimigos; alguns puzzles são resolvidos dessa forma.Em alguns momentos, por exemplo, é necessário trazer um inimigo para uma armadilha que o estica e o transforma numa passagem, para conter um bate-estaca que bloqueia o seu caminho, ou criar uma ponte com eles para atravessar o chão de espinhos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqIAGex4I/AAAAAAAAAy4/PJJZvvUELg8/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqIAGex4I/AAAAAAAAAy4/PJJZvvUELg8/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359470611013748610" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Além dessa, existem outras idéias interessantes que pontilham o jogo; em cada fase, você resgata um membro dos Wild 9, que tem cada um uma habilidade especial; essas seções dão uma animada no jogo, mas normalmente não acrescentam muito, já que são muito curtas (exceto por uma terrivelmente longa missão de escolta).É uma pena que esses personagens mal aparecem na toscamente desenvolvida narrativa do jogo, já que todos eles são bem legais.Também tem, lá pela tantas, uma missão em que Wex monta numa besta devoradora de robôs-alienigenas, mas o bicho é tão fraquinho e controla tão mal que é melhor nem falar nessa fase.Aliás, esse talvez seja um dos principais problemas do jogo: os controles simplesmente não estão refinados o suficiente.Você vê, isso é uma coisa meio chata de se admitir, mas o elemento mais importante num jogo de plataforma é a sua simulação de física.Eu sei, eu sei, física é um treco chato (e foi meu nêmesis pessoal dos 15 aos 17 anos - conjuntamente com a minha insegurança crônica perante certas figuras femininas e contemplação obsessiva das mesmas - oh céus, eu estou entrando em assuntos pessoais aqui - alguém fecha esse parêntese, rápido!!!).Porém, a gravidade do personagem, a sensação de peso que ele transmite ao pular, o atrito que obtém ao tocar o chão, a velocidade que ele ganha e perde nesses processos, tudo isso contribuí para uma experiência mais responsiva e dinâmica.E é esse tipo de controle refinado que falta a Wild 9; o protagonista é meio lento, não pula muito alto, e, ao se balançar com o RIG, a sensação de controle é simplesmente pouco intuitiva.Veja bem, nem todo jogo precisa do refinamento de um Super Mario Bros., mas um pouquinho mais de polidez faria de Wild 9 uma experiência bem mais interessante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqMhyuZtI/AAAAAAAAAzA/Fkh6LlRXO9s/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 149px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqMhyuZtI/AAAAAAAAAzA/Fkh6LlRXO9s/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359470688777168594" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Outras falhas são mais provenientes do design de jogo meio antiquado, excessivamente noventista; enquanto essa aproximação criativa torna o jogo um espécie de sucessor espiritual dos títulos de plataforma da era 16-bit, trazendo algumas idéias interessantes, como os níveis cheios de passagens secretas e alternativas, e as fases especiais de motocicleta e de queda livre (que de certa forma emulam os experimento proto-3D feitos com o chip &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=M2bcOUQrvrU"&gt;Mode 7&lt;/a&gt; no Super Nintendo), que são bastante divertidas, o título também apresenta algumas inconsistências em seu desenrolar.Por exemplo, o personagem começa com um certo número de vidas, e toda vez que ele morre, perde uma e volta ao último checkpoint; se ele não tiver mais vidas, ele tem que recomeçar a fase.Até aí tudo bem.O problema é que as vidas não recarregam entre as fases, ou seja, se você passar de uma fase com apenas uma vida, terá que se virar na próxima fase com ela.Isso acaba gerando uma certa frustração ao ser forçado á recomeçar estágios inteiros.Embora existam vidas extras em espalhadas em algumas fases, isso serve apenas para remendar esse problema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqUjUiiYI/AAAAAAAAAzI/6Mu1XK8F27I/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 155px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqUjUiiYI/AAAAAAAAAzI/6Mu1XK8F27I/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359470826626386306" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Outra falha está na função dos colecionáveis; Wild 9, como todo jogo de plataforma que se preze, tem exatamente cem moedinhas (mais especificamente, engrenagenzinhas, mas essa é uma palavra muito feiosa, não acham?)espalhadas em cada cantinho de cada fase.Algumas delas estão bem escondidas, exigindo o jogador explorar caminhos alternativos e resolver puzzles para chegar até elas.Porém, se o jogador consegue a proeza de coletar todas as cem moedas de cada fase, o que ele ganha?Hã, um continue.Sabe, no caso de ele ficar sem vidas e morrer, pra poder continuar a fase.É lógico, uma vez usado, o continue vai embora.E é isso.Como o jogo é criminosamente curto (são catorze fases, isso contando com as fases de motocicleta espacial e queda livre, que tem menos de um terço da duração das normais), a maioria dos que jogarem nem vão se dar ao trabalho de tentar pegar todas a moedinhas de uma fase, então, é, continues são perfeitamente inúteis, especialmente considerando que o jogo pode ser salvo, com mil demônios!E por último, mas não menos importante, alguém me explica porque eu não posso pegar um inimigo e bater em outro com ele?Isso parece lógico, mas se você tentar fazer isso, nada acontece!Os inimigos só roçam uns nos outros!Esse mais um exemplo de oportunidade perdida devido á mentalidade um pouco fechada das regras do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bom, pelo menos a &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=EunhSsFXP_I"&gt;trilha sonora&lt;/a&gt; do jogo, cortesia da Tommy Talarico Studios (sim, daquele tiozinho simpático do Video Games Live), é simplesmente sensacional.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqahNsf5I/AAAAAAAAAzQ/XHdH6Q8pBDY/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 162px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqahNsf5I/AAAAAAAAAzQ/XHdH6Q8pBDY/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359470929140023186" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Wild 9 é, no final das contas, um bicho meio estranho; parece um produto egresso do começo dos anos 90, mas que calhou de ser lançado no final da década; transborda personalidade e boas idéias, mas que são todas diluídas por uma execução pedestre, pouco ambiciosa e, em termos de jogabilidade, excessivamente comportada (adjetivo adequado para uma jogo propagandeado com a frase "Torture seus inimigos!!!").Não é de nem de longe a melhor razão para tirar a poeira do seu velho Playstation (a não ser que você tenha um blog de análise de jogos velhos, e não poste nada sobre o PSX há muito tempo porque os jogos mais legais do console são todos RPGs intermináveis que você não tem mais tempo de jogar porque está na lenta transição da adolescência para a idade adulta - ou porque tem preguiça de começá-los. Mas o &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/12/harder-better-faster-stronger.html"&gt;último jogo&lt;/a&gt; de Playstation que eu analisei TAMBÈM não era um jogo de plataforma? Oh.É preguiça mesm, então).Porém, se este título pintar num desses serviços de download metidos á besta desses consoles de nova geração, não faria mal algum experimentar esse curioso título perdido entre gerações.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqjfgNXCI/AAAAAAAAAzY/1UlZX35BVbE/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 299px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCqjfgNXCI/AAAAAAAAAzY/1UlZX35BVbE/s400/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359471083299626018" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-1439813088144910791?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/1439813088144910791/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=1439813088144910791&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/1439813088144910791'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/1439813088144910791'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/07/selvagens-sem-causa.html' title='Selvagens sem Causa'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SmCph7qGYpI/AAAAAAAAAyQ/y5HkL-iJ_wg/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-3999402394285990350</id><published>2009-06-21T19:03:00.005-03:00</published><updated>2009-07-16T19:23:23.658-03:00</updated><title type='text'>Dois anos de atraso</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sj7FyVsbgLI/AAAAAAAAAyI/GS8qVUwx6pU/s1600-h/cake.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 364px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sj7FyVsbgLI/AAAAAAAAAyI/GS8qVUwx6pU/s400/cake.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5349930875970355378" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hey, hey, hey!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pois é, dois anos de blog se completam no dia de hoje, caros leitores.Esse é um daqueles preciosos dias (junto com o último dia do ano) em que eu sento em frente ao meu precioso computador, ligo o iTunes em alguma banda metida a alternativa, comtemplo a tela e, ao invés de fazer longos e turbulentos textos no bloco de notas, me logo no Blogger, clico em "Nova postagem" e posso escrevo qualquer coisa que passe pela minha cabeça no momento.Embora seja muito mais criativamente libertador fazer do que tentar enfiar comentários sarcásticos enquanto descrevo sistemas de batalhas e falhas de jogabilidade, é ao mesmo tempo mais complicado, já que eu nunca sei como esses textos podem acabar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;È bem verdade, eu tinha umas idéias sobre o que fazer em datas cabalísticas como essa; pensei em fazer um Top 7 compilando as minhas análises favoritas (e também as mais vexatórias), fazer umas estatísticas listando dados absurdos (como a quantidade de vezes que foram utilizados parênteses e aspas, ou todos os neologismos criados ao longo da vida do blog).Até comecei um texto bacaninha e abstrato relacionando as coisas que aconteceram na minha vida nos dois últimos anos com as coisas que aconteceram nos jogos analisado aqui.Mas eu desisti desse; podia dar a impressão em alguém que a minha vida no mundo real é minimamente interessante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pois é.É curioso observar como, ás vezes, tanta coisa muda na vida da gente, enquanto tudo permanece igual.Sabe, &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/06/aniversrio-de-um-ano-e-algumas.html"&gt;ano passado&lt;/a&gt; eu tive que escrever esse texto na pressa, pois era véspera de prova de vestibular.Esse ano, eu tô meio que escrevendo na surdina de novo, mas é porque a faculade me atulhou de trabalho (que a propósito, são bem mais interessantes do que o que eu tinha que estudar na época da escola), e tive que arranjar um tempinho pra escrever.Hum, imagino com o que eu vou estar ocupado no ano que vem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;È, esses textos não tem muito assunto, então, vou ser breve e fechar logo; obrigado a todos que leram e apoiaram o Gamer Atrasado nos dois últimos anos, mesmo com o ato de que esse blog não é lá atualizado muito frequentemente, e também não dispõe de todos esses recursos bacaninhas de outros blogs, tipo indicações no Digg, sistema de tags complexo, um RSS que funcione, um Twitter do blogueiro (como se eu conseguisse definir a magnitude da minha rotina em 145 caracteres), ou posts sem erros de digitação.Mas curioso é que, pelo que acompanho, muitos blogs por aí nem chegam perto de durar dois anos.Por outro lado, esses mesmos blogs ás vezes conseguem igualar a quantidade de post de toda a existência deste aqui em duas semanas.Mas ei, esse tipo de modelo de trabalho funciona pra mim; talvez seja por isso que eu consigo manter esse endereço eletrônico por tanto um tempo.Realmente, as coisas não precisam ser feitas de um jeito só.Por que diabos eu ainda me preocupo tanto com essas coisas bobas...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hm."&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=YJ89GcR-gGY"&gt;You gotta learn to live, and live, and learn"&lt;/a&gt;.Talvez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Então, um viva a vida e as infindas possibilidades que nela estão contidas.&lt;br /&gt;Os próximos anos serão ainda mais cheios delas!&lt;br /&gt;(Porque haverão muitos próximos anos, meu caro leitor...)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-3999402394285990350?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/3999402394285990350/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=3999402394285990350&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/3999402394285990350'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/3999402394285990350'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/06/dois-anos-de-atraso.html' title='Dois anos de atraso'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sj7FyVsbgLI/AAAAAAAAAyI/GS8qVUwx6pU/s72-c/cake.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-4787402561827908019</id><published>2009-06-06T22:08:00.017-03:00</published><updated>2009-07-18T23:48:38.361-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='estratégia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Os Bravos e os Audazes</title><content type='html'>Não deve ser segredo para os leitores regulares deste blog (se é que eles existem) que eu sou um grande entusiasta de &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/12/top-7.html"&gt;quadrinhos&lt;/a&gt;, especialmente os de super-heróis.Embora meus comentários a respeito de otakus-metaleiros podem fazer com que meus prezados leitores pensem que eu tenho algo contra a produção quadrinística oriental, isso seria uma inverdade (como as minhas quarenta edições compradas de Fullmetal Alchemist podem atestar), mas é fato de que convivi por mais tempo com gibis de sujeitos de capas e malhas apertadas do que com ninjas e shinigamis .Eu sou um tipo de cara que anda por aí com um chaveiro do Lanterna Verde, assiste regularmente Homem-Aranha de manhã (se bem que agora não pasa mais...), e largou tudo que tava fazendo pra ir na estréia de Watchmen (e em retrospecto, acho que eu devia ter saído naquele dia....).Mas como hoje em dia em comprar menos gibi do que eu gostaria (eu tenho gastado dinheiro em outras coisas mais importantes - tipo aqueles encadernados de luxo caros à beça!!!), ainda me divirto bastante com peripécias que envolvem essas figuras heróicas peculiares da mitologia contemporânea.E já que todo as nerdices estão envolvidas inerentemente numa teia, é questão de tempo até que algum grupo de desenvolvedores destemidos resolvesse lançar um jogo de super-heróis originais, ao invés das pálidas adaptações que os jogos sofrem deste sempre de aventuras de heróis já estabelecidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SisfYGx4U5I/AAAAAAAAAwo/ChF9HsPL82M/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 278px; height: 400px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SisfYGx4U5I/AAAAAAAAAwo/ChF9HsPL82M/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344399881802371986" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;Freedom Force foi lançado em 2002 pela Irrational Games (que, hoje comprada pela Take-Two atende pelo nome de 2K Boston), time responsável por outro grande título que já deu as caras aqui no blog, o incrível &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/08/reanlise-pufpuf.html"&gt;System Shock 2&lt;/a&gt;, e também do superlativo Bioshock, este  já como uma divisão da Take-Two Interactive (sabe, Bioshock, aquele mesmo jogo que havia sido descrito como possivelmente "animal" naquela análise de SS2 - é embaraçoso constatar como eu escolhia mal meus termos á um tempo atrás).Mas Freedom Force não é um jogo em primeira pessoa atmosférico com uma narrativa intrigante e provocadora, e sim, um misto de estratégia com RPG que não tem medo ser absurdo, cartunesco, e principalmente, divertido, o que é raro num gênero que costuma se levar tão á sério (com honráveis &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/02/se-essa-masmorra-fosse-minha.html"&gt;exceções&lt;/a&gt;).Freedom Force também adota uma estética bastante única, satirizando os histrionismos das histórias em quadrinhos antigas sem fazer uma paródia direta, o que indica a genuína afeição que os desenvolvdores tem por tais narrativas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sisfmq2YXaI/AAAAAAAAAww/ZelrUOkF9mg/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sisfmq2YXaI/AAAAAAAAAww/ZelrUOkF9mg/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344400132003093922" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O jogo começa em algum lugar do cosmo, onde o maléfico Lord Dominion, o senhor de todas as dimensões, lança seus olhar para o único pontos da existência que ele não conquistou ainda: um pequeno planetinha azul chamado Terra.Ao invés de tomar o planeta do jeito tradicional (com naves espaciais, extermínio em massa, essas coisas), ele decide se divertir um pouco, dando aos habitantes mais desprezíveis desse planetóide habilidades especiais, através da Energia X, a arma secreta das força de Dominion.Porém, um dissidente dos métodos totalitário-interdimensionais de Dominion, Mentor, escapa numa nave para tentar salvar habitantes da Terra, e é atacado pelos aliens, o que faz com que várias latinhas de Energia X se espalhem pelo globo, dando os mais diversos tipos de habilidades mirabolantes á pessoas comuns.No começo, o jogador controla apenas o ferozmente patriótico Minuteman, um rejuvenescido cientista renegado do programa nuclear americano, á procura de traidores comunistas na pacata Patriot City dos anos 60.Rapidamente, porém, uma variedade de tipos curiosos se juntará á ele no combate ás forças do mal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SisfvQ06mcI/AAAAAAAAAw4/C6df6mHJlR8/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SisfvQ06mcI/AAAAAAAAAw4/C6df6mHJlR8/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344400279636449730" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O jogo funciona de uma forma diferenciada á outros jogos de estratégia comuns, pois nesse, ao invés de gerenciar recursos e construir tropas indistinguíveis, neste você controla as ações de um pequeno grupo de indivíduos com habilidades especiais contra forças mal-intencionadas e numerosas (algo na linha das séries &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Commandos_(series)"&gt;Commandos&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Desperados:_Wanted_Dead_or_Alive"&gt;Desperados&lt;/a&gt;).Você controla seus heróis diretamente clicando pela tela, movendo-os e orientando ações deles á inimigos e objetos.Cada herói tem uma série de habilidades diferentes, todas custando um pouco (ou um muito) de energia, que vai se recuperando aos poucos.Eles variam entre ataques diretos, raios, magias que mudam estados dos personagens, ataques de área e defesas especiais, e até habilidades especiais, como se teleportar, se enterrar no chão ou ficar invisível, além da possibilidade de interagir com o cenário, já que é possível para os personagens mais fortes pegar carros e barris explosivos e arremessar nos inimigos, bem como arrancar postes e usá-los como bastões gigantes.Como o jogo acontece em tempo real, poderia ser muito confuso ter que assimilar comandos para cada personagem no meio de um confronto mais agitado (especialmente se considerarmos que os ataques dos heróis podem -e vai - causar dano aos seus aliados, o que faz o jogador seja cauteloso a cada comando que executa); felizmente, existe a salvadora tecla de pausa, que congela toda a ação, deixando você escolher que golpes usar em quem.Isso dá ao jogo um ritmo mais estratégico, pois permite ao jogador pensar melhor em que ação executar na hora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sisf7qFYtFI/AAAAAAAAAxA/2TfjNPzZfZA/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sisf7qFYtFI/AAAAAAAAAxA/2TfjNPzZfZA/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344400492574848082" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A variedade de habilidades dos personagens presentes no jogo também ajuda a criar diversas possibilidades diferentes de estratégias; cada personagem tem uma série de status numéricos como força, rapidez, velocidade com que recupera energia, entre outros.Além disso, existe também uma série de atributos especiais, que determinam habilidades especiais, como poder voar ou ser mais resistente a certos tipos de ataques, e também fraquezas, como errar muitos ataques ou entrar em pânico ou se atordoar com mais frequência.Finalmente, alguns personagens são compostos de materiais diferentes, como pele, fogo, madeira, metal ou energia, o que faz com que sejam mais ou menos resistentes á determinados elementos presentes nos ataques, como fogo, gelo, radiação e ácido (da variedade sulfúrica - não aquele outro tipo de ácido também muito popular durante os anos 60).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SisgGh8cdrI/AAAAAAAAAxI/u_IaaLDXxKg/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SisgGh8cdrI/AAAAAAAAAxI/u_IaaLDXxKg/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344400679368423090" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O filé do jogo está presente na campanha para um jogador, cuja viajante premissa foi desenvolvida dois parágrafos acima; nesse modo, novos personagens vão gradualmente sendo adicionados ao seu time, de forma a não deixar o jogador sobrecarregado de novas opções.Também, existe uma variedade considerável de objetivos em cada missão, que vão desde interrogar meganhas para obter informações, destruir dispositivos de destruição em massa, fechar portais temporais que cospem dinossauros, libertar cidadãos indefesos de deuses interdimensionais, ou simplesmente descer o sarrrafo num supervilão.Ainda existem missões mais lineares, em que se explora algum esconderijo secreto, e ainda missões-solo de algum personagem.Antes de cada missão, o jogador deve escolher quatro personagens que vai levar para ela (sendo que muitas missões exigem que você leve um determinado personagem, ou impedem você de levar algum; de uma certa forma, isso ajuda a escolher, pois a grande graça do jogo é variar os personagens); o problema é que não dar pra prever que tipo de adversários vai se enfrentar, ou que tipo de objetivos deverão ser cumpridos, o que faz com que se leve ás vezes um time de heróis simplesmente inadequado, o que faz com que se reinicie missões algumas vezes.Outra complicação é que em algumas vezes, uma missão é na verdade uma sequência de duas ou três fases distintas, sem possibilidade de troca de personagens entre elas, o que torna reiniciar a missão algo um tanto inconveniente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SisgSdwtQCI/AAAAAAAAAxQ/1_4lZwYETPI/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SisgSdwtQCI/AAAAAAAAAxQ/1_4lZwYETPI/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344400884403879970" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ao final de cada missão, o jogador tem acesso á um menu, onde se mostra a metade RPG do jogo.Cada missão completa, cada personagem na sua equipe ganha um certo número de pontos de experiência (os quatro que foram levados para a missão ganham um tantinho a mais), e a cada nível ganho, ele são presenteados com pontos de habilidade, que podem ser utilizados para comprar novos atributos ou habilidades, ou melhorar habilidades já possuídas.Vale lembrar que os status permanecem os mesmos quando os níveis mudam (esse é um jogo de estratégia com elementos de RPG, não o contrário, afinal), e que é necessário gradativamente mais pontos de experiência para cada nível ganho; isto faz com que também seja necessário um grau de pensamento em quais habilidades é necessário investir em cada intervalo de missões, já que é bem impossível conseguir maximizar todas as habilidades de todos os personagens (a menos que você use algum cheat ou coisa do tipo.Mas se você está lendo o meu blog, deve ser uma pessoa legal, honesta e interessante, então não faria isso, não é?).Por fim, é possível recrutar heróis novos com pontos de prestígio, pontos esses que são dados a você ao fim de cada missão dependendo de certas condições, como cumprir objetivos extras em cada missão, não ferir passantes ou curiosos, não destruir prédios e edificações públicas, ou simplesmente achando latinhas de prestígio nas fases (eu adoraria achar uma latinha de prestígio instantâneo na rua - ia fazer milagres pela minha vida social).Esses heróis novos variam do francamente inútil (pobre Sea Urchin e suas inofensivas bolhas de sabão...), passando pelo sutilmente mais poderoso, até o absurdamente overpower (Supercollider, estou olhando pra você).Os melhores heróis custam mais prestígio, então, como no caso dos pontos de habilidade, é necessário saber escolher quem você quer para o seu super-time.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sisgc5inQ3I/AAAAAAAAAxY/mBQdiyJOizI/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sisgc5inQ3I/AAAAAAAAAxY/mBQdiyJOizI/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344401063659651954" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Além do modo de história, existem diversas outras opções de jogo em Freedom Force; a principal delas é a Danger Room, um modo no qual existe uma grande variedade de opções extras de jogo, como criar disputas personalizadas, com qualquer seleção de heróis e vilões que você quiser, enfrentar desafios de tempo, ou encarar hordas de inimigos progressivamente mais fortes.Além disso, existe também um modo multiplayer - mas todo mundo sabe que eu me lixo pra essas coisas - e, além do mais, a jogabilidade intensiva em pausas de FF não parece muito ideal para disputas online.Mas provavelmente o principal recurso extra de Freedom Force são as possibilidades de personalização do jogo (e se você prefere o termo "customização", então... bem, acho que não podemos mais ser amigos).Com a ferramenta de criação de personagens, é possível alterar todo e qualquer personagem do jogo, seja heróis ou vilão, adicionando habilidades e atributos e mudando status, e é possível até criar um personagem novo do zero, incluindo aí a possibilidade de criação de novas habilidades.E se considerar que é possível recrutar esses personagens para a campanha principal (contanto que você possa pagar o custo de prestígio da sua prórpria criação), então, a rejogabilidade vai pras alturas.Além disso, para os jogadores mais ambiciosos, a Irrational/2K Boston disponibilizou ferramentas de modificação mais profundas do jogo, que permitem criar novas "skins" para os personagens e até criar as próprias campanhas; considerando que o jogo foi lançado há uns sete anos atrás, muitos nerds desocupados, digo, membros valorosos da sociedade, já contribuíram fazendo modificações com todo tipo de super-herói imaginável para o jogo, e disponibilizando em &lt;a href="http://www.freedomfans.com/modforce/index.php"&gt;muitos&lt;/a&gt; &lt;a href="http://freedomreborn.net/simple/index.php"&gt;fóruns&lt;/a&gt; da &lt;a href="http://www.alexff.com/index.php"&gt;internet&lt;/a&gt;.Isso extende (ainda) mais o valor do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sisgrc7yluI/AAAAAAAAAxg/dHxV4aNsgXQ/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/Sisgrc7yluI/AAAAAAAAAxg/dHxV4aNsgXQ/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344401313678661346" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Apesar de todo esse conteúdo extra, existe uma razão pela qual o modo para um jogador ainda é a fatia mais saborosa deste recheado bolo, e ela é o fato de que a campanha contém uma narrativa extremamente prazerosa e bem escrita, e que captura perfeitamente, como dito antes, o espírito da Era de Prata dos quadrinhos, uma época em que, graças a instituição do nefasto &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Comics_code"&gt;Comics Code&lt;/a&gt;, os quadrinhos sofreram um onda de politicamente correto, o que forçou os criadores de quadrinhos a saírem com boas idéias para compensar as amarras criativas forçado pelo código (e a história da &lt;a href="http://www.universohq.com/quadrinhos/2009/ECComics_parte2.cfm"&gt;queda da E.C. Comics&lt;/a&gt; - e a subsequente implantação do Comics Code- traz algumas semelhanças alarmantes com o patrulhamento pseudo-ideológico que os jogos eletrônicos sofrem hoje - afinal, é impressão minha ou o Counter-Strike e o Everquest AINDA &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/01/o-preo-da-liberdade.html"&gt;estão proibidos&lt;/a&gt; no Brasil?*Atualização tardia:Yeah, &lt;a href="http://jogos.uol.com.br/pc/ultnot/2009/06/19/ult182u8198.jhtm"&gt;não estão mais&lt;/a&gt;!*).Mas voltando ao assunto, é bom lembrar quem está no comando da narrativa; choveram elogios para Ken Levine, o designer-chefe de Freedom Force, pelo seu trabalho em Bioshock.E, embora Freedom Force não tenha uma narrativa cheia de questões morais e ideológicas (a não ser que você interprete os confrontos de Minutemen com o hilário vilão crio-bolchevique Nuclear Winter como uma metáfora pertinente sobre a Guerra Fria), a narrativa é sim rica em irreverência e caracterizações sutis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SishZygvUbI/AAAAAAAAAx4/NQfpWj0qXFs/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SishZygvUbI/AAAAAAAAAx4/NQfpWj0qXFs/s200/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344402109744763314" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Embora a maioria dos personagens do jogo podem ser facilmente apontados como levemente "inspirados" em certos tipos famosos dos quadrinhos, isso não é necessariamente um problema, visto que eles são caracterizados de uma forma distinta e única, como Man-Bot, o deprimido homem-máquina, El Diablo, o esquentadinho latino incandescente (não tem como não amar esses estereótipos étnicos quando usados no contexto da pós-modernindade, não?), e a Alche-Miss, a feiticeira com um delicioso sotaque do sul dos Estados Unidos.Eu só estou citando esses, mas cada herói do jogo tem um design, poder e tema pessoal único (não tem como não gostar de figuras como a dupla de super-heróis Law &amp; Order, ou o robô do futuro Microwave, ou a vigilante seminua Eve).Os vilões da história também são igualmente bem-construídos, como psicótica The Shadow, o robozão gigante Mr. Mchanical, ou Deja Vú, um sujeito dotado da capacidade de clonar - e de um bigodinho de vilão de filme mudo.Porém, o melhor de todos e jsutamente o antagonista-mór da trama, o diabólico Timemaster, que mais parece uma mistura de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Darkseid"&gt;Darkseid&lt;/a&gt; com &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Galactus"&gt;Galactus&lt;/a&gt; com &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kang_the_Conqueror"&gt;Kang, o Conquistador&lt;/a&gt; com o &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Anti-Monitor"&gt;Anti-Monitor&lt;/a&gt; (e se você sabe quem são todos esse mencionados, congratulações; você é um tremendo nerd).Embora o contato com os personagens e suas personalidades é raro, se dando apenas nas cutcenes de começo e fim de missão, nas curtas frases exclamadas durante as missões, e nas sensacionais origens de personagens (animadas num estilo que emula um quadrinho em movimento), muitas dessas interações entre os personagens são impagáveis ("Diablo, less complaining, more flaming!"), e todos os diálogos do jogo carregam naquele dramatismo "over", típico da Era de Prata, no estilo "Com mil demônios! Fui atingido por um raio de energia atômica concentrada!".E, embora a narrativa em si não tenha nada de mais (embora o final não exatamente feliz seja muito legal), todos esses elementos fazem com que se tenha a sensação que a aventura acaba muito rápido; sinal da efetividade das opções narrativas, e de como elas se relacionam bem com o conjunto do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SishIWfCpTI/AAAAAAAAAxw/aT8lu2DsFwk/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SishIWfCpTI/AAAAAAAAAxw/aT8lu2DsFwk/s200/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344401810163672370" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Freedom Force é um jogo que consegue suceder em muitos aspectos; é um jogo de estratégia mais preocupado com a diversão do jogador do que com números e estatísticas, trazendo profundidade e opções de personalização aos montes para aqueles que querem se envolver com o jogo, e ao mesmo tempo trazendo conteúdo de qualidade para aqueles que querem apenas diversão descompromissada.E é o jogo perfeito para quem quer se refrescar dessas recentes adaptações holywoodianas pasteurizadas de super-heróis, com algo mais tradiconal, porém, consciente o suficiente do próprio tempo para ser dotado de um saudável humor irônico.Há uma sequência disponível do jogo, Freedom Force Vs. The Third Reich , que é igualmente esperta e divertida (fora que eu joguei esse aí antes do original - mas não é um problema, é?), que expande a narrativa e traz mais heróis e vilões.Porém, o original ainda é altamente recomendado, para todos os combatentes do crime em formação espalhados por aí.Excelsior!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SitRjN5nfoI/AAAAAAAAAyA/yOo-EmPm_cc/s1600-h/11.jpeg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SitRjN5nfoI/AAAAAAAAAyA/yOo-EmPm_cc/s400/11.jpeg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344455048273821314" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-4787402561827908019?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/4787402561827908019/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=4787402561827908019&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/4787402561827908019'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/4787402561827908019'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/06/os-bravos-e-os-audazes.html' title='Os Bravos e os Audazes'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SisfYGx4U5I/AAAAAAAAAwo/ChF9HsPL82M/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-8085321408148379121</id><published>2009-05-09T16:21:00.004-03:00</published><updated>2009-05-10T13:39:18.327-03:00</updated><title type='text'>Renovações e Informações</title><content type='html'>Alô, caros leitores.Sei que fazer post dissociados de assunto não é bem, mas tem uma série de coisinhas que tenho que tratar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primeiro, no clima da vigésima-quinta análise publicada neste esporádico blog (pois é, em quase dois anos... não sei se isso é pouco ou muito), eu fiz uma renovação visual na página, mudando, entre outras coisas, o logo (sim, este não foi feito no Paintbrush -  mas também demonstra que ainda não aprendi a arte milenar do Photoshop-Fu), limpando outras coisas, e adicionando uma blogroll de blogs que eu gosto.Em alguns deles eu conheço seus escritores, já falei com eles, mas a grande maioria nem deve ter consciência de que eu existo, visto minha conduta discreta na internet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfim, passando pra outros assuntos...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgXc3sKT0uI/AAAAAAAAAwg/utKHo8ECwYU/s1600-h/retrocastlogo.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgXc3sKT0uI/AAAAAAAAAwg/utKHo8ECwYU/s400/retrocastlogo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333912182995538658" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com um atraso relativo aos meus prezados colegas A.L.A.S., do Gameretrô e César do First Stage (de estranho - esse é o Gamer Atrasado, afinal), estou postando aqui nosso pequeno experimento audiofônico, o Retrocast, um podcast dedicado á jogos antigos de toda origem.E o asunto inicial são os arcades, aqueles adoráveis trambolhos que fizeram parte da vida de todo mundo que se considera fã de jogos.Lógico que tem uns probleminhas na gravação (como o fato de que minha voz está bem baixa em relação á de meus colegas), já que esta foi nossa primeira tentativa em fazer um podcast.Mas se você quer ouviu uns nerds bacanas falando um monte de besteira (e vamos ser sinceros, porque você não ia querer?), então, &lt;a href="http://www.mediafire.com/?ndjynkzyywy"&gt;baixe&lt;/a&gt; e aproveite!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E fique ligado para mais novidade em breve...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-8085321408148379121?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/8085321408148379121/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=8085321408148379121&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/8085321408148379121'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/8085321408148379121'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/05/renovacoes-e-informacoes.html' title='Renovações e Informações'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgXc3sKT0uI/AAAAAAAAAwg/utKHo8ECwYU/s72-c/retrocastlogo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-8259895685788898881</id><published>2009-05-08T00:29:00.013-03:00</published><updated>2009-05-08T01:09:28.971-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Mama Don´t Go, Daddy Come Home</title><content type='html'>Muito se discute sobre como melhorar a narrativa presente nos jogos eletrônicos; se fala em quebrar com antigos padrões de estruturação de história, fazer com que mecânicas de jogo representem mensagens complexas sobre a condição, e outras tantas idéias vanguardistas.Mas a verdade é que muito pouco é feito para avançar a narrativa nos jogos, até porque aqueles com idéias novas e interessantes estão fazendo jogos pequenos jogos independentes, que passam longe do conhecimento do grande público, esse mesmo público cuja opinião a respeito da integridade artística dos jogos que esse povo que discute tanto quer mudar.A fazer um jogo é um negócio difícil; é preciso de uma equipe dedicada, de muito tempo e dinheiro, e de apoio de uma grande empresa distribuidora preocupada muito mais com os seus lucros do que com o impacto emocional do futuro joguinho.Portanto, para um indivíduo fazer um projeto com uma visão de autor nessa indústria maluca, então, ele precisa ser bastante influente, paciente, e também um pouco maluco.Mas quando o resultado final é bom, quem sabe não vale o esforço?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOrbIqqdtI/AAAAAAAAAuY/JBzaAXsmZzA/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 258px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOrbIqqdtI/AAAAAAAAAuY/JBzaAXsmZzA/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333294866408044242" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mother 3 foi lançado para Game Boy Advance pela própria Nintendo em 2006, (e antes que alguém venha reclamar no meu ouvido que ele não é antigo o suficiente para figurar aqui, eu digo que quem manda nessa pocilga aqui sou eu, ora pitombas), como a sequência direta de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/EarthBound"&gt;EarthBound&lt;/a&gt;, para Super Nintendo (que lá em terras nipônicas é Mother 2 mesmo).E a série Mother é, dentro de todas as franquias da Nintendo, o título mais idiossincrático; é uma série de RPGs tipicamente japoneses, que ao mesmo tempo adere e tira um sarro das principais convenções do mais adorado gênero dos nossos amigos de olhos puxados.Por exemplo, uma das características mais notáveis é que a série se passa num mundo moderno, semelhante ao nosso, ao invés dos típicos reinos de fantasia que permeiam o gênero.Mas apesar disso, os jogos da série não tem nada de realistas, e são cheios de situações estranhas e cômicas, e inesperadas (quem quiser um nipo-roleplay moderno, mas com mais seriedade, estará mais bem servido na série &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shin_Megami_Tensei:_Persona_3"&gt;Persona&lt;/a&gt;, da Atlus). É algo que, tematicamente, varia entre uma interpretação muito estereotipada da cultura norte-americana, a interpretação do mundo pelos olhos de uma criança (algo que marca muito o segundo episódio - que eu tenho que zerar um dia...), drama familiar, e devaneios de imaginação provocadores, tudo fruto da bitolada mente do idealizador da série, Shigesato Itoi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOrlQ3j7oI/AAAAAAAAAug/xAptPtUptL8/s1600-h/2.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 160px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOrlQ3j7oI/AAAAAAAAAug/xAptPtUptL8/s400/2.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333295040408317570" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Tudo isso contribuiu para que a série fosse estranha demais para os padrões ocidentais (apenas de justamente fazer uma reflexão deles).O primeiro jogo da série, para NES, nunca chegou á esse lado da linha do Equador, enquanto o segundo, o já mencionado Earthbound, foi lançado, porém não obteve o sucesso esperado.Esses fatos fizeram com que a série ganhasse a pecha de "ovelha negra" entre os engravatados de Nintendo of America, e provavelmente foi o que, junto com o final do ciclo de vida do GBA, impediu o lançamento do terceiro episódio no Ocidente (entre outros fatores que serão discutidos posteriormente).Mas foi aí que algo verdadeiramente mágico aconteceu.Você vê, toda essa esquisitice crônica da série Mother fez com que ela ganhasse fãs distintamente fervorosos, que não apenas adoram a série, como tudo que existe relacionado á ele.Esse povo gente boa se reuniu no &lt;a href="http://starmen.net/"&gt;Starmen.net&lt;/a&gt;, o maior fansite de Mother/Earthbound da internet (e que impressiona pelo profissionalismo e capricho), e decidiu fazer o que é certo com as próprias mãos.Não, eles não foram encher os engravatados previamente mencionados de bolacha; e sim, fizeram uma tradução, direto do japonês, por conta própria.E após muito trabalho duro, finalmente, no ano passado, a tradução ficou pronta, e foi disponibilizada na internet (e você pode baixar &lt;a href="http://mother3.fobby.net/"&gt;aqui&lt;/a&gt;).E o resultado não é nada menos que impressionante, talvez decorrente do fato que &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3891/you_say_tomato_a_pro_on_.php"&gt;tradutores profissionais&lt;/a&gt; trabalharam nela, sem ganhar nada, apenas pelo amor á série.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOsBJeIGDI/AAAAAAAAAuo/lbumhSDDmWs/s1600-h/3.png"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 160px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOsBJeIGDI/AAAAAAAAAuo/lbumhSDDmWs/s400/3.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333295519458924594" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;E sim, isso também quer dizer que o jogo foi jogado em emulador.Não, não é legal, e tanto não é, que os responsáveis pela tradução se disponibilizaram em retirá-la da internet caso a Nintendo requeresse.Até agora, a empresa de Kyoto não se manifestou, e pelo jeito, provavelmente não vai, até porque as chances de Mother 3 dar as caras oficialmente em idioma de gente (he,he,he nada contra o hiragana e o katakana, amiguinhos otakus-metaleiros) são  minúsculas.Mas aproveitando que o assunto a respeito da legalidade discutível da emulação, vou aproveitar para dizer umas coisinhas que queria á muito tempo, mas as amarras de tema deste pendular blog não permitiam.Vamos lá:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Há muito tempo atrás, quando este blog dava seus primeiros passos, um tempo de análises de seis parágrafos e &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/search/label/top%207"&gt;Top 7&lt;/a&gt; (lê-se Top Sete), eu &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/08/uma-espada-um-escudo-e-uma-lenda.html"&gt;cantava&lt;/a&gt; loas ás maravilhas da emulação.Mas pra ser sincero, com o tempo, eu acabei me distanciando desse método, mas por razões de entendimento de jogo (um jogo foi pensado pra ser jogado de uma determinada forma, com uma determinada dificuldade - e os emuladores, com suas acelerações de tempo e saves á qualquer hora, subvertiam a experiência original), do que propriamente por impedimentos morais.Precisamente por isso, o último jogo jogado desta forma foi o &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/11/maior-aventura-do-mundo.html"&gt;Astro Boy:Omega Factor&lt;/a&gt; -  não por coincidência, o último título para GBA analisado aqui no GA.Mas eu queria trazer esse assunto á baila porque a emulação (especialmente no Brasil),  é vista sobre um filtro hipócrita, que a traveste de pirataria.Sim, não é uma coisa legal, e essencialmente, você está consumindo por algo que não pagou.Acontece que como o acesso á jogos eletrônicos originais aqui ainda é escasso e elitizado, a emulação é a única forma de contato de muitos jogadores com jogos que, certamente, eles não teriam acesso.E no Brasil, é melhor apelar pra isso do que para o obsceno e escancarado comércio pirata de jogos.Ninguém gasta dinheiro, ninguém ganha dinheiro; é o mais triste dessa história toda é que nós os jogadores, não temos poder nenhum de mudar essa situação.E quem tem poder para isso (leia-se: os legisladores da nação e as empresas estrangeiras de jogos) não se importam com essa situação, e ao invés disso, ficam procurando soluções mais fáceis, como &lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17404"&gt;botar a culpa&lt;/a&gt; no inocente útil que é o consumidor de produtos piratas.Eu não recomendo o uso de emulador pelos motivos mencionados acima, mas até parece que os meus comentários vão fazer muita diferença no cínico cenário dos jogadores brasileiros. É realmente uma pena que toda uma geração de jogadores está se acostumando a entender jogos, e o consumo destes, de uma forma equivocada.E o pior, eu sou um desses."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OK.Já tiramos isso do caminho.Agora que acabou a mudança brutal de assunto, querido leitor, vai buscar um copo d’água e depois continue a ler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;.&lt;br /&gt;..&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pronto?Já foi?Agora vamos voltar ao assunto.Onde eu tinha parado?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOvX_MymkI/AAAAAAAAAu4/2XvrD9n02FQ/s1600-h/4.bmp"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOvX_MymkI/AAAAAAAAAu4/2XvrD9n02FQ/s200/4.bmp" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333299210373732930" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A trama de Mother 3 se passa em Nowhere Islands, ilhas que, apropriadamente, se localizam no meio do nada.E é nessas ilhas que fica localizada a idílica vila de Tazmily, um lugar onde todos se conhecem pelo nome e trabalham em comunidade para o bem de todos, e um sujeito mudo de três metros de altura fica tocando um sino toda vida. É aí que o jogador conhece os personagens principais, os gêmeos Lucas e Claus, e sua mãe Hinawa, tirando umas férias na casa do vovô, e brincando com os filhotes de dinossauro (que aparente são muito dóceis nessas partes do mundo).Outros personagens importantes da trama são Flint, o pai caubói dos gêmeos (cuja composição inicial e nome parecem ser uma referência á Clint Eastwood - mesmo que seu papel mais adiante na trama remeta mais aos filmes mais recentes de Eastwood do que aos de bangue-bangue), o ladrão manco de mau hálito Duster (que também é um grande baixista), a princesa "tomboy" Kumatora, o cachorro Boney, e o macaquinho Salsa.Vale lembrar que no começo do jogo e quando os personagens são apresentados, você tem a opção de nomear como quiser todos esses; inclusive, no início, você também tem que nomear outras coisas menos convencionais, como sua comida favorita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOvbgHgwnI/AAAAAAAAAvA/2X28t3VrkrI/s1600-h/5.png"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 133px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOvbgHgwnI/AAAAAAAAAvA/2X28t3VrkrI/s200/5.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333299270749569650" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Continuando, as coisas vão muito calmas nas imediações da vila de Tazmily, até que um dia, surge uma ameaça, na forma da misteriosa Pigmask Army, uma armada formada por sujeitos estranhos vestidos de, sim, você adivinhou, porcos.Sabe-se lá porque, os invasores suínos começam a fazer experiências bizarras com a fauna local, e a derrubar as florestas.Os atos iniciais desses espíritos-de-porco acabam por fazer o jogo, que até então começara de uma forma ensolarada e alegre, quase infantil, a ter uma abrupta virada para o trágico.E sem querer estragar muito, basta dizer que esse momento encapsula o perfeitamente o tom de Mother 3 (e o estilo narrativo do Itoi), aliando de forma não muito sutil, porém extremamente eficaz, o cômico e o dramático, uma dualidade que vai se ditar os rumos da história que vai se seguir.E a trama deste jogo não se diferencia da concorrência apenas pelo seu conteúdo, mas também a forma como ele se desvela; a trama é dividida em oito capítulos, e durante os três primeiros, os fatos são presenciados por determinados personagens, passando, respectivamente, pela busca de Flint pelos seus filhos, de Duster por um objeto mágico, e de Salsa para se livrar do controle do bigodudo, viciado em bananas e árabe (!) vilão Fassad.Do capítulo 4 em diante, a perspectiva principal, e também a honra de ser o protagonista mudo, recaem sobre Lucas, o "bebê chorão", cujo personagem gradativamente evoluí até se tornar genuinamente carismático, mesmo praticamente não dando um pio durante a jornada.Esse rodízio de protagonistas não é algo exatamente novo em se tratando de RPGs (uma premissa semelhante foi executada em &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest_IV:_Chapters_of_the_Chosen"&gt;Dragon Quest 4&lt;/a&gt;), mas aqui serve para deixar a história bem amarrada e concisa, além de mais instigante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOvlO6gNtI/AAAAAAAAAvI/MiPKCO_rk10/s1600-h/6.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 133px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOvlO6gNtI/AAAAAAAAAvI/MiPKCO_rk10/s200/6.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333299437930297042" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Em termos práticos, Mother 3 não trará muitas surpresas para veteranos da série, onde RPGs nipônicos; aqui, os personagens também exploram mapas, lutam contra monstros em batalhas por turnos, ganham itens e aprendem magias, e passam de nível.Mas o jogo (e a franquia Mother em geral) apresenta uma guinada diferente para cada mecânica batida do gênero.Por exemplo, aqui os inimigos estão visíveis no mapa, evitando os chatos encontros aleatórios comuns em jogo desse tipo; também, o jeito como você se aproxima do inimigo afeta o desenrolar da batalha, já que chegar por trás do oponente faz você ter iniciativa no embate, e vice-versa.Outro detalhe interessante é a forma que os personagens capazes de usar magias (aqui denominada PSI) as aprendem; elas aparecem não após a passagem de nível, e sim, subitamente, enquanto os seus personagens andam pelo mapa e começam a sentir calores estranhos.Também, é possível correr (exceto quando um membro do seu grupo está sentindo esses calores), uma novidade para a série, simplesmente dando um toquinho numa coisa imaginária chamada "botão B", como dizem os personagens do jogo .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOvrMhIUrI/AAAAAAAAAvQ/6i9o5OFEufE/s1600-h/7.png"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 133px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOvrMhIUrI/AAAAAAAAAvQ/6i9o5OFEufE/s200/7.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333299540366217906" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O sistema de batalha, por sua vez, merece um parágrafo a parte; embora ele á primeira vista seja bastante simples, em primeira pessoa (outra influência da série Dragon Quest) ele tem uma série de minúcias que vão sendo compreendidas a medida que o jogador vai avançando.Por exemplo, na interface de batalha, os números que representam a energia (HP) e os pontos de PSI (PP) são apresentados na forma de um contador, e quando o dano causado pelos inimigos é computado, o contador começa a cair regressivamente;isso quer dizer que se o jogador for rápido o suficiente, pode se livrar um personagem de ser derrubado o curando rapidamente, ou terminando logo a batalha.Além disso, um outro elemento novo na série é introduzido neste episódio, o sistema de Combos Sonoros; quando um personagem causa dano á um inimigo, o jogador pode tentar bater ritmadamente na tecla de ataque de acordo com a batida música de fundo do combate, como numa versão lo-fi do supimpa &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=t0k45BRE4GM"&gt;Rhythm Tengoku&lt;/a&gt;; caso o jogador consiga manter o ritmo, o inimigo levará pontos de dano adicionais.Se o jogador for meio sem ritmo (como eu, por exemplo - se eu tivesse um mínimo de aptidão musical, estaria numa banda de rock, blues e músicas estranhas, angariando mulheres dinheiro e fama - necessariamente nessa ordem - e não esporadicamente escrevendo num blog obscuro nos confins da internet), ele pode hipnotizar os inimigos para descobrir a batida individual de cada um.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOvzC7SF0I/AAAAAAAAAvY/SJVaXLSR8kQ/s1600-h/8.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 133px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOvzC7SF0I/AAAAAAAAAvY/SJVaXLSR8kQ/s200/8.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333299675230508866" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Esse sistema de combate parecesse ser uma extensão lógica do hábito de jogadores de RPGs de esmurrar freneticamente a tecla de atacar para sair logo de uma batalha, mas basta dizer que essa tática não funciona muito, até porque, Mother 3 tem diversas músicas diferentes para as batalhas, e não apenas um único tema repetido á exaustão; vai ser difícil para muitos depois de jogar este título voltar a jogar RPGs com musiquinhas repetitivas, principalmente porque a trilha de Mother 3 é muito legal, cheio de composição estranhas, porém, plenamente assobiáveis, e que vão permanecer por um tempo na cabeça de quem jogar, (especialmente o "&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Leitmotif"&gt;leitmotif&lt;/a&gt;" do &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=x2-lD6P8EI4"&gt;exército dos porcos&lt;/a&gt; - esse recurso musical continua sendo subutilizado nos jogos, apesar da sua eficácia em criar um vínculo emocional com o jogador através da música).Aliás, música é um fator tão importante no jogo, que uma banda de power jazz, os incríveis &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=vzNqHnq9lJ4"&gt;DCMC&lt;/a&gt;, onde um amnésico Duster toca baixo, tem uma participação importante na trama.E outra área em que o jogo é bem sucedido é na visual; os sprites dos personagens são grandes e coloridos, e o trabalho de animação destes é o melhor que eu já vi desde &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/01/108-personagens-no-podem-estar-errados.html"&gt;Suikoden 2&lt;/a&gt;(ou pelo menos eu reparei mais nisso porque esses sprites tem  definição muito melhor no meu novo MONITOR FLAT SCREEN DE 19 POLEGADAS!!!!).E o design de monstros também é igualmente notável, com toda sorte de criaturas bizarras ou adoráveis (e ás vezes, esses dois juntos);com um destaque especial ás hilariamente grotescas Chimeras, que parecem ter vindo diretamente do &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=fQBkn7D2y9o"&gt;Sea of Monsters&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOv7RnaZ-I/AAAAAAAAAvg/sULSiFGYkOc/s1600-h/9.png"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 133px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOv7RnaZ-I/AAAAAAAAAvg/sULSiFGYkOc/s200/9.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333299816612653026" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Apesar de suceder nesses quesitos plásticos, existem algumas falhas menores que tiram um pouco do brilho do jogo.Por exemplo, o jogo apresenta um inventário com espaço limitado demais, tendo em vista a fartura de itens encontrados; muitos destes, em especial os itens de recuperar energia, ficam juntando poeira no inventário, já que os poderes PSI equivalentes á estes itens são muitas vezes bem mais eficientes (e custam pouco PP).Se você for daqueles que guardam os itens, pois nunca sabe quando se pode precisar deles, há pelo menos um modo de estocá-los, com o Sujeito Amigável dos Itens (tradução literal para Friendly Item Guy), mas ele não está sempre disponível por aí.Outro problema experimentado é um certo desequilíbrio nos combates, no que diz respeito aos personagens; Lucas, por exemplo, tem HP alto, pode usar PSI ofensivas e de cura, e é o personagem mais forte do jogo, enquanto seu cachorrinho Boney é fraco e tem apenas uma habilidade especial, analisar as fraquezas dos inimigos; considerando que durante a maior parte do jogo, o seu grupo consiste dois dos, mais Duster e Kumatora (que são meio-termo em utilidade, podendo usar, respectivamente, habilidades especiais de mudar o status do inimigo e PSI elemental), algumas batalhas mais acirradas, você vai acabar dependendo mais de uns personagens que outros, que acabam não servindo pra muita coisa.E enquanto o jogo não tem muitas batalhas extremamente desafiadoras, alguns encontros contra chefes exigem uma boa estratégia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOwBJdqTZI/AAAAAAAAAvo/mhjEdXde9Tc/s1600-h/10.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 133px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOwBJdqTZI/AAAAAAAAAvo/mhjEdXde9Tc/s200/10.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333299917503483282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Existem outras falhas menores, mas a grande verdade á respeito de Mother 3 é que é um jogo em que existe tantos toquezinhos e cuidados bacanas em cada cantinho, que é impossível não ceder ao seu charme e humor pouco convencional, em detrimento das suas ocasionais decisões confusas de design.Simplesmente não dá pra passar por uma sessão de jogo sem encontrar um detalhe surreal ou engraçado (ou ambos), uma referência pop esperta, ou um momento de auto-referência inesperado.E isso afeta cada elemento do jogo, seja nos sapinhos que servem de save point e caixa automático (que aparecem nas mais diversas encarnações), na Rope Snake, um simples item que acaba virando um personagem surpreendentemente redondo, nos Mole Crickets, uma raça de honrados grilos guerreiros recorrentes ao longo do jogo, que por ironia são miseravelmente fracotes e tomam sonoras surras de Lucas e companhia, que depois se descobrem como prolíficos comerciantes, nos presentes (sim, ao invés de baús contendo itens, existem aqueles presentões de aniversário, estilo comercial de supermercado) que, ás vezes, em vez de darem um item, soltam fogos de artifício, ou tocam música ambiente.E claro, há momentos de humor surreal, como no contato com as "máquinas" de reabastecimento de oxigênio, ou na &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ufR3Uu1TWJ0"&gt;dancinha rebolativa&lt;/a&gt; que abre portas seladas magicamente de Wess, o pai de Duster.Mas certamente nada supera as Magypsies, seres místicos imortais, que ganham mais relevância com o desenrolar da trama.Em um outro jogo mais convencional, eles seriam certamente "village elders" ou outros velhinhos genéricos, mas não aqui; as Magypsies são personagens que tem características tanto do sexo feminino quanto do masculino, resultando numa composição visual um tanto, bem, peculiar.Mas o interessante é que esses personagens são construídos como carismáticos e bondosos o suficiente para simpatizar facilmente com eles.Não é o tipo de figura encontrada normalmente em jogos, especialmente numa mídia tão receosa em lidar com assuntos fora da zona de conforto daquele que a consome quanto os jogos eletrônicos, o que só serve como uma a validação das habilidades como escriba do Sr.Itoi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOwGCiD5FI/AAAAAAAAAvw/HoDjsizkY00/s1600-h/11.png"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 133px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOwGCiD5FI/AAAAAAAAAvw/HoDjsizkY00/s200/11.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333300001542235218" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ele também soube não só criar situações pouco convencionais, mas como também apresentações questões provocativas á respeito da sociedade contemporânea em seu pequeno jogo; por exemplo, o jogo tem como tema principal o conflito entre a modernização e o progresso, e a natureza e a simplicidade, como evidenciado no logo (um tema especialmente emblemático porque vem do Japão, uma terra bem mais conhecida por seus avanços tecnológicos do que suas vastas florestas).Ao invadir as Nowhere Islands, primeiro os Pigmasks desmatam e fazem experimentos bizarros com os animais da região, e em seguida, iniciam uma dominação lateral, introduzindo os capiaus da vila de Tazmily á novidades tecnológicas, e um também á um certo "dinheiro", (vale lembrar que o jogador só começa a usar dinheiro pra se abastecer de itens a partir de certo ponto); é especialmente emblemático o capítulo onde o macaquinho Salsa deve correr pela vila entregando "Caixas Felizes" (na verdade, tevês de plasma rosa-choque) aos moradores do lugar.E razão desses literais "porcos capitalistas" fazerem tudo isso?Por que o seu mestre acha "legal".Qualquer paralelo com as justificativas infantis e simplistas que aceitamos nos nossos cotidianos tá valendo aqui (e só por motivos de contextualização, eu não sou um comunista frustrado ou um rejeitado da UNE; comunistas de verdade lêem Marx, reclamam da vida o tempo todo e enchem a cara de vodka de procedência duvidosa - e eu nunca li Marx, gente).E por falar nisso, o jogo tem em seu vilão outro grande acerto; esse personagem egresso de Earthbound, que aqui ganhou poderes e um exército pessoal, é um ególatra degenerado (espera até chegar no ambiente final do jogo, New Pork City, para ver isso), cuja existência também suscita a questão de se toda ditadura personalista não é também um pouco infantilóide.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOwMvVvpjI/AAAAAAAAAv4/8FI2kD-1o_k/s1600-h/12.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 133px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOwMvVvpjI/AAAAAAAAAv4/8FI2kD-1o_k/s200/12.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333300116649387570" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Eu poderia ficar viajando na maionese até amanhã, mas eu já levei tempo demais pra escrever essa bodega; Mother 3 é um jogo recomendadíssimo para não só os fãs de RPGs japoneses, mas também aqueles que simplesmente curtem uma boa história recheada de humor surreal e nonsense, mas bastante esperto.Também é a chance de aproveitar a tradução direta da fonte, sem a interferência politicamente correta e castradora da Nintendo of America, que preserva piadas envolvendo bebida, duplos sentidos e humor negro, por exemplo, e alguns momentos incensuráveis, como a perturbadora alucinação dos cogumelos.Também, é um jogo que consegue emocionar o jogador sem resvalar na pieguice típica de muita ludodramaturgia oriental, recorrendo á temas familiares, nos quais é possível se identificar.E não se preocupe se você achar tudo isso muito estranho; como dizia minha antiga professora de literatura, tudo que, em maior ou menor escala, provoca um estranhamento em quem observa, é arte.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOwW4QKOOI/AAAAAAAAAwA/0TgSxx8S-WM/s1600-h/13.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOwW4QKOOI/AAAAAAAAAwA/0TgSxx8S-WM/s400/13.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333300290840574178" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-8259895685788898881?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/8259895685788898881/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=8259895685788898881&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/8259895685788898881'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/8259895685788898881'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/05/mama-dont-go-daddy-come-home.html' title='Mama Don´t Go, Daddy Come Home'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SgOrbIqqdtI/AAAAAAAAAuY/JBzaAXsmZzA/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-1832472861795825192</id><published>2009-03-29T23:15:00.011-03:00</published><updated>2009-09-26T18:08:26.616-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FPS'/><title type='text'>Felicidade (nem sempre) é uma Arma Morna</title><content type='html'>De um ponto de vista extremamente simplificado, o ser humano é um animal de objetivos simples, como a reprodução desenfreada e o gosto por matança sem sentido.E enquanto a tecnologia não consegue suprir o primeiro item- ainda -, os jogos eletrônicos conseguem abastecer fartamente o cérebro humano de carnificina desmotivada.Não é novidade pra ninguém que jogos assim fazem um sucesso danado (apesar de que nos dias de hoje o seu domínio do mercado está ameaçado pelos igualmente perturbadores títulos casuais de gêneros como jardinagem, cozinha, e &lt;a href="http://wii.ign.com/articles/877/877052p1.html"&gt;festinhas de bebês&lt;/a&gt;), ás vezes em independente da sua própria qualidade.Por isso, o olho treinado sabe diferenciar um massacre de qualidade de outro mais meia boca.Não basta apenas abastecer o jogador de armas, e depois fazer chover inimigos que a coisa simplesmente engrena; e é precisamente isso que o jogo alvo desta análise faz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA0cBgoyhI/AAAAAAAAAtg/79j9TNWRVpI/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA0cBgoyhI/AAAAAAAAAtg/79j9TNWRVpI/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318808815970863634" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Serious Sam:The First Enconter é um jogo de tiro em primeira pessoa, lançado em 2001 para PCs pela Croteam, uma desenvolvedora croata, como o nome indica, que até então não tinha lançado nada de muito relevante no mercado.E como o próprio nome indica, originalidade não é lá o forte destes desenvolvedores do Leste Europeu; o protagonista, que dá nome ao jogo, Sam "Serious" Stone, é uma cópia descarada do pseudo-ícone dos videogames Duke Nukem (aquele que virou piada com o seu perpetuamente adiado Duke Nukem Forever), que, por sua vez, era uma espécie de sátira/homenagem/xerox dos heróis fortões de filme de ação dos anos 80.Bom, Andy Warhol afirmou uma vez que a cópia de uma cópia é sempre um original, então, quem sou eu pra discordar.A história que acompanha o jogo também é uma maçaroca meio incompreensível; num futuro próximo, o planeta foi invadido por alienígenas comandado por um certo Mental, então as forças terrenas enviaram o seu maior herói, o tal Sério Sam, para o passado, mais precisamente, o Antigo Egito, porque os alienígenas invadiram também o passado, para impedir que a tecnologia descoberta no futuro pelos humanos pudesse ser usada contra os aliens...ou sei lá, alguma coisa desse tipo.Eu pessoalmente nem fiz muita força pra entender.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA0mx-JvHI/AAAAAAAAAto/k05ILAlnyW8/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA0mx-JvHI/AAAAAAAAAto/k05ILAlnyW8/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318809000778251378" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;No começo do jogo, Sam está armado apenas de uma pistola, uma faca, e sua voz gutural de homem constipado.Enquanto vai avançando pelas longas dunas, vales e cidades do Egito, porém, ele vai encontrando novas armas, como espingardas, lança-mísseis, metralhadoras, rifles de plasma ou até um canhão de navio pirata, que serão bastante úteis ao enfrentar as hordas de inimigos que apareceram depois.E, meu amigo, quando eu digo hordas, eu quero dizer multidões.Na maior parte do jogo, você estará descendo chumbo (ou plasma, ou mísseis) em quantidades ridiculamente grandes de adversários.E enquanto correr circulando os inimigos é uma tática que funciona quase sempre, é necessário um grau (um grau bem pequenininho, mas um grau) de estratégia em usar as armas, visto que a munição, apesar de farta, uma hora acaba se você for excessivamente liberal com ela.Também é necessário aprender mais ou menos como age cada inimigo (que vão desde ciclopes dentuços até harpias assassinas, passando por escorpiões robóticos gigantes, kamikazes sem-cabeça e esqueletos de cavalos que lançam boleadeiras e emitem um som de helicóptero quando se aproximam- o critério temático usado para escolher os monstros deve ter sido o caderno de desenhos da quarta série do programador-chefe), de modo a aprender a lidar com eles quando eles começarem a aparecer em números mais absurdos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA0xxGW2TI/AAAAAAAAAtw/33BA1dbMpTc/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA0xxGW2TI/AAAAAAAAAtw/33BA1dbMpTc/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318809189522790706" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Basicamente, isso é o jogo: você chega num lugar, normalmente um lugar aberto, e os inimigos começam a surgir; quando você já matou todos, aparecem; e aí você mata eles, e aí aparecem mais.E aí você mata todo mundo até não aparecer mais ninguém e você decidir ir jogar alguma outra coisa, ou quem sabe ligar pra alguém e sair de casa e conhecer pessoas.Se você optar por continuar, vai para uma um outro ambiente, onde haverá novos inimigos, talvez num arranjo diferente,  e você faz tudo de novo.É lógico, sempre aparece uma arma ou inimigo novo para tentar deixar as coisas interessantes, mas lá pela metade do jogo, essas novidades param de aparecer.Há também um ou outro "puzzle" que consiste em encontrar um objeto e trazer para algum outro local, e até uma fase de labirinto subaquático (um requisito de jogos desse gênero), mas no geral, não há muito esforço para tornar o jogo algo além do básico massacre de inimigos idênticos.Mas espere, eu não tenho nada contra jogos de ação desenfreada e levemente boçal; nenhum jogo de tiro em primeira pessoa precisa ser um &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/05/cyberpunk-de-butique.html"&gt;Deus Ex&lt;/a&gt; ou um &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/09/vidas-pela-metade.html"&gt;Half-Life&lt;/a&gt; (comparar Serious Sam com Half-Life só porque os dois são jogos de tiro em primeira pessoa é que nem comparar &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Seventh_seal"&gt;O Sétimo Selo&lt;/a&gt; com &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dude,_Where%27s_My_Car%3F"&gt;Cara, Cadê Meu Carro&lt;/a&gt;, só porque os dois são filmes com caras fazendo coisas idiotas - é, claro, desafiar a Morte Encarnada pra um jogo de xadrez é uma coisa muito sensata).O problema de Serious Sam está justamente no fato de que seu design preguiçoso gera uma série de consequências que afetam negativamente na experiência do jogo.Exemplo: o fato dos em muitos momentos simplesmente surgirem inimigos do nada é algo bastante irritante (especialmente no caso dos kamikazes, que correm mais rápido que o jogador e explodem ao encostar-se a ele, causando um dano considerável - e alguém me explica como eles berram tanto se não tem cabeça?!?!?).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA09Kk4tdI/AAAAAAAAAt4/gKGQdCaJVm8/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA09Kk4tdI/AAAAAAAAAt4/gKGQdCaJVm8/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318809385340286418" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Não só isso, como o fato de algumas decisões simples poderiam tornar o jogo bem mais interessante, pra não dizer divertido.Por exemplo, porque limitar a munição?É muito chato ter que ficar economizando munição o tempo para não ter que depender das armas mais fracas (e mais chatas de usar), especialmente num jogo tão trigger-happy quanto esse.Enquanto munição infinita deixaria o jogo bem mais fácil, não é nada que uma limitação de uso de armas não resolva.Outra detalhe é que, como quase todos os jogos para PC, é possível salvar a qualquer momento em Serious Sam; isso deixa o jogo deprimentemente fácil, já que constantes toquinhos na tecla de Quicksave eliminam qualquer semblante de desafio.Porque não estabelecer checkpoints?Ou um sistema de vidas, sei lá.Ou pela menos o jogo poderia ter um sistema de combos, para deixar a matança menos rotineira.Qualquer coisa.Ao invés disso, Serious Sam prefere se agarrar as convenções tradicionais de todos os FPS-esses (hm, ainda não cheguei á uma convenção linguística para plural de FPS...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA1I9O2QFI/AAAAAAAAAuA/5hzy8vu4zq4/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA1I9O2QFI/AAAAAAAAAuA/5hzy8vu4zq4/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318809587916619858" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Se pode argumentar que Serious Sam nunca foi um jogo de grandes pretensões; ele começou o seu ciclo de desenvolvimento mais como um demo técnico para sua engine, a Serious Engine (eu sei, eu sei, mais originalidade) o que é evidenciado pela presença de um estágio de teste de tecnologias no jogo(o que apenas corrobora minha tese que o mundo seria um lugar melhor se os desenvolvedores parassem de se preocupar tanto com os gráficos- bom, talvez não o mundo, mas você me entendeu).Também, na sua época de lançamento, no agora longínquo início da década, Serious Sam foi lançado á um preço mais baixo do que os seus concorrente, o que possibilitou que fosse um sucesso (mas provavelmente aqui em terras brasileiras, ele deve ter sido lançado a preço inteiro mesmo).É por isso que este título tem um certo ar de jogo-B, com valores de produção mixuruca e senso de humor forçado demais para ser realmente engraçado.Tá certo, tá certo, tem algumas coisas que esse jogo faz certo, e é o que o impede de levar os inéditos dois polegares pra baixo na invisível escala Atrasado de qualidade; algumas das situações de tiroteio podem ser bem divertidas (especialmente depois de um dia particularmente estressante), e descer o dedo na metralhadora em cima de uma massa ambulante de criaturas sem nenhum tipo agrupação temática tem lá o seu charme.E, é claro, Serious Sam provavelmente tem a batalha final contra o chefe mais ridículo imaginável, um demônio de quatro braços cinquenta vezes o tamanho do jogador.É um embate tão embaraçosamente legal que é impossível não dar risadinhas enquanto enfrenta o bicho.Pena que o jeito que você acaba com ele é meio...blé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA1Q8s3BEI/AAAAAAAAAuI/8MJa3MdWHj8/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA1Q8s3BEI/AAAAAAAAAuI/8MJa3MdWHj8/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318809725213017154" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Serious Sam, apesar das minhas muitas reclamações, fez bastante sucesso de público e crítica na época do seu lançamento, como o seu inacreditável &lt;a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/serioussam?q=serious%20sam"&gt;Metascore&lt;/a&gt; de 87 atesta (e que também demonstra como esse tal de Metacritic, tão idolatrado pela indústria, é supervalorizado).Pouco depois do seu lançamento, um novo jogo foi lançado, o originalmente nomeado Serious Sam:The Second Encounter.Na verdade, ambos os jogos foram planejado como as duas partes de um jogo maior, e embora ambas as partes foram jogadas com o intuito de fazer uma análise, apenas a primeira foi terminada (como a constância de postagens deste blog atesta, eu não tenho mais tanto tempo pra jogar - eu tô na faculdade, pessoas, agora eu tenho que crescer e virar um homem adulto e responsável - ha, ha, até parece).E esse segundo jogo, além de umas armas, inimigos e ambientação novas, é praticamente idêntico ao primeiro(maaaas, nesse você pode usar um lança-chamas!).Além disso, Serious Sam ganhou versões para os PS2, Xbox, Gamecube e Game Boy Advance, e uma sequência com algumas modificações, mas com a fórmula de sempre.OK, acho que já reclamei muito por hoje.No final das contas, se você é do tipo que gosta de ação desenfreada e descerebrada, esse pode ser um título interessante.O resto das pessoas vai achar esse título tão divertido quanto ver grama crescer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA1Y5VwNiI/AAAAAAAAAuQ/utPjD1q9jaw/s1600-h/7.gif"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA1Y5VwNiI/AAAAAAAAAuQ/utPjD1q9jaw/s400/7.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318809861749749282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(*E só pra constar, eu nunca assisti “O Sétimo Selo”.Mas vi “Cara, Cadê meu Carro” umas três vezes.Yay para a minha credibilidade como crítico.)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-1832472861795825192?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/1832472861795825192/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=1832472861795825192&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/1832472861795825192'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/1832472861795825192'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/03/felicidade-nem-sempre-e-uma-arma-morna.html' title='Felicidade (nem sempre) é uma Arma Morna'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SdA0cBgoyhI/AAAAAAAAAtg/79j9TNWRVpI/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-8973477899609339142</id><published>2009-02-25T23:13:00.017-03:00</published><updated>2009-05-09T21:54:06.245-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='simulação'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='estratégia'/><title type='text'>Se Essa Masmorra Fosse Minha</title><content type='html'>Quem lê este errático blog á algum tempo já deve ter reparado que eu tenho certas predileções por certos gêneros de jogos sobre outros; não existem análises de jogos de corrida, musicais ou de estratégia no acervo de análises, por exemplo (e pode ter certeza que eu jamais vou analisar jogos de futebol- jamais).Não que eu não goste desses gêneros, só por causa que eles não costumam ter os atrativos comuns nos jogos que eu procuro analisar, como mensagens ocultas complexas e narrativas convolutas.Eu já passei bons tempos com jogos de estratégia, e já fui muito viciado em uma penca de jogos de simulação.Então, fiquei satisfeito em descobrir um título que unia elementos desses dois últimos gêneros, com toques de humor negro e boas idéias.E eu não tenho mais nada pra falar sem tornar a introdução frívola ou enrolativa, então vamos iniciar logo os trabalhos (e a guerra por &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/08/mata-se-o-corpo-e-no-alma.html"&gt;introduções melhores&lt;/a&gt; &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/11/o-bano-e-o-marfim.html"&gt;continua&lt;/a&gt;...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaX-JfW4i0I/AAAAAAAAAsY/d9rufv2Wu2o/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 256px; height: 305px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaX-JfW4i0I/AAAAAAAAAsY/d9rufv2Wu2o/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306927174915754818" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Dungeon Keeper 2 foi lançado em 1999 para PCs pela softhouse inglesa Bullfrog, estúdio que também lançou um dos simuladores mais bacanas do universo conhecido, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Theme_Hospital"&gt;Theme Hospital&lt;/a&gt;, antes de ser comprada pela corporação capitalista malvada e sem piedade conhecida como Eletronic Arts, e posteriormente dissolvida e tendo seus funcionários condenados a trabalhar em jogos do Harry Potter (alguns desgarrados da Bullfrog acabaram formando uma nova empresa, a Mucky Foot, que lançou outro simulador do qual eu também gosto muito, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Startopia"&gt;Startopia&lt;/a&gt;- e que vendeu aproximadamente meia-dúzia de cópias).Por essas credenciais, um título da empresa já gera alguma expectativa de qualidade neste volúvel e desconcentrado analisador, ainda mais se tiver uma premissa interessante como a de DK2.Sequência (de um outro Dungeon Keeper, lançado dois anos antes, (e capitaneado pelo designer-estrela Peter Molyneux- sim, o tiozinho de Fable), o jogos coloca o jogador na pele enrugada e putrescente de um administrador de masmorras, daquelas que tantas vezes em outros jogos invadimos como elfos, anões e bárbaros vindos de regiões desérticas.Aqui, o jogador fica a cargo justamente de repelir esses patéticos guerreiros do bem, controlando um exército de criaturas sinistras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaX-bhWxVzI/AAAAAAAAAsg/uQ-tlneygG0/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaX-bhWxVzI/AAAAAAAAAsg/uQ-tlneygG0/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306927484689798962" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Inicialmente eu esperava que Dungeon Keeper 2 fosse um jogo onde o jogador posiciona meticulosamente armadilhas e criaturas por um labirinto com o intuito de decimar os tolos heróis que adentrassem o seu lar, tal e qual um anti-Diablo.Mas na verdade, o jogo é uma mistura de simulador e estratégia um pouco mais convencional, e provavelmente não será estranho a qualquer jogador experiente desses gêneros.No início de uma partida, o jogador normalmente tem a disposição apenas uns poucos Imps, que são a força trabalhadora da sua masmorra, e o seu Dungeon Heart, que é o centro vital da instalação (e que se for destruído, o seu jogo acaba).O jogador expande o território cavando pela rocha, já que toda a ação do jogo se passa nos subterrâneos, e assim também obtém o principal recurso do jogo, o ouro, que se encontra nas rochas próximas, e é com ele que se constrói as muitas salas da masmorra.Cada sala tem sua importância na manutenção da masmorra; você vai precisar de um Lair para as suas criaturas descansarem, uma Hatchery para eles se alimentarem, uma Training Room para eles ficarem mais fortes, e de uma Treasury para armazenar as riquezas acumuladas (vale lembrar o ouro só pode ser gasto se estiver fisicamente armazenado na Treasury ou na área próxima ao Dungeon Heart- se a sua Treasury for muito pequena, vai haver um limite para sua riqueza), entre outras.As criaturas chegam a sua masmorra através de um Portal, que precisa ser convertido pelos seus Imps para poder permitir a entrada delas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaX--qmMDeI/AAAAAAAAAso/IEIIzqxl-KQ/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaX--qmMDeI/AAAAAAAAAso/IEIIzqxl-KQ/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306928088465804770" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;E cada tipo de criatura tem suas próprias exigências:enquanto algumas criaturas só surgem depois de uma sala em especial ser construída, como os Warlocks, Trolls e Dark Elfs, outras precisam ser "produzidas" a partir dos seus inimigos capturados e mortos em salas especiais (e ás vezes até das suas próprias- você é mau, esqueceu?), como os Skeletons e Vampires, algumas outras precisam de cuidados especiais, como os Bile Demons, que consomem quilos de comida.As criaturas, porém, tem mais funções na sua masmorra além de simplesmente servir como o seus exército maligno; Warlocks e Vampires podem pesquisar novos feitiços, Trolls e Bile Demons produzem armadilhas para "enfeitar" os seus domínios, e as Mistress ajudam a torturar seus inimigos na Torture Chamber de modo á convertê-los para o seu exército (eu disse que você era mau!).Além disso, certas criaturas têm vantagens sobre outras; Salamanders podem andar sobre a lava, e Skeletons são imunes á armadilhas de medo.Mas para manter a sua trupe diabólica, é necessário manter as necessidades dela em dia, com comida e um cantinho no Lair para cada uma, além de ter ouro o suficiente para pagar todos quando chegar o temido dia do pagamento.Uma criatura que ficar com o humor muito baixo não hesitará em se mandar da sua masmorra, apesar de isso não acontecer com muita frequência.O que acontece com frequência sim, é você escutar que uma das criaturas não está satisfeita por não ter sido paga/alimentada/descansada (esse último certamente não é um verbo, mas vocês entenderam), mesmo quando você tem ouro/comida/espaço no Lair o suficiente.Isso acontece muitas vezes por causa do fato de que o layout da sua masmorra é confuso, mas criar um layout simples talvez seja uma tarefa esotérica demais para o jogador comum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaX_rj0kZLI/AAAAAAAAAsw/ktXz-47xx-I/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaX_rj0kZLI/AAAAAAAAAsw/ktXz-47xx-I/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306928859741185202" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;È claro, um senhor do mal conta com mais recursos do que proficiência em microadministração para conseguir triunfar na sua campanha contra as forças do bem;o jogador tem a sua disposição um arsenal de feitiços, que fazem desde criar novos imps, recuperar a energia das suas criaturas e conjurar ouro até causar terremotos e explosões que causam dano ás criaturas inimigas (mas vale lembrar que só pode se usar feitiços no território da masmorra que for seu).O uso de feitiços consome mana, que é o segundo recurso consumível do jogo, e que aqui, como num RPG, se recupera com o tempo.E o feitiço mais útil (e mais legal) é o de possessão, que permite entrar diretamente na cabeça de uma das suas criaturas, fazendo o jogo trocar de perspectiva de para primeira pessoa.Nesse modo, é possível explorar o terreno e fazer uso de habilidades específicas da criatura.O combate nessa visão é meio atrapalhado, porque é preciso estar numa certa distância do inimigo e os todos ataques precisam ser recarregados após serem utilizados.Mas em determinadas situações de jogo essa habilidade é imprescindível, visto que não é possível dar ordem diretas ás suas criaturas, apenas pegá-las com sua mão malvada (o cursor do mouse, o seu método de interação com o jogo) e soltá-as em algum lugar; elas partirão pra cima se houver inimigos por perto, e recuarão se estiverem com pouca energia.È possível direcionar todas as criaturas para um ponto com o feitiço Call to Arms (o único que pode ser "feitiçado"- tô inventando verbos hoje, gente- em qualquer ponto do mapa, não apenas naqueles convertidos para o seu território), o que é útil na hora de fazer aquele ataque destruidor á base dos seus inimigos.Apesar de o combate ser uma parte bastante importante de DK2 (toda missão envolve algum embate contra heróis ou criaturas inimigas), essas decisões de design fazem com que ele fique um pouco simplista, resumindo á estratégia de criar um grupo grande criaturas e cair matando (o que, apesar dos pesares, sempre funcionava comigo quando eu jogava Warcraft 3 á uns anos atrás).Mas isso não é plenamente negativo, visto que o jogo pesa mais na parte de simulação do que na de estratégia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaYARdG5lcI/AAAAAAAAAs4/0XLE8ecDolw/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaYARdG5lcI/AAAAAAAAAs4/0XLE8ecDolw/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306929510774052290" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;E você pode evitar os combates com ajuda das armadilhas, aquelas construídas pelos seus Trolls; você pode escolher um ponto do mapa para instalar a armadilha em questão, e aí é só esperar um inimigo incauto passar para vê-la em ação(uma mecânica que me lembra um pouco outro jogo do gênero simulação/estratégia/"hahaha, como eu sou mau", Evil Genius.Pena que esse jogo não era tão bom quanto a sua &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=gqNs7APC6A8"&gt;música-tema&lt;/a&gt;).As armadilhas variam de tipo e efeito, desde portas e barricadas até canhões, espinhos saindo do chão, pedras rolantes e gás venenoso.Por mais legal que seja transformar os corredores da sua masmorra numa réplica do Templo da Perdição (menos os carrinhos de mina- eu sou a favor de mais carrinhos de mina nos jogos contemporâneos), as armadilhas não tem tanta utilidade prática (a não ser em estratégias maiores e missões mais complicadas), tanto porque a maioria só dá conta de um inimigo por vez, e sua masmorra é sempre invadida por bandos de inimigos, tanto porque elas são relativamente fracas, podendo ser destruídas por um grupo perseverante (ou desocupado) de inimigos, principalmente considerando que elas gastam um certo tempo e ouro para serem produzidas.Por fim, outro fator importante é a possibilidade de invocar o Horned Reaper (Ceifador Chifrudo, para nós lusófonos), apelidado afeiçoadamente de Horny.Por uma quantidade ridiculamente alta de mana, você pode convocar os serviços da figura demoníaca, que é invencível e destrói tudo pelo caminho (incluindo suas reservas de mana).O tal monstrengo é o mais próximo de mascote que a série tem, e é a figura mais proeminente nos filminhos que acompanham o jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaYA5ttJohI/AAAAAAAAAtA/debKcbR6P0U/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaYA5ttJohI/AAAAAAAAAtA/debKcbR6P0U/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306930202424222226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Existe uma série de modos no qual se pode jogar DK2, é o principal modo deles é o de Campanha, que é acompanhado por um arremedo de narrativa que conta a saga de você, um simplório administrador de masmorras (bem menos glamuroso que Dungeon Keeper, não acha?Mas eu já estourei minha cotas de palavras em inglês no segundo e terceiro parágrafo) em busca das Portal Gems, pedras mágicas que abririam um portal para o mundo da superfície (é também um pano de fundo para uma futura sequência- o jogo vem até com um teaser para um DK3!).Cada pedra é guardada por um valoroso guerreiro num reino de nome irritantemente feliz, e cabe a você encontrar um jeito de derrotar o herói em questão.As missões desse modo tem uma variedade considerável, colocando você contra as forças do bem e também Keepers rivais, e nenhuma missão tem o mesmo objetivo que a outra.Também, há esforço para apresentar uma unidade ou instalação nova a cada missões, o que torna o jogo constantemente interessante.Apesar da variedade, os cenários se mantém praticamente os mesmo durante o jogo todo (o mesmo ambiente subterrâneo pedregoso, com eventuais lagos e rios de lava), e como as missões são longas e numerosas, o visual pode enjoar a vista.Mas essa crítica vem de um indivíduo que nunca lembra de falar do aspecto visual dos jogos, então, sei lá (incrível a minha capacidade de minar a minha própria credibilidade).Outros aspectos, porém, são mais dignos de comentário; os seus Imps, por exemplo, são criaturinhas hiperativas que convertem todo o terreno que acharem para a sua masmorra.O problema é que eles repetidas vezes tentaram converter terrenos inimigos, mesmo se houverem criaturas hostis lá.Como eles não atacam, isso faz com que muitos Imps sejam destruídos sem necessidade ou atraiam inimigos para a sua masmorra em horas impróprias, entre outras burradas.Por outro lado, muitas vezes os seus Imps simplesmente não fazem o que você quer, como cavar aquele trecho de rocha na cara deles ou trazer criaturas derrotadas do campo de batalha para sua base.Mas se você ficar com raiva deles, é sempre possível sacrificá-los no seu Dungeon Heart para ganhar mana.Por que você é mau, esqueceu?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaYBqAbhtcI/AAAAAAAAAtI/DR6AtY-cRO4/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaYBqAbhtcI/AAAAAAAAAtI/DR6AtY-cRO4/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306931032084297154" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Além do modo de Campanha, existe o modo My Pet Dungeon, que é o modo sandbox do jogo; aqui, o objetivo é conseguir um certo número de pontos, e não existem limitações do que pode ser feito como em muitas missões do modo de Campanha.As salas são liberadas ao poucos com o tempo, e é possível determinar exatamente quando os seus inimigos vão te atacar.è um modo um pouco mais relaxado, mas também um pouco mais fácil que o modo de Campanha.Há também um modo de partidas rápidas, e também um modo multiplayer, que não foi testado simplesmente porque os servidores estão desertos (não é a &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/10/viajando-pelos-cus-rubros.html"&gt;primeira vez&lt;/a&gt; que isso acontece...), mas também, DK2 não é lá um jogo muito competitivo, por motivos já citados.Mas a inclusão destes modos parece ter sido feita com a intenção de transformar DK2 num título mais convencional.Mas o que realmente torna o jogo interessante são justamente a atenção aos pequenos detalhes, que acentuam o humor negro e nonsense tipicamente britânico que permeia o título.Durante o jogo, você é acompanhado o tempo todo pelo Mentor, um ser oculto de voz notavelmente grave, que, além de lhe informar sobre acontecimentos, explicar detalhes e dar conselhos sobre como guiar a sua masmorra, ele também aproveita para fazer vários comentários sarcásticos sobre a sua performance e as suas criaturas.Existem algumas surpresas divertidas, como o fato de poder estapear suas criaturas a qualquer momento, a presença de uma série de mapas especiais com minigames inusitados, como boliche e golfe, e do clássico da disco music &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=V5DLMBmj8xY"&gt;Disco Inferno&lt;/a&gt; substituir a música de fundo do jogo toda vez que uma criatura ganha um prêmio na sala Cassino.É lógico, nem todas as piadas acertam; toda vez que uma missão do modo de Campanha é vencida, o jogador é "premiado" com um filminho pré-renderizado curtinho.Essa lógica de premiar o jogador com filminho devia parecer uma boa idéia á uns dez anos atrás, mas hoje para um pouco redundante, ainda mais que boa parte dos filminhos são meio sem graça (ou envolvem piadas com galinhas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaYB-pK7OJI/AAAAAAAAAtQ/WQ2H7YpeLZo/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaYB-pK7OJI/AAAAAAAAAtQ/WQ2H7YpeLZo/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306931386617903250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Dungeon Keeper 2 é um título divertido e moderadamente viciante (como todos os bons jogos de simulação), com capacidade de atrair tanto jogadores de estratégia pelo seu profundo e bem interligado sistema de regras, como também aqueles chatos que só gostam de RPGs complexos e filosóficos (tipo eu) pela divertida abordagem subversiva ao tema da fantasia medieval.E apesar do teaser incluído no jogo, a terceira parte da série foi engavetada permanente após a compra e posterior dissolução da Bullfrog (mas a EA &lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21476"&gt;hoje em dia&lt;/a&gt; é uma empresa legal que faz jogos legais que são fracasso de vendas, então deixa pra lá- e nem adianta pedir pros coitados da Mucky Foot, que hoje em dia devem estar pedindo esmolas na frente de um pub em algum beco escuro na Inglaterra).Mas por incrível que pareça, houve um &lt;a href="http://kotaku.com/5100216/ea-announce-dungeon-keeper-mmo"&gt;anúncio&lt;/a&gt; recente de que a série seria ressuscitada, porém,  como um MMO (!) voltado exclusivamente ao público asiático (!!!).Pois é, só dá maluco.Então, para os que não estão acessando o Gamer Atrasado da República das Pessoas da China (espero que lá eles não tenham censurado meu site...), o melhor é mesmo ir desencavar uma cópia deste título aqui mesmo.Nem que seja apenas para dar vazão ao seu lado de burocrata maquiavélico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaYC8XqTI2I/AAAAAAAAAtY/MqvpNUhoiQE/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 340px; height: 299px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaYC8XqTI2I/AAAAAAAAAtY/MqvpNUhoiQE/s400/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306932447069545314" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(E porque eu não resistiria a terminar a análise sem fazer essa &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=t0oALRL7uyY"&gt;piada&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;“Oh, me so horny/&lt;br /&gt;Oh oh, me so horny/&lt;br /&gt;Oh, me so horny/&lt;br /&gt;Me love LONG time”)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-8973477899609339142?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/8973477899609339142/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=8973477899609339142&amp;isPopup=true' title='9 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/8973477899609339142'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/8973477899609339142'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/02/se-essa-masmorra-fosse-minha.html' title='Se Essa Masmorra Fosse Minha'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SaX-JfW4i0I/AAAAAAAAAsY/d9rufv2Wu2o/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-5382305601422615770</id><published>2009-01-29T12:18:00.018-02:00</published><updated>2009-05-09T15:57:58.497-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='plataforma'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FPS'/><title type='text'>Garotas de Armadura com Canhões de Plasma</title><content type='html'>Eu me lembro de dezembro de 2002.Eu era uma criança hiperativa, mala e inocente (na medida do possível) de onze anos de idade, que não tinha muitas preocupações na vida além de jogar videogame,ler livros de fantasia infanto-juvenil vagabundos e comprar a Nintendo World do mês.E mesmo que muita coisa tenha mudado desde então (eu não compro mais Nintendo World, e não leio mais livros quaisquer, só jogo videogam...err, jogos eletrônicos), eu ainda lembro da edição de dezembro de 2002 da tal revista, que tinha como atração principal um certo jogo que prometia ser a melhor coisa disponível para o recém-lançado Gamecube (que era o minha principal ambição de consumo naquela época, diga-se de passagem).O jogo ganhou nota máxima daquela publicação (que naquela época era sonoramente melhor do que o desperdício de papel que sai hoje em dia- e não é a nostalgia falando aqui), o que aguçou a minha curiosidade de semi-infante sobre se aquele jogo era mesmo tudo aquilo que se falava.Muito tempo se passou, muitas coisas aconteceram, muito tempo foi perdido jogando ao invés de fazer coisas que adolescentes fazem, e seis anos depois, aqui estou ás voltas com o título de novo.Felizmente, minha cínica personalidade de pré-pós-adolescente me torna muito mais indicado para analisá-lo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHM9HIOsPI/AAAAAAAAArA/QFyUENqVJ_w/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 288px; height: 400px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHM9HIOsPI/AAAAAAAAArA/QFyUENqVJ_w/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296739987022065906" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Metroid Prime foi lançado pela Nintendo em dezembro de 2002 (como eu já falei) para o Gamecube (como eu também já falei) p, juntamente com Metroid Fusion, uma aventura 2D pára GBA, numa época em que o PS2 ainda não controlava completamente o mercado, e ainda se acreditava que o Gamecube podia dar certo.Quando o título foi anunciado, causou um certo rebuliço, porque os fãs se perguntaram como diabos a consagrada série Metroid iria ser adaptada para a terceira dimensão.Mas antes disso, uma recapitulação para os leigos:a série Metroid é uma das mais populares da Nintendo, com episódios lançados para NES, Gameboy e Super Nintendo,e conta as aventuras de Samus Aran, uma caçadora de recompensas intergaláctica, contra seus inimigos, os Space Pirates, que querem usar os poderes das estranhas criaturas conhecidas como Metroids para seus próximos fins piráticos.A série sempre foi de ação e aventura 2D, no qual, ao invés de seguir fase após fase, um imenso mapa é disponibilizado logo de início, e novos locais podem ser acessados através da obtenção de poderes especiais (um sistema de jogo que influenciou diversos jogos, e teve todo o seu sangue chupado pela série Castlevania - termo adequado, dado o caráter vampiresco da série citada), que, desde Symphony of the Night, tem seus jogos mais aclamados seguindo esse sistema- o que levou a esse tipo de jogo de plataforma 2D a ser apelidado de Metroidvania (mas eu acho que Castletroid é bem mais legal).È também talvez a série mais adulta da Nintendo, com uma violência discreta (quer dizer, &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=qZzajTfrC4Q"&gt;ás vezes&lt;/a&gt;), temática mais séria, e um senso de isolamento e tensão, proveniente do fato de quem em todos a personagem está sozinha e desprotegida num ambiente alienígena e hostil.Sem contar o óbvio apelo de uma protagonista feminina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHNVgpmPRI/AAAAAAAAArI/twCqAGJin58/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 140px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHNVgpmPRI/AAAAAAAAArI/twCqAGJin58/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296740406189767954" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas enfim, quando Metroid Prime foi finalmente anunciado para o Gamecube, (o último episódio havia sido Super Metroid, para Super Nintendo - o 64 ficou sem um episódio da série), os ânimos se exaltaram, mas não de uma forma positiva; o jogo não iria ser uma aventura em terceira pessoa como esperado, e sim, um jogo de ação em primeira pessoa, gênero que,á época, era associado aos deathmatches online esquizofrênicos de Unreal Tournament e Counter-Strike (bom, ainda é, mas eu tô tentando construir um argumento aqui), algo distante da exploração e aventura características da série.Além disso, a produção do jogo não iria ser feita por um dos estúdios de desenvolvimento interno da Nintendo, e sim pela Retro Studios, uma subsidiária americana.Isso tudo foi interpretado como uma tentativa de ocidentalizar a série, aumentando o foco no combate e na ação, e descaracterizando a série.Mas, como todos sabemos, fãs (ou fanboys se você for mais jocoso) são gentes de opiniões extremadas e precipitadas, então, isso não impediu que o jogo fosse terminado e mandado pras lojas.O que aconteceu então foi que, na verdade, o jogo era em primeira pessoa, mas não era um FPS; a perspectiva diferenciada era uma escolha de design, e não uma definição de gênero em si (escolha essa que ainda hoje, não é muito aproveitada -salvo &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=XObZXYkiMO0"&gt;raras&lt;/a&gt; &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?gl=BR&amp;v=gX0jxT03x3U"&gt;exeções&lt;/a&gt;- ).Características tradicionais da série, como a progressão não-linear e itens e inimigos clássicos, foram mantidos, enquanto a nova visão (juntamente com a terceira dimensão) possibilitou novos desafios e possibilidades de jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHNn88X1NI/AAAAAAAAArQ/Mwz9wUFN9lQ/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 140px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHNn88X1NI/AAAAAAAAArQ/Mwz9wUFN9lQ/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296740723022353618" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O jogo começa com Samus chegando á uma estação espacial atacada(como no começo de Super Metroid), e logo de cara, você tem disponíveis todos os poderes da caçadora, como por exemplo, a habilidade de se transformar numa esfera (que foi adaptada perfeitamente para o contexto do jogo; quando essa habilidade é ativada, a visão passa a ser em terceira pessoa, e a movimentação é mais livre).Mas após uma breve introdução e uma batalha contra um chefe, Samus se vê novamente sem seus poderes, graças ao seu nêmesis, o dragão cibernético Ridley, e o persegue até o planeta Tallon IV, onde novamente se vê num lugar desconhecido, lutando por sua sobrevivência.E é aí que começa o jogo propriamente dito.Apesar da nova visão, a estrutura é familiar para qualquer um que tenha jogado qualquer Metroid anterior (ou qualquer um de seus imitadores), mas com algumas surpresas;o grande mapa é dividido em áreas temáticas (mundo do fogo, mundo do gelo, mundo das ruínas, entre outros clichês de jogos eletrônicos que eu francamente adoro), conectados por elevadores;em cada nível, há um caminho disponível que, dependendo da sua atual condição de upgrades, o levará á um poder novo; essa nova habilidade abrirá um caminho novo á um novo local, que terá um novo poder, e assim sucessivamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHN0-csuFI/AAAAAAAAArY/DgP6SWO5DfE/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHN0-csuFI/AAAAAAAAArY/DgP6SWO5DfE/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296740946764675154" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O que torna essa estrutura realmente interessante são as habilidades em si (se o jogador achasse chaves azuis que abrissem portas azuis, seria bem  bobo- e muitos jogos ainda fazem isso); entre as habilidades, o jogador encontrará pulos longos e pulos duplos, novas roupas resistentes a calor e radiação, visão de calor e raio-X para encontrar objetyos invisíveis e áreas secretas, novos tipos de raios de ataque, como os Wave Beam, Ice Beam e Plasma Beam (que, ao contrário dos jogos em 2D, não são combinados para dar efeitos diferentes aos tiros normais, e sim funcionam como armas independentes), upgrades de munição para os seus mísseis, e o raio-chicote Grapple Beam (que também foi brilhantemente adaptado para a terceira dimensão).Esse sistema orgânico de progressão de jogo lembra um pouco a outra série extremamente cultuada da Nintendo, The Legend of Zelda;nela, as habilidades ganhas pelo personagem são aplicadas num pequeno estágio (as dungeons), que ao ser vencido libera um novo estágio, com uma nova habilidade, diferente de Metroid, onde as habilidades são aplicadas num estágio maior, persistente.Essa talvez seja a razão pela qual nunca veremos um Zelda futurista (ou, vá lá, um Metroid medieval).Além de, claro, a fúria dos fanboys.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHN_d8L_II/AAAAAAAAArg/4n06k9h-YuE/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHN_d8L_II/AAAAAAAAArg/4n06k9h-YuE/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296741127016938626" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Além da exploração, existe também o combate, e esse é o ponto mais delicado no que diz respeito a reação dos fãs, pois decisões excessivamente derivativas de design poderiam fazer com que o jogo se parecesse mais com Halo, do que com o que um Metroid deveria ser.Felizmente, o combate aqui é mais focado em fechar a mira em um dos inimigos (lock-on, se você prefere anglicismos), e ficar girando e atirando nele, enquanto desvia dos seus ataques..A maioria dos inimigos são criaturas da fauna de Tallon IV, que explodem, mordem, espetam e ferroam você como manda a sua natureza.Mas com o tempo, Samus encontrará diferentes tipos de Space Pirates, que também atiram de volta.Felizmente, eles não disparam as balam invisíveis e indesviáveis típicas dos FPSes (seria esse o plural de FPS?Não seria,"FPSs", ou "FPSz"?É possível aplicar plural numa sigla?Porque eu fui dormir nas aulas da escola...Hã, vamos voltar ao assunto), e sim, imensos e espalhafatosos jatos coloridos de energia, que podem se desviados com um certo grau de destreza (e com a ajuda do desvio rápido acionado pelo botão de pulos enquanto se anda para o lado- comando que as vezes é meio impreciso).Isso dá um ritmo arcade bastante saudável para a maioria dos combates.Além dos tiros normais e dos raios especiais, Samus ainda tem aa sua disposição mísseis, raios carregados, e a possibilidade de combinar raios carregados com mísseis, resultando em rajadas destruidoras.O problema é que esse esquema de "mirar-fechar-carregar-atirar" começa a arrastar os combates, especialmente porque alguns inimigos tem muito mais energia do que poderia ser considerado razoável, fazendo com que carregar o tiro seja a melhor opção; mas toda vez que você é atingido, deve começar a carregar o tiro novamente, o que é um pouco chato, especialmente contra grupos grandes de oponentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHOG6cPYbI/AAAAAAAAAro/uoccDUChNU0/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 144px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHOG6cPYbI/AAAAAAAAAro/uoccDUChNU0/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296741254926655922" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Outro aspecto bem traduzido para o 3D foram os elementos de plataforma, algo essencial em qualquer título 2D, mas que raramente tem alguma relevância em títulos em primeira pessoa (uma exceção foi o título &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jumping_Flash"&gt;Jumping Flash&lt;/a&gt;, lançado em 1995 para o PSX- mas como a maioria das pessoas confunde esse jogo com aquela &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=lfcisnVHtA0"&gt;música&lt;/a&gt; dos Rolling Stones, ninguém se lembra dele).Como é impossível tem uma visão ampla dos elementos onde se vai pular em primeira pessoa, a solução encontrada foi simplesmente ter controles responsivos e ajustados, como se pode perceber ao fazer pulos duplos ou virar enquanto se está no ar; é bem verdade que algumas etapas de plataforma (como nas partes de exploração vertical de cenário) são de arrancar os cabelos, mas pelo menos não se pode botar a culpa nos controles, e sim no design algo cruel de algumas etapas.Mas são só algumas.O design é melhor nos chamados puzzles de ambiente, situações em que Samus deve acionar alguma espécie de mecanismo ou chegar ao algum lugar com suas habilidades.Esses momentos, que variam desde atravessar uma sessão em 2D na forma de Morph Ball ou escanear símbolos para revelar uma passagem, são onde o design do jogo realmente brilha, e também servem para temperar com um pouco de variedade á mecânica de combate-plataforma-exploração.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHOOc3I7PI/AAAAAAAAArw/IKOrV_hjOu4/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHOOc3I7PI/AAAAAAAAArw/IKOrV_hjOu4/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296741384425368818" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Um importante detalhe de jogos deste tipo (sejam eles em 2D ou em 3D) é que suas "fases" são projetadas para serem jogadas diversas vezes, porque  o jogador sempre passará diversas vezes pelos cenários para chegar de um ponto até outro, ou simplesmente para procurar itens que ele pode não ter encontrado de início.Então, a repetição de mesmos cenários, ou para usar outro anglicismo, "backtracking", é algo inerente ao design.O problema é que, como largas seções do mapa são lineares (em alguns "mundos", isso é especialmente excruciante, como em Magmoor Caverns) e não existem teleportes para ir imediatamente de um ponto a outro do mapa, somado ao fato de, como eu disse antes, em alguns momentos o combate pode ser um pouco arrastado, e também não pode ser evitado com facilidade, como seria em 2D, já que os inimigos são bem mais ferozes e a arquitetura das fases bem mais irregular, alguma etapas são bem mais longas (e maçantes) do que deveriam ser, principalmente quando o jogador não faz idéia de pra onde ir em seguida (felizmente, o ótimo minimapa dá uma dica de localização se o jogador já está a muito tempo andando sem direção).Isso se o jogador não for um daqueles persistentes que insistem em encontrar cada expansão de míssil do jogo; eu terminei a aventura com uma porcentagem razoável de compleição, mas devo admitir que muitos dos itens estão bem escondidos até demais, exigindo muita persistência e uso do Visor de Raios-X, fazendo dos 100% uma tarefa reservada para os mais hardcore dos hardcore (ou aqueles sem nenhum outro jogo para jogar, esperar um mês, escrever uma análise quilométrica e postar no seu blog semi-desconhecido na internet).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHOaCaoo-I/AAAAAAAAAr4/WnvQcZor1HE/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHOaCaoo-I/AAAAAAAAAr4/WnvQcZor1HE/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296741583484920802" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Apesar dessas falhas, minha incrível incapacidade de organizar os tópicos de uma análise de uma forma que um tópico puxa o assunto do tópico seguinte me compele a falar que a forma como Metroid Prime lida com a narrativa é outro acerto seu.Você vê, para o olho destreinado, Metroid Prime- e a série Metroid em geral- pode parecer um daqueles jogos "sem história" (um termo idiota cunhado provavelmente pelas mesmas pessoas que dizem que aquilo que sai de um vulcão se chama "Larva", o medidor de energia em jogos de luta se chama "Sangue", e o protagonista dos jogos da série Zelda se chama "Zelda").Ledo engano.Apesar de ter seus momentos cinemáticos, com filminhos e tudo mais, Metroid Prime não tem nenhuma grande reviravolta na sua trama.O que tem sim é um rico ambiente cheio de detalhes, que evacam sutilmente no jogador a sensação de exploração de um ambiente distintamente alienígena (culpa da excelente direção de arte).Nisso, a exploração do jogo se torna a sua própria história(e se você quiser ler mais sobre eu matutando sobre como um ambiente conta uma história, clique &lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=579&amp;Itemid=9"&gt;aqui&lt;/a&gt;).Isso é apoiado por uma série de outros detalhes funcionais e estéticos, como o fato de que a interface, com detalhes como o mapa, itens e a energia, simula o visor da armadura de Samus, algo que não aliena o jogador da exploração, e que o jogador pode usar o visor de Scanner para conseguir informações sobre a fauna e os locais de Tallon IV, além de descobrir informações sobre os antigos habitantes do planeta, os Chozo (as galinhas espaciais que também foram mentores de Samus na cronologia da série) e dos sinistros experimentos dos Space Pirates envolvendo Metroids e Phazon (não, eles não mandam ninguém andar na prancha) escaneando ruínas e computadores.Essa abordagem de contar uma história fragmentando-a em vários pequenos relatos não é algo &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/08/reanlise-pufpuf.html"&gt;novo&lt;/a&gt;, mas é algo bastante adequado para o contexto do jogo.Uma das poucas frustrações dessa abordagem minimalista, quase "half-lifeana" para a história é que o final acaba sendo um pouco frustrante, não importa quantos por cento você obtenha.Você mata o chefe e o jogo acaba.Não há corrida contra o tempo enquanto o planeta se auto-destrói, muito menos uma Samus seminua em 3D(não que ainda haja muita necessidade disso &lt;a href="http://www.smashbros.com/en_us/characters/zerosuit_samus.html"&gt;agora&lt;/a&gt;).Pelo menos, as batalhas contra os chefes do final são absurdamente legais.Aliás, as batalhas contra chefes são o ponto alto do jogo; cada uma é íncrivel a sua maneira, e nenhuma é difícil demais ao ponto de frustrar o jogador (bom, talvez o Omega Pirate seja), ou fácil demais para ser vencida de primeira.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHOjusxylI/AAAAAAAAAsA/lHJP-6Yu4Lg/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHOjusxylI/AAAAAAAAAsA/lHJP-6Yu4Lg/s200/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296741749991000658" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Existe um outro elemento que amarra toda essa apresentação, que é a própria presença de Samus Aran, a caçadora de recompensas.Uns 140 parágrafos acima, eu mencionei que a presença de uma personagem feminina era um dos motivos do apelo adulto da série.Mas como essa personagem é explorada que é o diferencial do jogo.Explica-se: na maioria dos jogos eletrônicos, as personagens femininas são exploradas por seus, digamos, atributos físicos, de uma forma &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=fM6lxmFGvB8"&gt;bem escancarada&lt;/a&gt;, fornecendo diretamente com o seu suposto público alvo (homens de 18 a 35 anos) o seu "wish fulfillment"(esses anglicismos são uma desgraça).No primeiro Metroid, só se descobria que Samus Aran era uma mulher, e não um robô genérico no final do jogo, quando ela tirava o capacete (e ás vezes, o resto da armadura).Desde então, os jogos da série apresentam como "prêmio" a visão da caçadora, com trajes cada vez mais sumários dependendo de quantos por cento o jogador obteve (mas sem nada explícito - é a Nintendo, afinal de contas).Mas como isso só acontece no final, durante o jogo o jogador controle mesmo um robô atirando em monstros mesmo, sem nenhuma sugestão de feminilidade.E é aí que Metroid Prime brinca com a imaginação do jogador; ao ter a sua visão embaçado por fumaça, o jogador pode observar de relance o olhar de Samus;durante as animações, é perceptível que a armadura tem contornos curvilíneos, e no visor pode-se enxergar feições femininas.È esse tipo de erotismo sutil e suave que permeia a experiência, de uma forma subliminar, mas que não deixa de ser interessantes quando mulher em videogame é quase sempre sinônimo de peitos descomunais e decotes gigantescos.Mesmo que no final do jogo, o máximo que Samus faz é tirar o capacete (e se você queria mais, vai jogar um jogo de hentai.Ou quem sabe arranjar uma namorada de verdade).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHOtEtomAI/AAAAAAAAAsI/PafriiuYt5o/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 140px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHOtEtomAI/AAAAAAAAAsI/PafriiuYt5o/s200/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296741910518994946" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Bem, esse último parágrafo pode me comprometer.Mas não, eu não tenho interesse em Samus Aran (apesar de eu ter uma ligeira queda por garotas agressivas), ou por personagens ficcionais em geral.Dito isso, fica a recomendação de Metroid Prime para qualquer um que passa jogá-lo, principalmente agora que ele está pra ser relançado com um controle diferenciado especialmente para Wii (o que não deixa de ser irônico, visto que eu joguei o original no meu Wii...malditos japoneses que só pensam em dinheiro).O jogo, tendo superado a desconfiança em relação á visão em primeira pessoa, foi saudado por público e crítica, e considerado um dos melhores títulos da série, se não o melhor, numa série reconhecida por seus jogos excelentes.Duas sequências foram lançadas, uma para Gamecube em 2004 e outra para Wii em 2007, ambas pelos mesmo time deste episódio, a Retro Studios(que a essa altura já deve estar de saco cheio de fazer Metroids...), que segundo os reviews, também são muito bons.O esperado, não acham?Mas enfim, apesar das eventuais falhas e das ocasionais mensagens subliminares sexistas, jogue o original, que é bem divertido.E see you next mission!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHO1UwFJ3I/AAAAAAAAAsQ/P-6y6mg8g0Y/s1600-h/11.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHO1UwFJ3I/AAAAAAAAAsQ/P-6y6mg8g0Y/s400/11.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296742052263176050" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Realmente, as férias e o fim da escola não ajudaram nem um pouco a mudar a constância das análises.Talvez eu seja um só vagabundo incorrigível mesmo...)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-5382305601422615770?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/5382305601422615770/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=5382305601422615770&amp;isPopup=true' title='42 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/5382305601422615770'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/5382305601422615770'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2009/01/garotas-de-armadura-com-canhoes-de.html' title='Garotas de Armadura com Canhões de Plasma'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SYHM9HIOsPI/AAAAAAAAArA/QFyUENqVJ_w/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>42</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-6678097343800904910</id><published>2008-12-31T16:31:00.006-02:00</published><updated>2008-12-31T20:39:50.439-02:00</updated><title type='text'>Mensagem de Ano-Novo (De Novo)</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SVv0XrxxJeI/AAAAAAAAAqE/ZCenIg74KHs/s1600-h/fireworks.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SVv0XrxxJeI/AAAAAAAAAqE/ZCenIg74KHs/s400/fireworks.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5286087275375044066" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pois é, mais um ano que se encerra, meus caros leitores, e como no &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/12/blog-post.html"&gt;ano passado&lt;/a&gt;, decidi redigir uma pequena mensagem congratulatória direcionada á vocês (sim, todos os nove) que acompanham este blog.Embora eu adoro listas e retrospectivas de final de ano, e eu tinha pensado em milhares de coisas para possivelmente escrever, agora subitamente eu vejo que estou sem a menor vontade de destilar calhamaços literários, até porque, ninguém vai ler isto até pelos menos o ano que vem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas enfim, este ano, é bem notável que eu escrevi muito menos que no ano passado, quantitativamente falando.Sério, durante o ano, as análises aparecerem num ritmo mensal - quando apareciam(o que nunca foi minha intenção), o que pode deixar o acompanhamento do blog algo um pouco monótono para boa parte das pessoas que acessam a internet.Eu falo porque sou um desses necessitados por atualizações constantes; internet pra mim, especialmente durante esse ano, se tornou um vício maior até mesmo do que os meus preciosos jogos eletrônicos (sim, eu vou insistir em falar jogos eletrônicos-Games ou Videogames não cola pra mim, lembra demais denominação de catálogo da Casa &amp; Vídeo).A maioria dos sites e blogs que eu visito tem atualizações em ritmo mais constante do que de mês em mês.Mas isso sou eu reclamando comigo mesmo, e não vai chegar a lugar nenhum.Principalmente porque, esse ano, as análises dobraram (como se dobra um número) de tamanho , ainda que tenham dobrado (como se dobra um papel) de quantidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sério, eu fiquei sem tempo pra jogar, e consequentemente sem tempo pra escrever.Pra se ter uma idéia, eu iniciei uma série de textos com observações sobre narrativa em jogos no Gamecultura (que é de longe um dos melhores sites sobre jogos do Brasil), e consegui fazer &lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/562/9/lang,pr-BR/"&gt;as&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/565/9/lang,pr-BR/"&gt;três&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/579/9/lang,pr-BR/"&gt;partes&lt;/a&gt; que eu tinha planejado, mas falta a conclusão.Bom a última parte foi publicada, se não me engano, em agosto, e até agora eu não tive tempo/paciência/disposição para escrever o raio da conclusão.Acho que isso se deve ao fato de que o útlimo semestre foi algo atribulado para mim, ás voltas com o temido, famigerado e prolixamente adjetivado vestibular.Hã, não que eu tenha me matado de estudar, assim, mas o estresse que essas atividades envolvem (mais a escola, claro- Física e Química ainda são os nêmesis de qualquer estudante vagabundo que se preze) acabaram por me afastar deste blog que é meu hobby, preocupação constante e obsessão pouco saudável.Mas agora eu estou passado de ano, formado e saído da escola, então posso tratar de arranjar novas desculpas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;È claro que não foi esse o único motivo; não que a minha vida social tenha ficado interesssante o suficiente para também me afastar do blog (talvez em 2009 fique, quem sabe) ou influenciá-lo (se bem que teve uma análise que...ê, deixa pra lá), mas com certeza este ano foi bem mas, digamos, interessante que o anos passados.Ainda que de um ponto de vista puramente anedótico.Mas deixa pra lá.Mudando de assunto, o meu Wii finalmente começou a funcionar esse ano,(depois de praticamente um ano quebrado ou indisponível), e Twilight Princess é o melhor Zelda já feito, e Super Mario Galaxy pode ser um dos melhores jogos que eu joguei na vida.Mas eu não vou começar um blog pra falar sobre Wii, mesmo que eu tenha pensado em fazer isso anteriormente.Se eu mal consigo manter um blog, que dirá dois...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas atendo-se a assuntos pertinentes ao Gamer Atrasado, eu gostaria de agradecer a todos os meus leitores (sim, todos os nove), não só aqueles que se manifestam com comentários e e-mails (sério, isso conta muito pra quem escreve), mas também o leitor casual, aquele que só dá uma passada e gosta do que lê.Eu não mantenho um blog apenas para alimentar meu enorme ego, mas também para que as pessoas leiam, gostem, reflitam e joguem.Também gostaria de agradecer aos parceiros escritores de blog, como o Alex do (infelizmente finado) TV Retrô, que me deu uns toques sobre como blogar direito, e ao A.L.A.S, do &lt;a href="http://gameretrobrasil.blogspot.com/"&gt;Gameretrô&lt;/a&gt;, um ótimo blog, bastante semelhante ao meu no que diz respeito ao tema e tamanho e constância das postagens.Também queria desejar sorte para o pessoal da &lt;a href="http://www.colmeia.tv/blog/"&gt;Colméia&lt;/a&gt; com o seu podcast de jogos.E, por fim, não posso me esquecer das adoráveis e voluptuosas moças do &lt;a href="http://ananasmetalliques.com/"&gt;Ananas Métalliques&lt;/a&gt;, que insistiram o ano todo pra eu indicar o blog delas no meu, o que eu não pude graças á temática excessivamente feminina, o que poderia me constranger frente aos misógino público "gamer"(eu não sou muito afeito á esse termo, apesar de ele dar nome ao blog).Beleza, garotas, fiz o que vocês queriam.Agora, vocês estão me devendo aqueles favores sórdidos e impublicáveis que a gente tinha combinado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resoluções para o ano novo?Sei lá, eu não faço muitos planejamentos.Talvez, fazer postagens mais constantes, fazer um logo mais bonito pro blog no Photoshop(esta coisa que enfeita o "header" do blog foi feita em vinte minutos no Paintbrush- há um ano atrás), zerar Final Fantasy 7(embora acho que essa era uma resolução do ano passado, mas tudo bem), montar uma banda de rock, blues e músicas estranhas, começar a fazer jogos ao invés de meramente ficar escrevendo sobre eles.Ou quem sabe, tomar jeito na vida, arranjar um trabalho bem renumerado e criativamente estimulante, e uma moça bonita de olhos encantadores e personalidade cativante, e constituir família.Ninguém sabe o que o futuro nos reserva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hã, acho que me empolguei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Feliz ano novo á todos.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-6678097343800904910?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/6678097343800904910/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=6678097343800904910&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/6678097343800904910'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/6678097343800904910'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/12/mensagem-de-ano-novo-de-novo.html' title='Mensagem de Ano-Novo (De Novo)'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SVv0XrxxJeI/AAAAAAAAAqE/ZCenIg74KHs/s72-c/fireworks.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-5393553518794388869</id><published>2008-12-13T14:05:00.007-02:00</published><updated>2008-12-13T14:36:56.836-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='plataforma'/><title type='text'>Harder, Better, Faster, Stronger</title><content type='html'>É uma reclamação comum nos dias de hoje que estamos recebendo (muito) mais sequências de jogos do que jogos originais.E é verdade mesmo; praticamente todos os grandes lançamentos dos últimos dois anos ou são continuações ou já tiveram as suas sequências anunciadas antes mesmo dos seus lançamentos.Por serem um investimento muito mais seguro para as grandes empresas de jogos, é normal que a sequências abundem, até porque, se mantiver a qualidade do jogo original (se ele tiver qualidade em primeiro lugar, claro) e trazer elementos novos, qual o problema, não é mesmo?Mas a verdade é que algumas empresas passam da mão no que diz respeito á originalidade, ou melhor, da falta dela.È o caso da &lt;a href="http://gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20984"&gt;Activision&lt;/a&gt;, que lança sequências de Guitar Hero e Call of Duty praticamente toda semana, e da Capcom, que só para ter uma idéia, já lançou mas de 50 jogos estrelados por robozinho azul Megaman.E, especialmente nesse caso, quando uma franquia é saturada desse jeito, o óbvio á pensar seria que os jogos perdem a qualidade individual, afinal, cada jogo é quase igual ao outro.Então, qual é a graça de analisar um jogo isolado nessa cascata de títulos indiferenciáveis?Bom, é o que vamos tentar descobrir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPik26-JAI/AAAAAAAAApU/dJKh3P8MqTk/s1600-h/1.JPG"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPik26-JAI/AAAAAAAAApU/dJKh3P8MqTk/s400/1.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279312311054377986" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Megaman X4 foi lançado para Sega Saturn e Playstation em 1997, é a quarta sequência da série Megaman X, que atualiza a série de ação 2D estrelada pelo robozinho azul com um novo ambiente futurista nipo-cyberpunk e excessos narrativos típicos de anime de qualidade questionável.A série é estrelada por X, que é basicamente o Megaman antigo com mais cara de mau, e Zero, um robô consideravelmente mais "cool", com uma armadura vermelha, sabre de luz e megahair louro que faria inveja em muitas apresentadoras de televisão.Zero foi, desde a sua introdução no primeiro Megaman X, um dos personagens mais adorados pelos fãs e justamente pela sua "coolzisse" de contraparte moralmente ambígua de protagonista (leia também:&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_the_Hedgehog"&gt;Shadow&lt;/a&gt;), que ele foi incluído pela primeira vez como personagem jogável neste episódio.Bom, já dava pra jogar com ele no terceiro episódio, mas ele ainda não tinha sua tradicional (e muito cool) espada-laser.A história de X4 não é muito diferente da dos outros jogos da série X: surge uma nova ameaça contra as pacíficas pessoas do ano 21XX, (apesar dos únicos habitantes conhecidos pelo jogador serem X, Zero, os robôs do mal -Mavericks- que eles caçam, e a pletora de coadjuvantes que só servem pra eventualmente se voltarem contra os heróis e serem destruídos também), aqui materializada na força militar Repliforce, que se insurge contra os Maverick Hunters após um mal entendido.Ou pelo menos é o que a história do jogo dá a entender, com seus diálogos mal-traduzidos e sequências em desenho animado, perdão, anime (não posso desagradar os otakus-metaleiros) bem feitinhas, mas &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=uOI09fbQ6Zs"&gt;horrendamente&lt;/a&gt; dubladas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPjOs9BBBI/AAAAAAAAApc/_y6w-nh2p0M/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPjOs9BBBI/AAAAAAAAApc/_y6w-nh2p0M/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279313029933106194" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O jogo é estruturado como todos os Megamans anteriores (e posteriores): existem oito fases, cada uma com um respectivo robô como chefe final.Ao derrotar um desses chefes,é fornecido uma arma especial, de uso limitado, ao herói.Cada uma dessas armas é mais eficaz contra um determinado chefe, criando uma progressão de jogo ao estilo jo-kên-pô.É uma proposta de jogo interessante, pois, ao contrário da maioria dos jogos, a série Megaman começa muito difícil, e a medida que o jogador coleta armas e upgrades, vai ficando mais fácil até o seu final (em que a dificuldade sobe pra estratosfera de novo- os chefes finais da série Megaman são notoriamente difíceis, e aqui não é exceção).Essa estrutura de jogo também pressupõe uma certa repetição de algumas fases, até ser encontrada a melhor arma quanto ao chefe desta (a não ser que você olhe na internet a ordem dos chefes).Por isso, normalmente a série Megaman se segura mesmo no design das suas fases.E mesmo essas que fases sejam divertidas de serem jogadas algumas vezes, faltam aos níveis de X4 um pouco de originalidade.Praticamente todos os clichês do gênero (e da série Megaman) aparecem aqui; a fase do gelo com o piso deslizante, a fase de fogo com meteoros caindo do céu, a fase do elevador, a fase do trem...só faltou a fase do carrinho de mina(e por, mais jogos hoje em dia poderiam ter fases de carrinhos de mina).Ainda assim, existem elementos interessantes em algumas fases, como uma que testa as habilidades dos personagens e os premia pelo seu desempenho, num jogo dentro do jogo.A economia (ou ausência) de novas idéias se manifesta também nos chefes (que, apesar de terem visuais bacanas, continuam com nomes indefectíveis, do tipo, Web Spider) e nas armas ganhas, pois muitas destas imitam o funcionamento de armas de jogos anteriores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPj2zOwXgI/AAAAAAAAApk/MDJFIZhkxGo/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 166px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPj2zOwXgI/AAAAAAAAApk/MDJFIZhkxGo/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279313718812892674" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;E se alguns dos problemas permanecem os mesmos, as qualidades também; o que torna a série tão divertida (e possivelmente tão longeva), é a sua bem acertada jogabilidade, que mistura o tradicional run'n'gun da série como novas habilidades, como grudar nas paredes e executar "dashs" (que é basicamente um movimento de impulsão pra frente,que, tal qual o pulo duplo, é fisicamente impossível de ser realizado no nosso universo).Isso faz com que as fases sejam um exercício em reflexos, e obstáculos que inicialmente parecem dificéis de forma barata e forçada podem se tornar fáceis quando o jogador se acostuma com os recursos do controle.A verdade é que vários destes momentos de dificuldade barata e forçada foram simplesmente suprimidos do jogo; em comparação com os episódios anteriores, o fluxo das fases é mais polido e menos frustrante (alguém pode até dizer que o jogo é mais fácil, visto que alguns dos segredos ocultos nas fases, como Heart Tanks e Sub Tanks, são mais fáceis de serem encontrados que antes).Além disso, X4 tem algumas melhorias técnicas, como, por exemplo, a munição das armas especiais é recarregada toda vez que o personagem morre, e existe pelo menos um checkpoint em cada fase, evitando um pouco dessa tradicional rejogação de fases presente na série.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPkCmcCXXI/AAAAAAAAAps/eCATUn8yZYY/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 164px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPkCmcCXXI/AAAAAAAAAps/eCATUn8yZYY/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279313921537367410" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas o principal diferencial deste episódio (e talvez o único, para os observadores menos pacientes), é como dito antes, a possibilidade de jogar a campanha inteira como X ou Zero.Enquanto X pula, atira e coleta armas e upgrades para sua armadura, Zero tem um sistema de controle um pouco diferente; ele usa sua espada-laser para fazer combos de três golpes contra seus inimigos e, ao derrotar os chefes, ele não ganha novas armas armas, e sim novas habilidades e golpes, como uppercuts, rasteiras, e bem, pulo duplo.No geral, Zero é o mais divertido dos dois, visto que seus ataques são mais poderosos e dá a impressão que personagem é mais veloz.Além disso, com ele é mais fácil derrotar os chefes sem a habilidade correta (a relação jo-ken-pô ainda vale, ainda que um pouco, com ele), e estas batalhas ganham uma dinâmica semelhante aos jogos de luta, já que vale mais entender os padrões de movimento dos adversários e saber quando atacar ou defender, do que simplesmente atirar sem parar.Com X, uma vez encontrada a combinação correta entre chefe/arma, as batalhas não são nem mais um desafio, visto que alguns chefes são simplesmente paralisados pela arma correta.Mas fora isso, as aventuras dos dois personagens são exatamente iguais, com as mesmas fases e chefes (não, minto; existe UM chefe diferente para cada um).E mesmo que existam sequências animadas (muito &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=MK1fQ-Eqwsk&amp;feature=related"&gt;mal dubladas&lt;/a&gt; mesmo )diferentes para cada um dos robôs, com direito á revelações interessantes sobre o passado de Zero, o fato de existiram duas campanhas separadas parece mais uma forma de aumentar artificialmente a longevidade do título, que é, por natureza, bem curto(Nos jogos subsquentes, só pra constar, se tornou possível alternar entre os dois durante uma única aventura).(Nossa, hoje eu estou exagerando nos parênteses).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPkY_r1NjI/AAAAAAAAAp0/dd3lZwGKLSg/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPkY_r1NjI/AAAAAAAAAp0/dd3lZwGKLSg/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279314306271622706" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;No geral, não há nada particularmente errado com este episódio da série X; os gráficos são bonitos, as fases divertidas, as músicas agradáveis.Porém, a falta de ambição e a acomodação do jogo em não trazer nada novo fazem com que ele não consiga se distinguir dos outros episódios (tantos os que o antecederam quanto aos que o sucederam- a série X foi até  episódio 8), ou deixar alguma impressão duradoura no jogador.Como os últimos dez anos demonstram, isso acabou por saturar a série, o que fez surgirem novos spin-offs (como a série de RPGs Battle Network e as aventuras solo de Zero- todas também devidamente saturadas com próprias toneladas de sequencias).Recentemente, toda a franquia deu uma invigorada com o lançamento de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Megaman_9"&gt;Megaman 9&lt;/a&gt;, que, com seus visuais 8-bit e glitches propositais, nada mais é do que uma (um pouco superestimada, a meu ver) volta aos princípios básicos que fundaram a série.Mas tal volta não seria necessária não fosse o estancamento criativo que a franquia sofreu ao entrar num esquema quase fordista de produção de sequências.E talvez X4 seja o seu exemplo mais emblemático disso.Não é um mau jogo; é apenas mais um jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPkh8IbD1I/AAAAAAAAAp8/N1RyM6w_p1o/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 386px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPkh8IbD1I/AAAAAAAAAp8/N1RyM6w_p1o/s400/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279314459936624466" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-5393553518794388869?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/5393553518794388869/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=5393553518794388869&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/5393553518794388869'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/5393553518794388869'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/12/harder-better-faster-stronger.html' title='Harder, Better, Faster, Stronger'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SUPik26-JAI/AAAAAAAAApU/dJKh3P8MqTk/s72-c/1.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-5897821749027359330</id><published>2008-11-08T19:33:00.009-02:00</published><updated>2008-11-08T19:54:20.902-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ação'/><title type='text'>O Ébano e o Marfim</title><content type='html'>Algumas pessoas dizem que o mundo é dividido em pares de opostos; bem e mal, caos e ordem, certo e errado, causa e consequência.Não só esses opostos existem, como deve existe também um equilíbrio invisível entre eles, que esse o que segura o nosso universo inteiro.Bom, eu não sei se isso que eu estou dizendo faz muito sentido, ou se só estou fazendo uma introdução pretensiosa novamente, mas acho que todos nós sempre procuramos um pouco de equilíbrio em nossas vidas.Por exemplo, eu gostaria de fazer mais de uma análise por mês (invariavelmente próximo ao dia 15 de cada mês- não é proposital, mas é curioso), mas eu não tenho tempo pra zerar jogos ou escrever como outrora(eu estou tendo que lidar com o vestibular E as complicações típicas de final de adolescência, afinal).Mas o que eu tava falando?Sim, caos e ordem, equilíbrio universal.E se alguém resolvesse usar esses conceitos dentro de um jogo?(subam as cortinas logo, por favor...essas introduções ficam a cada análise mais complicadas)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYINjubPRI/AAAAAAAAAco/dM-zdc_rsqs/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYINjubPRI/AAAAAAAAAco/dM-zdc_rsqs/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266405843277659410" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ikaruga foi lançado pela Treasure em 2001 para arcades, e depois convertido para Dreamcast e Gamecube (versão na qual essa análise é baseada – um viva para a primeira análise de GC aqui no GA!),e é a primeira vista parece mais um jogo de navinha (nada contra - afinal, eu adoro jogos de navinha).Mas certamente não é: primeiro, que é um jogo da Treasure, uma das desenvolvedoras mais criativas da indústria dos jogos (e responsável por alguns favoritos meus, como o superlativo Gunstar Heroes e &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/11/maior-aventura-do-mundo.html"&gt;Astro Boy:Omega Factor&lt;/a&gt;);segundo, é uma espécie de sucessor espiritual de Radiant Silvergun, um dos mais idolatrados jogos desse gênero (eu já joguei -semana passada- e é bom mesmo).Mas enquanto esse jogo contava com dúzias de armas diferentes, quase vinte fases e uma história grandiloquente, Ikaruga vai na direção contrária, apresentado uma mecânica elegante e minimalista, e uma narrativa mais sutil.O jogo tem uma história por trás sim, mas ela não aparece de nenhuma forma dentro do jogo, sendo só relatada através do manual do jogo.De qualquer forma, é o seu típico herói-solitário-contra-um-exército-do-mal, só que um pouco mais elaborado.Na versão japonesa, existiam pequenos textos entre as fases que desenvolviam um pouco mais a trama, mas isto foi cortado pela Atari (que publicou o jogo aqui no Ocidente).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIVmtRrEI/AAAAAAAAAcw/C_avquShE44/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIVmtRrEI/AAAAAAAAAcw/C_avquShE44/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266405981517098050" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ikaruga é um jogo de navinha (ou shooter, ou schmup-aqui, é você quem manda!) com rolamento de tela vertical, e se você se lembra da &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/06/nur-mann-des-krieges.html"&gt;análise de Einhander&lt;/a&gt;, sabe que boa parte desses jogos costumam bombardear o jogador com zilhões de balas na tela ao mesmo tempo, e cabe a ele desviar de todas.È lógico que Ikaruga tem momentos típicos de "bullet hell" (mas nada como &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=sQZuidKexBQ&amp;feature=related"&gt;esse jogo aqui&lt;/a&gt;), mas não é isso que o destaca, e sim a sua inteligente mecânica de polaridade.No mundo de Ikaruga, todos os inimigos são da cor preta ou branca, e seus tiros correspondem essa sua cor.Mas o interessante é que a sua nave pode, com o toque de um botão, trocar entre essas polaridades, podendo atirar e absorver tiros de uma das polaridades; logo, a nave só é destruída se for atingida por um tiro de uma polaridade oposta, ou colidir com o cenário.Os tiros absorvidos carregam uma barra de energia no canto da tela, que indica o quão carregado está o seu tiro especial:esse tiro funciona mais ou menos como aquelas bombas que explodem tudo que está na tela:ao acioná-lo, a sua nave dispara uma série de mísseis teleguiados, que servem para livrar o jogador de situações mais complicadas.Além disso, os tiros de uma polaridade causam o dobro de dano em inimigos da polaridade oposta, adicionando uma nova camada de estratégia á um jogo que já é bem complexo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIaaEIdZI/AAAAAAAAAc4/ZkzXzi4njLI/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIaaEIdZI/AAAAAAAAAc4/ZkzXzi4njLI/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266406064022648210" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A pontuação também é dada de forma diferente em Ikaruga; ao contrário da maioria dos schmups, onde cada inimigo abatido fornece uma pontuação, neste a cada três inimigos da mesma cor abatidos, o jogador faz uma "chain", e a cada nova "chain", mais pontos são fornecidos,até uma chegar a "MAX chain".Também, absorver balas da polaridade da sua nave também fornece alguns pontinhos.Então, para se dar bem em Ikaruga (já que uma determinada quantidade de pontos fornece uma vida extra), é necessário estratégia e cautela.Não que não seja possível sair atirando desmioladamente em tudo que passar (é até uma estratégia bastante válida em alguns momentos), mas se você quer jogar direito, é melhor começar a decorar os padrões de aparecimento dos inimigos(o que acaba por acontecer naturalmente, depois de um tempo).E é aí que chega um ponto crucial de Ikaruga:para inciantes ou veteranos, é difícil pra caramba.Sim, eu já falei isso de alguns jogos aqui no blog, mas sobre este, eu estou falando sério.Aqui a curva de aprendizado tá mais para pirambeira de aprendizado, de tão íngreme.Porém, uma das características mais curiosas deste título é que a dificuldade é sim, vencível (eu gastava quatro continues para passar das duas primeiras fases quando comecei a jogar, e agora eu gasto no máximo três vidas), parte porque o jogo é tão brilhantemente pensado, que, conforme o jogador vai se acostumando com as mecânicas e os desafios, e aprendendo novos truques, tudo vai se tornando orgânico, e cada vez mais divertido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIf3FVFJI/AAAAAAAAAdA/lp0i2ocaQsA/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIf3FVFJI/AAAAAAAAAdA/lp0i2ocaQsA/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266406157711643794" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Vejamos bem, o gênero dos jogos de navinha é esnobado por alguns gamers justamente por sua característica definidora, a simplicidade.Mas essa simplicidade justamente é o que diminui a distância entre o design e o jogo propriamente dito, o que permite o designer pirar nas idéias e fazer algo realmente notável.E talvez nenhum jogo exemplifique melhor isso do que Ikaruga.Cada onda de inimigos de uma cor aparece na mesma proporção que os da cor oposta, o que permite criar chains com precisão matemática; cada momento do jogo apresenta uma combinação nova de inimigos e tiros, mas mesmo assim o equilíbrio entre eles é preservado.E cada uma dessas situações parece ter uma estratégia por trás, que se desvendada,permite ao jogadores ganhar grandes quantidades de pontos.Não por acaso, o  desenvolvimento do jogo (que é relativamente curto,tendo apenas cinco fases e podendo ser zerado em menos de meia hora) consumiu dois anos inteiros, uma eternidade para um jogo de navinha.E esse capricho não faz se sentir só no design, como também nos gráficos e no som; apesar da jogabilidade ser essencialmente 2D, todos os modelos são em 3D, bem como os cenários ao fundo.Também, alguns dos padrões de bala são hipnotizantes quanto mortais (segunda e quarta fase, se quer exemplos).Além disso, como todo schmup que se preze, Ikaruga também conta com uma trilha sonora de alto calibre, que não enjoa mesmo depois de jogar o jogo centenas de vezes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIlO-IlOI/AAAAAAAAAdI/3klBzrdhCGQ/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIlO-IlOI/AAAAAAAAAdI/3klBzrdhCGQ/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266406250023261410" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O leitor atencioso já deve ter notado que repetição é grande parte da experiência do jogo, é embora isso não seja negativo, porque é como o jogador vai ganhando habilidade; mesmo assim, existem três modos de dificuldade diferentes, Fácil, Médio, ou Difícil, que ao contrário do que se poderia imaginar, não deixam o jogo fácil, médio, ou difícil;no modo Fácil, destruir inimigos não provoca nada, enquanto no Médio, destruir um inimigo da mesma polaridade da sua nave joga uma série de balas da mesma polaridade na sua direção, e por fim, no Difícil, todo inimigos destruído lança uma chuva de balas contra você.Embora para os iniciantes, o melhor seja jogar no modo Fácil, o jogador um pouco mais experiente vai ter mais facilidade com o Médio, pois nesse, as balas liberadas dão um bônus considerável para sua pontuação, além de manter o seu super-raio-que-destrói-tudo sempre carregado.Por essas e outras que os jogadores mais aficcionados por Ikaruga se esforçam para dominar o jogo em todos os modos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIsEYT5iI/AAAAAAAAAdQ/qOZ6EkLGRKE/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIsEYT5iI/AAAAAAAAAdQ/qOZ6EkLGRKE/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266406367439349282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Felizmente, a versão de console oferece uma série de opções para treinar e refinar suas habilidades no jogo, como as opções Conquest, que permite rejogar seções curtas das fases e ver demonstrações de como jogar essas seções, e Practice, onde se pode jogar fases inteiras em diferentes níveis de dificuldade.O problema é que as fases só são liberadas para esses modos ao chegar nelas com apenas um continue (o que, desnecessário dizer, é ridiculamente difícil).Além disso, existem extras a serem liberados (como arte conceitual, teste de som e o Prototype Mode, que consegue deixar o jogo ainda mais esculhambadamente difícil)para aqueles que conseguirem zerar o jogo sob certas condições, ou jogar por um determinado número de horas.Aliás, a cada hora de jogo registrada, o jogador ganha um continue extra para usar no jogo, até que se ele alcança 8 horas, ganha continues infinitos (o chamado modo Free Play), permitindo que todo mundo consiga chegar até o final do jogo.O único problema disso talvez seja que, uma vez com o Free Play liberado, é impossível desativá-lo, o que impede o jogador mais egocêntrico de exibir suas técnicas para os seus amigos.E falando em amigos, Ikaruga também tem suporte para dois jogadores, que é tão divertido (e mais competitivo) quanto jogar sozinho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIyVVCA9I/AAAAAAAAAdY/kHgl3HHpkHo/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYIyVVCA9I/AAAAAAAAAdY/kHgl3HHpkHo/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266406475068212178" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas aqueles que enxergarem Ikaruga apenas como um desafio dos brabos provavelmente não vão conseguir o simbolismo mais profundo que existe em suas entrelinhas.O observador um pouco mais perspicaz vai logo perceber que o jogo é cheio de imagens que evocam a filosofia oriental, como o Yin Yang(veja o chefe da segunda fase), que representa os pares de opostos em equilíbrio no universo; além disso cada uma das cinco fases do jogo (Ideal, Julgamento, Fé, Realidade e Metempsicose) são nomeadas com base nas etapas que a humanidade deve ultrapassar para alcançar a iluminação.Seguindo essa linha de pensamento, a sua nave representaria justamente o ser humano, constantemente mudando a sua "polaridade" para entender o mundo a sua volta e se adaptar aos seus desafios.O citado equilíbrio entre os inimigos de ambas as cores, além de diversos momentos no jogo que podem ser metaforizados pelos com maior capacidade de abstração que eu, servem para confirmar essa idéia.Por fim, a dificuldade algo exacerbada do jogo explicita a sua complexa mensagem,a da dificuldade que é encontrar o equilíbrio e a calma em meio ao caos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYI4f0fEFI/AAAAAAAAAdg/1x_rLPhoDa8/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYI4f0fEFI/AAAAAAAAAdg/1x_rLPhoDa8/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266406580963709010" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas e se existe uma falha neste jogo, com certeza é a sua dificuldade.è certo que um jogo mais fácil perderia um pouco da sua força simbólica, e também o jogo é bem feito o suficiente para nenhuma das mortes darem aquela sensação barata de "o jogo roubou".Mas essa dificuldade exige que o jogador realmente se dedique, pense em estratégias e não se frustre com facilidade, já que até conseguir algum domínio no jogo, ele irá morrer muito (a não ser que ele seja como aquele &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=AEkS199jTuA"&gt;demente&lt;/a&gt; que consegue jogar com duas naves ao mesmo tempo).Depois de um tempo, quando o jogador já conseguiu  continues infinitos, o desafio passa a não ser mais zerar o jogo, e sim conseguir a melhor performance, com mais pontos e vidas.Nisso, alguns jogadores podem se ver desestimulados, pois o objetivo é menos recompensador e o aprendizado é árduo.E francamente, a vida é muito curta pra ficar se dedicando tanto á um jogo.Além disso, a dificuldade poderá espantar aqueles que se poderiam se interessar pela força simbólica, e mesmo pela experiência quase espiritual que é o jogo, o que restringe suas possibilidades.Dito isso, sempre haverão os jogadores mais fanáticos, aqueles que realmente irão se divertir ao melhorar, degrau por degrau, sua perícia no jogo.Quanto ao resto dos mortais,a única recomendação que fica é que o consumo exagerado de álcool pode melhorar a técnica e os reflexos do jogador incauto em Ikaruga (Hã, não que eu tenha testado isso.Não, sério, não!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYJDWFqNNI/AAAAAAAAAdo/rvQT6Dtv-m8/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYJDWFqNNI/AAAAAAAAAdo/rvQT6Dtv-m8/s200/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266406767329948882" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Apesar dos pesares, Ikaruga é um dos jogos de navinha mais famosos e populares entre, bem, as pessoas que jogam jogo de navinha, e se tornou ainda mais reconhecido com o seu relançamento na Xbox Live, a rede de download de jogos do Xbox 360, que conta com um competitivo scoreboard online para os fissurados.Além disso, os muitos fãs do jogo já prestaram diversos tributos ao jogo, como um &lt;a href="http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=290874"&gt;remake&lt;/a&gt; feito em Game Maker, e um &lt;a href="http://forums.tigsource.com/index.php?topic=2487.0"&gt;outro&lt;/a&gt; feito com gráficos de Atari.Apesar de todo esse culto, a Treasure mantém a boca fechada quanto á uma possível sequência, apesar do ressurgimento da popularidade desse gênero.Por isso, Ikaruga ganha aquela certa aura de unicidade (eu não sei se essa palavra existe) no panorama dos jogos, se erguendo não por seus gráficos ou marketing em sua volta, e sim pela força inabalável do seu design.È um jogo a ser respeitado, mesmo que ele não respeite muito você...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYJLvhXiLI/AAAAAAAAAdw/jvVurCciTuk/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 310px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYJLvhXiLI/AAAAAAAAAdw/jvVurCciTuk/s400/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266406911596005554" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(E o título dessa análise não é de jeito algum uma referência á &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=F_c-Rrty9sA"&gt;essa música&lt;/a&gt;. Até porque, essa música é terrível,).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-5897821749027359330?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/5897821749027359330/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=5897821749027359330&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/5897821749027359330'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/5897821749027359330'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/11/o-bano-e-o-marfim.html' title='O Ébano e o Marfim'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SRYINjubPRI/AAAAAAAAAco/dM-zdc_rsqs/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-1884481752845468392</id><published>2008-10-16T23:27:00.011-03:00</published><updated>2008-11-08T19:25:22.194-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='plataforma'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Um Ninjinha do Barulho</title><content type='html'>Há muito, muito tempo atrás, lá nos anos 90, a cena gamística não era dominada por caras mal-encarados, cenários monocromáticos e minigames de sacudir controle como hoje.Não, nessa época, as "gimmicks" eram outras, e o que estava realmente na moda eram bichinhos antropomórficos cheios de uma  certa "atitude" característica dessa época.O gênero dos mascotes, como eram chamados, redeu ao mundos jogos realmente bons, como os da Sonic e Ristar, mas também renderam babas das quais hoje pouca gente se lembra, como Bubsy e Aero the Acrobat.Pois então, lá pelos idos de 1998, quando parecia que a moda dos mascotes estava passando para dar lugar á moda dos protagonistas &lt;a href="http://www.finalfantasyvii.blogger.com.br/cloud22.jpg"&gt;andróginos e misantropos&lt;/a&gt;, uma certa empresa resolveu pegar o bonde, e fazer com a sua assinatura típica, um autêntico jogo de mascotes (mesmo sendo ela a principal responsável por essa mudança).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf6qeD3z7I/AAAAAAAAAbo/4cyc_vQRaVM/s1600-h/Brave_Fencer_Musashi.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf6qeD3z7I/AAAAAAAAAbo/4cyc_vQRaVM/s400/Brave_Fencer_Musashi.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5257946697509097394" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Brave Fencer Musashi foi lançado para o Playstation em 1998 pela Squaresoft, e se faz diferente da maioria dos jogos lançados pela empresa por não ser um RPG tradicional.Tá, não é a primeira vez que o povo da Quadrado-Macio &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/06/nur-mann-des-krieges.html"&gt;faz isso&lt;/a&gt;, e até porque, o jogo não está tão afastado assim das convenções do gênero.Na verdade, Musashi é uma mistura de RPG com plataforma com ação com aventura, uma dessas misturebas típicas da indústria de jogos, que ás vezes resulta num prato indigesto.Felizmente, esse não é o caso aqui, pelo menos na maioria das vezes.O jogo conta à história do ninjinha/samurai (perdoe a minha ignorância á respeito da cultura oriental) Musashi, que é invocado por uma princesinha mimada e sua corte de desajustados (que incluí um senhorzinho de uns 200 anos e um bibliotecário afeminado), para combater o império do mal de Thirstquencher de invadir o pacífico reino de Allucaneet, e parar de aprisionar seus igualmente pacíficos habitantes em cristais de um mineral fictício boladão denominado Binchotite.A princesinha patricinha esperava invocar o nobre guerreiro que havia derrotado o Mago das Trevas há anos, mas ao invés disso, acaba invocando um garotinho pentelho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf617dEyhI/AAAAAAAAAbw/RyGoGiQ8HQY/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf617dEyhI/AAAAAAAAAbw/RyGoGiQ8HQY/s200/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5257946894377994770" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Se a história parece um pouco boba, é porque você a está levando a sério demais.Se a dublagem tosca, mas nem por isso menos engraçada, já não denuncia, o jogo adota um feeling meio "Sessão da Tarde", meio &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=xEGxWJqvG5A"&gt;"muita confusão"&lt;/a&gt;, invocando a citada estética dos mascotes, o que se pode perceber no design dos personagens e nos diálogos adoravelmente bobos.Quer dizer, sendo um jogo de plataforma (gênero em que os mascotes predominam), talvez essa é a decisão estética mais adequada.Mas enfim, além de um ou outro "twist" meio absurdo na história, ou a introdução de um novo personagem peculiar (eu fiquei surpreso com a quantidade de personagens que esse jogo tem, visto que eles aparecem pouco durante a aventura), a história transcorre sem maiores surpresas.Uma curiosidade é que o jogo é livremente (e bota livremente nisso) inspirado na vida de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Miyamoto_Musashi"&gt;Miyamoto Musashi&lt;/a&gt;, um famoso espadachim japonês, como se pode perceber na presença do rival dele, Sasaki Kojiro, ou no fato da sua busca envolve achar cinco relíquias místicas (o Musashi de verdade escreveu O Livro dos Cinco Anéis, onde detalha suas técnicas de combate e filosofia).Como se vê, o espadachim é parte do folclore japonês, portanto, um jogo eletrônico feito no Japão onde ele é reinterpretado como um moleque falastrão não é tão estranho quanto se fizessem aqui no Brasil, sei lá, uma pornochanchada sobre Xica da Silva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf66wM0g5I/AAAAAAAAAb4/UMn_P61mrBE/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf66wM0g5I/AAAAAAAAAb4/UMn_P61mrBE/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5257946977256375186" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Comparações socioculturais á parte, a jogabilidade de Brave Fencer Musashi é bastante sólida na sua combinação de estilos.Um dos destaques do jogo são as muitas habilidades que Musashi vai adquirindo ao longo da jornada.Além de começar com um ataque fraco e um forte (representando as duas espadas diferentes que ele carrega, Fusion e Lumina) e a óbvia habilidade de pular, o fedelho tem a habilidade de absorver poderes dos inimigos (no melhor estilo Kirby) lhes arremessando a espada Fusion, fazendo um barulhinho que um amigo meu apelidou distintamente de "Pichuon".Cada inimigo fornece a ele uma habilidade diferente, que vão desde poder atirar balas psíquicas e saltitar fazendo a espada de pula-pula até se transformar em metal e atirar mísseis teleguiados.Com o prosseguimento da história, Musashi vai encontrando "scrolls" (que na verdade pouco tem a ver com pergaminhos, mas a culpa é da tradução, não minha) que também lhe conferem habilidades, essas mais relacionadas á exploração do cenário do que combate, como causar impacto no chão para derrubar pedras, soltar fogo para acender tochas e até caminhar sobre a água.A ainda há peças de uma certa "Legendary Armor" para serem encontrados, cada uma conferindo, naturalmente, uma nova habilidade á Musashi, como poder escalar paredes e o indispensável pulo duplo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf7EdOCmpI/AAAAAAAAAcA/D1NxZ7ZjIfs/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf7EdOCmpI/AAAAAAAAAcA/D1NxZ7ZjIfs/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5257947143959911058" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Apesar disso, o jogo não faz tanto uso das múltiplas possibilidades que essas habilidades concedem.A primeira fase do jogo, que apresenta um caminho linear cheio de inimigos, pulos e o eventual puzzle, pode enganar o jogador, o fazendo pensar que é um jogo estruturado em fases.Na verdade, logo acabando essa etapa introdutória, o jovem Musashinho é levado á uma vila, e passará a maior parte do jogo explorando ela e seus arredores, e realizando missões para seus habitantes.Isso configura um mundo bastante pequeno para explorar, com as novas áreas que são liberadas ao longo do jogo todas sendo muito próximas da vila, o que acaba constituindo uma experiência linear.Mesmo assim, o jogo apresenta variedade nas missões e desafios propostos, com direito á alguns minigames para quebrar a monotonia (como um completamente inesperado minigame de dança no final do jogo), com seções de plataforma criativas e surpreendentemente desafiadoras.O problema é que, talvez com a intenção de prolongar artificialmente a longevidade do título, o jogo tem a mania irritante de forçar a rejogar certar seções, com poucas ou muitas vezes nenhuma alterações.O que é uma pena, pois as etapas onde surgem desafios novos são muito bacanas, fazendo uso das muitas habilidades do versátil pivete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf7LuXkEiI/AAAAAAAAAcI/ovW1dvu2-CY/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf7LuXkEiI/AAAAAAAAAcI/ovW1dvu2-CY/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5257947268822340130" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Além dos elementos de plataforma já citados, Brave Fencer Musashi também tem leves elementos de RPG.Leia-se:números pipocam quando você acerta seus inimigos.Musashi tem quatro atributos básicos, mas estes atributos não são elevados ao derrotar inimigos e ganhar pontos de experiência, e sim cada um é elevado de uma maneira particular, seja atacando os inimigos com as duas espadas ou simplesmente andando por aí.O personagem também tem uma barra de energia e uma de mana (aqui denominada "Bincho Points", gastos ao usar as habilidades absorvidas dos inimigos), mas elas também são evoluídas de modos igualmente arbitrários:os Bincho Points aumentam ao libertar as pessoas presas nos cristais, e a energia é aumentada ao achar criaturinhas estranhas chamadas Minku, que só aparecem em determinados locais e em determinadas horas.Como os cristais aparecem com mais frequência que os Minkus, a tendência ao final do jogo é haver uma certa disparidade entre os dois atributos(A menos que o jogador seja obsessivo por sidequests).E falando em determinadas horas, o jogo também tem um sistema de dia e noite, que provoca algumas mudanças no cenário (a iluminação e a trilha sonora muda de acordo com o horário, o que devia ser bem bacana há dez anos atrás) e as lojas da vila fecharem.Apesar de alguns eventos só acontecerem em determinados horários, não é o suficiente para tirar desse sistema de dia e note o aspecto cosmético.Outro detalhe importante é que Musashi precisa descansar entre as suas aventuras, se não irá ficar cambaleando sonolento, o que pode ser feito na estalagem da vila ou no castelo de Allucaneet.Tal e qual como o sistema de horário, esse "fator tamagotchi" também não acrescenta muita coisa, aliás, até atrapalha em certos momentos do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf7Ucj25nI/AAAAAAAAAcQ/hbNXpHP9ai4/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf7Ucj25nI/AAAAAAAAAcQ/hbNXpHP9ai4/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5257947418660890226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A duração de Brave Fencer Musashi é um pouco curta, pelo menos em comparação á RPGs típicos, e as sidequets não são lá muito numerosas.Como dito, o ambiente de jogo é meio pequeno, e como o próprio jogo já força o jogador a rejogar certas fases, não sobra muito estímulo para passar de novo pelos mesmo cenário.Fora que, em algumas situações, o jogo simplesmente não informa qual é o próximo lugar para onde ir (mas isso também é um pouco típico dos RPGs nipônicos e seus derivados).A dificuldade também é um pouco desequilibrada, porque algumas seções são moleza, enquanto outras arrancam muita vida sem o jogador nem reparar (malditos poços sem fundo!).È lógico que dá pra se encher de itens de recuperar energia, mas o inventário ás vezes tem pouco espaço para tais itens (ainda mais quando este é ocupado com itens indescartáveis), e algumas etapas realmente forçam a mão na arrancação de HP (como nas-sensacionais!-batalhas contra chefe).E como um comentário completamente irrelacionado com a corrente temática do parágrafo, a trilha sonora de Brave Fencer Musashi é verdadeiramente impressionante, digna de entrar no hall das minhas trilhas favoritas, especialmente se considerando que o jogo podia ser recheado de melodias chatinhas, dado á sua temática.Ao invés disso, o jogo tem uma trilha marcante, cheia de melodias belas e elaboradas (o que é uma marca na maioria dos jogos da Square, verdade seja dita).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf8dJkYNEI/AAAAAAAAAcY/EcPLW2mQfVc/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf8dJkYNEI/AAAAAAAAAcY/EcPLW2mQfVc/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5257948667693249602" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Brave Fencer Musashi provavelmente não é um jogo para todos; a apresentação levemente (e intencionalmente) infantil e algumas das mecânicas um pouco datadas podem afastar os jogadores.Mas o jogo tem carisma, boas idéias e referências culturais deslocadas o suficiente para agradar quem gosta de RPGs de ação.O jogo, apesar de não ser muito popular a época (afinal, competia com um jogo um pouco semelhante, chamado Ocarina of Time- e aliás, num exercício de especulação, pode-se argumentar que Brave Fencer Musashi seria o que se teria tornado esse jogo se &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zelda_2"&gt;Zelda 2-The Adventure of Link&lt;/a&gt;, tivesse ditado os rumos da série) até recebeu uma sequência para o PS2, mas que não foi lá muito bem recebida pela crítica.Ou seja, o jogo original é melhor.No geral, no Playstation Velho podem existir melhores opções de &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/01/108-personagens-no-podem-estar-errados.html"&gt;jogos de RPG&lt;/a&gt;, podem existir melhores opções de &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/09/macacos-me-mordam.html"&gt;jogos de plataforma&lt;/a&gt;, mas eu duvido que exista uma melhor opção de RPG de plataforma disponível por aí.Em qualquer console.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf8lUhKAkI/AAAAAAAAAcg/Ph_pFqhmv_Q/s1600-h/final.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf8lUhKAkI/AAAAAAAAAcg/Ph_pFqhmv_Q/s400/final.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5257948808071479874" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(Sabe, de vez em quando é bom escrever análises mais curtas e menos filosóficas, só pra dar uma variada...)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-1884481752845468392?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/1884481752845468392/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=1884481752845468392&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/1884481752845468392'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/1884481752845468392'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/10/um-ninjinha-do-barulho.html' title='Um Ninjinha do Barulho'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SPf6qeD3z7I/AAAAAAAAAbo/4cyc_vQRaVM/s72-c/Brave_Fencer_Musashi.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-7072353361553269350</id><published>2008-09-14T16:55:00.014-03:00</published><updated>2008-09-15T16:29:23.888-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FPS'/><title type='text'>Vidas pela Metade</title><content type='html'>Uma das maiores dificuldades de ser um gamer atrasado com certeza é lidar com o hype, ou em bom português, a expectativa.Jogar um jogo que absolutamente todo mundo já jogou alguns anos depois do seu lançamento, depois de ter lido centenas de artigos proclamando que este ou aquele é o "Best game EVAAAR!", e se desviando habilmente dos spoilers que podem estragar a experiência futura, faz cair uma atmosfera de expectativas sobre ele, que podem ás vezes contaminar a própria opinião de quem joga.Mas, porém, contudo, contanto e todavia, a tarefa de quem analisa um jogo é justamente se isolar das influências e expectativas externas, para ver se consegue exprimir uma opinião decente.O que não vai ser muito fácil, visto o naipe do jogo em questão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1xYa2TmOI/AAAAAAAAAaQ/srouJbrPJsY/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1xYa2TmOI/AAAAAAAAAaQ/srouJbrPJsY/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245973805294393570" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Half-Life 2 foi lançado para PCs no final de 2004 pela Valve , e é a sequência do universalmente aclamado Half-Life  (que também é um dos meus &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/03/top-17.html"&gt;jogos favoritos&lt;/a&gt;, diga-se de passagem- o analisador tem um pezinho no caldeirão do hype mental em relação ao jogo), e provavelmente é um tipo diferente de jogo do que estamos acostumados a ver aqui no blog; primeiro, ele não foi um fracasso de vendas ou é desconhecido, e segundo, não é nem tão antigo assim.Mas dá pra eu justificar essa última, j que como todo mundo já jogou esse jogo (eu faço questão de ressaltar), está mais do que adequado na classificação de "atrasado".E de qualquer forma, depois de ter terminado um jogo desta magnitude, dificilmente eu deixaria de falar sobre ele.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1xn41XRaI/AAAAAAAAAaY/rOckTNdlqcE/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1xn41XRaI/AAAAAAAAAaY/rOckTNdlqcE/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245974071041541538" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Half-Life 2 abre com uma das sequências iniciais mais interessantes dos últimos anos; o jogo parte do ponto em que o primeiro parou (caso você não lembre- ou não tenha jogado, que feio!-, no final do primeiro, Gordon Freeman, o herói de ação barbudo e cientista nas horas vagas, havia sido paralisado no tempo e espaço pelo enigmático homem de preto G-Man, após ter destruído um alienígena gigante grotesco), com G-Man acordando o herói do seu "sono" e explicando, através de um monólogo com closes desconfortavelmente próximos, que precisa novamente dos seus serviços.Então, Gordon (e o jogador, com quem este partilha a visão) surge dentro de um trem, aproximando-se de uma estação, e lentamente se dá conta do que aconteceu: o planeta aparentemente se tornou uma distopia soturna, após ser dominado por uma sinistra raça extradimensional mascarada, os Combine, os cidadãos andam todos de cabeça baixa em indistinguíveis uniformes azuis, câmeras flutuante tiram fotos de todos os passantes, e um tiozinho de cabelos brancos, Dr. Wallace Breen, discursa incessantemente sobre como os humanos deveriam aprender a reprimir seus instintos e se sentir gratos aos "benfeitores" Combine em telões onipresentes pela estação.George Orwell ficaria orgulhoso.Mas logo, o jogador vai se reunir com um velho conhecido do primeiro jogo, e após uma impressionante sequência de perseguição, o jogo irá começas de verdade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1xuQWjp3I/AAAAAAAAAag/U_Ihdwq3gMY/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1xuQWjp3I/AAAAAAAAAag/U_Ihdwq3gMY/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245974180433995634" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Chega a ser desnecessários discutir como a narrativa em Half-Life 2 é bem implementada é criativa; o jogo se vale da visão em primeira pessoa para, assim como o primeiro jogo, criar uma experiência contínua sem intermissões de filminhos ou sequer telas especiais de loading (ainda existem loadings, vale lembrar- e alguns deles são bem demorados).A história se desenrola com as animações dos personagens e situações acontecendo em tempo real, com o jogador podendo acompanhar do jeito que lhe interessa.A interface do jogo também ajuda nisso, pois não é manchada por nenhum ícone além dos sóbrios indicadores de energia, armadura e munição.Está tudo aí para manter o jogo o máximo possível imerso na experiência do jogo.Principalmente porque, depois de que Gordon esculhamba com dois guardas Combines com seu famoso pé-de-cabra e tem acesso á sua primeira arma, o jogo se lembra que é um FPS (first person SHOOTER) e se transforma em uma montanha-russa de ação até o seu final.E essa comparação não está aí só para efeito de hipérbole; Half-Life 2 adota uma postura relativamente minimalista no que diz respeito ao seu design de níveis (não há bifurcações, salas secretas, itens escondidos, sidequests ou finais secretos) e faz miséria com a linearidade.Ao invés de dar a liberdade máxima ao jogador, o que parece ser a principal tendência de design de jogos nos últimos anos (como já vimos &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/05/cyberpunk-de-butique.html"&gt;aqui&lt;/a&gt;), o jogo faz exatamente o oposto: o conduz por um único caminho apenas (e visto que o jogador passa por cenários vastos em muitos momentos, isso evidencia o esforço do povo que faz o design de níveis na Valve), jogando toda a sorte de desafios no seu caminho.Isso poderia ser alvo de críticas dos jogadores mais ranzinzas, mas isso é uma abordagem que permite um controle maior dos criadores do jogo sobre a experiência do jogador.Se por um lado, todos os jogadores vão ter a mesma experiência, ela provavelmente vai ser incrível para todos eles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1x3w4oWsI/AAAAAAAAAao/oCQk5EjZnPA/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1x3w4oWsI/AAAAAAAAAao/oCQk5EjZnPA/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245974343785667266" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas essa restrição da liberdade do jogador provavelmente condenaria o jogo se ele, como a maioria dos FPS, se restringisse á tiroteios contra inimigos comandados por uma AI meia boca.Mas Half-Life 2 tal como seu predecessor, esbanja uma variedade de situações criativa de jogo.No primeiro HL, ás vezes era necessário ativar uma máquina para fazer churrasquinho de uma criatura gigante que habitava um poço para poder cruzá-lo,  atravessar uma fase num trenzinho, pular de esteira em esteira numa máquina gigante e enfrentar marines num cânion.HL2 além de introduzir dúzias de desafios novos, como fases de combate de esquadrão e fases onde se controla um exército de insetos gigantes, também apresenta novos inimigos (como os soldados Combine,uma variedade venenosa de headcrab, novos tipos de zumbi, e um bizarro helicóptero orgânico), fases de veículos com controle surpreendentemente bom, e os famigerados puzzles de física.Não, Gordon não deve calcular a força de atrito ou a resistência elétrica de algum objeto para prosseguir; ele deve por exemplo, colocar peso numa gangorra improvisada para levantar uma passagem, ou usar barris cheios de ar para levantar uma ponte.Esses puzzles, porém, dificilmente seriam tão intuitivos se o jogo não fizesse uso da poderosa Source Engine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1yHW1zpKI/AAAAAAAAAaw/vSx8vULC4CE/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1yHW1zpKI/AAAAAAAAAaw/vSx8vULC4CE/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245974611672409250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A Source Engine, que fez a sua estréia nesse jogo (bom, falar a verdade foi no Counter Strike:Source, mas para efeito de simplificar a leitura, vamos esquecer esse fato.), é o que dá o tempero especial á interação com os cenário no jogo;aqui, os objetos e o cenário reagem de forma realística e impressionante, e é possível carregar e tirar de lugar praticamente qualquer coisa no ambiente de jogo.HL2 tinha a missão de demonstrar do que a Source, desenvovida pela Valve, é capaz (mas felizmente não se ateve a ser apenas um showcase tecnológico, ao contrário do que faz a série Unreal Tournament), e a melhor forma de fazer isso foi com a introdução de um aparelhinho que testa todo o poder desta engine: a arma de gravidade.Ao contrário das outras armas do jogo, esse trambolho não funciona com munição, e sim com pedaços do cenário; ela pode capturar objetos, que vão desde pedaços de escombros até os mais mortais barris explosivos, e os arremessar longe (de preferência, em cima dos inimigos).Não apenas usá-la para bagunçar o cenário é extremamente divertido, como também é importante saber utilizá-la para resolver alguns dos puzzles de física e combater os inimigos.Sem contar que, na fase final do jogo, ela ganha um upgrade que torna as coisas ainda mais caóticas (e divertidas).Outro detalhe técnico do jogo que salta á atenção são os impressionantemente realistas movimentos faciais e animações dos personagens, bem como a sincronia labial.Isso se deve ao fato de que pessoas de verdade foram usadas como modelo para os personagens (como parentes dos funcionários da Valve), e não apenas para a captura dos movimentos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1yXbMuMHI/AAAAAAAAAa4/Jr8pax3YuJo/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1yXbMuMHI/AAAAAAAAAa4/Jr8pax3YuJo/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245974887720169586" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas ser competente nos aspectos técnicos é via de regra em todo jogo-blockbuster-mastodonte de sua época.Mas HL2, além disso, também conta com uma direção artística surpreendente e original.Enquanto o primeiro jogo se passava quase todo num grande complexo científico (com um epílogo num planeta alienígena), Half-Life 2 se passa na metrópole City 17, que tem uma inspiração arquitetônica claramente inspirada em cidades do Leste Europeu, apesar do jogo em momento algum dizer qual é a localização geográfica do lugar (e eu não sou o único que acha &lt;a href="http://www.gamesradar.com/f/leipzig-the-real-life-half-life-2/a-20080828155822937078"&gt;isso&lt;/a&gt;).Mas o jogo também passa por outras locações memoráveis, como o bairro infestado de zumbis Ravenholm (que também é a melhor fase do jogo, um nível assustador que traz referências visuais dos filmes de George Romero, e onde você é auxiliado por um padre biruta que usa All-Star), uma labiríntica prisão, e a torre gigantesca que domina a paisagem de City 17, Citadel, cujo interior com visual de pesadelo tecnológico parece ter saído de uma capa de CD do Pink Floyd.No departamento sonoro, o jogo também traz uma abordagem nova; ao invés de ter músicas de fundo que ficam no loop perpetuamente durante o jogo, as músicas (excelente, por sinal) entram em determinados momentos para acentuar o drama da situação.Enquanto isso, as inspiradas dublagens e os efeitos sonoros são competentes, como seria de esperar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1zZoWlakI/AAAAAAAAAbA/-MxOMfsruNo/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1zZoWlakI/AAAAAAAAAbA/-MxOMfsruNo/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245976025122564674" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A mudança temática do jogo em relação ao seu predecessor fez muito bem ao jogo no que diz respeito ao desenvolvimento da trama; enquanto o primeiro jogo tinha um tom subliminar de sátira de humor negro ao suposto caráter milagroso da ciência (o próprio nome do jogo, Half-Life, indica o termo científico sobre o tempo que uma substância leva para se decompor até a metade de sua massa. Ei, estudar Química ás vezes ajuda á escrever análises), o segundo jogo tem um arco temático muita mais ampla, pois lida, principalmente, com o tema da liberdade.Gordon Freeman, durante sua ausência, ganhou um status de figura messiânica, e a sua volta vai acabar por inspirar os cidadãos de City 17 a se erguer contra os seus opressores, opressores esses que não só os privam de suas liberdades, como também as caracterizam como desnecessárias.O nome Freeman (o Homem Livre) aqui ganha uma forte conotação simbólica, o que não deixa de ser irônico, já que, além da própria estrutura do jogo ser sumamente linear, como já foi explicado, há sempre a sensação de que, como no primeiro jogo, cada passo seu na verdade foi orquestrado pelo G-Man (coisa que o final do jogo faz questão de indicar).O protagonista, o jogo parece sugerir, jamais poderá alcançar a total liberdade, pois sempre vai estar sob o controle restritivo de alguém - seja um homenzinho estranho de terno, seja de um sujeito atrás de um mouse e um teclado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1zjm9ug2I/AAAAAAAAAbI/3HfRg4cxwrI/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1zjm9ug2I/AAAAAAAAAbI/3HfRg4cxwrI/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245976196548559714" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;E Gordon Freeman talvez seja o protagonista ideal para esse conflito, justamente pelo jeito de que a sua caracterização na história é feita.Como a narrativa do jogo é contínua, nunca saindo dos olhos do doutor Gordon, e não há sequer um espelho onde possa se enxergar a sua face, não há nada que indique que o ele é realmente aquele sujeito barbudo e de óculos que a embalagem do jogo e as imagens promocionais apontam que é.Mas então, qual é a utilidade da criação desta figura?Bom, além das óbvias dificuldades publicitárias de se promover um jogo eletrônico sem um protagonista de imagem concreta, eu pessoalmente acho que a chave disto está na identificação com o personagem; a escolha da imagem de Gordon como próxima á de uma pessoa comum, um típico "everymen", ao contrário a dos típicos machões bombados que povoam os jogos em primeira pessoa, parece mais adequado para um jogo com um protagonista "invisível", pois cria uma familiaridade e  simpatia reais com um sujeito que não dá um pio durante o jogo todo.Por isso, os conflitos enfrentados por ele tornam-se próximos o suficiente do jogador, mas sem aliená-lo transformando que o próprio jogador no personagem em questão.E se o jogo consegue realizar um elo emocional com um sujeito que nem se vê a cara, é claro que ele também consegue com os personagens palpáveis, e em especial, com aqueles que acompanham o jogador durante a aventura, como o robô com alma de cãozinho Dog, Barney Calhoun, seu amigo soldado dos tempos de Black Mesa, e Alyx Vance, com que você acaba passando mais tempo durante a aventura, e sai dela com o personagem mais bem realizado.O jeito como a personagem é construída se revela mais um dos acertos da narrativa, pois é o convívio com ela, suas frases espertas e os olhares trocados que compõe a sua personalidade em pequenas doses, e fazem com que o jogador realmente se importe com ela, não apenas como um atirador extra, e sim como uma companheira.A aposta dos desenvolvedores nessa empatia com a personagem é tanta que é a preocupação com Alyx que se torna o grande gancho do final do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1zuHdwAvI/AAAAAAAAAbQ/WubMGsPQ0e4/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1zuHdwAvI/AAAAAAAAAbQ/WubMGsPQ0e4/s200/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245976377071502066" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Final este que é um pouco desapontador, pois, apesar de se dar de uma forma completamente surpreendente, é parecido demais com o do primeiro jogo para o bem da originalidade.Além disso, ele não é conclusivo o suficiente para satisfazer quem gostou da narrativa do jogo (talvez para deixar um gancho para as sequências episódicas de HL2), especialmente porque muitas perguntas -bem, praticamente todas- permanecem sem respostas.O que não deixa de ser um pouco chato, pois algumas sequências de tiroteio durante o jogo, por mais bem realizadas que sejam, podem ser um pouco tediosas depois que você mata o milésimo combine.Se houvesse um equilíbrio melhor entre as seções de história e de ação pura e direta (coisa que foi alcançada de forma mais eficaz nas já citadas sequências episódicas - especialmente no sensacional Episode 2), o jogo poderia ser melhor ainda.Mas o jogo se dispõe atender não só as necessidades dos nerd-artísticos-intelectuais-metidos-á-besta, como também do pessoal do Winguélevi, Gêtêá, e Cóuterstriqui, ou seja, tá lá atrás de ação pura e direta mesmo, sem essas frescuras de historinha.E é esse pessoal que faz a indústria do jogo girar, até porque eles compõem boa parte dos jogadores.E é esse tipo de conservadorismo que enclausura os jogos eletrônicos na ótica simplista com que são visto pelo mundo não-gamer.São os próprios jogadores os responsáveis por essa imagem negativa, "esmaga-botão", porque eles mesmos não realmente acreditam que os jogos podem ser mais do que apenas passatempo.Sério, eu não tenho nada contra ação desenfreada e nem aos &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/01/o-preo-da-liberdade.html"&gt;jogos citados&lt;/a&gt;, mas pessoalmente acho que os jogadores poderiam ser um pouco mais receptivos á jogos um pouco diferentes do normal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se todas as minhas análises continuarem terminando nesse tom panfletário-confessional, que vai acabar precisando de análise sou eu.Ai, ai.Mas enfim, Half-Life 2 é um exemplo de jogo eletrônico de qualidade, e certamente merece todos os prêmios que acumulou durante os anos, pois é bem sucedido em todas as áreas, passando pelos aspectos técnicos e design de níveis, até a sua surpreendente coesão temática, que entrelaça todos os aspectos do jogo em torno de uma única idéia, coisa que pouquíssimos jogos se arriscam a fazer (e menos ainda conseguem).Além disso, é um jogo que conseguiu ser bem-sucedido na tarefa monumental de superar seu antecessor, e também deixar sua marca na indústria, já que vários FPS atuais se aproveitam e evoluem o seu jeito diferenciado de contar uma história.E para quem não quer esperar por uma sequência de verdade, pode aproveitar os episódios já lançados, ou esperar pelo vindouro terceiro episódio (que promete trazer as respostas definitivas para os mistérios da saga - mas que certamente não vai).E se você não jogou até agora, jogue.È um dos poucos jogos que eu recomendo á todo mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM10KTUG7eI/AAAAAAAAAbg/UauN-3NSfog/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM10KTUG7eI/AAAAAAAAAbg/UauN-3NSfog/s400/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245976861288623586" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-7072353361553269350?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/7072353361553269350/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=7072353361553269350&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/7072353361553269350'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/7072353361553269350'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/09/vidas-pela-metade.html' title='Vidas pela Metade'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SM1xYa2TmOI/AAAAAAAAAaQ/srouJbrPJsY/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-1564993284832529671</id><published>2008-08-15T17:59:00.012-03:00</published><updated>2008-08-18T17:28:53.683-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>"Mata-se o corpo, e não a alma."</title><content type='html'>Em alguns gêneros de jogos, é realmente um pouco difícil desafiar as convenções, pelo menos sem sair com uma experiência muito diferente da original, o que pode desagradar os fãs do gênero.Principalmente quando o gênero em si tem fãs ardorosos dessas convenções rígidas, como é o caso dos RPGs japoneses.Eu não vou explicar qual é a do gênero e nem que convenções são essas, porque além de eu já ter &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/01/108-personagens-no-podem-estar-errados.html"&gt;feito&lt;/a&gt; isso, esse negócio de ter que ficar explicando e contando historinha do gênero tal e empresa tal é a parte mais chata de fazer uma introdução.Como está aparente, eu não estou muito satisfeito com as minhas introduções, mas pelo menos dessa vez eu não tô apelando pra uma narraçãozinha meia-boca.Hã, o surto de reclamação metalinguística me fez fugir do assunto.Vamos começar isso logo antes que essa esquizofrenia súbita me impeça de continuar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXyljug4MI/AAAAAAAAAY4/HTm5YFZHSA4/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXyljug4MI/AAAAAAAAAY4/HTm5YFZHSA4/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234856868947484866" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Vagrant Story foi lançado para o Playstation em 2000 pela Squaresoft, junto com outros títulos de peso, como Chrono Cross e Final Fantasy 9, e apesar de lançado pela fabricante conhecida pelos seus RPGs tradicionais, com inovações cirurgicamente localizadas, ele pode ser considerado tudo, menos convencional.Vagrant Story junta elementos que lembram Diablo, a (hoje esquecida) série Parasite Eve e os &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike"&gt;roguelikes&lt;/a&gt;, de forma a criar um sistema de jogo que pode ser complexo o suficiente para se perder nele.Nesse samba do japonês doido ainda entram puzzles de empurrar caixas, criação de armas e uma história que mistura magia negra, intriga, e referências á tragédias shakespearianas.O jogo se passa dentro do universo de Ivalice, idealizado pelo designer do jogo, Yasumi Matsuno, e que já havia sido explorado antes no complicado Final Fantasy Tactics, também para PSX, e depois com mais destaque em Final Fantasy 12, ambos "designerzados" pelo mesmo sujeito.Seus jogos têm a fama de investir mais na caracterização dos personagens, e em conflitos políticos e religiosos, e Vagrant Story não é exceção.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXytkRIyII/AAAAAAAAAZA/cD5_DTvGZP4/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXytkRIyII/AAAAAAAAAZA/cD5_DTvGZP4/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234857006531659906" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A trama se foca no personagem Ashley Riot, um Riskbreaker (uma espécie de agente secreto medieval) á serviço dos Cavaleiros Valendianos da Paz, um grupo responsável pela manutenção da lei e ordem em sabe-se lá qual que terra mágica o jogo se passa.No começo do jogo, o sujeito com nome de mulher e penteado esquisito é enviado para capturar Sidney Losstarot, líder do misterioso culto de Müllenkamp, que estaria secretamente envolvido com um influente membro do parlamento, o Duque Bardorba.Após Sidney atacar á casa do tal Duque, supostamente a procura de uma certa "chave", e ser interceptado por Ashley, ele foge para Leá Monde, uma cidade um dia muito próspera, mas agora destruída por constantes terremotos e está infestada de monstros.MAs esse lugar misterioso parece abrigar alguma força sinistra, o que não vai atrair apenas Sidney, como também os Crimson Blades, o braço armado inquisidor da igreja dominante da região de Valendia, e seu líder, Romeo Guildenstern.Se você está confuso com essa profusão de nomes e lugares, não se preocupe, a história do jogo é uma confusão mesmo, e como a ação se passa toda em Leá Monde, não espere que as coisas se esclareçam muito com o desenrolar do jogo.Felizmente, o foco da história do jogo não são os conflitos armados soporíferos de Valendia, e sim os personagens que se arriscaram a entrar em Leá Monde, e o que acontece com eles lá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXy0WiNTtI/AAAAAAAAAZI/U7fxpQ-nu2Y/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXy0WiNTtI/AAAAAAAAAZI/U7fxpQ-nu2Y/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234857123104247506" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas mais sobre a história depois.O principal destaque do jogo é mesmo o seu robusto e muitas vezes hermético sistema de batalha.Pra começar, em Vagrant Story, só existe um personagem controlável no jogo todo (o sr. quebrador-de-risco Ashley), e não existem lojas para comprar itens ou lugares para dormir e recuperar energia.Todos os itens e armas são achados em baús, ou ganhos após derrotar um inimigo.Além disso, o sistema de combate pode lembrar um pouco um RPG de ação, mas também não é bem isso.Ao apertar o botão de ataque, se abre em volta do personagem um "grid" circular tridimensional (que é mais ou menos abrangente dependendo do alcance da sua arma), e se um inimigo estiver dentro dele, você pode selecionar que parte do corpo dele atacar.Atacar partes do corpo em específico pode funcionar como uma estratégia, já que acertar diversas vezes as pernas de um inimigo prejudicam sua velocidade, atacar os braços prejudica seu pode de ataque, etc...Mas como é muito mais fácil matar o inimigo de vez ao invés de ficar pensando nisso, este detalhe acaba sendo um elemento meio deslocado.Ao iniciar uma sequência de ataque, o personagem causará dano, e se o jogador apertar um determinado botão na hora que Ashley acertar o inimigo, poderá usar uma de suas Chain Abilities, uma mecânica que lembra um pouco &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/07/marioque-mario.html"&gt;Paper Mario&lt;/a&gt;.Mas ao contrário do jogo do carcamano gorducho, apertar o botão pode ter uma série de efeitos diferentes (que conforme o jogador vai enfrentando inimigos, Ashley vai se lembrando de mais desses efeitos), como causar mais dano ou recuperar energia ou mana.Também existem sequências de defesa, chamadas apropriadamente de Defensive Abilities, que oferecem uma série de atenuantes para o ataque do inimigo.Mas o uso indiscriminado dessas Abilities faz o personagem acumular RISK, uma variável que quanto mais alta estiver, mais diminui a eficácia dos ataques.Deixar a arma embainhada, faz o RISK diminuir, mas isso é algo bastante complicado nas batalhas mais intensas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXy8Ou76TI/AAAAAAAAAZQ/kEq4nSv_22Q/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXy8Ou76TI/AAAAAAAAAZQ/kEq4nSv_22Q/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234857258449103154" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Outro diferencial de Vagrant Story é que o personagem não ganha níveis ou pontos de experiência, dependendo exclusivamente das suas armas para poder enfrentar inimigos mais poderosos.E é aí que entra um dos aspectos mais complexos de Vagrant Story, o sistema de criação de armas.Apesar de cada arma ter atributos iniciais básicos (como dano físico e dano "mágico"), existe uma série de outras variáveis que também influenciam em sua performance em combate.Cada arma do jogo é composto de duas partes, a lâmina e o punho, além de que algumas armas que permitem o encaixe de jóias que as deixam mais fortes.O dano que as armas causam é divido entre três categorias, Blunt, Edged e Piercing, e cada inimigo é mais ou menos resistente á um tipo de dano.Além disso, conforme se luta com uma arma, ela ganha afinidade com um determinado tipo elemento (Luz, Trevas, Fogo, Água, Terra, Ar e CORAÇÃO!!!!VAI PLANETA!!!!-brincadeirinha-), e uma arma com uma afinidade alta com um elemento vai causar mais dano em um inimigo do elemento oposto (Fogo-Água, Luz-Trevas, e por aí vai)E calma aí, tem mais; ainda existe um tipo de afinidade ganha quando se luta com um tipo de inimigo, como besta, humano ou fantasma, e quanto maior for essa afinidade, mais dano uma arma vai causar nesse tipo de inimigo.Enquanto a lâmina guarda as informações das afinidades elementais e de tipo de inimigo, o punho determina qual vai ser a força do tipo de dano que a arma vai causar (existem punhos com mais força em Edged, e outros com mais força em Blunt, por exemplo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXzCxgs-YI/AAAAAAAAAZY/P-g_nLoNLo4/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXzCxgs-YI/AAAAAAAAAZY/P-g_nLoNLo4/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234857370863860098" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Forjar armas então é o processo de combinar lâminas e punhos, de modo a obter a arma mais poderosa possível.Ainda é possível combinar lâminas para obter lâminas mais poderosas, mas os materiais devem ser complicados, e todo esse processo só pode ser executado dentro de estruturas conhecidas como Workshops, que são raras de aparecer durante o jogo.O jogador deve-se preocupar ainda com os outros equipamentos, como escudos e armaduras, que também tem suas próprias afinidades, e também podem ser combinadas e equipadas com jóias.E (acredite), tem mais!Ainda há um sistema de magias, aprendidas em itens chamados Grimoires, e que são divididas em 4 classes: Warlock, que são as magias ofensivas, que francamente são muito ruins (mesmo usando magia de fogo contra um inimigo de água, o dano vai ser praticamente o mesmo de usar uma arma oa) e custam muita mana; Enchanter, ques são as magias que afetam as afinidades elementais das armas e armaduras;Sorcerer, que são as magias que afetam o status de Ashley e seus inimigos, além do ambiente á sua volta; e por fim,Shaman, que são as magias de cura, grupo que incluí a magia Heal, que recupera energia, e será usada provavelmente umas 745.652 vezzes durante todo jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXzaCW2PoI/AAAAAAAAAZg/Eli_dYKnprs/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXzaCW2PoI/AAAAAAAAAZg/Eli_dYKnprs/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234857770522918530" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;OK, prezado leitor, você ainda está aí?Òtimo, porque o sistema de combate de Vagrant Story é mesmo essa barafunda de informações e dados, o que pode (pode não, VAI) complicar a cabeça do jogador incauto.Mas o negócio é que muitas vezes, o jogo não está nem aí pra se você está entendendo ou não, visto que não há um tutorial obrigatório destrinchando as minúcias do processo de forjamento, ou dos efeitos das afinidades (há sim um extenso manual "embutido" no menu do jogo).E este é um jogo que pune duramente o jogador que o jogar "errado" sem se preocupar muito com as combinações de armas e estatísticas dos inimigos.Poucas coisas são mais frustrante que enfrentar um chefe e causar 2 ou 3 de dano a cada pancada, e procurar freneticamente no seu inventário por uma arma e ver que nenhuma presta contra o vilão em questão.Mesmo aqueles que se embrenharem fundo na selva de variáveis, ainda provavelmente encontraram alguns obstáculos, como o fato do sistema de forjar armas ser pouco intuitivo (a falta de um elemento visual torna este processo um mero malabarismo de números), e o jogador poder carregar um número relativamente limitado de itens, o que pode forçar o jogador á abandonar itens possivelmente úteis se não estiver preparado(existem baús de para guardar itens espalhados pelo jogo, mas além de eles serem meio raros, interagir com eles é um suplício, já que envolve saves obrigatórios e uma interface confusa).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXzjK5zcYI/AAAAAAAAAZo/1jzZq2RFcy4/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXzjK5zcYI/AAAAAAAAAZo/1jzZq2RFcy4/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234857927435841922" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;E já que é pra reclamar, vamos continuar reclamando.Os grandes desafios ás suas habilidades de quebrador-de-risco e forjador-de-armas no jogo são as batalhas contra chefes, e algumas são realmente de arrancar os cabelos (e o jogo tem também uma das batalhas finais mais estupidamente difíceis que esse nerd masoquista já viu).Mas os corredores de Leá Monde também são habitados por vários tipos de criaturas, que constituem o pão-com-manteiga das rotinas de batalha do jogo.O problema é que, na segunda metade do jogo, a exploração se torna um pouco menos linear, então é necessário explorar mais o mapa, o que é bastante irritante, pois como o sistema de jogo não permite evitar batalhas, muitas vezes o jogador é forçado a lutar com inimigos que podem sim, ser muito fortes, imunes a muitas armas e com magias desmesuradamente apelonas.Outro detalhe bastante irritante é ter que trocar de arma frequentemente para poder causar algum dano nesses inimigos, o que torna a experiência do jogo um tanto truncada.E como esses inimigos são mais fortes do que se imagina, de repente, eles podem acabar mandando o pobre Ashley pra vala, o que além de forçar o jogador a ter que repetir um trecho é profundamente desmoralizante.Por essas e outras, a minha progressão pelo jogo foi repleta de pausas longas, que rendem a Vagrant Story o título de jogo analisado que eu mais demorei pra completar, num total de incríveis 13 meses, ganhando dos antigos recordistas &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/10/viajando-pelos-cus-rubros.html"&gt;Crimson Skies&lt;/a&gt; (8 meses) e &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/05/tormentos-e-ressurreies.html"&gt;Planescape:Torment&lt;/a&gt; (11 meses).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXz1cluWbI/AAAAAAAAAZw/sMdK1IpDnCA/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXz1cluWbI/AAAAAAAAAZw/sMdK1IpDnCA/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234858241421105586" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas eu acabei acabando o jogo, não?Isso quer dizer que há algo de muito satisfátório na experiência.O sistema, é inegavelmente complexo, mas um jogador dedicado, atento, e principalmente, paciente, conseguirá compreendê-lo e dominá-lo, e entender os desafios que o jogo irá propor.Conseguir compor uma arma quase perfeita, e estraçalhar um chefe aparentemente invencível na última jogada é profundamente satisfatório, principalmente quando isso feito entendendo os conceitos do jogo, e não na sorte cega.È lógico então que este não é um jogo indicado praquele pessoal que fica jogando Bejeeweled e Peggle, embora eu não sou um grande fã desses rótulos de "casual" e hardcore".E mesmo com todo essa carga de combate, o jogo ainda apresenta alguns puzzles de empurrar cubos (alguns bastante inteligentes, por sinal) e ocasionais desafios de plataforma para quebrar a rotina dos combates.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKX0NqzhlvI/AAAAAAAAAZ4/rVblEWm3TZw/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKX0NqzhlvI/AAAAAAAAAZ4/rVblEWm3TZw/s200/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234858657553946354" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mesmo com todo esse sistema de batalha complexo e elaborado, um detalhe que me chamou a atenção em Vagrant Story foi a sua história surpreedente boa.Ao invés do tradicional "grupo de heróis enfrenta vilãozão do mal", a narrativa aqui se concentra nos personagens, seus conflitos e intenções.O grupo de personagens é reduzido, e além dos já citados, existem outros, como Jan Rosencrantz, um outro Riskbreaker traiçoeiro, com suas próprias razões para estar em Leá Monde; Callo Merlose, a parceira de Ashley que é sequestrada por Sidney no começo do jogo, e exerce um importante papel durante a narrativa; John Hardin, o cúmplice de Sidney, que tem um passado nebuloso; Joshua, o filho mudo do Duque Bardorba; e Samantha, a amada de Romeo Guildenstern.A história é contada através de pequenas cenas que se interpõem durante o jogo (que lembram bastante a série Metal Gear, graças aos ângulos e rodopios cinematográficos da câmera), e que normalmente envolvem um diálogo entre os personagens citados. Não só a estrutura da narrativa, como a própria história, cheia de questionamentos morais e dilemas éticos lembra uma peça clássica de teatro. Além disso, os leitores mais literatos já devem ter sacado que os nomes Rosencrantz e Guildenstern fazem referência á dois personagens secundários da peça Hamlet, de William Shakeaspeare (que é, por falar nisso, um dos melhores, senão o melhor, livro já escrito. Sério.), o que só confirma a intenção da temática do jogo. Os próprios questionamentos de Ashley Riot sobre as suas certezas e lealdades lembram um pouco as dúvidas existenciais do príncipe da Dinamarca.E tudo isso se sustenta graças aos diálogos soberbos do jogo, que são muito superiores á da maioria dos RPGs, e talvez até dos jogos em geral.Mesmo assim, há quem vai achar a história confusa, pois muitos detalhes importantes são apenas indicados; porém, o importante mesmo é a brilhante composição dos personagens, e não no furdunço de magia negra onde estão metidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKX0aspufTI/AAAAAAAAAaA/PeXYXRfjQOc/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKX0aspufTI/AAAAAAAAAaA/PeXYXRfjQOc/s200/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234858881388018994" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Vagrant Story oferece muitos motivos para jogar de novo (para os jogadores que não se traumatizarem com a primeira jogada), com uma opção de New Game +, que libera novas armas, áreas e materias para serem utilizados, além de uma série de "achievements" que vão desde o simples até o diabolicamente impossível.Aparentemente, muita gente se encantou pelo charme masoquista de Vagrant Story, visto que o jogo foi um sucesso de vendas (no Japão, pelo menos), e também faz parte do seleto grupo de jogos que ganhou quatro notas 10 da revista Famitsu, a mais respeitada publicação sobre jogos da terra do sol nascente (honra que partilha com jogos como Zelda:Ocarina of Time, Soul Calibur, Super Smash Bros. Brawl, e ...Nintendogs).Não faz muito tempo surgiram rumores de um possível remake para o PSP, mas estes rumores ainda esperam uma confirmação.Portanto, para os que se interessam por RPGs, um bom desafio, estatísticas matemáticas ou Shakeaspeare, fica a recomendação para conhecer a História do Errante.Afinal, pode não ser um jogo que vai agradar a todos, mas como dizia aquela &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=-hcgoLojOVo&amp;feature=related"&gt;música&lt;/a&gt;: "Different strokes for different folks".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKX0nCTxzVI/AAAAAAAAAaI/22rxy_G79rU/s1600-h/11.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKX0nCTxzVI/AAAAAAAAAaI/22rxy_G79rU/s400/11.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5234859093359971666" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-1564993284832529671?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/1564993284832529671/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=1564993284832529671&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/1564993284832529671'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/1564993284832529671'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/08/mata-se-o-corpo-e-no-alma.html' title='&quot;Mata-se o corpo, e não a alma.&quot;'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_-P0CsNRxEQs/SKXyljug4MI/AAAAAAAAAY4/HTm5YFZHSA4/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-1716610466057372893</id><published>2008-07-13T16:25:00.010-03:00</published><updated>2009-05-03T22:13:53.662-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='adventure'/><title type='text'>Como Àguias em Pula-Pulas</title><content type='html'>Imagine-se, se quiser, num bar esfumaçado, á meia-noite, num bairro pouco prestigioso da cidade.De um lado, bêbados lamentam amores perdidos de outrora.Do outro, figuras suspeitas cochicham as extorsões e execuções da semana, sob o olhar vigilante de um barman limpando canecas.E você, dado o lugar, certamente é algum detetive ás voltas com um caso insolúvel, alguma mulher fatal e um monólogo interno profundamente verborrágico.Essa é a atmosfera típica do universo noir, universo esse que já serviu de inspiração para inúmeras obras, inclusive, claro, jogos.Um até já foi analisado &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/11/carne-dos-anjos-cados.html"&gt;aqui&lt;/a&gt;, por sinal (com direito á uma introdução tão besta quanto esta que estou fazendo agora).Mas o jogo em questão agora não é um jogo que apenas se apropria dessa estética, mas que a subverte e adiciona elementos novos e elegantemente disparatados.E que também foi um último e ambicioso suspiro de um gênero gamístico com muitos admiradores, mas talvez um pouco contemplativo demais para os gostos agressivos e pouco atenciosos dos jogadores modernos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpmBaelyAI/AAAAAAAAAXw/_o9l7RLORBk/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpmBaelyAI/AAAAAAAAAXw/_o9l7RLORBk/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222598892363040770" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Grim Fandango foi lançado em 1998 pela Lucasarts, num tempo remoto em que a empresa não lançava apenas jogos baseados naquela franquia dos Wookies.Na verdade, até meados da década de 90, a empresa era justamente reconhecida por seus adventures, como Day of the Tentacle, a série Monkey Island e Sam &amp; Max.Mas o problema, é que como o gênero e mais afeito ao pensamento sobre resolução de enigmas do que agilidade em recarregamento de armas, ele acabou por ter uma perda de popularidade quando os gostos dos jogadores se voltaram aos jogos mais agitados, como os jogos de tiro de forte participação online, como Quake e Unreal.Grim Fandango acabou sendo o último adventure da empresa, e então é desnecessário dizer que ele encalhou nas vendas, a despeito das suas muitas qualidades (se eu analisar mais um jogo que foi um fracasso de vendas, esse domínio de web vai ter que mudar o nome pra Gamer Injustiçado).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpmqZmes9I/AAAAAAAAAX4/5NV18GmTsEk/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpmqZmes9I/AAAAAAAAAX4/5NV18GmTsEk/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222599596502332370" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas sobre o que exatamente é o jogo?Bom, como já foi citado, Grim Fandango (sem relação com aquele famigerado salgadinho composto de glutamato monossódico e isopor), Grim Fandango é um adventure, um estilo aonde o personagem resolve problemas e enigmas encontrando itens, examinando situações e falando com outros personagens.Na imensa maioria desses jogos, o personagem não pode morrer, então o principal obstáculo para a progressão do jogador é a sua própria capacidade de cadenciar os raciocínios muitas vezes obscuros que o jogo exige.Também, os adventures clássicos possuem tramas muito bem realizadas, como personagens memoráveis e diálogos hilários.È um gênero que pode ser comparado á um bom livro; foi feito para ser aproveitado com a cabeça relaxada, no final de um dia cansativo, acompanhado por uma boa xícara de café.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpnB9jkkGI/AAAAAAAAAYA/rL1Q5XMdztM/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpnB9jkkGI/AAAAAAAAAYA/rL1Q5XMdztM/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222600001290801250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Por isso, um adventure vive e morre pela sua história (até mais do que os RPGs), já que a resolução dos enigmas está diretamente ligado á compreensão da trama (por exemplo, se o jogo for mais realista , uma solução absurda para um problema se torna menos viável; se ele for mais cômico, porém, resolver os problemas com galinhas de plástico pode ser muito lógico), e a narrativa serve como estímulo para os que possam achar o desenrolar do jogo meio modorrento.Felizmente, Grim Fandango tem uma história excepcional, e com uma direito á uma ambientação criativamente singular, de forma que é raramente vista em filmes ou HQs, que dirá no meio midiático viciado em clichês dos jogos eletrônicos.O jogo começa com o protagonista, Manny Calavera, como um agente de viagens na Terra dos Mortos.O trabalho dele é vender passagens para as almas que chegam do mundo dos vivos percorrerem a Terra dos Mortos em direção ao Nono Submundo, o local do descanso eterno.Esta viagem dura quatro anos, e é cheia de perigos pelo caminho, então, a forma como você se encaminha até lá depende das suas ações durante a vida; se você foi uma pessoa má, receberá no máximo uma bengalinha com uma bússola, ou talvez ser despachado num caixão com uma espuma de empacotamento fedida;porém, se você foi honestos, bondoso, e escovou os dentes antes de dormir, você poderá ir no luxuoso Número Nove, um trem bala que cruza a Terra dos Mortos em quatro minutos ao invés de quatro anos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpnWxgKfXI/AAAAAAAAAYI/2N_OwOR_d-w/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpnWxgKfXI/AAAAAAAAAYI/2N_OwOR_d-w/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222600358832536946" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Manny é um funcionário do Departamento dos Mortos, e seu trabalho de vender passagens (algo que deve ser feito para pagar uma dívida com "os poderes acima") ultimamente parece não estar o levando a nenhum lugar, pois ele só recebe clientes vagabundos, enquanto os bons clientes ficam com o seu rival no Departamento, Domino Hurley.Até que um dia, graças á umas artimanhas bem-elaboradas, ele consegue a cliente perfeita, Mercedes Colomar.Mas aparentemente, o sistema não dá a Srta. Colomar o que ela merece, e então ela acaba indo embora fazer a travessia dos quatro anos por conta própria.Isso vai levar Manny a descobrir um esquema de corrupção dentro do Departamento, e acabar cruzando a Terra dos Mortos á sua procura.A história do jogo então se passa durante os quatro anos nos quais Manny irá procurar Meche, e nesse ínterim, ele passará de um mero funcionário público, para um fugitivo procurado, um dono de cassino e um capitão de navio.Durante esse período, ele conhecerá uma galeria de personagens pouco usuais (pra não dizer esdrúxulos), como o seu fiel "sidekick", o neurótico demônio Glottis, (invocado da própria essência Terra dos Mortos com apenas um propósito: DIRIGIR!), o líder revolucionário Salvador Limones, a femme fatale Olivia Ofrenda, o cruel chefe da máfia Hector LeMans, além de uma série de outros personagens pequenos, mas igualmente bacanas, que não pra citar nesse espaço.Todos os personagens do jogo têm os seus traços individuais e sua devida importância para a trama, e muitos que sumiram antes voltam para a história em dado momento, fortalecendo o conjunto coeso da narrativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpnhh6MXDI/AAAAAAAAAYQ/EcAF-sQGHsQ/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpnhh6MXDI/AAAAAAAAAYQ/EcAF-sQGHsQ/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222600543625305138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Os diálogos também são dignos de nota:as frases trocadas pelos personagens são inteligentes e recheadas de ironia (e tem provavelmente a minha frase preferida já dita num jogo:"Is there a bigger constant than the treachery of women?"), e é tudo interpretado numa dublagem excelente, em autêntico "Spanglish" (vale lembrar que Grim Fandango, assim como o já citado Max Payne, também teve um versão com tradução e dublagem em português, esta toda em portunhol).E são essas referências á cultura mexicana que compõe boa parte da notável atmosfera do jogo, já que esses elementos, como a caracterização dos personagens como as típicas "calacas" mexicanas, a influência asteca na arquitetura dos ambientes, e a espetacular trilha sonora que mistura jazz e música latina (e que pode ser &lt;a href="http://soundtracks.mixnmojo.com/grim.htm"&gt;escutada&lt;/a&gt; de graça na internet), são fundidas com as típicas convenções dos filmes noir, o que aí incluí também referências a filmes clássicos do gênero.Isso traz ao jogo uma ambientação com charme e inteligência (mas talvez não o apelo de massa) de um filme da Pixar.O que pode explicar o seu fracasso comercial, afinal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpnzZdWnbI/AAAAAAAAAYY/4-yuMiEWOSc/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpnzZdWnbI/AAAAAAAAAYY/4-yuMiEWOSc/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222600850594504114" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A movimentação dentro do jogo e dada de uma forma diferente dos tradicionais adventures; enquanto nesses o controle é feito apenas com o mouse, em Grim Fandango ele feito apenas com o uso do teclado, numa movimentação que lembra os jogos de survival horror (mas como aqui não há inimigos para se fugir ou matar, ele não tem os problemas típicos de movimentação travada que &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/03/um-lugar-chamado-silent-hill.html"&gt;esses jogos&lt;/a&gt; acabam por ter).A interação com o ambiente se dá pressionando teclas que correspondem á uma ação do personagem (examinar, usar, pegar e consultar o inventário), e Manny irá realizar a ação requerida no objeto no qual ele estiver olhando.Se por um lado essas escolhas de interface contribuem para uma maior imersão na experiência do jogo, algumas vez é um pouco complicado interagir com partes do cenário, exigindo algumas tentativas até se conseguir realizar a ação desejada em alguns casos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpn_0DzM6I/AAAAAAAAAYg/-ThUWQm3CKk/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpn_0DzM6I/AAAAAAAAAYg/-ThUWQm3CKk/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222601063893513122" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas no final das contas, um bom adventure não é nada sem os seus enigmas.Se eles forem muito fáceis, o jogador não vai se sentir desafiado, e se eles forem muito difíceis, ele vai se sentir frustrado.È uma linha difícil de caminhar, mas novamente, o jogo acerta, pelo menos na maior parte das vezes.A maioria dos enigmas é resolvido de uma forma tradicional dos adventures, como por exemplo, retirando um objeto de uma situação o e o aplicando em outra, ou levar um personagem a fazer alguma coisa a seu favor.È lógico que existe um raciocínio um meio particular do designer do jogo quanto á solução que deve ser empregada nos enigmas (inclusive algumas soluções são hilariamente absurdas, como congelar gelatina vomitada com nitrogênio líquido com a intenção de desativar uma bomba acionada por dominós), mas pensar um pouco normalmente se revela mais eficaz que combinar cada item do seu inventário com cada pedaço do cenário.Porém, sempre existem aquelas exceções mais irritantes, especialmente os enigmas onde não é necessário o uso de itens do inventário ou interações com personagens, e sim a compreensão de pistas nem sempre muito claras que o jogo fornece.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpoZMjza3I/AAAAAAAAAYo/EC4NwqruIuM/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpoZMjza3I/AAAAAAAAAYo/EC4NwqruIuM/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222601499966925682" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Grim Fandango tem uma duração considerável para um adventure, e se torna uma experiência rica, visto que, como dito antes, os enigmas são muito bem entrelaçados com a história, o que realmente faz as mecânicas do jogo parte da trama, e não coisas dissociadas.A ambientação também é um acerto, já que o cenário da Terra dos Mortos é pródigo em alegorias para a vida após a morte; além disso, dado o tema do jogo, mesmo com os impagáveis diálogos e o completo absurdo de algumas situações, existe uma sutil melancolia que pontua as aventuras de Manny, o que prova a vontade dos criadores do jogo em contar uma história alguns degraus acima do que normalmente narrado nos jogos(E por falar em criadores, o jogo foi "designerzado" por ninguém menos que Tim Schaffer, também o designer de outro favorito pessoal meu, o indefectível Psychonauts, que coincidência ou não, também foi um fracasso de vendas - mas eu acho que o seu próximo projeto, &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=2WYH2sFCGvE"&gt;Brütal Legend&lt;/a&gt;, tem apelo mainstream o suficiente para finalmente dar uns tocados pro sujeito).Por essas e outras, Grim Fandango, mesmo sendo lançado á mais de dez anos atrás, continua sendo uma grata surpresa para jogadores, e continua ganhando fãs tardios; existem muitos até que o consideram o melhor adventure já lançado.Ao que parece, ultimamente os adventures estão lentamente voltando á moda, graças á jogos como as aventuras episódicas de Sam &amp; Max (e, como comentário pessoal, esses também são ótimos - se você for fã de adventures, ou de bons jogos em geral, não deixe de jogar), então parece que os nossos gostos primitivos estão ficando mais receptivos á experiências mais reflexivas.Então, Grim Fandango fica sendo altamente recomendado, mesmo para aqueles que torcem o nariz para adventures.Afinal de contas, nós nunca sabemos o que está no final da linha, então, o melhor a fazer é aproveitar a viagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpoq0TJdfI/AAAAAAAAAYw/kaA-XmW_RvE/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpoq0TJdfI/AAAAAAAAAYw/kaA-XmW_RvE/s400/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222601802692261362" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-1716610466057372893?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/1716610466057372893/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=1716610466057372893&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/1716610466057372893'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/1716610466057372893'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/07/como-guias-em-pula-pulas.html' title='Como Àguias em Pula-Pulas'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SHpmBaelyAI/AAAAAAAAAXw/_o9l7RLORBk/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-4330206269680720878</id><published>2008-06-21T16:34:00.004-03:00</published><updated>2008-06-28T11:51:43.779-03:00</updated><title type='text'>Aniversário de um ano, e algumas conclusões.</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SF109Ke8dWI/AAAAAAAAAXo/nvQXOmM6VM8/s1600-h/bolodomario.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SF109Ke8dWI/AAAAAAAAAXo/nvQXOmM6VM8/s400/bolodomario.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5214452537699890530" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pois é.Nesta mesma data, á &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/06/o-primeiro-post-gente-nunca-esquece.html"&gt;um ano atrás&lt;/a&gt;, durante uma quinta-feira tediosa, este que vos escreve pensou "Oras, eu gosto de escrever, jogo videogame maniacamente, e ultimamente só tenho jogado jogo velho.Porque não relatar essas experiências num blog?".E catampimba, surgiu o Gamer Atrasado.Não houve muita premeditariedade na criação do blog, embora eu estivesse um pouco influenciado pelas leituras de alguns outros blogs.E um ano é uma duração razoável para um projeto nascido do tédio e da impulsividade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não sei se mudaram muitas coisas de um ano pra cá.Eu continuo ferrado na escola , sem namorada ou qualquer esboço de vida social.Felizmente (ou não), o estímulo de escrever sobre jogos servem para colocar mais lenha na fogueira metafórica da minha misantropia.Quando eu comecei a escrever, eu não tinha noção direito do que exatamente escrever nas análise, o que fez com que as primeiras análises do blog fossem um pouco fracas.Acho eu que com o tempo, acabei desenvolvendo algo semelhante á um estilo de escrita, que provavelmente surgiu de algumas insatisfações á respeito da maioria das análises de jogos que eu lia e continuo lendo internet afora.Por exemplo, a certa falta de profundidade da maioria dessas análises á respeito do conteúdo mais subjetivo dos jogos, esse vício á descrição de gráficos-história-jogabilidade.Veja bem, um análise de um filme não gasta muito tempo falando de aspectos técnicos, como iluminação e cenários, e sim falando de seu sentido final e da experiência dele, então para as análises acompanharem o nível de sofisticação dos jogos, elas também que subir um pouco o nível.È bem verdade que talvez isso seja uma desculpa pro fato de que eu não presto muito atenção á detalhes como gráficos e som, mais paciência; cada qual com seu cada qual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outra coisa que me motivou foi uma certa vontade de indexar os jogos não muito antigos que ninguém lembra direito.Minha intenção jogando os jogos antigos era justamente aprender as suas mecânicas exclusivas e narrativas diferenciadas, ou simplesmente conferir o que eu perdi porque na época do lançamento deles eu tava jogando Pokémon ou Jet Force Gemini.Eu tenho a intenção de me tornar um designer de jogos (apesar de que no Brasil isso é uma profissão tão palpável quanto adestrador de elefantes), portanto, jogar jogos antigos é um aprendizado desses conhecimentos intangíveis de designer, além de mera diversão.E mesmo com o blog um pouco restrito apenas á análises de jogos, eu tentei dar uma flexibilizada no modelo para falar de outros assuntos pertinentes ao jogo em questão, o que permite dar uma viajada para longe do assunto.Isso aconteceu algumas vezes já, e provavelmente vão continuar acontecendo com o tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Penasando bem, algumas coisas mudaram de um ano pra cá.Tocando nos assuntos das viagens, lembrando a análise de &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/01/o-preo-da-liberdade.html"&gt;GTA 3&lt;/a&gt; (produzida no calor do momento da proibição do Counter-Strike e do Everquest), aparentemente a opinião pública á respeito dos jogos está se mudou um pouco depois do episódio, como denunciam umas reportagens recentes surpreedentementes lúcidas á respeito do assunto em publicações como a Veja e a Època em virtude do lançamento do GTA 4 (mas isso não signfica que eu virei amiguinho da Editora Abril ou das Organizações Globo - tá, eles acertam de vez em quando, mas não é o bastante para redimir a pilha de bobagens que eles -principalmente a primeira- publicam toda semana).Ops, lá vou bancar o anarquista radical de novo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfim, acho que o meu próprio estilo está se sofisticando aos poucos.As análises estão ficando maiores e mais concisas, mas isso é só a minha impressão, afinal de contas, praticamente ninguém comenta no blog  mesmo com um ano de vida(isso eu supondo que alguém sequer VISITA esse blog - mas também com esse logo feioso feito no Paintbrush, e as minhas limitadas capacidades de promoção, também eu queria o que).Sei lá, quem sabe é a minha mania de só fazer análises depois eu zero os jogos (o que conduz á uma burocratização perigosa da atividade supostamente lúdica de jogar um jogo) leva ao blog á ter menos postagens do que seria interesssante para o público internético insaciável por conteúdo fresco.Mas admito que quinze análises jogos (catorze - Psychonauts não vale, eu zerei esse jogo em abril de 2006) em um ano é relativamente pouco.È, tiveram alguns Top 7s, mas eu oficialmente desisti de faze-lôs, porque 1)Eu não tenho conhecimento de games amplo o suficiente pra fazer esses negócios interessantes; 2)Eles dão informação de forma fragmentade e simplória, o que definitivamente não é o objetivo desse blog; e 3)Depois de fazer uma lista dos meus jogos favoritos, não faz muito sentido inventariar melhores de alguma coisa em listinhas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfim, falando dos comentários, gostaria de tomar esse momento para agradecer todo mundo que me apoiou nesse último ano, através de comentários e elogios dentro e fora do blog.Afinal de contas, eu escrevo justamente porque eu quero que alguém leia.O blog não é nada sem os seus leitores.Eu peço que, aos que gostam do blog, e leêm com alguma frequência (independente de que o Sitemeter diga que eu tenho zero acessos por semana) continuem lendo, porque provavelmente eu não vou terminar com esse blog tão cedo.Veremos para onde vamos daqui pra frente.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-4330206269680720878?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/4330206269680720878/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=4330206269680720878&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/4330206269680720878'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/4330206269680720878'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/06/aniversrio-de-um-ano-e-algumas.html' title='Aniversário de um ano, e algumas conclusões.'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SF109Ke8dWI/AAAAAAAAAXo/nvQXOmM6VM8/s72-c/bolodomario.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-3176756962992292032</id><published>2008-06-08T22:15:00.009-03:00</published><updated>2008-06-09T17:01:40.668-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ação'/><title type='text'>Nur Mann Des Krieges</title><content type='html'>Eu adoro jogos de navinha.Eu sei, eles não são complexos, não sugam milhares de horas de jogo, e não tem ensinamentos filosóficos subjetivos de que eu tanto gosto de ressaltar nos jogos.Porém, a simplicidade e intensidade da ação tornam esses jogos divertidos e acessíveis para o homem comum, o suficiente para merecerem ser conferidos.Mas nesses novos tempos modernos de pontos de experiência, finais múltiplos e quick time events, esses jogos assumidamente simples perderam um pouco de espaço (apesar de que a recente onda retrô nos jogos downloadáveis em Xbox Lives da vida está os popularizando novamente).Apesar disso, algumas empresas tentaram explorar novas possibilidades desse gênero fora do mundo dos arcades.E uma dessas tentativas foi surpreendente, tanto em origem quanto em resultado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEySsyAvVxI/AAAAAAAAAWY/_sVlegIAQqI/s1600-h/1.JPG"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEySsyAvVxI/AAAAAAAAAWY/_sVlegIAQqI/s400/1.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5209700166997595922" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Einhänder foi lançado para o Playstation em 1998 pela Squaresoft, aquela empresa que é conhecida principalmente pelos seus RPGs épicos, compridos, e de protagonistas de sexualidade indefinida (e que vai ter vários de seus jogos analisados futuramente nesse eclético site).Por isso, é uma surpresa o fato de os caras terem se aventurado num gênero tão pouco reflexivo quanto este.Einhänder, que em alemão quer dizer "o de mão única" numa referência ao uso de uma espada (se pronuncia "airrander", e se você quiser obter todo o efeito, levante-se e bata na mesa enquanto fala isso encarando de olhos esbugalhados os presentes no recinto), é um shooter (ou schmup, ou jogo de navinha, que seja) visto de lado, como R-Type e Gradius,e por isso é mais digamos, metódico, porque neste o desafio esta em destruir e se esquivar dos inimigos em poucos e cautelosos movimentos, ao contrário da maioria dos vistos de cima, adequadamente apelidados de "manic shooters", em que o objetivo é desviar de milhões de balas na telaao mesmo tempo.Mas o que os dois subgêneros tem em comum (e Einhänder não é exceção) é que são todos desafiadores.Pra não dizer difíceis mesmo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyS64PhBpI/AAAAAAAAAWg/suECpTCIGGc/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyS64PhBpI/AAAAAAAAAWg/suECpTCIGGc/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5209700409188353682" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O jogo se passa num futuro distante, onde as nações da Terra e as colônias da Lua entraram em guerra.No começo, a Lua levou a vantagem, mas devido á falta de recursos, a Terra recuperou-se no conflito.Por isso, a Lua adotou a estratégia de enviar para a Terra naves em missões suicidas para causar o máximo possível de dano ao planeta.E é o jogador que encarna o piloto de uma dessas naves.Em jogos como esse, a história é normalmente apenas um apêndice, mas Einhänder apresenta um interessante surpresa nesse conceito introduzindo uma reviravolta na trama lá pelo final do jogo.Mesmo com o jogo sendo feito por uma empresa famosa por suas tramas sensacionalmente rocambolescas, é algo digno de nota.E o nome do jogo em alemão não é por acaso, já que existe uma certa temática germânica sutil impressa no jogo, com chefes te provocando em alemão, por exemplo.Ou vai ver é a aquela obsessão dos japoneses em &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=h4AuN6pN1kY"&gt;avacalhar idiomas dos outros&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyTC8yIzxI/AAAAAAAAAWo/uN-2MPnlMWM/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyTC8yIzxI/AAAAAAAAAWo/uN-2MPnlMWM/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5209700547846262546" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas vamos falar dos aspectos práticos, já que ultimamente eu ando muito metafísico.Todo jogo de navinha bom precisa de um bom sistema de ação com um diferencial, e Einhänder tem isso.Durante o percurso da nave, ocasionalmente aparecem alguns inimigos mais parrudos, portando armas poderosas; se o jogador destruir um deles, ele pode se apoderar de um desses tipos de armas, que incluem mísseis, metralhadoras, canhões e até uma espada laser.Inicialmente, o jogador pode escolher entre três tipos de naves diferentes (podendo liberar mais dois á custa de muito esforço), que se relacionam de forma diferente com esses power-ups: um nave pode controlar três destes, mas apenas um por vez, outra pode controlar dois ao mesmo tempo, e ainda há uma que controla apenas um, mas tem um tiro básico mais forte.E possível trocar o power-up de lugar (acima ou abaixo da nave), e isso se torna estratégico em alguns momentos, porque essas armas podem absorver alguns dos tiros disparados contra a sua nave azulzinha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyTM0YToZI/AAAAAAAAAWw/iU_cnccEXlc/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyTM0YToZI/AAAAAAAAAWw/iU_cnccEXlc/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5209700717389128082" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Outro diferencial deste jogo é que os gráficos são completamente em 3D, ao contrário da maioria dos games do gênero, que tem gráficos em sprites 2D.Quer dizer, é o 3D vagabundo do Playstation, mas dá pro gasto, visto que a novidade visual realmente interessante é o fato de que a câmera do jogo, apesar de normalmente ficar focada na visão bimendisional, as vezes gira e se contorce, apresentando a ação de outros ângulos.Este truque não prejudica a visão do jogador, o que poderia comprometer a ação, e é usado para dar uma perspectiva mais cinematográfica a esta.O recurso é usado com sobriedade durante o jogo, exceto durante a rodopiante batalha contra o chefe final, onde a câmera simplesmente pira.Por falar nisso, outra característica do gênero que esta incursão cumpre com louvor são as batalhas contra chefes.Todos eles tem múltiplas partes para serem destruídas, o que permite diversas estratégias de combate (mas atirar até o desgraçado morrer também funciona).Além disso, toda fase tem pelo menos um subchefe e um chefe, e são eles normalmente os responsáveis por levar a maior parte das suas vidas.Digno de comentário também é a excelente trilha sonora, que ao invés de composições orquestradas, aposta em música eletrônica, além de momento de hip-hop, industrial e solos de piano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyTWwAeOII/AAAAAAAAAW4/ocVxRDICIIs/s1600-h/5.gif"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyTWwAeOII/AAAAAAAAAW4/ocVxRDICIIs/s200/5.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5209700888014108802" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;E agora chegamos num tópico sensível de todo jogo de navinha: a dificuldade.Esses jogos normalmente costumam ser bem mais difíceis que os demais (deve haver uma conexão entre &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/10/viajando-pelos-cus-rubros.html"&gt;jogos protagonizados por objetos voadores&lt;/a&gt; e dificuldades ridículas), mas isso é explicado pelo fato de que a maioria deles fora lançado para os arcades, que produzem continues a base dos trocados do jogador.Como Einhänder não é uma adaptação de um jogo de arcade, como a maioria dos schmups lançados para consoles, ele começa com um limite fechado de três vidas e dez continues, independente da dificuldade selecionada.Parece muito, mas não é, já que a sua nave explode em contato com um mísero tiro (ou trombada com objeto próximo).Isso leva á uma série de mortes baratas, e ás vezes geradas mais por erros bobos do jogador que propriamente falta de habilidade (ESPECIALMENTE no insuportável subchefe do nível 3).Outra coisa que irrita é que toda vez que a nave é destruída, a tela se apaga e a nave recomeça de um checkpoint denominado pelo jogo.Isso torna a experiência um pouco truncada em alguns momentos, e faz o jogador perder um pouco da concentração acumulada, gerando empacação em certas partes, sem contar que alguns checkpoints são muito distantes uns dos outros.Apesar disso, existe sim uma curva de dificuldade, e á cada sessão de jogo o jogador pode se ver chegando um cada mais longe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyTv8t6rSI/AAAAAAAAAXA/VjqPDr-aWXE/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyTv8t6rSI/AAAAAAAAAXA/VjqPDr-aWXE/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5209701320922672418" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Einhänder é relativamente curto, mesmo para um jogo de navinha, contanto com sete fases (no duro, no duro, são 5 fases, mais duas batalhas estendidas contra chefes), e não há fases bônus ou modo para dois jogadores.O jogo recompensa quem terminá-lo nas três dificuldades disponíveis com galerias de imagens, e existem vários bônus secretos espalhados pelas fases, mas o fator replay (essa expressão é horrível, só pra constar) continua pequeno, visto que repassar diversas vezes os mesmos desafios, muitas vezes morrendo-se em pontos em que antes se passava incólume, pode ser um bocado frustrante para a maioria dos seres humanos.Mesmo assim, jogadores hardcore viciados malucos podem contar com uma competente comparação e tabela de scores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyUeEwJkeI/AAAAAAAAAXI/HYMgDZwpwss/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEyUeEwJkeI/AAAAAAAAAXI/HYMgDZwpwss/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5209702113353503202" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Einhänder é sem dúvida uma das melhores alternativas para fãs de jogos de navinha (eita, acho que eu usei a expressão "jogos de navinha" pelo menos uma dez vezes por parágrafo nessa ánalise), e um jogo cuja conferida é obrigatória para os fãs do gênero.Acho eu que este não é meu shooter preferido (o título vai para o brilhante Axelay, para o Super Nintendo), mas talvez seja só eu que o joguei pouco.Talvez não agrade a gregos e troianos, mas que curte um desafio um pouco direto e ligeiramente cruel vai gostar.O jogo não tem uma sequência, (existe um &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=IYPW_55GxbI&amp;feature=related"&gt;"trailer"&lt;/a&gt; rolando na net, mas... deixa pra lá) apesar dos clamores dos inúmeros fãs, e da certa propensão da Square em sequencializar ao extremo suas criações.Mas isso deve dar aquela camada de unicidade torna o jogo ainda mais memorável para quem o jogar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SE2MA12SPyI/AAAAAAAAAXY/b3Yw_dwt86o/s1600-h/ein2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SE2MA12SPyI/AAAAAAAAAXY/b3Yw_dwt86o/s400/ein2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5209974290020187938" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(P.S:O título da análise quer dizer “Guerra de Um Homem Só” em alemão.Segundo o muito confiável Google Translator...)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-3176756962992292032?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/3176756962992292032/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=3176756962992292032&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/3176756962992292032'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/3176756962992292032'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/06/nur-mann-des-krieges.html' title='Nur Mann Des Krieges'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SEySsyAvVxI/AAAAAAAAAWY/_sVlegIAQqI/s72-c/1.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-7892720105302655734</id><published>2008-05-24T16:52:00.016-03:00</published><updated>2008-06-21T23:45:04.674-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Tormentos e Ressurreições</title><content type='html'>Se você acompanha o Gamer Atrasado, sabe que eu sou um grande fã do gênero dos RPGs, os vulgos jogos de interpretação de papéis.No mundo dos jogos eletrônicos, esse foi um termo que se perdeu um pouco, visto que na maioria dos jogos desse gênero, o jogador começa controlando um personagem de traços já definidos.Eu não estou dizendo que isto é uma falha (é só um mais jeito de contar um história através do jogo, afinal).Mas vale ressalatr que esse tipo de RPGs, principalmente orientais, não tiraram o espaço dos RPGs mais voltados á tal da interpretação de papel, estes tipicamente ocidentais.Este nicho é principalmente influenciado pelo RPGs de mesa, estes sim genuínos jogos de interpretação de papel (e também, segundo a sempre adorável imprensa nacional, máquinas de produzir assassinos satanistas) onde o jogador monta os atributos do seu personagem, a partir de um sistema de jogo.Esse tipo de abordagem mais livre para o jogo também tem as suas armadilhas (veja a quantidade incrível de “hacks and slashs” e MMORPGs vagabundos que existem nos cantinhos escuros da cultura gamer), e também as suas próprias limitações, principalmente no que diz respeito á temática.Mas por sorte, acaso, ou por interferência do grande titereiro da existência, sempre aparece um jogo para quebrar e depois dançar em cima dos cacos da convenções de algum gênero.Será que alguém está afim de mais uma análise desmedidamente longa e ligeiramente épica?Porque eu estou!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh3FrpcD7I/AAAAAAAAAU0/WoBLwIjdFmw/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh3FrpcD7I/AAAAAAAAAU0/WoBLwIjdFmw/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204040308926189490" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Planescape:Torment foi lançado no final de 1999 pela Black Isle, empresa também responsável por outros clássicos do RPG ocidental, como o cultuado Fallout, e também auxiliou no desenvolvimento do também querido Baldur´s Gate.Aliás, Planescape compartilha a mesma engine de jogo deste último.Porém, isso não é a única que os jogos compartilham, já que ambos utilizam-se do sistema e da ambientação do universo dos RPGs de mesa Dungeons and Dragons.Então, Planescape deve ser uma aventura familiar para esse pessoal que tem dado (de 20 lados) em casa, não?Hã-hã.Embora eu não jogue RPG desde a quarta série, quando eu jogava RPG de Pokémon com moedas de cinco centavos, e então não possa comentar sobre esse ponto de vista, posso dizer que Planescape é um dos jogos menos convencionais que já tive a satisfação de experimentar (e olha que eu já &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/06/its-goggalor-run-for-your-lives.html"&gt;joguei&lt;/a&gt; muitos jogos desse tipo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh30rpcD8I/AAAAAAAAAU8/dnT04biQQgE/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh30rpcD8I/AAAAAAAAAU8/dnT04biQQgE/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204041116380041154" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pra começar, o jogo se vale da licença do universo Planescape, um dos mais interessante do domínio D&amp;D.Nesse universo, fé é poder;se muitas pessoas acreditam em alguma coisa, ela se torna real.Além disso, este universo é composto de vários planos interligados por portais, ao invés de longos continentes.Esses planos podem ser encarnações físicas de ideais, domínios de criaturas cruéis ou projeções da vontade de um indivíduo, e são acessados através de portais abertos não por chaves e magias, e sim por sentimentos, sensações e lembranças.Boa parte do jogo se passa na cidade de Sigil, a "cidade das portas", que serve de lar para boa parte dos portais interplanares do multiverso.Isso cria um ambiente bem diferente do que normalmente se espera para um jogo de alta fantasia; ao invés de elfos e anões, temos uma variedade de criaturas curiosas, estranhas e assustadoras (todas bem documentadas numa muito útil database que explica quem são todos os seres que você encontra), todas misturadas dentro de um mundo sujo, bizarro, sinistro, grotesco, sórdido, belo, poético e ás vezes patético.Mesmo com a ambientação propícia, os designers fizeram questão de desviar-se habilmente de outros clichês, coisa que se percebe tantos nos pequenos detalhes, como o fato de que não existem espadas para se utilizar no jogo, apenas machados, martelos e adagas, e nos grandes, como no fato do protagonista do jogo ser genuinamente feio (como a equivocada capa do jogo demonstra), cheio de tatuagens e cicatrizes.Ele é um imortal, afinal de contas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh4O7pcD9I/AAAAAAAAAVE/C2ziGunBbVM/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh4O7pcD9I/AAAAAAAAAVE/C2ziGunBbVM/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204041567351607250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pois é, seu personagem é imortal.Quando o jogo começa, o tal do Nameless One, como ele vai ser conhecido, acorda, desmemoriado, em cima de mesa de um mortuário, e é rapidamente informado disso pela caveira flutuante Morte, que é também o seu primeiro companheiro de time (e também o principal alívio cômico do jogo, com sua atitude irônica e ligeiramente tarada).Quando a energia do personagem principal se esgota, ele é simplesmente transportado para uma determinada locação, com a energia cheia(e até mesmo os aliados do Tiozinho Sem-Nome se aproveitam disso, visto que o herói ganha bem cedo no jogo o poder de retornar a vida á eles).Esse fato dá uma dinâmica nova para o jogo, já que, como o seu personagem tecnicamente não pode "morrer", os combates, que normalmente são a tônica dos RPGs, para dar lugar os diálogos, exploração e resolução de enigmas.Essa própria mecânica de não poder morrer é usada para resolver um puzzle num calabouço propositadamente letal, durante um momento particularmente inspirado do jogo.Essa característica com ares de maldição vai ser o principal motor da busca do Nameless One.Quem ele é, e porquê não pode morrer?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh41LpcD-I/AAAAAAAAAVM/ek6Az0GYwZ4/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh41LpcD-I/AAAAAAAAAVM/ek6Az0GYwZ4/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204042224481603554" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Quando você começa a explorar as ruas de Sigil, você começa a perceber lentamente que a imortalidade do seu personagem, com suas múltiplas encarnações anteriores, causou diversos impactos na vida de muitos indivíduos, sendo odiado ou insultado por&lt;br /&gt;alguns deles.Durante algumas conversas com os diversos habitantes da cidade, o Nameless One vai se lembrar de alguns dos fatos de suas vidas passadas, e com isso ganhar experiência, habilidades novas e atributos.Mas isso não é tão simples quanto parece, pois existe bastante gente para falar nesse jogo, o que é acentuado pelo fato de que os NPCs genéricos mesmo são relativamente poucos, então existem muitas histórias para ouvir, quests para aceitar, e brigas para arranjar.Eu não vou negar: na maior parte do tempo em Planescape você estará simplesmente lendo texto.Mas esse fato não é definitivamente um demérito na qualidade do jogo, exceto em algumas situações em que o texto é um pouco excessivo e gratuito.Apesar de ser um pouco estranho de início o fato de que alguns eventos são mais descritos em texto do que acontecem na tela, no geral, o texto é de uma qualidade muito superior a da maioria dos jogos (o que por si só já é uma proeza e tanto, já que o jogo tem por volta de 800 mil palavras), cheio de frases inteligentes para encher nicks de MSN e diálogos profundos para mexer com o filósofo presente dentro de você.Há momentos inclusive de sutil brilhantismo, como quando o personagem principal experimenta uma visão arrebatadora encarnando as emoções de sua amada fantasmagórica Deionarra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh5pbpcEAI/AAAAAAAAAVc/F6zlV_TFUy8/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh5pbpcEAI/AAAAAAAAAVc/F6zlV_TFUy8/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204043122129768450" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Não só nos diálogos, como também na composição dos personagens que o jogo acerta em cheio.Os personagens que se juntam ao seu grupo se juntam não apenas por causas em comum ou outros motivos cabalísticos,como nos demais RPGs, mas porque o Nameless One tem a capacidade único de atrair almas atormentadas como ele (daí o nome do jogo).E todos os personagens, sem exceção, são memoráveis; se juntam ao seu grupo uma bandida invocada dotada de uma cauda, um mago insano permanentemente em chamas, uma sucubbus que fez voto de castidade, um honrado guerreiro com código de honra complexo e uma arma que se metamorfoseia, uma armadura ambulante que na verdade é a encarnação do espírito da justiça, e um ser mecânico que não sabe o que fazer direito com a própria individualidade.Os personagens também contribuem para o desenvolvimento da jornada do herói (ou anti-herói, você também pode ser mau a beça no jogo), já que a sua presença pode influenciar nas decisões ou abrir novas soluções para problemas.Os personagens também trocar frases e farpas entre si enquanto você viajam, e um diálogo com um deles pode gerar acontecimentos surpreendentes, como bônus de atributos e habilidades, e até mesmo um relacionamento mais íntimo...Durante o combate, os personagens também tem habilidades distintas, que fogem um pouco do rígido sistema de regras e classes do D&amp;D.Morte, por exemplo, pode usar a sua "Liturgia de Insultos" para deixar qualquer inimigo irado contra ele, e que esta fica mais forte toda vez que ele escuta novos insultos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh5G7pcD_I/AAAAAAAAAVU/zOkp4fHxrUY/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh5G7pcD_I/AAAAAAAAAVU/zOkp4fHxrUY/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204042529424281586" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;E os eventos que embalam esses personagens também não ficam atrás nos quesitos bizarrice e exotismo.Durante o jogo, você vai:reunir um sujeito com a sua cabeça perdida;fazer o parto de um beco (sim, eu disse beco);viajar para o primeiro nível do inferno;recobrar a habilidade de sonhar;salvar uma cidade de ladrões e traidores de um anjo vingador;visitar o Bordel do Saciamento das Luxúrias Intelectuais;salvar a vida de muitos;matar outros tantos;se aliar á facções com filosofias próprias, e muitas vezes contraditórias;enfrentar três versões diferentes de si mesmo;desvendar um assassinato;ser vítima de uma maldição que te faz soluçar eternamente;atravessar um calabouço criado aleatoriamente por seres que querem aprender por que aventureiros visitam calabouços;ser aprisionado num labirinto aparentemente sem saída pela Senhora da Dor, a "dona" de Sigil;comprar chocolates mágicos de um mago viciado em doces;falar com as cinzas de um lingüista falecido para aprender uma língua morta;e por fim, lutar contra a sua própria mortalidade numa fortaleza localizada no Plano Elemental da Negatividade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh56bpcEBI/AAAAAAAAAVk/VxLNJhSlqvQ/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh56bpcEBI/AAAAAAAAAVk/VxLNJhSlqvQ/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204043414187544594" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Então a história é boa, correto? Então porque ao invés de se darem ao trabalho de fazer um jogo não escreveram um raio de um livro?Bom, primeiro, houve realmente uma novelização do jogo, mas ela sofreu com diversas diferenças em relação á trama do jogo,o que acabou minando seu possível sucesso(e como novelizações de jogos eletrônicos são mais risíveis até do que filmes de jogos eletrônicos, é melhor desconsiderar).Outra coisa, eu não se se o prezado leitor se lembra, mas, durante a &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/08/uma-espada-um-escudo-e-uma-lenda.html"&gt;análise&lt;/a&gt; de um jogo meio desconhecido há um tempo atrás, eu ponderei se os jogos não poderiam evoluir de mera diversão passageira para um nível de interação artística maior, e único.Posso disser que Planescape pertence á essa categoria distinta que ultrapassa a definição simplista de jogo.Aqui, o jogador está por trás de cada uma das ações do personagem principal, e também no controle de como cada uma delas vai afetar o jogo.Em mais de um momento o jogador se vê diante de uma escolha difícil, do ponto de vista moral e filosófico, já que esta escolha desafia as preconcepções deste último.Sem contar que a possibilidade de escolha entre as interações(o que faz a história do jogo obter um sentido próprio para cada um que joga), porém a escolha das consequencias nem sempre estão sobre controle.Esse tipo de reflexão através da interatividade é algo que só o veículo midiático dos jogos (e em alguma situações, o teatro e as artes eletrônicas) pode alcançar.È uma pena que a nossa imatura (mas economicamente relevante) indústria não se dê conta de todo o potencial disso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh6NbpcECI/AAAAAAAAAVs/aYzvJxfLkYU/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh6NbpcECI/AAAAAAAAAVs/aYzvJxfLkYU/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204043740605059106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas enquanto eu estou limpando o pedestal intocável onde eu vou depositar esse jogo daqui a pouco, é hora de lembrar que ele está longe de ser uma experiência irretocavelmente perfeita, já que a maior parte das etapas de combate são meio capengas.No começo do jogo, as batalhas são meio arrastadas, pois parece que os personagens e os inimigos demoram muito para efetivamente causar dano uns nos outros.Conforme o jogo avança, o problema se torna outro; os inimigos sempre parecem muito mais fortes (e na maioria das vezes realmente são) do que o seu grupo, causando algumas batalhas serem sovas repetitivas e frustrantes.È possível pular a maioria das batalhas do jogo escolhendo algumas alternativa certas de diálogo ou simplesmente fugindo desabaladamente dos inimigos(o que gera uma chateação extra, pois ás vezes os cenários são muitos largos, e clicar num ponto distante do mapa pode fazer seus personagens ficarem presos em outro ponto no caminho).O problema é que em algumas situações o combate é praticamente inevitável, sem contar que no terço final do jogo, os combates começam a ficar mais frequentes e intensos, o que complica as coisas se os seus personagens não estão suficientemente fortes.Tendo em vista também que o jogo não segue a rota tradicional do ganho de experiência, pois fazer quests e recobrar lembranças rendem bem mais experiência que chacinar monstros, e as armas e equipamentos realmente bons são raramente comprados, e sim encontrados, o que coloca o combate do jogo numa posição meio deslocada, principalmente por que o texto é a estrela do jogo.È claro que existe a opção de abaixar um pouco a dificuldade do jogo, mas aí onde fica a minha honra???&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh6v7pcEDI/AAAAAAAAAV0/xcVnTnBhfK4/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh6v7pcEDI/AAAAAAAAAV0/xcVnTnBhfK4/s200/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204044333310545970" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mas existe outro problema que eu não sei se é tão imediato quando este último, mas acaba afetando o jogo á longo prazo: é o excesso de fé que os designers puseram na teoria do caos em ajudar o jogador, somado á predisposição do próprio jogo de ferrar este último.Explica-se:itens e habilidades importantes para o prosseguimento do jogo nem sempre aparecem em alto relevo, e se o jogador por um acaso não explorar direito um determinado cenário, ou atingir determinado nível de um atributo, ou falar com o personagem correto, ele pode se ver irremediavelmente empacado, pois vai acabar não encontrando esses elementos essenciais.Por outro lado, escolher opções erradas podem fazer com que, por exemplo, todo um cenário se revolte contra você, o que nem sempre é bom, visto que o combate, como dito, é meio tosco, e alguns desses personagens que podiam lhe dar informações valiosas agora querem o seu couro porque você xingou a mãe do líder deles.Outro empecilho é que alguns enigmas são bem obtusos (o que aproxima o jogo um pouco dos adventures antigos) e a solução para estes á vezes vem de uma quest que o jogador não fazia idéia de que estava conectada á esses eventos.As soluções muitas vezes estão escondidas bem nos cantinhos mesmo; por exemplo, é fácil, fácil para quem está passando pela primeira vez no jogo não encontrar dois personagens do grupo simplesmente porque chegar até eles demanda sequencias de métodos obscuros demais.Isso acaba por forçar o jogador á procurar por um guia (ou walkthorugh, ou detonado) para ajudá-lo a se orientar, o que neste jogo é um verdadeiro pecado, pois isso essencialmente arruína a surpresa das várias das possibilidades que o jogo tem a oferecer (e eu estou dizendo isso porque eu -obviamente- tive de usar um desses).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh6_7pcEEI/AAAAAAAAAV8/MvyoaYTOOl4/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh6_7pcEEI/AAAAAAAAAV8/MvyoaYTOOl4/s200/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204044608188452930" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Apesar dos pesares, Planescape tem uma característica que definitivamente me chamou a atenção, e que pode servir como redentora do jogo para os mais pacientes.O jogo todo tem uma narrativa e uma estruturação de jogabilidade, que se constrói em volta de um tema, exemplificado pela pergunta aterradora da bruxa malvada Ravel Puzzlewell, uma personagem essencial para a trama.Sendo um imortal, o personagem (e por extensão, o jogador), está supostamente livre de qualquer julgamento moral.Porém, o soberbo final do jogo atesta que não é sempre assim.O motivo pelo qual o Nameless One se tornou imortal é tão dolorosamente humano que é impossível não se identificar com ele, e o final demonstra que nem sempre podemos fugir do nosso destino.O que podemos fazer sim é lutar com todas as forças pelo que acreditamos; mesmo que fracassemos no final, teremos orgulho de termos pelo menos lutado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh7PbpcEFI/AAAAAAAAAWE/YNl3a1o3Im0/s1600-h/11.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh7PbpcEFI/AAAAAAAAAWE/YNl3a1o3Im0/s200/11.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204044874476425298" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Bom, vamos ás considerações finais; por mais que eu tenha gostado deste jogo, eu me encontro numa posição difícil de recomendá-lo para alguém, visto que o excesso de texto e a fluxo de jogo meio mal planejado podem afastar os jogadores menos dedicados.Porém, é um jogo com qualidades artísticas invejáveis, portanto se você for um fã de RPGs de mesa ou um gamer culto e esnobe, este é uma boa pedida.Infelizmente, esses é mais um (sim, mais um) jogo que eu analiso que foi um relativo fracasso comercial, e hoje é bastante desconhecido (como muitos &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2008/03/top-17.html"&gt;jogos&lt;/a&gt; que eu gosto, por sinal- e por falar nessa lista, Planescape:Torment é um dos dois jogos maravilhosos que eu mencionei que estava jogando á época; o outro envolve um elfo de roupas verdes e uma certa princesa do crepúsculo).È lógico que com aquela capa feia pra diabo não ia vender mesmo, mas mesmo assim, Planescape tem uma certa apreciação tardia, sendo, por exemplo, indicado no &lt;a href="http://www.gamespot.com/features/6135401/index.html"&gt;Hall da Fama&lt;/a&gt; dos Games do site Gamespot e ficando em na &lt;a href="http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_71.html"&gt;posição 71&lt;/a&gt; na prestigiosa lista dos melhores jogos de todos os tempos do site IGN (a frente de jogos como, ahem, Final Fantasy 7).Um feito simples para um imortal esquisitão e seus companheiros destrambelhados.Mas no final, resta apenas uma pergunta:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"O que pode mudar a natureza de um homem?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh7b7pcEGI/AAAAAAAAAWM/AklVKZcZmJ8/s1600-h/12.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh7b7pcEGI/AAAAAAAAAWM/AklVKZcZmJ8/s400/12.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204045089224790114" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-7892720105302655734?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/7892720105302655734/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=7892720105302655734&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/7892720105302655734'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/7892720105302655734'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/05/tormentos-e-ressurreies.html' title='Tormentos e Ressurreições'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SDh3FrpcD7I/AAAAAAAAAU0/WoBLwIjdFmw/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-8539856576719675725</id><published>2008-05-04T01:40:00.004-03:00</published><updated>2008-06-14T13:29:00.618-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ação'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='adventure'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FPS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Cyberpunk de Butique</title><content type='html'>O chegada do novo milênio afetou as artes de formas diversas.Paranóias como o desenvolvimento da tecnologia para além do controle humano, o risco de epidemias globais, e a mancha crescente do terrorismo, criaram um clima de desesperança semelhante ao dos tempos da Guerra Fria, e a sua grande ameaça de um final atômico para a humanidade.Não, não, eu não postei sem querer um trabalho de Geografia no lugar de um novo texto no Gamer Atrasado (apesar de que eu ultimamente estou demorando tanto para atualizar esse blog que tá valendo postar qualquer coisa).A introdução é pra contextualizar um jogo que talvez seja um dos poucos a conseguir realizar um comentário político coerente, e ao mesmo tempo, introduzir uma forma ampla de jogar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1C6QJdP6I/AAAAAAAAATk/6JXTHUtvmeY/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1C6QJdP6I/AAAAAAAAATk/6JXTHUtvmeY/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196383113589899170" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Deus Ex foi lançado em meados de 2000, pela desenvolvedora Ion Storm (os mesmos do catastrófico Daikatana) e é um jogo de tiro em primeira pessoa que não se conforma em ser apenas isso.Leia-se:atirar não é nem de longe a única coisa que se faz no jogo, já que os desafios que são propostos para o jogador não vem com uma resposta pronta para como devem ser resolvidos, e sim o jogador e que deve se virar para conseguir arranjar uma solução.Aliás, seria até difícil encaixar Deus Ex apenas um gênero.Seria um FPS com elementos de RPG?Um jogo de aventura com stealth e ação?Ou tudo isso junto?Tal e qual &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/08/reanlise-pufpuf.html"&gt;System Shock 2&lt;/a&gt;, o seu antecessor espiritual, do qual Deus Ex herda a interface elegante de interação em primeira pessoa, o sistema de inventário e melhoramento de personagem ao estilo RPG, e a história intrigante, que aqui está mais próxima da fiçcão científica do que do horror, mas consegue ser tão instigante quanto o thriller biológico e claustrofóbico de SS2.E Deus Ex também tem alguns membros da equipe que fez SS2, só pra constar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1DHwJdP7I/AAAAAAAAATs/s1de7msvO1E/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1DHwJdP7I/AAAAAAAAATs/s1de7msvO1E/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196383345518133170" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O jogo se passa num futuro distópico e sombrio, por volta do ano de 2050, onde o jogador encarna o agente secreto JC Denton, membro da UNATCO, uma organização formada a partir da ONU para combater o crescente terrorismo no mundo.JC tem um diferencial dos outros agentes da organização, porém; é dotado de vários poderes provenientes da nanotecnologia implantada no seu corpo, poderes estes que lhe concedem várias vantagens operacionais nas missões de campo.Mas no momento em que as coisas começam, a situação está feia.O mundo está sendo vítima de uma praga terrível conhecida como "Gray Death", e como não existe antídoto suficiente para toda a população, os ricos e poderosos são priorizados.Além disso, grupos terroristas bagunçam ainda mais a caótica ordem de poder, com ataques constantes, como o que destruiu a Estátua da Liberdade(inclusive, durante as passagens do jogo em Nova York, não há nenhuma visão das torres do World Trade Center.Apesar delas não estarem ali por causa da falta de capacidade de processamento de memória, a explicação dada pelos produtores do jogo foi a que as torres haviam sido destruídas por um atentado terrorista antes dos eventos do jogo.Só que o jogo foi lançado em 2000, um ano antes dos fatídicos atentados.Eu, hein...) .Porém, não é um lugar onde se deve acreditar em tudo que se escuta, como o agente JC vai aos poucos perceber.O que parece relativamente simples é linear ao começo do jogo vai se revelando uma história multifacetada, cheia de conspirações e reviravoltas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1DZQJdP8I/AAAAAAAAAT0/v2DThOB2aSI/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1DZQJdP8I/AAAAAAAAAT0/v2DThOB2aSI/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196383646165843906" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Aliás, se você gosta de histórias de teoria da conspiração, (como eu) provavelmente vai adorar a história de Deus Ex.Conforme começa a se descobrir os responsáveis e os motivos pelas desgraças que acometem o mundo, entram vários elementos e organizações secretas que todo junkie de conspiração adora, como os Iluminati, os Majestic 12, as Tríades de Honk Kong,a Area 51, os Cavaleiros Templários, inteligências artificiais controlando tudo, monstros genéticos...(Inclusive, haveria até uma conspiração maior por trás de tudo, a de que JC Denton seria na verdade um descendente de outro JC, um que segundo alguns nasceu á 2008 anos atrás...)O jogo tem um clima meio cyberpunk, com todo o clima pesado e dark das incertitudes do novo milênio (ás vezes ate demais, tendo  em vista que durante o jogo todo o jogador não explora um único ambiente durante o dia) mas também tem influências visuais notáveis de filmes como Matrix e Blade Runner, e da serie Arquivo X.A história aqui é contada de um jeito mais tradicional, com cutcenes e diálogos, mas também é possível encontrar livros e jornais que detalham ainda mais o panorama político caótico do futuro.Outro ponto positivo são as dublagens variadas e normalmente bem-feitas (exceto a horrível dublagem do personagem principal, que não consegue expressar um pingo de emoção em momento algum), e a excelente produção musical, com direito á um tema principal realmente marcante, e uma trilha que se adapta ás diversas situações, das mais tranquilas ás mais agitadas.Mesmo assim, a história ás vezes falha em empolgar o jogador, ás vezes graças ao excesso de detalhes e reviravoltas sem a devida ênfase.A ausência de um vilão marcante (o personagem é oposto na maioria do seu tempo por corporações sem rosto), também contribuí para isso.Porém, a história de Deus tem uma característica que também é comum ao jogo: é livre de julgamentos para com o jogador, e ele pode realizar as suas ações em a mácula do "certo" ou "errado".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1DiAJdP9I/AAAAAAAAAT8/9XWu9ym0usI/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1DiAJdP9I/AAAAAAAAAT8/9XWu9ym0usI/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196383796489699282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Isso se traduz da seguinte forma para o jogo: o jogador pode escolher fazer as missões do jeito que quiser.Praticamente nunca no jogo e única solução é o combate , já que até em alguma batalhas contra supostos chefes é possível se safar, achando pistas ou preparando alguma armadilha.Durante o seu progresso no jogo, é comum encontrar situações como: o jogador precisa passar uma porta trancada, que pode ser aberta com gazuas (é uma tradução horrível para lockpick, mas é o que a nossa gramática permite), quebrada com uma bomba, pode-se encontrar uma chave, pode se esgueirar por fora e entrar na sala pela janela...Outra situação está quando o jogador dá de cara com lasers de alarmes, em que ele pode:desativar com suas multitools, empurrar caixas para poder passar por cima, ou simplesmente passar direto pelo alarme e cair na mão com os guardas que aparecerem.Porém, o jogo também dá sempre uma chance de evitar os combates, seja se esgueirando para além da visão dos guardas, seja reprogramando torres de defesa e bots para atacar os guardas.Isso se deve ao fato de que o combate direto com os inimigos em Deus Ex é bem mais difícil do que nos demais jogos do gênero.Aqui os inimigos são rápidos, e podem te derrubar em meia dúzia de tiros.Enfrentar mais de dois inimigos, então, é completamente inviável.Sem contar que, conforme o jogo avança, JC Denton vai se deparar com inimigos mais parrudos e difíceis de serem derrubado, o que vai exigir um pouco mais de estratégia por parte do jogador na sua abordagem combativa.Apesar de que de o jogo o jogo apresenta vários pacotes para modificar as armas, e tipos diferentes de munição, o que facilita um pouco as coisas.Ou então você pode fazer que nem eu e andar com um lança-mísseis no inventário o jogo inteiro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1DqQJdP-I/AAAAAAAAAUE/Uk-QAiIjlgY/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1DqQJdP-I/AAAAAAAAAUE/Uk-QAiIjlgY/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196383938223620066" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O jogo também dá ao jogador a oportunidade de melhorar alguns aspectos do personagem através da aplicação de pontos de experiência.Aplicar pontos em determinada habilidade faz o personagem melhorar o seu desempenho nela;por exemplo, subir o seu nível no uso de pistolas faz o uso delas ficar mais letal e mais rápido, enquanto subir o nível em informática aumenta a capacidade de hackear computadores.Como em System Shock 2, aqui também não existem pontos o suficiente para se especializar ao máximo em todas (aliás, mal existe para chegar ao máximo em uma ou duas), portanto, o uso deles deve ser responsável;não vá aplicando seus pontos de experiência em arrombar portas e desativar alarmes e depois vá querer sair fuzilando os guardas que encontrar pelo caminho.Também existem habilidade um pouco mais inúteis como o treinamento ambiental e o nado, e que por isso mesmo são mais baratas (e você nunca sabe quando vai encontra uma passagem submersa).Mas bem pensado mesmo é o jeito como se obtém os tais pontos de experiência;ao cumprir objetivos primários e secundários e ao encontrar salas secretas, você é bonificado com os preciosos pontos, o que estimula a exploração dos ambientes ea interação com todos os personagens.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1D2wJdP_I/AAAAAAAAAUM/vipwT2fsWWM/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1D2wJdP_I/AAAAAAAAAUM/vipwT2fsWWM/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196384152971984882" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Outro detalhe importante no jogo são as chamadas Nano-Augmentations, os tais poderes nanotecnológicos aos quais só JC tem acesso.Esses poderes podem ser ativados através da teclas F1 até F12, e quando permancem ativados, dão algum benefício ao jogador, como visão noturna, invisibilidade, superforça, aumento de resistência á balas, radiação, criação de uma sonda espiã, capacidade de correr silenciosamente, regeneração...De início, o único poder que JC possuí é um lanterna embutida na vista, porém, não suas viagens ao redor do mundo, ele vai encontrar nos cápsulas com novas habilidades.O problema está no fato que o jogo não avisa que uma vez instalada a augmentation, é impossível desinstala-lá.Sem contar que o jogador passa boa parte do início jogo com duas ou três augmentations, mas aí, após uma parte, ele encontra dezenas delas,e não há um tempo para se acostumar, algumas acabam sendo subutilizadas.Existem também cápsulas de upgrades, que melhoram o desempenho das augmentations já instaladas, porém, estes são bem escassos.As augmentations acabam assim sendo um pouco coadjuvantes de luxo na jogabilidade, já que á longo prazo, o jogador utiliza só algumas poucas, e como as augmentations consomem uma energia biolétrica especial (o Mp do personagem, em termos práticos), acabam sendo preteridas por outras soluções mais diretas.Mas talvez isso seja intencional, essas augmentations sejam mais uma opção de escolha que faz parte do amplo espectro de possibilidades de jogo de Deus Ex.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1EDgJdQAI/AAAAAAAAAUU/GlRRkJhtk1g/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1EDgJdQAI/AAAAAAAAAUU/GlRRkJhtk1g/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196384372015316994" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Enquanto se explora os longos cenários (Deus Ex é um jogo bastante comprido, - e sem enrolação ou backtracking, já que ele sempre apresenta trechos e fases novas) &lt;br /&gt;, porém, a liberdade de escolhas e caminhos a ser tomada é tanta, que a sensação não é a de explorar uma "fase" propriamente dita, e sim um ambiente funcional, mais próximo da realidade.Por um lado, isso pode afetar o senso de recompensa do jogador, visto que, quando um desafio é ultrapassado, não existe a sensação de decisão correta, de objetivo comprido.È realmente uma nova forma de pensar o design de jogos.Por outro lado, os níveis tem um design tão bem realizado, que os pequenos desafios estão ocultos ao ponto de se fundirem com o ambiente, talvez gerando a sensação que eu mencionei antes.Mas também existem situações em que o jogador tem a sua liberdade de caminho severamente limitada, já que alguns setores são entupidos de inimigos, o que exige muita paciência (e muitos reloads de saves) para passar sem usar da violência.Outra situação é quando o jogador se vê confrontado a abrir uma porta ou desativar algum cadeado eletrônico e não tem gazuas (eu não vou usar a palavra lockpick jamais, eu juro) ou multitools para passar, pois estes itens estão espalhados pelas fases, o que faz o progresso essencial ser deixado um pouco nas mãos da sorte (apesar de que há códigos ou chaves disponíveis na maioria das vezes, mas eles também estão escondidos ou dependendo de outras habilidades para ser encontrados).Como o jogo permite que se salve a qualquer momento (algo que atrapalha um pouco do fluxo de dificuldade do jogo, visto que os saves e reloads são constantes- problema já diagnosticado aqui em outros jogos de PC, como &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/07/descendo-pelo-buraco-do-coelho.html"&gt;Alice&lt;/a&gt;), é possível, por exemplo,salvar, arrombar um armário, ver o que tem dentro, e se o que estiver dentro não valer o uso  das suas gazuas, voltar para aquele save (apesar de que o fato de que cada save tem em média 15 mb, algo exagerado mesmo para um jogo antigo).È um jeito meio fora-da-lei de burlar os desafios, é verdade.Felizmente, o jogo é um tamanho tour-de-force de design que dificilmente você se verá num problema de falta de itens como esse.Acho que eu estou mais confessando uma preocupação do que fazendo uma crítica, mesmo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1EMQJdQBI/AAAAAAAAAUc/EDbsI6CFHa8/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1EMQJdQBI/AAAAAAAAAUc/EDbsI6CFHa8/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196384522339172370" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Porém, existe uma coisa mais interessante que limita a agressividade do jogador.Na maioria dos jogos eletrônicos em geral, a vida do inimigo é considerada dispensável.Porém, acho que Deus Ex é o primeiro jogo que eu vi em que existe um personagem que realmente te recomenda usar metódos não-letais para dar conta dos inimigos (existem cassetetes e dardos tranquilizantes como armas no jogo, vale lembrar).È possível atravessar o jogo matando um mínimo de pessoas (bem como é possível matar quase todo mundo, apesar da munição escassear em alguns momentos), o que é surpreendente para um gênero com tantas tendências homicidas.Isso não é um sinal de que eu virei um daqueles gamers politicamente corretos, eu ainda adoro um massacre de vez em quando (não tirem isso de contexto, por favor).Mas é refrescante um jogo que não força o jogador a seguir um caminho específico, e apresenta razões além do hi-score para isso.Isso chega ao seu clímax no final, que aliás, existem três opções diferentes de finais.Nem um deles é propriamente "bom" ou "ruim", mas os três valorizam a inclinação moral do jogador, e qual é a decisão que ele vai ter sobre o mundo.E é mais marcantes que simplesmente "salvar o mundo", como na maioria dos jogos(Outra coisa é que salvando um pouco antes do final é possível ver os três finais, mas não faça isso.Eu fiz isso porque eu sou analisador.Eu tenho esse direito, pombas.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1EgwJdQCI/AAAAAAAAAUk/9FgP60BVw94/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1EgwJdQCI/AAAAAAAAAUk/9FgP60BVw94/s200/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196384874526490658" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Se você gosta de jogos que oferecem um caminho novo para jogar e compreender desafios, Deus Ex pode ser o jogo pra você.Realmente, eu acho que a indústria já compreendeu que oferecer simplesmente vários caminhos para o jogador e mandar ele se virar não é necessariamente superior aos jogos mais lineares, mas apenas mais uma opção.È claro, quando isso é tão bem executado quanto em Deus Ex, que não dá liberdade apenas no campo da jogabilidade, como no campo da história, é lógico que vai se tornar o "must" (que expressão horrível) do design.Deus Ex teve um port para o PS2, e uma sequencia que não fez tanto barulho, chamada Invisible War, e atualmente existe um terceiro episódio &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=XRTa3b6DCCk"&gt;á caminho&lt;/a&gt;.Mas o primeiro continua sendo um jogo essencial e complexo, e que vale mais algumas jogadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1EoQJdQDI/AAAAAAAAAUs/O8l2UngFPDc/s1600-h/11.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1EoQJdQDI/AAAAAAAAAUs/O8l2UngFPDc/s400/11.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5196385003375509554" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-8539856576719675725?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/8539856576719675725/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=8539856576719675725&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/8539856576719675725'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/8539856576719675725'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/05/cyberpunk-de-butique.html' title='Cyberpunk de Butique'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/SB1C6QJdP6I/AAAAAAAAATk/6JXTHUtvmeY/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-4806138440124891042</id><published>2008-03-20T12:38:00.027-03:00</published><updated>2009-02-19T11:41:01.962-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='top 7'/><title type='text'>TOP 17</title><content type='html'>Semana passada, no dia 8 de março, foi um grande dia pra mim, como blogueiro e como ser humano, pois foi o meu aniversário.Sim, é no Dia Internacional da Mulher (faça sua piadas sem graça antes de prosseguir), e porque foi neste dia que eu completei meus 17 anos.Enquanto alguns podem achar que eu deveria usar esta data para refletir sobre a minha vida e porque eu gasto meu tempo escrevendo sobre jogos ao invés de ir estudar para arranjar um emprego bem-remunerado ou procurar uma parceira minimamente atraente, eu vou fazer outra coisa completamente diferente: vou escarafunchar a minha mente em busca da melhores experiências em jogos que eu já tive, e assim me afundar ainda mais nessa obsessão destruidora de vida (porém muito divertida).Apresento-lhes o meu Top 17(Lê-se Top Desessete).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os critérios que eu usei para fazer esta lista foram completamente imparciais, como os que eu uso pra compor qualquer lista, e baseados apenas na qualidade do jogo (ou como eu me lembro que seja).Também, só permiti jogos que eu já tivesse zerado (o que vai me impedir de incluir dois jogos espetaculares que eu estou jogando neste momento -e um deles eu vou falar mais dia menos dia), e que eu tivesse jogado por um longo prazo (por isso não vou incluir rodadas de Super Smash Bros. na casa dos amigos).Por fim, esta não é uma lista com muita credibilidade, então amanhã eu posso acordar e querer mudar todos os itens da lista de lugar.Se você achou essa história meio &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/High_Fidelity_%28film%29"&gt;Nick Hornby&lt;/a&gt; de fazer lista interessante, poste o seu próprio Top 17, Top 7 ou Top 700 na parte de comentários(E eu peço desculpas adiantado pelo tamanho titânico deste post.Eu me empolguei escrevendo, sabe...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;TOP 17-Os favoritos do Gamer Atrasado&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KYg_v2svI/AAAAAAAAARM/OJ2meeAdl2U/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KYg_v2svI/AAAAAAAAARM/OJ2meeAdl2U/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179870214064878322" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;17-Escape from Monkey Island-PC&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Muita gente diz que o terceiro episódio da indefectível série de adventures Monkey Island é o mais fraco da série.Mas eu não ligo!(afinal, o mais fraco é o quarto episódio mesmo...)Eu só sei que este jogo, com seus gráficos de desenho animado, enigmas adoravelmente absurdos (e eu sempre consultava o livrinho das respostas...), um senso de humor muito mais sarcástico do que os meus nove anos podiam entender(Duelo de Insultos!!!!!), um protagonista de nome esdrúxulo (Guybrush Threepwood?) e um séquito de coadjuvantes não menos hilários (Murray, the evil skull!) me divertiram um bocado.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Um vulcão com alergia á lactose.Se você não acha graça nisso, com certeza não partilhamos o mesmo senso de humor...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KY5Pv2swI/AAAAAAAAARU/98Z_6V8EHk8/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KY5Pv2swI/AAAAAAAAARU/98Z_6V8EHk8/s400/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179870630676706050" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;16-Wario Ware:Twisted-GBA&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Este jogo tem uma história meio trágica pra mim.Eu comprei ele, para jogar no meu extremamente estagnado (á época) Game Boy Advance.Quem é familiar á série WarioWare (o jogo original também para GBA, é igualmente genial) sabe do que se trata:uma sequencia frenética de minigames completamente dementes, em que o jogador deve rapidamente sacar o que tem de fazer para sobreviver.Mas este tem jogo aqui tem um diferencial: o controle é dado sacudindo o GBA, como se segurasse um volante.E tome todo o tipo de desafios absurdos possivelmente imagináveis para este tipo de controle (que aliás, parece ter inspirado diretamente a lógica de controle do Nintendo Wii).Mas e a tragédia?Quatro dias depois de adquirir o jogo, eis que o meu já idoso GBA resolve pifar.Felizmente, o meu primo me me emprestou o dele, e, aí sim, eu joguei até liberar tudo que o jogo tinha disponível, e mais um pouco(e acredite, este jogo tem muitos extras!)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Super Mario Bros. em &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=Wv_tMqHjWZ0"&gt;versão&lt;/a&gt; giratória&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-Kcmvv2tAI/AAAAAAAAATU/lZlhqHPJ7gU/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-Kcmvv2tAI/AAAAAAAAATU/lZlhqHPJ7gU/s400/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179874710895637506" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;15-Warcraft 3:Reign of Chaos-PC&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Lá nos idos de 2003,2004, tempo em que as pessoas iam na lan house, os nerd, digo, jogadores podiam ser divididos entre dois grupos, os que jogavam Counter-Strike e os que jogavam Warcraft 3.Como o título do tópico denunciou, eu pertencia ao segundo grupo.Desses tempos hoje tão distantes (hoje em dia nem dá mais pra jogar CS, veja só...), restaram as boas memórias das muitas partidas deste jogo complexo, acessível e refinado, tudo ao mesmo tempo (e olha que eu era -e ainda sou- um péssimo jogador).Misturando as regras do já muito bom Warcraft 2 com as da série de "hack´n slash" Diablo (jogos anteriores da Blizzard, que para os leigos também é responsável por este título, além do super-ultra MMO derivado World of Warcraft), junto com eficientes gráficos cartunizados, uma ótima campanha para um jogador amarrada com uma história simplesmente matadora (muito superior á vários RPGs mais ambiciosos), e até um editor de mapas, fazem deste o melhor RTS que eu já joguei (isto é, até Starcraft 2 ser lançado...)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Qualquer uma das cutcenes entre os capítulos.Sério, qualquer uma delas é espetacular.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KZT_v2syI/AAAAAAAAARk/dSssggQlUuQ/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KZT_v2syI/AAAAAAAAARk/dSssggQlUuQ/s400/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179871090238206754" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;14-Knights of the Old Republic-PC&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Embora não me considere um grande fã de Star Wars, eu já joguei uma cota considerável de jogos da série(LEGO Star Wars, Star Wars Racer, Shadows of Empire, Super Star Wars, Rogue Squadron...), e embora estes jogos sejam muito legais (e em todos tem a batalha de Hoth...), nenhum se compara em escala á este RPG tipicamente ocidental.O jogo utiliza os elementos do vasto universo criado por George Lucas, mas se passa numa cronologia completamente nova, com novos personagens (como a bela jedi de sotaque inglês Bastila,o robô psicopata HK-47 e o vilaozão malvadão sem queixo Darth Malak), novos planetas (e alguns conhecidos também), um sistema de batalha um pouco obtuso de início, mas fácil de pegar o jeito depois de um tempo, e trúzias de horas de jogo e madrugadas em claro resolvendo as muitas quests que ele apresenta.Outro fator interessante é a possibilidade de escolher entre ser um jedi (o personagem principal é um Jedi, claro!O quê você esperaria?) do lado da luz ou do lado negro, e essa dicotomia afeta diretamente os poderes do seu personagem, que são mais voltados para a porrada se você for do mal, e mais voltados para negociação e causar desconforto em robôs se você for do bem.Enquanto é bem interessante ver que a filosofia dos Jedi e dos Sith não se restringem á apenas "bem" e "mal" (apesar dos dois finais respectivos de cada caminho que você escolhe -eu joguei o jogo todo duas vezes...- serem exatamente o que você espera que sejam), o jogo não apresenta tantas questões morais sérias quanto poderia.Ou sou eu que estou ficando cínico demais.Mas mesmo assim, é inegavelmente bom.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;AQUELA revelação.Se você jogou, você sabe muito bem qual é.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KdTfv2tBI/AAAAAAAAATc/nSGFEh8-dys/s1600-h/zelda3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KdTfv2tBI/AAAAAAAAATc/nSGFEh8-dys/s400/zelda3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179875479694783506" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;13-The Legend of Zelda:A Link to the Past-SNES&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Olha, eu acho que estou colocando esse jogo aqui mais por motivos de nostalgia (e porque nenhuma lista de melhores do mundo tem credibilidade sem um Zelda...) do que qualquer outra coisa.Vale dizer que eu passei mais tempo querendo jogar esse jogo quando eu era menor do que efetivamente jogando quando finalmente arrumei aquele cartucho mais tarde.Mas este valeu realmente muito á pena.Não há muito há ser falado de A Link to the Past(na minha caixinha estava escrito "Um Elo com o Passado", mas tudo bem...) do que já foi falado e refalado por aí, mas o que dá pra dizer é que esse jogo é bom.Mundo imenso, vários itens e segredos para achar, trilha sonora dramática e um layout de dungeons simplesmente perfeito.Mas um detalhe que a maioria esquece é como esse jogo era difícil e frustrante.Digo difícil de arremessar o controle na parede.Algumas dungeons no final do jogo são plenamente descabeláveis (Ice Palace me traz más lembranças).Mas admito, a dificuldade dá um tempero especial para a experiência.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Quando Link é transportado pela primeira vez para o Dark World, e se vê transformado num másculo e ameaçador coelhinho rosa.Eu rachei de rir muito seriamente quando eu vi isso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KZjvv2s0I/AAAAAAAAAR0/btrsREOaW90/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KZjvv2s0I/AAAAAAAAAR0/btrsREOaW90/s400/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179871360821146434" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;12-Final Fantasy 6-SNES,PSX,GBA&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Enquanto a fanboyzada pode dizer que Final Fantasy 7 é isso, é aquilo (eu tento há anos zerar este jogo, veremos se vai aparecer uma análise dele aqui no Gamer Atrasado um dia), pra mim, o melhor FF é o sexto episódio (seguido de perto pelo nono,que infelizmente nunca consegui terminar por motivos de CD bichado).Este episódio já sobe muito no meu conceito por apresentar um mundo meio medieval, meio steampunk, e também um grupo de personagens que tinham cada um uma história a contar, e não só pontos de Hp e Mp.È impossível dizer que o jogo tinha um protagonista, já que cada um dos 14 personagens rouba a cena em determinado momento no jogo.O roteiro também surpreende por apresentar temas bastante maduros para um RPG de 16-bits, com uma história épica que envolve massacre e loucura, esperança e reconstrução,aventura e tragédia, e polvos falantes rabugentos, ninjas caladões, garotos da selva e impérios do mal comandados por palhaços sádicos.E também um sistema de combate tradicional, mas com um sistema de aprender magias viciante, gráficos muito bons e uma trilha sonora genial.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Você achou que eu ia dizer &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/09/top-7.html"&gt;Opera House&lt;/a&gt;?Enganou-se!A melhor parte (depois dos níveis em que você controla times de vários personagens ao mesmo tempo) é o Phantom Train, que serve para transportar as almas para o outro mundo, e você pode convocar fantasma para a sua party.E o chefe final é a própria locomotiva!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KZpvv2s1I/AAAAAAAAAR8/Cc6OY01ckp8/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KZpvv2s1I/AAAAAAAAAR8/Cc6OY01ckp8/s400/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179871463900361554" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;11-Donkey Kong Country 2:Diddy´s Kong Quest-SNES&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Sim, o primeiro DKC era bom, com os seus gráficos pseudo-renderizados, sua jogabilidade de plataforma um pouco mais "pesada" do que a série Mario,e coisa e tal.Mas é a sua sequência que é realmente boa, pois não tem a seu favor só esses gráficos emperiquitrados cheios de guéri-guéri, como diria papai, e sim um design de fases que é pura genialidade old-school.Podendo controlar Diddy e Dixie Kong, os dois com habilidades distintas, cada fase era um bom exemplo de dificuldade sobre recompensa, com segredos que podiam ser alcançados mediante a destreza (ou a paciência) de quem estivesse segurando o controle.Era um jogo bem comprido, visto a infinidade de diferentes moedas que podem ser coletadas, algumas que dão até acesso para um mundo super-ultra secreto, com fases ainda mais ridiculamente difíceis.Fases estas que não tinham vergonha de apresentar um elemento ou um desafio novo a cada uma (ao contrário de alguns jogos hoje em dia...).E também, uma das melhores trilhas sonoras de games já ouvidas, que davam uma dramaticidade e um senso de urgência muito autêntica ao jogo.Bom, pelo menos quando você tem nove anos de idade.&lt;br /&gt;Momento Lendário:As fases de carrinho-de-mina.Elas já eram boas, ficaram ainda melhores no segundo, onde são (literalmente) uma montanha russa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KaE_v2s2I/AAAAAAAAASE/79iSeO9WUk0/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KaE_v2s2I/AAAAAAAAASE/79iSeO9WUk0/s400/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179871932051796834" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;10-Castlevannia:Symphony of the Night-PSX&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Super Metroid pode ser muito bom, mas este jogo de plataforma em ambiente livre tem algo que ele não tem: numerozinhos pulando toda vez que você bate num inimigo(também conhecidos como “elementos de RPG”).Neste jogo, além de controlar Alucard, o filho de Dracula (e que também é Drácula escrito ao contrário), o personagem usa uma espada ao invés de um chicote, e tem acesso á poderes ativados no melhor estilo Street Fighter (combinações de botões), familiares que batem nos inimigos em volta, habilidade de se transformar em um lobo ou em um morcego, entre outras coisas.Desta vez, o castelo do Drácula é simplesmente imenso, e repleto de salas pra explorar e descobrir, além de dúzias de inimigos diferentes(incluindo zumbis, múmias, bruxas, medusas e mobília assassina) .A trilha sonora de rock gótico não faria feio em nenhum anime por aí também...(Exceto pela sensacionalmente brega &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=yFLQZI0EzJc"&gt;música&lt;/a&gt; dos créditos finais)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;O castelo invertido.Quando você acha que o jogo acabou e vai rolar uma cutcene maneira, se você tiver os itens corretos Alucard descobre que existe um outro castelo, das mesmas dimensões do anterior(ou seja, muito grande), só que com novos inimigos e chefes, e com tudo virado de cabeça para baixo.E mais e mais horas de jogo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KaR_v2s3I/AAAAAAAAASM/a1qVK0yhfyA/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KaR_v2s3I/AAAAAAAAASM/a1qVK0yhfyA/s400/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179872155390096242" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;9-Jet Force Gemini-N64&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O jogo esquecido da Rareware (também autora de Donkey Kong Country 2), o jogo esquecido do Nintendo 64, o jogo esquecido pela humanidade toda.Mas não por mim(Olha a síndrome de undergound gamer se manifestando...)!Pra quem não sabe(ou seja, todo mundo), Jet Force é um jogo de tiro em terceira pessoa, na qual o jogador deve basicamente chacinar dúzias de insetos alienígenas e robôs voadores (de forma muito violenta e sanguinolenta, o que me transformou numa criança deveras sequelada, afinal de contas, crianças não sabem diferenciar a violência real da virtual, não é, juízes brasileiros?)controlando um garoto, uma garota, e um cachorro, e regatar ursinhos fofinhos.Então, nada de especial?Não!As situações de tiroteio são bem pensadas, de modo que pra se safar é necessário usar todo o seu arsenal de armas esdrúxulas (como o sensacional Tri-Rocket Launcher), além de muita agilidade mental e destreza manual.Mas o jogo não era só tiroteio, pois também tinha momentos de adventure e plataforma, além de muitos planetas para explorar, e a possibilidade de voltar para cenários já explorados com personagens diferentes.O multiplayer deathmatch neste jogo existe, mas é um lixo que nem vale ser mencionado.Já o coopertativo vale com todas certeza, pois neste um jogador controlava o personagem principal, e o outro controlava um robozinho que flutuava próximo deste e que podia atirar em que passasse.(mais jogos poderiam ter modos cooperativos, não?).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;As quase impossíveis batalhas contra chefes.Você lembra o que era gastar duas, três semanas tantando passar de um chefe?Jet Force tem chefes assim.Especialmente o chefe final, que chega a ser ridículo de tantas vezes que ele volta pra te enfrentar.Mas vale a pena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KasPv2s4I/AAAAAAAAASU/jSELZIJqiYo/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KasPv2s4I/AAAAAAAAASU/jSELZIJqiYo/s400/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179872606361662338" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;8-Rayman 2:The Great Escape-PC,N64,Dreamcast&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Poucos jogos conseguiram dosar tão bem mecânicas tradicionais de plataforma 3D com idéias novas e interessantes como este segundo jogo da série Rayman (o primeiro também é muito bom...).Apesar de ser estruturado em fases, a oferta de liberdade é surpreendente(as fases tem muitos caminhos secretos dentro delas mesmas) e a variedade de modos de jogo é considerável.O objetivo do herói sem braços e pernas neste jogo é encontrar quatro máscaras lendárias para impedir piratas-robôs de dominar o mundo, mas o verdadeiro objetivo é encontrar 999 bolinhas douradas, escondidas nos lugares mais longínquos e ocultos das fases.A jogabilidade é consideravelmente boa para um jogo que eu joguei no PC, e a direção de arte espetacular (notada especialmente níveis como Whale Bay, e em design de personagens como Globox ou Murphy) dão um toque europeu todo próprio ao jogo, uma coisa saudável numa cena monopolizada pelas visões estéticas americana e japonesa.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Cada fase tem um diferencial, como uma perseguição ensandecida em cima de foguetes dotados de pernas ou um vôo por dentro de um vulcão em erupção, mas eu vou optar pelo &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=TyUeQqBq1Wg"&gt;fase&lt;/a&gt; de infiltração num cânion cheio de piratas que inclui uma dança da chuva impagável de Globox, e um disfarce numa moita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-Ka9fv2s5I/AAAAAAAAASc/deXgeMjOjoM/s1600-h/11.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-Ka9fv2s5I/AAAAAAAAASc/deXgeMjOjoM/s400/11.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179872902714405778" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;7-Psychonauts-PC,PS2,Xbox&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/06/its-goggalor-run-for-your-lives.html"&gt;análise&lt;/a&gt; (a primeira do blog, por sinal) que eu fiz deste maravilhoso jogo de plataforma com certeza não fez justiça á todo o seu potencial.Faltou falar que cada nível mental faz uma analogia com a psique da pessoa em questão (a fase da atriz fracassada com transtorno bipolar é particularmente brilhante).Faltou falar que o jogo tem um elenco de suporte expansivo e cômico, sem necessidade alguma de existir, o que realça a qualidade e o esforço investido no projeto.Faltou falar que o jogo tem uma visão artística ligeiramente influenciado por trabalhos de estilo gótico-estranho, como os de Tim Burton.Faltou dizer que a jogabilidade é muito bem realizada, e a trilha sonora também é uma agradável surpresa.E que o jogo tem um desafio um pouco mais difícil que o normal, o que é interessante nesta época em que os jogos estão que parecem ter sido testados por garotinhas em idade pré-escolar.E também que você é um gamer incompetente por nunca ter jogado este jogo aqui, já que ele foi um fracasso retumbante de vendas(Síndrome de underground se manifestando de novo...).Mas faça um favor a si mesmo: vá jogar esse jogo.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Olha aquele conversa de metáfora filosófica para cada nível é muito interessante e tal, mas o melhor nível continua sendo a cabeça do lambari fêmea gigante, povoada de peixes subjugados pela sociedade de consumo imposta por um vilão de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tokusatsu"&gt;tokusatsu&lt;/a&gt;.Melhor, &lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=OMs5-6haCZ4&amp;feature=related"&gt;assista&lt;/a&gt; e compreenda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KbPvv2s6I/AAAAAAAAASk/IUrQV6L17Nw/s1600-h/12.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KbPvv2s6I/AAAAAAAAASk/IUrQV6L17Nw/s400/12.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179873216247018402" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;6-Half-Life-PC&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Um dos poucos jogos que eu joguei na época do lançamento (hmm, talvez Jet Force Gemini também foi um deles), e o único jogo "de tiro" (FPS, para os gamers esnobes, digo, cultos) presente na lista, Half-Life também é uma experiência única no sentido da narrativa em games.Boa parte dos jogos da lista contam suas historietas através dos chamados "filminhos"(cutcenes, para os gamers esnobes, digo, cultos) entre as fases.Half-Life pega essas idéias e arremessa pela janela.Durante todo o período do jogo, você não sai em momento algum da visão do "protagonista" do jogo,o cientista barbudo primo distante do Hugh Laurie, Gordon Freeman.E o jogo transcorre numa estrutura digna de uma montanha russa, com momento assustadores e cheios de adrenalina, muitos destes pré-scriptados com a intenção de surpreender o jogador (e jogos mais recentes, como Call of Duty 4 e Bioshock já se apropriaram desta estrutura, prova que a idéia ainda dá um caldo).Enquanto você (ou Gordon) percorre os laboratórios destruídos de Black Mesa,infestados de aliens que surgiram por causa de um experimento que você foi o responsável, munido de, entre outras coisas, um infalível pé-de-cabra, você coopera com os poucos cientistas e guardas do local, deve enfrentar também marines ensandecidos querendo fazer uma queima de arquivo maneira (eles inclusive te jogam num compactador de lixo em dado momento), e vai pinçando e entreouvindo detalhes do que pode ser uma história muito mais abrangente aqui e ali.E os níveis finais, que demolem toda aquela expectativa de jogo realista construída ao longo das andanças por Black Mesa( e que incluem um final moralmente ambíguo muito interessante), apenas reforçam a já muito boa impressão.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Enquanto o jogo avança, em diversos momentos o protagonista vai se defrontar com um misterioso homem de terno preto e maleta(que se convencionou-se a chamar de G-Man), que parece sempre estar um passo (ou uma porta trancada, ou um abismo) a frente.A importância desta figura icônica só será explicada (?) lá no final, mas cada vez que você dá de cara com ele, você sabe que *algo* vai acontecer...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-Kbdfv2s7I/AAAAAAAAASs/lyW3_s5rw6I/s1600-h/13.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-Kbdfv2s7I/AAAAAAAAASs/lyW3_s5rw6I/s400/13.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179873452470219698" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;5-Beyond Good and Evil-PC,GC,PS2,Xbox&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Este jogo não tem tanto a ver com a filosofia de Nietzche quanto um gamer de aspirações artísticas poderia desejar, porém, isso não trás demérito algum na inteligência geral do projeto (que é do mesmo criador de Rayman 2, diga-se de passagem).O jogo se desenrola apresentando os esforços de uma corajosa repórter chamada Jade (uma das poucas personagens principais femininas em games cujos principais atributos não são peito e bunda, e sim inteligência e coragem, e mesmo assim movimenta a imaginação e a volúpia de nerds escrevedores de fanfics internet afora) para denunciar uma conspiração envolvendo o governo militar de seu planeta Hillys (habitado por humanos e uma grande variedade de animais antropomórficos) e uma raça de antigos inimigos aliens.A história tem seu trunfo nos ótimos personagens (como o tio javali de Jade, Pey'j, o dublê de Flash Gordon Double HH e os rinocerontes rastafári que vendem peças para o seu hovercraft),no diálogo e caracterização exepcionalmente bons, e no oportuno tema geral da manipulação da sociedade pela mídia.No campo da jogabilidade ,o jogo se comporta de uma forma semelhante á Zelda, na resolução de puzzles e combate (que eu pessoalmente achei mais fluido e interessante que na série do elfo orelhudo), mas Jade tem a sua disposição uma máquina fotográfica, e pode tirar fotos de várias espécies para ganhar uns trocados á mais (além de arranjar denúncias concretas contra o governo sombrio).Talvez o único problema do jogo seja a duração relativamente curta, mesmo com as muitas tarefas extras.E talvez isto tenha sido o motivo de que este jogo TAMBÉM tenha sido um fracasso de vendas(Síndrome de underground-ô-ô-ô-ôôô)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;O final maravilhosamente hermético, que vai te deixar coçando a cabeça, e pensando melhor nos seus conceitos de bem e mal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KbqPv2s8I/AAAAAAAAAS0/I_p8pSNrhg8/s1600-h/14.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KbqPv2s8I/AAAAAAAAAS0/I_p8pSNrhg8/s400/14.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179873671513551810" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;4-Pokémon Yellow-GB&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Tá.Tem Pokémon na lista.Não é um jogo com ambições artísticas, mas seria uma traição dos meus princípios de sinceridade não incluir este jogo, onde eu provavelmente gastei pilhas o suficiente no para destruir todo o ecossistema da América do Sul(e não zerei!).E não diga que você não jogou, afinal de contas, todo mundo que tem um Game Boy tem um jogo desta série.Mas fanboyzismos á parte, os detratores dos bichinhos fofinhos causadores de epilepsia devem admitir que este jogo é muito bem bolado.As dúzias de criaturas para capturar e múltiplas possibilidades de equipes, além dos muitos HMs e TMs para ensinar para suas criaturinhas, fazem desta uma das experiências de jogo mais potencialmente viciantes que eu já vi.A versão Amarela traz como diferencial, além de paralelos com aquela dolorosamente ruim série animada(e nem adianta dizer que você só via porque passava por causa das batalhas de ginásio ou porque depois passava Beast Wars, você via!),a possibilidade de capturar Squirtle, Charmander e Bulbasaur (o sonho de muitas crianças á época),uma interação estilo tamagotchi com o rato elétrico Pikachu,e a presença da exclusiva da equipe Rocket(“traz problemas, só problemas”).E esse jogo é bom nos aspectos técnicos também, o que faz muitos adultos e semi-adultos ainda passarem horas tentando descobrir novas estratégias ou decorar o funcionamento dos &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_game_mechanics#Effort_values"&gt;Effort Values&lt;/a&gt; nas versões mais novas.Mas eu já passei dessa fase.Quer dizer, eu acho.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Quando você tem oito anos de idade e acha que a série de TV (&lt;a href="http://br.youtube.com/watch?v=d9QvzWqgPMw"&gt;aquela&lt;/a&gt; do "temos que pegar,pegá-los eu jeitarei") é o maior feito da história da humanidade, tudo que você faz neste jogo acaba se tornando lendário;derrotar o Brock só com uma Butterfree superpoderosa, conseguir atravessar o Rock Tunnel aos trancos e barrancos, acordar um Snorlax(e depois capturá-lo á custa de muitas Ultra Balls), escalar toda a Silph Co., derrotar o Giovanni umas cinquenta vezes, capturar o Articuno, e finalmente, derrotar a Elite Four(coisa que eu não consegui até hoje...eu disse que a minha infância foi sequelada). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-Kb0fv2s9I/AAAAAAAAAS8/wwdwILVEjXw/s1600-h/15.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-Kb0fv2s9I/AAAAAAAAAS8/wwdwILVEjXw/s400/15.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179873847607210962" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;3-Super Mario World-SNES&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Laralaralaralaralaaaalaaaaaaa....tundumdumdumtundumdumdumtundumdumdurudumdum..A geração passada pode colocar Super Mario Bros. num pedestal inquebrável de perfeição platafórmica 2D, eu acho que o melhor jogo deste prolífico gênero é e sempre será o das aventuras de Mario na Ilha dos Dinossauros (traduções bizarras do manual...).Um jogo que apresenta centenas de fases e desafios, e um número obsceno de passagens secretas, Super Mario World (que está para o Super Nintendo assim como Pokémon está para o Game Boy em matéria de popularidade) é um jogo que refina a já clássica jogabilidade característica da série a novos elementos, como a pena que fornece a delirante capa mágica, ou a estréia do dinossaurinho Yoshi, e seus irmãos voadores e cuspidores de fogo.O nível de desafio é considerável, e não só para destreza do jogador para com os bem afinados controles e movimentos (pulo giratório, alguém?) como também para a cabeça do jogador(As Ghost Houses estão aí para provar).E mais do que isso, o jogo é a consagração da lógica de interação jogo-jogador da série máxima da Nintendo: acessibilidade, complexidade e desafio.Eu duvido que os jogos do Mario algum dia proponham discussões filosóficas ou ponderem sobre geopolítica, mas vamos e convenhamos, eles não estão aí pra isso.E se o jogo não desempenhasse tão competentemente a função á que se está dispondo, não estaria tão alto na lista.Talvez por que os jogos tem a capacidade de trazer entretenimento bruto e sem intermediários com muito mais facilidade que as outras mídias.E é aí que esteja a raiz do preconceito contra os jogos...&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Todas as fases do Star World.O Star World, para quem não sabe ou não lembra, era um mundo secreto composto de cinco fases secretas acessadas apenas por passagens secretas nos níveis normais.E para não quebrar a regra, nesse mundo só se passava de uma fase para a outra completando-a...através de uma passagem secreta!Eita...E se você suasse bem a camisa, dava para acessar a Star Road, que por sua vez possuía os níveis mais bastardamente impossíveis do universo.Puro sadismo Nintendo.E todo mundo adora...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-Kb_fv2s-I/AAAAAAAAATE/0E5P54tTOII/s1600-h/16.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-Kb_fv2s-I/AAAAAAAAATE/0E5P54tTOII/s400/16.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179874036585772002" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;2-Metal Gear Solid-PSX&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Quando eu coloquei pela primeira vez o CDzinho no Playstation, e fui saudado com aquele "do-do-dododo" na tela de logo da Konami, certamente não achava que ia passar por algumas das duas semanas mais empolgantes da minha vida de jogador pseudo-hardcore.Já se falou muito sobre o conceito de um jogo parecer um filme (se bem que hoje em dia, no cinema, a tendência é contrária), mas o jogo que mais se aproximou deste conceito seja este episódio da série Metal Gear, o dubiamente nomeado Metal Gear Solid (Parada Dura de Metal, para os íntimos).O jogo começa com o (igualmente mal-nomeado) agente secreto Solid Snake sendo enviado para uma base militar, que fora tomada pelo grupo terrorista FOXHOUND, que agora ameaça a segurança mundial com ogivas nucleares que estavam nesta base.A missão de nosso amigo Snake é conseguir resgatar dois reféns e neutralizar o grupo, que além de ser composto por vários soldados geneticamente alterados, tem alguns membros renegados de uma força especial de elite no comando.O que parece inicialmente ser um realista thriller de ação, é lentamente desmontado com uns conceitos loucos de ficção científica (robôs gigantes, ciborgues ninjas, manipulação genética, roupas de invisibilidade) e sobrenatural(poderes psiquícos, magia shamânica).Mas o interessante é que esses elementos não parecem fora de lugar, é só adicionam mais á história, que já tem sua cota de detalhamento, com longas explicações pré-jogo, resumos dos jogos anteriores (lançados para obscuras plataformas 8-bit) e diálogos via CODEC (uma forma de comunicação com a sua equipe, semelhante á um rádio, em que Snake recebe dicas, conselhos e flertes com as moças do comando).Outro detalhe essencial em Metal Gear é que, no começo do jogo, Snake está completamente desarmado, e deve usar a furtividade (e um radar bem conveniente) para passar despercebido pelos guardas da base, o que é feito de forma muito solta e divertida (ao contrário de muitos dos jogos de stealth que o seguiram esta idéia, como Splinter Cell).O objetivo então não é sair matando todo mundo, e sim fazer uma aproximação mais cautelosa e não-violenta.Exceto, claro, nos chefes.Hideo Kojima, o designer do jogo, tem noção de que o que os jogadores mais gostam nos jogos de ação são as batalhas contra chefes, e talvez por isso, Metal Gear Solid tem algumas das batalhas contra chefes mais legais dos videogames.Os membros folclóricos da FOXHOUND, que incluem o pistoleiro sádico Revolver Ocelot, o mestre psíquico Psycho Mantis, a bela atiradora Sniper Wolf, o shaman tribal Vulcan Raven, e o invencível nêmesis vilão Liquid Snake, tem todos os confrontos com um diferencial interessante, como por exemplo a luta contra Psycho Mantis, em que ele "adivinha" os jogos que você está jogando no momento, prevê os seus movimentos, e só pode ser derrotado plugando o controle no slot do segundo jogador. Por isso, pra mim é muito difícil escolher uma batalha em especial (embora gosto especialmente do conflito no campo nevado com Sniper Wolf e da segunda batalha com o Vulcan Raven).Os vilões não são apenas chefes buraocráticos, vale lembrar, já que a personalidades de todos (e não só dos chefes, como dos outro personagens como o cientista Otacon ou a jovem soldada Meryl Silverburgh) é bem desenvolvidas através de muitas longas cenas não-interativas, que tornaram a série famosa.Mas eu não me incomodei com isso, já que a história de Metal Gear é simplesmente sensacional.Ela nunca deixa de prender a atenção do jogador, mesmo com a avalanche de detalhes, surpresas e reviravoltas, e tem provavelmente alguns dos melhores diálogos e dublagem já vistos num videogame.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Eu sei que eu sou meio obcecado com finais, mas você já viu um final (de qualquer jogo, filme, ou livro) tão bom, mas tão bom, que dá vontade de sair correndo e contar pra primeira pessoa que você vê quão sensacional ele foi?Pois é, Metal Gear Solid tem um final assim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KcLfv2s_I/AAAAAAAAATM/XwUGyh9WDuE/s1600-h/17.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KcLfv2s_I/AAAAAAAAATM/XwUGyh9WDuE/s400/17.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179874242744202226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;1-Chrono Trigger-SNES,PSX&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Se existe um problema em fazer listas de melhores do mundo, com certeza é que, ao final, eu já distribuí tantos elogios e superlativos, que, quanto chega na hora de falar do melhor de todos, eu não sei o que dizer.Por isso vou tentar expressar da melhor forma que eu posso.A primeira vez que eu joguei Chrono Trigger foi á uns cinco, seis anos atrás.E eu devo ter voltado a jogar várias e várias vezes neste período.Não só este é o jogo que me fez acreditar que videogames são um meio para contar histórias tão bom quanto qualquer outro, como também deve ser o único jogo que eu não consigo apontar nenhuma falha.Ele é um RPG, mas o sistema de batalha nunca fica chato, pois muitos inimigos exigem estratégias especiais, e é possível combinar os personagens em técnicas duplas e triplas.A história, que envolve viagem no tempo para diversas eras, nunca fica confusa ou complicada, apesar da natureza do tema, e versa sobre os temas caros á narrativa de todo jogo de videogames, como heroísmo e amizade.O elenco de personagens é igualmente adorável,e personagens como o cavaleiro que virou sapo Frog,o simpático robô Robo, a espevitada garota Marle, a jovem inventora Lucca, o feiticeiro do mal Magus, a moça das cavernas Ayla,e, é claro, o protagonista mudo Crono ganham vida através do marcante design de personagem de Akira Toriyama, o autor de Dragon Ball, que também vale sua participação no excelente design dos chefes.O jogo não coloca o jogador para ir de um canto para o outro a procura de cristais ou coisas do gênero, mas coloca uma história que é a uma sequencia de eventos climáticos e inesperados.Os belos gráficos em 2D que usam toda a capacidade do Super Nintendo, e uma trilha sonora simplesmente sublime completa o pacote.Além disso, existem nada mais, nada menos que 12 finais diferentes, que podem ser acessados completando  o jogo em momentos diferentes, através da inovadora opção New Game +.Eu não sou um grande fã do uso de finais diferentes, que na minha opinião são um jeito barato de aumentar a duração do jogo, mas no caso de Chrono Trigger, qualquer desculpa para jogar este jogo de novo é sempre boa.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Momento Lendário:&lt;/span&gt;Podemos entrar no terreno dos spoilers de novo,então se você nunca jogou Chrono Trigger (e se você nunca jogou, BOO pra você), não prossiga.Esse momento lendário simplesmente estarrecedor é a morte do personagem principal, o protagonista mudo Crono.Próximo ao final do jogo, o grupo é confrontado com o über-monstrengo Lavos.Sabendo da impossibilidade de derrotar o vilão, cabe ao herói do jogo se sacrificar valentemente (coisa que o próprio jogador deve controlar) para salvar o grupo de aventureiros.Crono é então desintegrado pelo raio de energia do vilão.Vale ressaltar que o protagonista mudo é a base sagrada dos RPGs nipônicos, então se livrar tão brutalmente dele é algo sem dúvida chocante, e até um pouco subversivo.Mas o legal é que dá pra ressucitá-lo depois(e também dá pra finalizar o jogo sem fazer isso, por sinal), através do item que dá nome ao jogo.Sem dúvida alguma, lendário.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Menções Honrosas(colocados aqui por falta de espaço ou de capacidade gerencial qualitativa, mas ainda muito bons):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gunstar Heroes&lt;br /&gt;Theme Hospital&lt;br /&gt;Sam &amp; Max:Hit the Road&lt;br /&gt;Indigo Prophecy   &lt;br /&gt;The Matrix:Path of Neo&lt;br /&gt;Prince of Persia:The Sands of Time&lt;br /&gt;Final Fantasy Tactics Advance  &lt;br /&gt;Super Mario All-Stars&lt;br /&gt;X-Men Legends 2&lt;br /&gt;Kirby´s Avalanche&lt;br /&gt;The Lost Vikings&lt;br /&gt;Axelay&lt;br /&gt;Banjo-Tooie   &lt;br /&gt;Advance Wars&lt;br /&gt;Super Metroid   &lt;br /&gt;Oddworld:Abe´s Exoddus &lt;br /&gt;Sim City 2000   &lt;br /&gt;No One Lives Forever&lt;br /&gt;The Legend of Zelda:Oracle of Seasons&lt;br /&gt;Actraiser   &lt;br /&gt;Super Mario RPG:Legend of The Seven Stars&lt;br /&gt;Drill Dozer&lt;br /&gt;Série Megaman   &lt;br /&gt;StarTopia&lt;br /&gt;Freedom Force Vs. The Third Reich   &lt;br /&gt;Cave Story&lt;br /&gt;E todos os jogos já analisados no Gamer Atrasado...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-4806138440124891042?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/4806138440124891042/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=4806138440124891042&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/4806138440124891042'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/4806138440124891042'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/03/top-17.html' title='TOP 17'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R-KYg_v2svI/AAAAAAAAARM/OJ2meeAdl2U/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-6201882544467961542</id><published>2008-03-05T22:22:00.013-03:00</published><updated>2008-03-29T20:29:38.576-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='adventure'/><title type='text'>Um Lugar chamado Silent Hill</title><content type='html'>O medo.A mais racional das emoções humanas,e ao mesmo tempo mais temida.Conforme as sociedades foram se organizando, porém, os medos primais dos seres humanos foram dando lugar há outros, mais abstratos.Por isto mesmo, o ser humano acabou desenvolvendo uma fascinação em atiçar seus próprios medos, talvez para aprender a conviver melhor com eles.Na era moderna, diversos escritores e cineastas tentaram conduzir e manipular o medo dos espectadores, então, era de se esperar que surgissem jogos que tentassem capitalizar em assustar o jogador.Um dos primeiros foi Alone in The Dark, que estabeleceu regras para o chamado gênero do survival horror.Alguns anos mais tarde, o gênero ganhou o seu primeiro grande sucesso, Resident Evil no Playstation, que conquistou jogadores com zumbis, sustos, ervas verdes, chaves de porta e administração de munição.Por algum tempo, RE reinou supremo como o maior jogo deste gênero.Mas eis que surgiu um desafiante que, ao invés de atacar pela frente e imitar descaradamente o competidor, seguiu por um caminho bem diferente...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89KPgCOEBI/AAAAAAAAAQM/8j85BISuG7k/s1600-h/1.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89KPgCOEBI/AAAAAAAAAQM/8j85BISuG7k/s320/1.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5174436127029727250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Silent Hill foi lançado em 1999 para o Playstation 1, justamente entre os lançamentos de Resident Evil 2 e 3, como uma resposta  da Konami para a série da Capcom.Embora o monopólio não tenha sido completamente quebrado, a nova franquia injetou uma necessária dose de criatividade num gênero já um pouco surrado.Em Silent Hill, os jogadores assumem o controle de Harry Mason, um sujeito normal, que, após a morte de sua esposa, vai tirar umas férias na tal cidade de Silent Hill na companhia da sua filha Cheryl.Porém, após uma estranha visão no meio da estrada, Harry sofre um acidente, e quando acorda não vê nem sinal da sua filha.Tudo isso é contado numa incrível sequencia de animação pré-renderizada, que rola antes da tela de título (e depois de um estranho e desnecessário aviso de que "There are violent and disturbing images in this game").Embora eu não seja um grande fã de "filminhos" pra contar história, a sequencia extremamente misteriosa, apresentando elementos disparatados como uma enfermeira de vermelho, uma policial de calças de couro, uma moça vitima de machucados horríveis e uma cidade cheia de neblina, tudo acompanhado de uma hipnotizante balada de violão, realmente consegue prender a atenção.E não se preocupe se você não entender do que se trata.Silent Hill não está aí pra ser entendido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89KjwCOECI/AAAAAAAAAQU/rbKaPBvvzaE/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89KjwCOECI/AAAAAAAAAQU/rbKaPBvvzaE/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5174436474922078242" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enquanto jogo do gênero survival horror, Silent Hill se sai muito bem nas partes de horror, mas se sai mais ou menos na parte de survival.Mas vamos falar primeiro dos bons aspectos.Um dos méritos de SH é a sua atmosfera.Logo no começo do jogo, Harry deve atravessar um beco onde as coisas (principalmente a trilha sonora) vão ficando progressivamente mais sinistras.Após uma série de sustos, ele acorda novamente, e aí deve explorar a cidade a procura da sua filha, aparentemente sempre guiado pelo acaso.Enquanto isso, a história progride sem ao menos o jogador perceber, já que ela é dada por detalhes sutis nas conversas com os poucos seres humanos na cidade, por detalhes do cenário, e até mesmo nos horrendos inimigos que se arrastam pela cidade.È interessante que a aproximação para o horror aqui não passa pelas vias do gore simples e óbvio, e nem bebe de inspirações Lovecraftianas, como a imensa parte dos jogos de terror hoje em dia.Ao invés disso temos aqui uma coisa mais psicológica e sobrenatural, mais próxima da lógica absurda dos pesadelos humanos(Mais O Iluminado, menos Sexta-Feira 13, em termos simples).Você percebe isso quando perambula por uma escola abandonada e escura,povoada por crianças-demônio armadas de facas, acompanhado de efeitos sonoros muito estranhos, um controle que vibra sincopadamente como um coração e uma trilha sonora aterradora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89K2ACOEDI/AAAAAAAAAQc/X1-PozpTR_k/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89K2ACOEDI/AAAAAAAAAQc/X1-PozpTR_k/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5174436788454690866" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Falando sério, Silent Hill assusta (mais até que o útlimo jogo "de medo" que eu &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/08/reanlise-pufpuf.html"&gt;analisei&lt;/a&gt;).Logo no começo do jogo, Harry Mason encontra um rádio velho, que emite um barulho de estática sempre que alguma criatura das trevas está por perto.Como normalmente o jogador está perdido no meio da neblina ou da escuridão, munido apenas de uma lanterna que só permite enxergar três palmos á frente, você nunca sabe de onde vem a criatura até que ela pule no seu cangote.Como os ambientes não são pré-renderizados como em Resident Evil, o fator surpresa anda lado a lado com o fator susto (apesar de em alguns momentos a câmera pular para algum ângulo estranho).Apesar de que os inimigos não pulam em você o tempo todo, o jogo faz um bom trabalho de cozinhar o jogador na atmosfera, graças a já supracitada (e a análise só tem 4 parágrafos até agora...) trilha e efeitos sonoros.Os efeitos sonoros, aliás, são bem apurados, visto que até o barulho dos passos do personagem podem assustar depois de muito tempo jogando num quarto mal iluminado (mas é assim que tem graça!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89LPwCOEEI/AAAAAAAAAQk/YkG_E-8Hi0U/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89LPwCOEEI/AAAAAAAAAQk/YkG_E-8Hi0U/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5174437230836322370" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas tem uma história também, apesar de como eu já disse, ser um amontoado de elementos confusos que os menos atentos podem achar completamente herméticos.Enquanto Harry perambula pela cidade, ele descobrirá que existem duas dimensões de Silent Hills:a primeira uma cidade normal,e a outra (que você é transportado sempre acidentalmente), uma espécie de cruza de presídio com açougue, onde todas as paredes estão enferrujadas de sangue, e as paredes tem uma abundância desconfortável de corpos descarnados amarrados em fios de arme farpado.Aparentemente, tudo está ligado á um culto sinistro que causou um acidente numa tentativa de acordar um deus, mas também existe um onipresente fantasma de uma moça envolvido, e até tráfico de drogas(?).Não espere que todos estes elementos sejam juntados no final, e você ganhe uma resposta pronta.Pelo contrário, a história é passível de múltiplas interpretações, o que é uma coisa rara em termos de narrativa em games.A constante neblina da cidade é a perfeita metáfora para a condição do jogador, constantemente tateando no escuro a procura de resposta(e também é uma limitação de hardware, é que o processador vagabundo do Playtation não conseguia colocar uma cidade inteira o tempo todo na tela, sabe...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89LrACOEGI/AAAAAAAAAQ0/banPwBVjaXI/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89LrACOEGI/AAAAAAAAAQ0/banPwBVjaXI/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5174437698987757666" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar de ter virtudes originais, Silent Hill carrega muitos dos vícios tradicionais do survival horror.Pra começar, a jogabilidade é deveras troncha, já que o personagem principal é controlado como se fosse um tanque, só podendo girar e andar pra frente e pra trás.È possível controlar com o direcional analógico e o stick digital, mas com os dois é confuso do mesmo jeito.Porém, nas lutas com as criaturas é que o bicho pega.Existem armas de fogo e armas de combate físico, mas a preferência é usar as últimas, pois apesar de a munição não ser exatamente escassa, você nunca sabe quando pode precisar dela em larga escala(como em certas batalhas contra mais de um monstro, ou contra monstros mais ágeis ou voadores, que são bem complicadas usando um cano de esgoto ou uma machadinha).Como a movimentação é na base da trombada, você acaba levando um dano que poderia ser evitado, simplesmente por não conseguir manejar o personagem direito para fora da mira dos monstros.E os itens que recuperam vida também não abundam assim, não,(falar a verdade, se você quiser achar itens, você vai ter que fuçar pelos cenários, o que certamente vai fazer você  encontrar mais inimigos, onde vai haver maior gasto de munição e vida...Custo-benefício,então)e mas, felizmente, morte não quer dizer voltar para o último save point, já que o jogo tem alguns checkpoints estrategicamente posicionados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89L0QCOEHI/AAAAAAAAAQ8/Kt7a1GUee8U/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89L0QCOEHI/AAAAAAAAAQ8/Kt7a1GUee8U/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5174437857901547634" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além disso, o jogo também tem a sua cota de puzzles absurdos, principalmente nos ambientes internos.A maioria constitui de típicos "leve o item A até o ponto B para conseguir o item C", mas também existem alguns puzzles de associação, em que é dado um poema e um texto para  o jogador e ele deve interpretar de modo a entender uma analogia.Boa parte dos puzzles é bem fácil, exceto os do trecho final do jogo.Mas o problema não está na dificuldade, e sim no fato que muitas vezes não é muito claro o que o jogador tem de fazer e pra onde ir, apesar de um útil mapa cheio de indicações.Isso é especialmente chato no começo do jogo, onde a munição e itens de recuperação de energia são escassos, e o jogador é obrigado a ficar fugindo dos inimigos o tempo todo, resultando (em conjunto com os controles estilo "trambolho") numa experiência algo irritante.Mas se você pretende conseguir o melhor de todos os finais do jogo(existem dois finais "ruins" e dois "bons", zanzar pela cidade para realizar duas obscuras "sidequests" são necessárias, o que não é propriamente positivo, visto que não há absolutamente nada no jogo que indique como fazê-las.E você vai acabar querendo ir atrás delas mesmo assim, pois o final ruim é realmente muito ruim.Por outro lado, se algumas condições forem cumpridas, existe um final absolutamente hilário, que faz graça com a incompreensibilidade da história.Sem contar com os igualmente hilários "erros de gravação" do jogo, que passam depois dos créditos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89L-QCOEII/AAAAAAAAARE/-YCZipZP-W0/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89L-QCOEII/AAAAAAAAARE/-YCZipZP-W0/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5174438029700239490" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Embora eu nunca fui muito fã do gênero survival horror (eu gosto de sair dando tiro, esse negócio de economizar munição não é comigo), posso dizer que eu gostei de Silent Hill, mas do que esperava.A história que não subestima a inteligência do jogador e um senso palpável de tensão ajudam um pouco a suavizar a movimentação tosca e alguns puzzles absurdos.Como o jogo já tem quatro sequencias, todas muito bem -recebidas, principalmente Silent Hill 2, e mais alguns spin-offs, como uma versão para arcade estilo The House of Dead, talvez uma conferida no jogo valha a título de curiosidade.Afinal de contas, você nunca sabe o que te espera no meio das trevas...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-6201882544467961542?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/6201882544467961542/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=6201882544467961542&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/6201882544467961542'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/6201882544467961542'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/03/um-lugar-chamado-silent-hill.html' title='Um Lugar chamado Silent Hill'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R89KPgCOEBI/AAAAAAAAAQM/8j85BISuG7k/s72-c/1.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-3751379247794173799</id><published>2008-01-23T20:33:00.002-02:00</published><updated>2008-04-19T20:53:43.031-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ação'/><title type='text'>O Preço da Liberdade</title><content type='html'>Vamos parar um pouco e brincar de imaginar.Imagine o seguinte jogo:o jogador controla um esquilinho fofinho e de olhos grandes, que anda por uma floresta cheias de bichinhos igualmente fofinhos, dirigindo automóveis peludos e orelhudos.Este esquilinho cumpre tarefas para seus amiguinhos, como a Tartaruguinha e o Senhor Guaxinim, que incluem combater monstros malvados com armas que disparam docinhos.Ele pode pegar carona com qualquer carro que passar, já que os bichinhos desta floresta são muito cordiais e deixam ele dirigir seus carros.Alguns carros em especial dão missões especiais para o esquilinho,que assim como as tarefas que ele faz permite que ele ganhe moedas de chocolate e com elas compre armas de docinho novas.O esquilinho pode bater nos bichinhos que passeiam pela cidade, porém, isto faz com que apareçam monstros malvados em seus carros feios e barulhentos.&lt;br /&gt;Aí eu lhe pergunto: quem você acha que compraria esse jogo?&lt;br /&gt;OK, então vamos substituir a floresta por uma cidade moderna, o esquilinho por um capanga mal encarado, os monstros por policiais e mafiosos, a Tartaruguinha por um cafetão, armas de docinho por armas que cospem chumbo, e os carros com olhos por carangos barulhentos.Algo soa familiar?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bem vindo á Liberty City.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fEL70QrGI/AAAAAAAAAOU/sO7kIkn4Ma8/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fEL70QrGI/AAAAAAAAAOU/sO7kIkn4Ma8/s400/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5158807607490686050" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essa análise pode ecoar aquela análise de &lt;a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2007/08/uma-espada-um-escudo-e-uma-lenda.html"&gt;Zelda:Ocarina of Time&lt;/a&gt; que eu fiz faz algum tempo, tanto porque é uma vergonha profunda eu nunca ter jogado seriamente nenhum jogo desta série tão famosa e influente (eu acho que eu tenho síndrome de underground gamer), tanto porque lá pelo final da análise eu vou viajar e destoar completamente do assunto.Mas Grand Theft Auto 3 é um jogo que merece uma análise á altura, já que é um jogo muito superior ao que a maioria das pessoas (pessoas normais e jogadores de videogame) pensam.Desenvolvido pela Rockstar e lançado para o PS2, o PC e o XBox (nesta ordem), é o principal responsável pela elevação desta empresa ao panteão das grandes desenvolvedoras de jogos.Apesar de GTA 3 ser uma sequencia, ela é infinitamente superiores que os seus antecessores.Enquanto os GTA anteriores eram chatos e com controles horríveis (pense na versão de GTA para GBA piorada), GTA 3 tem um mundo em 3D rico e cheio de vida, que praticamente implora para ser descoberto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fJr70QrHI/AAAAAAAAAOc/wznfivVPy3c/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fJr70QrHI/AAAAAAAAAOc/wznfivVPy3c/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5158813654804638834" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Explicar GTA não é muito difícil, tanto que eu já dei uma boa explicada nas mecânicas do jogo lá no primeiro parágrafo (com uma boa dose de fofuchisse).Os controles são muitos simples e diretos, tanto que até uma criança pode aprender a jogar (e muitas aprendem, mas isso não é assunto para agora).O jogo começa com uma rápida introdução ao fiapo de história:você é um meganha qualquer, que ao realizar um assalto com sua namorada, é traído por ela e vai parar na cadeia.Durante uma transferência, porém, a sorte lhe sorri, e o seu comboio é emboscado por uma trupe de bandidos que resgatam um senhorzinho que estava sendo transportado com você.A bandidagem larga você e seu companheiro de comboio, o especialista em explosivos 8-Ball, no meio de uma ponte, e com uma carro a disposição.Embora ele avisa para você dirigir até o seu esconderijo na cidade de Liberty City, onde o jogo se passa, você pode começar a vagar pela cidade a partir daquele momento.Não há missão que limite a sua liberdade.Não é a toa que este é o jogo preferido de Will Wright, o criador de jogos como SimCity e The Sims (notoriamente jogos não lineares, no qual a sua experiência não é pré-determinada por roteiro algum, e também por serem pacíficos e "child-friendly" ao contrário de GTA), e também um dos poucos game designers que as pessoas conhecem pelo nome.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fKcb0QrJI/AAAAAAAAAOs/N88zcVFc63U/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fKcb0QrJI/AAAAAAAAAOs/N88zcVFc63U/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5158814488028294290" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O progresso no jogo é dado ao cumprir missões dadas por toda a sorte de marginalia que habita a cidade, que variam desde de mafiosos italianos e japoneses até um policial corrupto e um magnata da mídia, passando por toda a sorte de estereótipos raciais popularizados por filmes de ação vagabundos, com o intuito de subir na escada social da escória urbana.No início, você é um "peixe pequeno", mas conforme você realiza novas missões, você ganha mais notoriedade, e tem acesso a missões mais complexas e lucrativas.Essas missões constituem o filé do jogo, e nelas você terá que realizar praticamente cada delito prescrito no Código Penal, como assassinatos, espancamentos, atentados, assaltos, cafetinagem,entre outros coisas que fazem a alegria da íntegra e respeitosa imprensa de nosso páis.Porém, detrás de casa missão, á um objetivo único; em momento algum no jogo você deve repetir a mesma tarefa, cada nova missão traz algum desafio novo, seja viajar pela cidade coletando itens, conduzir personagens chave, executar capangas com rifles snipers, fugir da polícia, correr corridas acabar com a raça de um membro de uma gangue adversária, perseguir um carro, ser perseguido por outros tantos, e ás vezes tudo isso na mesma missão.Algumas destas missões são compostas de várias etapas, e se elas forem perdidas é necessário começar tudo de novo.Como algumas missões são bastante desafiadoras, há um quê de jogo old-school em GTA, o quê é bastante bem vindo, mas em outras horas é muito, muito irritante.Por outro lado, visto que é impossível ver uma tela de Game Over em GTA já que você sempre ressurge de um hospital ou delegacia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fKub0QrKI/AAAAAAAAAO0/JxoO3ivZc7Q/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fKub0QrKI/AAAAAAAAAO0/JxoO3ivZc7Q/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5158814797265939618" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas se você não quiser seguir as missões da história (que, se comparada ao GTAs subsquentes, é bem fraquinha), é possível fazer muitas atividades paralelas.Ao entrar num veículo especial, com um táxi ou um carro de polícia, é possível ativar um minigame especial em que você assume a função daquele veículo.è possível recolher passageiros e ganhar uma grana num táxi, resgatar acidentados numa ambulância, e apagar incêndios num caminhão de bombeiros.Completar muitas missões fornecem pequenos prêmios no ponto em que você salva o jogo, como vidas e armas(a sua base).Uma coisa que seria interessante seria a possibilidade de personalizar a sua "base", mas nada foi incluído no jogo além da possibilidade de estacionar um carro lá.Além das missões de veículos, existem bizarras missões em que você controla carrinhos de controle remoto, e as infames "Rampage", onde você ganha uma arma especial e deve massacrar membros de uma gangue.E se você for um sociopata declarado, você pode simplesmente sair atropelando indivíduos para aumentar o seu nível de "Procurado", e ser perseguido por toda a força policial da cidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fLj70QrLI/AAAAAAAAAO8/gbn4Gg07fK8/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fLj70QrLI/AAAAAAAAAO8/gbn4Gg07fK8/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5158815716388940978" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar de ser politicamente incorretíssima, a mecânica principal de GTA é a base de sustentação do jogo.A possibilidade de poder "pegar emprestado por um tempo indeterminado" qualquer carro que você vir passando na rua é o que garante a possibilidade de ir para qualquer ponto a qualquer hora, apesar de não ser um exemplo de retidão moral para as criancinhas (de novo as crianças, estas deviam jogar jogos de esquilinhos com armas de docinho).Outro detalhe interessante é o de que cada carro tem suas próprias características, como peso ,velocidade, fluidez de controle e resistência (faço ressalvas quanto o detalhe da resistência;em GTA os carros são tão resistente quanto uma caixa de papelão cheia de manteiga, e tão inflamáveis quanto uma discussão sobre os efeitos de jogos violentos nas criancinhas.).Portanto, é importante escolher os carros certos  paras as missões certas.Porém, como os carros passam aleatoriamente, ás vezes é um pé no saco achar o veículo que você quer.Existem outros veículos além dos carros, como uma lancha difícil de ser controlada, e um avião praticamente impossível de ser controlado.Mas, por algum motivo que me escapa agora, você não querer os usar muito durante o jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fL8r0QrMI/AAAAAAAAAPE/5xNnaCbX9-k/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fL8r0QrMI/AAAAAAAAAPE/5xNnaCbX9-k/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5158816141590703298" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outro departamento no qual GTA brilha é na imersão que ele proporciona.A imensa Liberty City é dividida em três ilhas, e elas são ricas em detalhes e lugares para descobrir.A cidade também muda de acordo com o tempo, e haverá momentos em que chove ou que surge névoa, e um ou outro pôr-do-sol espetacular.Há oculto no jogo muito planejamento arquitetônico e urbanístico, na organização das ruas, nos locais onde se podem realizar saltos incríveis (os chamados "stunt moves" que dão pontos extras ao jogador), na localização bem escondida dos pacotes secretos (encontrar todos é uma tarefa tremenda) e nas passagens secretas que permitem uma facilitar suas muitas fugas.A cidade é cheia de locais característicos e diferentes, e é o mais próximo de uma simulação de uma cidade real que eu já vi num jogo (salvo talvez pelos GTAs subsequentes), e inclusive talvez poderia ser usada para fins educacionais.O.K, talvez agora eu esteja viajando.Um jogo em que é possível atropelar e assassinar qualquer passante (aí inclusos velhinhas e mendigos - a Rockstar teve a decência de não incluir crianças) não deve ser lá muito instrutivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fMnb0QrNI/AAAAAAAAAPM/WruP5s2EUME/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fMnb0QrNI/AAAAAAAAAPM/WruP5s2EUME/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5158816876030110930" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, para mim, o aspecto mais marcante de GTA é a sua incrível produção sonora.Ao entrar em qualquer carro é possível escolher entre várias opções de estações, que tocam música de diferentes estilos (é possível inclusive, na versão de PC, criar uma rádio com as suas próprias músicas).A seleção musical tem uma qualidade razoável, mas o numero relativamente pequeno de músicas (em comparação ao tempo monstro que você passará no jogo) e se você não gosta de um estilo musical, dificilmente a programação do jogo fará você gostar deste.Porém, a seleção musical não é a característica forte, e sim o texto da programação que rola entre as músicas.Os diálogos dos locutores das rádios (como um gangsta metido, um senhorzinho surdo e um saudosista dos anos 80) são impagáveis, como também os insanos comerciais, que anunciam venda filhotes de cachorrinho, serviços de advocacia escusos, carros hiperpoluentes,programas de TV  de violência gratuita e até serviços de acompanhantes disfarçados de aconselhamento matrimonial!Por último, mas não menos importante, é a rádio Chatterbox, que não toca uma música sequer, porém tem de longe a melhor programação.Nela, o neurótico locutor Lazlo recebe ligações das pessoas mais desajustadas de Liberty City, como xenófobos, teóricos da conspiração, mafiosos com problemas com a mãe e idiotas genéricos, e recebe convidados igualmente tapados, como o dono do serviço de acompanhantes mencionado acima.O interessante é que o humor tem um tom de crítica ácida á vários aspectos da sociedade norte americana,e das sociedades urbanas em geral.Peraí, crítica social em GTA?Será que eu joguei o jogo certo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fN4r0QrOI/AAAAAAAAAPU/Pbdc2BCcQhI/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fN4r0QrOI/AAAAAAAAAPU/Pbdc2BCcQhI/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5158818271894482146" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A verdade é que a junção de todos esses elementos, como a violência exagerada, contribui para tornar GTA, no meu entendimento, uma elaborada sátira social e urbana.O jogo em si é bastante cômico, (de um jeito meio humor negro, mas é), e certamente não está aí para ser levado muito á sério.Porém, essas características tendem a ser ignoradas quando um produto é massificado e popularizado, como GTA foi.Um bom exemplo semelhante á isso é o que aconteceu com o filme Tropa de Elite, cuja elaborada mensagem de fundo, a do homem que perde a humanidade para a corporação para qual ele deve responsabilidade (minha interpretação), foi perdida em troca de discussões inócuas sobre o teor político supostamente fascista, ou frase que caíram na boca do povo (que expressão horrorosa).Porém, ninguém acha errado criancinhas se fantasiarem de BOPE e saírem falando por aí "Pede pra sair, Zero-Dois!".Porém, quando as criancinhas (mais uma vez, as criancinhas), saem usando macete que libera a serra elétrica no GTA e matam pessoas a esmo e sem objetivo, a mídia cai de pau.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fONL0QrPI/AAAAAAAAAPc/OgrMyE-ArjY/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp1.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fONL0QrPI/AAAAAAAAAPc/OgrMyE-ArjY/s200/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5158818624081800434" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não que eu concorde que criancinhas poderiam ou deveriam jogar GTA (a parada do jogo ser educacional foi brincadeira); muito pelo contrário, pelo seu conteúdo violento demais, não é o tipo de coisa que crianças deveriam ter contato, assim como filmes ou programas de TV com conteúdo violento ou sexual.Mas por isso que esses raios desses jogos tem raios de classificação indicativa!Os pais deveriam tomar conta do que seus filhos jogam, porém, como os jogos eletrônicos não recebem a consideração que deviam da nossa sociedade (nossa mesmo, eu estou falando em âmbito nacional aqui).Estudos já comprovaram que os jogos violentos não influenciam de forma direta no comportamento das pessoas, mas, parece que, quando os órgãos de nossa sociedade querem opinar, descartam qualquer tipo de pesquisa, vide a imensa quantidade de erros que a mídia "mainstream" comete ao dissertar sobre os jogos (quantas vezes você não leu na Veja ou viu no Jornal Nacional que em GTA o jogador ganha "pontos" ao matar prostitutas?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fPJ70QrQI/AAAAAAAAAPk/EMV9xnQ57FY/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fPJ70QrQI/AAAAAAAAAPk/EMV9xnQ57FY/s200/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5158819667758853378" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esse tipo de coisa atinge extremos sob a luz dos acontecimentos recentes.Faz pouco mais de uma semana, graças á uma &lt;a href="http://www.procon.go.gov.br/procon/detalhe.php?textoId=001092"&gt;decisão judicial&lt;/a&gt; proferida por um Sr. Juiz da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais, foi proibida a venda dos jogos Counter-Strike e Everquest no país.A decisão foi feita a partir de argumentos estapafúrdios que denunciam a falta de conhecimento do S. Juiz sobre o assunto, como o de que Counter-Strike foi adaptado no Brasil para ter traficantes e policiais batalhando (na verdade, foram modificações feitas por usuários), generalizando as regras do jogo sob uma clara visão de espectador.Quanto a proibição de Everquest, a falta de conhecimento é ainda mais visível, visto que o jogo não é nem comercializado no país, e a proibição é feita com base numa concepção pessoal de certo e errado (e também nota-se uma influência daquele caso de uma morte de um adolescente nos Estados Unidos há algum tempo atrás, ocorrida após uma sessão prolongada de Everquest).O mais triste parágrafo com certeza é este:&lt;br /&gt;"Os jogos violentos ou que tragam a tônica da violência são capazes de formar indivíduos agressivos, sobressaindo evidente que é forte o seu poder de influência sobre o psiquismo, reforçando atitudes agressivas em certos indivíduos e grupos sociais."&lt;br /&gt;Isso é hilário.Que estudos existem para comprovar isto?Por que decisões tão importantes num contexto nacional são aplicadas com base numa moralidade pessoal?Ainda mais triste que isso é a cobertura do assunto na imprensa nacional, que se posiciona claramente a favor da proibição, mesmo com todo o blábláblá sobre liberdade de expressão que querem pregar quando lhes é conveniente.Mas não é surpresa esse conservadorismo gerado por uma ignorância auto-mantida do assunto.O Brasil tem uma imprensa guiada principalmente por interesses ideológicos (velados ou não) ou empresariais, e afinal de contas, histórias de jogos que fazem as criancinhas matarem as pessoas vendem muitos mais jornal que explicações detalhadas e corretas sobre o que são esses jogos para quem não conhece.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ufa.Acho que fugi bastante do assunto.Mas foi bom, eu estava meio por aqui com essa história.Voltando ao assunto, GTA é um jogo brilhante, tanto em design quanto em conteúdo.Obviamente, é um jogo indicado para pessoa intelectualmente maduras(e não  necessariamente maiores de 18 anos), que saberão apreciar seu potencial.As chances de você ter jogado algumas das sequencias (que com toda certeza serão analisadas futuramente) é bem grande, mas espero que você enxergue a franquia com outros olhos.Por quê, independente do que queira a nossa adorável imprensa, jogos são parte importante da nossa cultura, e todos poderiam se habituar a isso.Jogando, é claro.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;P.S:(perdão pela propaganda, mas essa é muito boa pra deixar passar.)Um recado para os Jack Thompsons e Senhores Juízes do mundo todo:"You give a little love, and it all comes back to you!La,la,la,lalalaaaaa!".&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zfhZfSVuup4&amp;rel=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/zfhZfSVuup4&amp;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-3751379247794173799?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/3751379247794173799/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=3751379247794173799&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/3751379247794173799'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/3751379247794173799'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/01/o-preo-da-liberdade.html' title='O Preço da Liberdade'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R5fEL70QrGI/AAAAAAAAAOU/sO7kIkn4Ma8/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-332955996227203364</id><published>2008-01-08T15:19:00.001-02:00</published><updated>2008-03-29T20:23:45.068-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>108 personagens não podem estar errados</title><content type='html'>Entre todos os gêneros de jogos, talvez o mais cultuado de todos seja o gênero dos RPGs.E dentro deste nicho, a vertente com mais fãs com certeza deve ser a dos chamados J-RPGs, os RPGs típicos do Japão. Esses jogos tiveram  como pioneiro o primeiro Dragon Quest para NES, que gerou várias convenções típicas desse gênero, tão amadas pelos puristas como odiadas pelo resto da humanidade, como as famigeradas batalhas em turnos, encontros aleatórios, e protagonistas mudos.Com o tempo, muitas modificações foram feitas nesta idéia original, e alguns jogos espetaculares, como Final Fantasy 6 e (ave!) Chrono Trigger.Lá pelos idos de 1999, porém, esta fórmula já dava sinais de desgaste, com novos RPGs orientais testando fórmulas mais ousadas (e nem sempre bem-sucedidas), como em Final Fantasy 8.Este último foi lançado pouco depois de um outro RPG, não tão conhecido, porém com uma grande qualidade: este reprocessa todas as influências clássicas do gênero, retirando (quase) todos os elementos desagradáveis da fórmula.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OxY2UQ3sI/AAAAAAAAANE/cYsw64Mb8_0/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OxY2UQ3sI/AAAAAAAAANE/cYsw64Mb8_0/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5153157439097462466" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O primeiro Suikoden (não vai me perguntar se se fala Suikóden ou Suikôden que eu não sei) foi lançado lá em 1996 pela Konami, e foi um dos primeiros RPGs do velho Playstation.Sua sequencia, porém, demorou bons três anos para ser lançada, e foi enfrentar, como dito, uma concorrência desleal com o arrasa-quarteirão FF8.O fato de este ser um RPG bastante tradicional, tanto na forma quanto no conteúdo, já que este jogo tem combate em turnos e ambientação medieval típica, e ainda por cima em 2D, fez com que muitos jogadores ignorarem o jogo. Isso e uma tiragem inicial pequena contribuíram para a raridade do jogo, que hoje em dia pode ser encontrado na internet por preços por volta dos cem dólares em leilões na internet. Isso se você compra jogo original, lógico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OxqWUQ3tI/AAAAAAAAANM/Ls3-VykU88c/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OxqWUQ3tI/AAAAAAAAANM/Ls3-VykU88c/s200/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5153157739745173202" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A história de Suikoden 2 começa com personagem principal (e mudo), Riou,(falar a verdade o nome não é esse,porquê você pode escolher que nome dar pro personagem, mas como a Wikipédia diz que o nome canônico é esse e Personagem Principal é muito comprido, é assim que eu vou me referir o sujeito daqui em diante) e seu melhor amigo, Jowy, como dois recrutas no exército da nação de Highland. Este país vive um momento de trégua com o país vizinho, a cidade-estado de Jowston. Porém, durante a noite, o acampamento dos dois é atacado por ninguém menos que o príncipe de Highland, o pérfido Luca Blight, que quer botar a culpa do ataque em Jowston, tendo então uma prerrogativa para invadir a região.Os dois personagens são separados, e Riou acaba prisioneiro de um grupo de mercenários liderados por Flik e Viktor, personagens do primeiro Suikoden. A partir daí, muita coisa acaba acontecendo, e Riou vai acabar como líder da força de resistência contra Luca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OyLmUQ3uI/AAAAAAAAANU/1Y_4BSs4Ews/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OyLmUQ3uI/AAAAAAAAANU/1Y_4BSs4Ews/s200/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5153158310975823586" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Dizer que a história de Suikoden 2 é complexa é superlativo, já que a característica mais marcante desta série de RPGs é o fato de que existem mais personagens que uma novela das oito. Um pouco mais à frente na história, o protagonista recebe a missão de encontrar as 108 estrelas do destino, 108 personagens que deverão se juntar ao seu grupo. Em dado momento, Riou e seus amigos conseguem um dominar um castelo (que antes era lar de um -olha a uruca- vampiro), que cresce a medida que o jogo progride e mais personagens são encontrados, ganhando novas salas e andares. Para encontras novos personagens, Riou deve completar pequenas missões, ganhar minigames, ou simplesmente atingir determinadas condições e conforme a história se desenrola, novos personagens também se juntam ás suas forças. Estes personagens podem executar diversas funções, como lutar ao seu lado, melhorar o seu castelo construindo novas salas e estruturas, ou simplesmente dar bom-dia quando você passa por eles no castelo. Como o castelo vai crescendo a medida que novos personagens são adicionados,ao final você terá uma  verdadeira metrópole para explorar. Aliás, não só o castelo, como até a música do mapa muda a medida que o jogo avança, dando um senso real de progresso para a história.Infelizmente, nem todos os personagens são simples de serem encontrados; alguns estão muito escondidos, enquanto outros exigem tarefas meio incompreensíveis para se juntarem ao seu grupo. Mesmo com a possibilidade de arranjar um investigador particular para investigar os personagens que você ainda não achou, muito deles dependem mais de sorte do que qualquer outra coisa para serem encontrados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OyWmUQ3vI/AAAAAAAAANc/YxadjTDsCFU/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OyWmUQ3vI/AAAAAAAAANc/YxadjTDsCFU/s200/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5153158499954384626" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mesmo com todo este conteúdo extra, já que não é necessário encontrar todos os personagens, o jogo também tem uma jornada linear bem longa, que conta uma história épica de guerra, massacre, traição e destino. Como todo bom RPG, Suikoden 2 se encaminha para uma conclusão apocalíptica, com direito á uma batalha contra um chefe final cheio de tentáculos e cabeças. Porém, Suiko 2 deixa um pouco de lado toda esta conspiração intergaláctico-esotérica típica de muitas histórias de RPG para se concentrar numa história mais pessoal e humana. O jogo é cheio de momentos memoráveis (como o enfrentamento com o terrível Luca Blight, ou a morte de um personagem muito importante, mais para o final do jogo), cuidadosamente construídos ao longo diálogos surpreendentemente bons. Também, as jornadas paralelas para encontrar novos personagens tem tramas interessantes, o que compõe um cenário rico em histórias para explorar. Dado o número incrível de personagens, seria um pouco difícil manter todos eles na história, porém o jogo se esforça para se manter coeso e interessante. Sem contar que é impossível escolher o personagem favorito no meio de tantas figuras bacanas. E se o jogador conseguir juntar todos os 108 personagens, ele é tratado com um final super-especial (do qual eu não gostei muito, porquê eu prefiro os finais mais trágicos...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OyhWUQ3wI/AAAAAAAAANk/YnEVmltOy24/s1600-h/5.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OyhWUQ3wI/AAAAAAAAANk/YnEVmltOy24/s200/5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5153158684637978370" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Existem três tipo diferentes de sistemas de batalhas em Suikoden 2.O mais comum é a típica batalha contra monstros, que acontece quando Riou e o seu grupo estão andando pelo mapa ou uma dungeon. Esta batalha acontece em turnos (apesar de que a ágil apresentação visual faz com que os personagens ataquem ao mesmo tempo, dando bastante dinamismo ao combate), com os típicos comandos de atacar, usar magia e fugir. Porém, há algumas novidades interessantes. Como há a possibilidade de ter até seis personagens no seu grupo (coisa natural quando existem mais de 60 personagens para escolher), não há diferenças radicais entre os personagens, além dos atributos numéricos. Por isso, o sistema de magia é um pouco diferente dos outros RPGs. A magia em Suiko 2 pode ser usada equipando runas nos personagens. Estas runas podem executar magias diversas(todas com impressionantes animações que mesclam 2D e 3D), dar habilidades especiais aos personagens, e permitir ataques físicos especais.Porém, nem todos os personagens podem usar todo tipo de runa, o que garante uma personalização só um pouquinho limitada. Também existe a possibilidade de unir dois ou mais personagens em ataques especiais. Para isso, se deve prestar atenção na história para ver quais personagens têm ligações. Outra coisa interessante é a presença de opções para lutar automaticamente, subornar os inimigos para não lutar, ou simplesmente ignorar inimigos mais fáceis.Com tantos personagens para escolher, também é interessante o fato de que é fácil nivelar os seus personagens com níveis baixos de experiência, fazendo eles e lutarem uma ou duas batalhas contra inimigos no nível de Riou (que está sempre no grupo, por sinal).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4Oy42UQ3xI/AAAAAAAAANs/7qGAebtbkVQ/s1600-h/6.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4Oy42UQ3xI/AAAAAAAAANs/7qGAebtbkVQ/s200/6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5153159088364904210" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Os outros dois tipos de sistema de batalha são: um duelo um-a-um, no qual o Riou enfrenta um oponente escolhendo opções e deve prever os seus movimentos a partir de suas afirmações na batalha (e que acontecem 4 ou 5 vezes o jogo todo); e o de batalha em "grid", proveniente dos RPGs de estratégia com Fire Emblem e Final Fantasy Tactics, no qual você deve mover suas "peças" por um tabuleiro e derrotar o exército inimigo. Há uma variedade considerável de opções neste último, visto que é possível personalizar as suas unidades trocando os personagens, quer fornecem habilidades distintas ás unidades. Esses combates acontecem em momentos cruciais na história, então, na maioria das vezes esses combates tem fins determinados (sempre calculados pelo seu superestrategista Shu), então são poucas as batalhas onde realmente é preciso de estratégia, graças a essa facilidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OzMWUQ3yI/AAAAAAAAAN0/TQzygintFbY/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp2.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OzMWUQ3yI/AAAAAAAAAN0/TQzygintFbY/s200/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5153159423372353314" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O ponto fraco de Suikoden com certeza deve ser o seu design de níveis. A maioria das dungeons que você vai explorar são lineares ao extremo, com ocasionalmente algum desvio que leva a algum item. Existem também algumas tentativas de puzzles, mas não passa do típico "empurrar caixas".E por falar em itens, mesmo com uma senhorinha simpática que armazena os seus itens no castelo, gerenciar itens com tantos personagens é um inferno, especialmente quando existem itens especiais, e o número de itens no inventário é limitado. A vantagem é que isto só ocorre com os equipamentos normais, já que as armas de cada personagens devem ser afiadas nas cidades em troca de uma taxa crescente para ficarem mais fortes.È possível trocar itens em certos locais por dinheiro, mas vito que você ganha literalmente rios de dinheiro nas batalhas, acaba sendo uma solução paliativa para esses problemas. Outro detalhe chato é que, como dito, o castelo é uma das principais estruturas do jogo. Porém, se leva muito tempo para conseguir arranjar ele, em média 10 das mais de 40 horas do jogo. Você conta com até com um castelo preliminar no início da aventura, mas você fica perde-o pouco depois.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OzXmUQ3zI/AAAAAAAAAN8/Vkx5VjFm_dQ/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OzXmUQ3zI/AAAAAAAAAN8/Vkx5VjFm_dQ/s200/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5153159616645881650" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Suikoden 2 é bastante comprido, com muitas tarefas extras para serem feitas, e muitos minigames divertidos no castelo, que garantem itens novos para os personagens. O mais famoso deles, por sinal, os duelos culinários do chefe Hai Yo, tem uma grande trama paralela, e até uma sequência de créditos própria quando você termina!Por fim, outro detalhe que deve ser mencionado é a ótima arte em 2D, com alguns elementos de 3D, do jogo (existem alguns filminhos em CG, espalhados pelo jogo, mas eles são tão raros e pouco impressionantes que não vale nem comentar).A variedade dos bonequinhos (...), dos figurantes que perambulam pelas cidades é considerável, mas não ao ponto que você vai confundir um deles com um possível recruta do seu exército. Outro detalhe são as animações destes personagens que acontecem em alguns momentos, que são fluidas como um desenho animado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OzimUQ30I/AAAAAAAAAOE/dd_PlCVLYfM/s1600-h/9.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OzimUQ30I/AAAAAAAAAOE/dd_PlCVLYfM/s200/9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5153159805624442690" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Apesar de ter ganhado um status "cult" (como muitos dos jogos que eu gosto de analisar...), Suikoden 2 não é o capítulo mais popular desta série, sendo este a sua sequencia para o PS2, Suikoden 3, que se passa alguns anos depois deste episódio. Ao todo, a série Suikoden já conta com 5 jogos, e um spin-off (Suikoden Tactics), mais o episódios mais recentes não foram recebidos com tanto entusiasmo com Suiko 2 e 3.Apesar disto, esta é uma série que consegue manter diferenciais em meio ao oceano de J-RPGs disponíveis por aí. A possibilidade de carregar saves de Suiko 1 no 2, e de Suiko 2 no 3, e a presença de inumeras referências entre os jogos, fazem com que esta seja uma série com uma história maior mais concisa que outras séries de RPG (cujos grande elementos em comum são pássaros amarelos gigantes e velhinhos chamados Cid -nada contra, eu adoro FF).Suikoden 1 e 2 foram lançados juntos numa coletânea em 2005 no Japão, porém vendas inexpressivas barraram a sua chegada no Ocidente. Por isso mesmo, este jogo ainda vale a pena ser jogado no PSX para qualquer fã inveterado de RPG. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OzumUQ31I/AAAAAAAAAOM/ri4jcB6tBDI/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp3.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OzumUQ31I/AAAAAAAAAOM/ri4jcB6tBDI/s400/10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5153160011782872914" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-332955996227203364?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/332955996227203364/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=332955996227203364&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/332955996227203364'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/332955996227203364'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2008/01/108-personagens-no-podem-estar-errados.html' title='108 personagens não podem estar errados'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R4OxY2UQ3sI/AAAAAAAAANE/cYsw64Mb8_0/s72-c/1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-81489534127291323</id><published>2007-12-31T18:06:00.000-02:00</published><updated>2007-12-31T18:15:35.617-02:00</updated><title type='text'>Mensagem de Ano-Novo</title><content type='html'>Um bom 2008 á todos, com bastante tempo livre pra jogar, e que no tempo em que vocês não estiverem jogando, estejam fazendo algo tão ou mais interessante quanto isto.&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;Não,...,não.&lt;br /&gt;!!! é melhor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;!!!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Se você gostou, não esqueça de comentar!!!&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6430063104578956411-81489534127291323?l=gameratrasado.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gameratrasado.blogspot.com/feeds/81489534127291323/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6430063104578956411&amp;postID=81489534127291323&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/81489534127291323'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6430063104578956411/posts/default/81489534127291323'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gameratrasado.blogspot.com/2007/12/blog-post.html' title='Mensagem de Ano-Novo'/><author><name>Leo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02093373015139341902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6430063104578956411.post-509117487329288394</id><published>2007-12-20T23:20:00.001-02:00</published><updated>2008-03-29T19:41:56.268-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='top 7'/><title type='text'>TOP 7</title><content type='html'>Não adianta esconder.Toda vez que você passa na banca de jornal para comprar os seus mangás da semana, você vê lá atrás, bem escondidinhos, os famigerados gibis de super-herói.Estereotipados pela humanidade, estas publicações paraliterárias ganharam mais notoriedade e respeito com os estouros de bilheteria que foram os recente filmes de super-heróis.Porém, mesmo assim, esse gênero dentro de um gênero continua estigmatizado nessa sociedade composta apenas de otakus-metaleiros preconceituosos.Culpa também da recente elitização dos quadrinhos, que migraram para as livrarias para custar cinco vezes o preço da banca, e do fato que, realmente, a grande parte das histórias disponíveis nas bancas são de qualidade questionável.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfim, esse panfletarismo todo foi uma forma de tentar introduzir o tópico deste Top 7 (lê-se Top Sete): jogos baseados em super-heróis.Enquanto existe muita porcaria neste sub-gênero (Superman 64, alguém?), como no caso dos jogos baseados em filmes,  existem algumas jóias também algumas jóias.O critério de avaliação foi ser um super-herói não-original, para agradar o nerd aqui (nada de City of Heroes, Freedom Force e Viewtful Joe), e não ser um jogo de crossover com personagens não-superheroísticos (tipo com personagens da Capcom).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Top 7-Jogos de Super-Heróis&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R2saw2UQ3lI/AAAAAAAAAMM/6drNsHFgk58/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://bp0.blogger.com/_-P0CsNRxEQs/R2saw2UQ3lI/AAAAAAAAAMM/6drNsHFgk58/s200/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5146236425717472850" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;7)The Punisher-PC,XBox,PS2 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Esta encarnação eletrônica do vigilante moralme
