domingo, 16 de setembro de 2007

TOP 7

Música é uma parte integral da experiência de jogar um jogo, tanto que muitos compositores se esforçaram para criar trilhas sonoras tão memoráveis quanto os jogos que as acompanham.Mas eu dado momento, em certos jogos, a música toma o foco de atenção, seja num número musical, seja num minigame, seja numa sequencia de animação.Para aproveitar a chegada do Video Games Live (é hoje em São Paulo, semana que vem no Rio-e eu vou! -e dia 30 em Brasília), eu resolvi preparar um Top 7(Lê-se "Top Sete")com os momentos musicais mais memoráveis (no bom e no mau sentido) dos games (embora existam muitos games recentes aqui, apesar de aqui ser o Gamer Atrasado)

TOP 7-Grande (ou não) Momentos Musicais em Games

7)Donkey Kong 64-Nintendo 64
O número de abertura deste ótimo jogo de plataforma para o Nintendo 64 ficou gravado nos tímpanos e retinas de qualquer um que o viu.Não por sua qualidade, mas pela imensa tosqueira que isso tudo aqui é.Na esperança de fazer uma coisa "cool" e que servisse pra introduzir as habilidades dos personagens, a Rare sacou um rap (se fosse aqui no Brasil, seria um funk) com alguns dos versos mais inacreditáveis já concebidos pela indústria cultural nesses últimos 100 anos."Ele não estilo/Ele não tem graça/Esse Kong tem uma cara engraçada”.Ai, ai, e eles ainda remixaram essa música pra tocar ao fundo em Super Smash Bros Melee...



6)Conker´s Bad Fur Day-Nintendo 64,Xbox
A Rare faz de novo um número musical bizarro e medonho, mas pelo menos aqui eles não estavam se levando a sério.Conker´s Bad Fur Day era um jogo de plataforma não muito convencional, que se baseava no tripé do humor negro: sangue, sexo e escatologia, este último representado aqui.A batalha contra o monstro de cocô da montanha Poo é uma das mais memoráveis de todos os tempos, graças também a uma letra de vomitar de tanto rir (e quase tão constrangedora quanto à do DK Rap-QUASE), e também pelos métodos que são utilizados para derrotar a criatura.Essa também é a prova do potencial criativo ilimitado dos games; Sim, South Park pode ter um cocô falante feliz, mas um cocô falante que canta ópera?Viva a originalidade dos games!



5)Final Fantasy X-2-Playstation 2
Esse Final Fantasy é talvez o mais diferentes de todos.Não só é uma sequencia direta á um episódio da série-coisa que nunca tinha havido antes- com também tem um elenco totalmente feminino, e uma das aberturas mais bregas e sensacionais da história da série.Veja as estripulias de Rikku e Paine enquanto Yuna faz um show de J-Pop, e entenda:



4)A sua primeira música em Guitar Hero-Playstation 2
Guitar hero é um fênomeno, um dos jogos mais simples e divertidos lançados nesses últimos tempos.Simples, porém não fácil, já que mesmo quem já está acostumado com guitarra pode penar um pouco para aprender.O primeiro contato com o jogo, porém, apesar de muitas vezes desastroso, pode ser tão memorável quanto qualquer momento aqui.E para os desprovidos de um PS2, podem procurar na net um certo jogo chamado Frets on Fire, uma versão de Guitar Hero para o pc.È melhor que ficar tocando no controle.GONNA BE A GUITAR HEEEEEROOOOOOO!



3)Metal Gear 3-Playstation 2
A série Metal Gear sempre teve aspirações "jamesbondianas", mas só no seu terceiro episódio, passado nos anos 60, que o jogo pode explorar essa posssibilidade.Ao som de uma música cantada por Cyntia Harrell (a mesma cantora do tema dos créditos de Castlevannia:Symphony of the Night,"I am the Wind" com aquelas clarinetinhas á lá Kenny G), o video mostra trechos da aventura,no melhor estilo "abertura de filme do James Bond"



2)Gears of War-Xbox 360, PC
Esta com certeza nem teria aparecido na lista não fosse uma visitinha minha ao Gamespy outro dia.Este curto video é um trailer de apresentação do jogo, mas, mesmo não sendo parte diretamente de Gears of War, consegue ser impactante e belo na mesma medida.O efeito que ele provoca é o mesmo das imagens que ele evoca: devastação.



1)Final Fantasy 6-Super Nintendo,Playstation,GBA
"Completamente inesperado" seria o conjunto de palavras que definem este, que sem dúvida alguma é o maior momento musical dos games até hoje.Para solucionar um problema (arranjar um airship), a personagem Celes tem de se passar por uma cantora de ópera, e o resultado não poderia ser mais legal.Apesar de relativamente simples ( e com vozes sintetizadas bastante competentes), a sequencia entrega emoção na medida certa.E já falei que depois você tem que impedir um polvo gigante de jogar uma bigorna em cima da Celes?Ah, os bons tempos do 16bits...

quarta-feira, 12 de setembro de 2007

Macacos Me Mordam!

Por mais que todo mundo saiba que o Nintendo 64 foi um fracasso em comparação com o bem-sucedido Playstation (talvez por que era mais barato, talvez porque tivesse 15 mil jogos a mais), não há como negar que no gênero plataforma o console da Nintendo obteve jogos muito melhores que os da Sony, em parte devido aos jogos da própria empresa, em parte pelos da então second-party Rareware.Mas existe um título para o Playstation, no meio dos muitos Crashs e Spyros, que prima pela característica mais prezada nos jogos da Big N: a inovação.Ah, e ele envolve macacos, muitos macacos.



Ape Escape foi lançado pela própria Sony em meados de 1999, e foi um dos primeiros jogos a fazer uso extensivo do controle Dual Shock (aqueles das duas alavanquinhas), lançado mais ou menos na mesma época, e até hoje é um dos jogos que fazem a utilização mais criativa do controle.Em vez do esquema de "a da esquerda controla o personagem, a da direita a câmera"-norma principal de 99,9% dos jogos de ação do Playstation 2-aqui as alavancas devem ser chacoalhadas de vários modos para se usar uma diversidade de bugigangas eletrônica.Isso sem contar os divertidos minigames liberados ao longo do jogo.



A história de Ape Escape é completamente estapafúrdia, mas não que isso vá incomodar alguém.Tudo começa quando um ingênuo macaquinho albino chamado Specter entra em contato com um capacete que lhe expande a capacidade mental á altos níveis, e também o deixa com uma franjinha estilosa, porém meio emo.Então, ele liberta todos os macacos do parque de diversão onde eles estavam presos, rouba uma máquina do tempo de um professor chamado Professor, e libera a macacada por diferentes eras para alterar a história e fazer os macacos serem a espécie dominante.E ele também faz lavagem cerebral em Jake, o melhor amigo de Spike, este o herói do jogo, para que ele fique DO MAL!Então, Spike deve viajar pelo tempo para recapturar toda a macacada e enfim se confrontar com Specter!Mas para poder cumprir esse objetivo, ele precisará da ajuda das muitas bugigangas inventadas pelo Professor e pela sua sobrinha-assitente, Natalie.Essa história é contada numa série de filmes bem mal-dublados, que na versão que eu arranjei Jake se chamada Buzz, Natalie se chamada Katie, e pior, todos os personagens tinham um sotaque "british" irritante que me fez achar que os macacos do jogo seriam os Arctic Monkeys.



Do começo, Ape Escape parece um joguinho de plataforma mais modesto, visto que as fases não são tão monstruosas quanto as dos jogos de plataformas do Nintendo 64.Mas logo que você sai do Hub World (uma estação espacial temporal, em que você acessa treinamentos e minigames) e vai jogar, você vê que existe um diferencial.Como eu disse, praticamente nada no jogo requer botões, exceto pulo, câmera e trocar de bugiganga.Enquanto a alavanca da esquerda controla Spike, a da direita controla a bugiganga.Ou seja, supondo que você está com o Stun Baton, a principal arma ofensiva do jogo, e empurre a alavanca pra frente, o personagem vai dar uma pancada com o objeto pra frente.No começo, é difícil de pegar o jeito, mas com o tempo é fácil de acostumar.Cada bugiganga requer um movimento diferente da alavanca da direita; O estilingue requer que você puxe a alavanca pra baixo e depois solte para atirar, o Sky Flyer requer que você gire a alavanca rapidamente para voar ou planar, o RC Car permite que você controle um carrinho de controle remoto junto com o personagem...Também existem momentos em que Spike deve dirigir veículos com as duas alavancas, como um barco a remo e um tanque de guerra,Porém, o item mais importante aqui é a Time Net, que servem para capturar os tais macacos pelo jogo.



Por falar neles, os tais macacos neuróticos e hiperativos são os verdadeiros astros do jogo.Ao contrário dos jogos de plataforma tradicional, onde o objeto de coleção, como uma estrela ou uma peça de quebra-cabeça, fica lá paradinho e escondido te esperando, se o macaco te enxergar, começa uma corrida maluca atrás do símio ensandecido, que fica jogando cascas de bananas para Spike tropeçar e também o enche de tabefes o moleque.Sem falar que os macacos não são todos iguais, tendo diversos níveis de força, percepção e velocidade, o que exige uma estratégia diferente para certos macacos(embora não muito).È possível uma aproximação stealth estilo Solid Snake (que já teve que resgatar os macacos numa missão extra hilária em Metal Gear 3:Snake Eater), ativada usando o clique da alavanca que controla o movimento, e aí usar a rede quando estiver próximo do macaco.



Para avançar no jogo, é necessário apenas capturar um certo número de macacos por fase.Porém, para chegar á última e supersecreta fase, é preciso capturar todos os macacos do jogo.Essa tarefa, porém, é mas agradável que a jornada obrigatória inicial.È impossível capturar todos os macacos passando apenas uma vez por uma fase, já que Ape Escape segue aquele mandamento clássico dos jogos de aventura em 3D:
"Voltarás sempre ás fases anteriores depois de aprender novas habilidades para pegar os itens que deixou pra trás".
Porém, repassar os cenários é talvez mais divertido que passar por eles inicialmente, já que com o item Monkey Radar, achar os macacos é uma tarefa relativamente descomplicada, pois os macacos não estão escondido em lugares impossíveis.Para os mais aficcionados, o desafio está em encontrar todas as moedas douradas gigantes com a cara de Specter, estas mais escondidos, e que liberam minigames divertidinhos, que também usam das duas alavancas: um de esqui, rápido e animado, outro de boxe, com o controle um pouco mais molengo, e o último semelhante á Asteroids.Apesar de bons para o multiplayer, e complexos o suficiente para uma produtora mais picareta querer fazer jogos stand-alone com essas mecânicas, mais joguinhos poderiam ser disponíveis do que apenas três.



Muito pode discutir a respeito de Playstation X Nintendo 64, jogos de plataforma, e macacos, mas uma coisa é certa: Ape Escape é um dos melhores jogos de plataforma (se não o melhor) desenvolvido para o Playstation.As ideías do jogo são tão originais e interessantes que geraram duas sequências para o Playstation 2 e um remake para o PSP(que, como não tem as duas alavancas, perde bastante do feeling original.)Apesar de não ser o mais profundo ou desafiador dos jogos de paltaforma, inova no manuseio das alavancas, e tem um fator de replay alto, não sendo um jogo enjoativo.E é também cheio de personalidade, como todo bom jogo de plataforma deve ser.È só ignorar as dublagens e a franjinha do Specter.

quarta-feira, 29 de agosto de 2007

Uma Espada, um Escudo e uma Lenda

Como jogadores de videogame, todos nós temos algum feito gamístico incrível do qual podemos nos gabar, tipo pegar todas as estrelas do Mario 64, zerar Ghouls´n Goblins,ou terminar algum adventure da Lucasarts sem usar um guia.Porém, também existem aqueles "conquistas" duvidosas das quais pouca gente se orgulha.Dentre as minhas mais bizarras vergonhas gamísticas estão nunca ter passado do primeiro CD de Final Fantasy 7 por que enchi o saco,nunca ter dado muita atenção á The Legend of Zelda:Ocarina of Time,e nunca ter conseguido zerar nenhum Pokémon por causa de uma combinação complexa de falta de paciência,save files corrompidas,e tabefes acidentais em Gameboys.Pelo menos hoje, eu posso dizer que eu me livrei de um desses estigmas nérdicos.



Ah, Ocarina.Caminhos tortuosos são esses que me conduziram até você.Meu primeiro contato com esse jogo foi a bastante tempo,lá na época em que eu alugava jogo,e foi no mínimo frustrante,afinal eu era novinho e não entendia como resolver os puzzles(eu preferia -e acho que prefiro até hoje- Jet Force Gemini,aquele desconhecido jogo de tiro em terceira pessoa onde você chacina insetos alienígenas malvados),o que sempre me fez pensar que este era um título supervalorizado.Com o tempo, eu voltei á jogá-lo esparsamente algumas vezes, o que fez a minha curiosidade voltar.Mas achar um cartucho de N64 funcionando não é tão simples quanto parece (ou eu que sou preguiçoso, sei lá) e eu acabei tendo contato sério com este jogo apenas este ano, quando os acasos do destino fizeram com que experimentasse um emulador de N64.E qual foi a primeira ROM que eu baixei?Acertou quem disse...Paper Mario.Tá, mais a segunda foi Ocarina of Time.Bom, eu também podia ter adquirido esses jogos legalmente e com uma jogabilidade substancialmente melhor no Virtual Console, se o meu Wii não estivesse com um problema bem chatinho.Pois é, eu tenho um Wii.E não jogo.Ainda.Mas essa é uma outra história, pra outro dia e pra outro blog.



Mas enfim, Ocarina.È complicado fazer uma avaliação de um jogo tão universalmente aclamado sem dizer detalhes que praticamente todo mundo sabe, mas vamos lá.Este quarto episódio da série Zelda (ou quinto, se você contar com Link´s Awakening pro Gameboy)passou por um período de desenvolvimento de três anos,e as expectativas eram grandes,pois este jogo deveria traduzir a experiência dos Zeldas 2D para as fronteiras até então pouco exploradas do 3D.Não é preciso dizer que, quando foi lançado em 1998, superou de longe todas as expectativas, com coisas como um mundo gigante e cheio de segredos e puzzles que usavam de física quase realista.Podia não ter vozes e longas cenas de animação como os jogos do concorrente Playstation,mas tinha (e ainda tem) charme e boas idéias de sobra.Mas e ao olhar de hoje em dia, quando praticamente todos os jogos de aventura e exploração pós 1998 foram influenciados de alguma forma por Ocarina?Sim, ele ainda é um jogo do cascalho.Eu não tenho problema com gráficos datados e outras peculiaridades de jogos antigos, (analisar jogos velhos é a proposta do blog), porém os bons jogos e suas boas idéias NUNCA ficam datados.O vovô e a vovó jogavam damas lá na época da carroça, e não é por causa disso que a molecada de hoje em dia parou de jogar damas (Falar a verdade a molecada de hoje em dia prefere GTA,mas enfim).



Não é preciso explicar detalhadamente como começa Ocarina:garoto sem-fada da vila de crianças da floresta recebe uma fada, e aí parte para uma série de aventuras que o levarão para lugares exóticos e distantes,e até mesmo para um futuro apocalíptico, onde o pacífico mundo de Hyrule foi dominado pelo seu arqui-nemesis, Ganondorf.Para isso, ele deverá atravessar templos a procura de medalhões mágicos e dos sacerdotes que o ajudarão a derrotar o malvadão.Muitas pessoas argumentam que a história de OoT é meio fraquinha, porém, a verdadeira força da trama deste jogo está no seu alto grau de simbolismo,o que torna o jogo passível a interpretações mais profundas,e comparações com os muitos mitos fundadores da nossa civilização.O herói tem de abdicar de sua inocência (a infância, no caso) para embarcar numa jornada cujo objetivo será unir os povos do "mundo"(Hyrule).E é por isso que cada sacerdote de cada templo representa uma raça; só reunindo todos os povos do "mundo" é que o herói poderá derrotar o mal que consome aquele mundo.



Mesmo com uma história rica em interpretações mais viajantes, todo mundo sabe que a história em qualquer Zelda serve apenas como aperitivo para a parte mais bacana: a exploração.Após ser introduzido á fadinha mala Navi,e uma pequena busca por uma espada e um escudo,Ocarina manda logo de cara um labirinto (você sabe, em Zelda labirintos são aqueles lugares cheios de enigmas em que você tem que achar um mapa, uma bússola, um item especial e matar um chefe pra pegar um tesouro), a Deku Tree, que já serve para demonstrar os engenhosos puzzles que a terceira dimensão proporciona,como pular de uma grande altura para arrebentar uma teia de aranha e usar um galho como tocha.Com o labirinto ganho, você ganha logo ganha acesso ao mundo de Hyrule,e aí a coisa começa de verdade.



Quando você está fora de algum labirinto e está explorando Hyrule, o jogo revela uma pequena falha: a falta de intuitividade.È muito fácil ficar perdido ou "empacado" em OoT porque o jogo simplesmente não indica o que é pra fazer agora.Quer dizer, a Navi bem que se esforça, porém as suas dicas dificilmente ajudam (“Há algo errado na Montanha da Morte","Porquê não vamos ao Lago Hylia?").Apesar disso, a grande graça é descobrir oos pequenos segredo e ser recompensado por eles.E a recompensa nem sempre precisa vir na forma dos famigerados (e muito bem escondidos) Pedaços de Coração.O melhor exemplo é quando se consegue a égua Epona, uma busca que não é necessária para terminar o jogo.São pequenos detalhes, como agarrar uma galinha, saltar de um lugar alto e sair voando para um lugar desconhecido, estourar uma parede com uma bomba, ou tocar uma música e revelar uma passagem secreta, coisas que fazem da jornada estimulante e recompensadora.



E por falar em música, vamos para um detalhe importante; Apesar de transpor todos os itens de Zeldas posteriores para o 3D, os criadores do jogo não se contentaram e incluíram um item inédito, a Ocarina do Tempo, que dá nome ao jogo.Agora, com tanto tempo passado, as pessoas esquecem como a idéia da Ocarina é simples, porém muito inteligente.O item pode ser ativado a qualquer hora, e pode memorizar melodias que servem para resolver diversos puzzles durante o jogo.Algumas músicas têm efeitos diretos no ambiente do jogo (como a Sun Song ou a Song of Storms), enquanto metade serve para teleportar Link de um ponto do mapa pra outro.Mas é claro que isso não teria tanta graça não fosse a notável qualidade das músicas de Zelda.Aliás, a Ocarina se tornou tão popular que teve gente tirando músicas de verdade, tipo o tema dos Simpsons, ou a Marcha Imperial de Star Wars no instrumento virtual.



Mas é claro, existem outros itens no jogo.Os itens estão dividos entre os quais podem ser usados (como o Arco-e-Flecha) e equipados (como as Túnicas Azul e Vermelha), e servem para resolver as múltiplas pendengas nos labirintos, e também fora deles.Como dito, cada labirinto tem um objeto necessário para ele, mas eles não ficam limitados apenas ao item.Cada um dos 8 labirintos(ou 11,se contar o Bottom of the Well,a Ice Cave e o Castelo do Ganon) tem uma característica marcante, seja a cooperação com a princesa Ruto na Jabu-Jabu Belly,os puzzles envolvendo corredores retorcidos no Forest Temple, ou o "elevador aquático" do Water Temple (Notinha:eu demorei duas semanas para passar desse maldito templo!E foi sem a Blue Tunic,porque eu não descongelei aquele fdp do Rei Zora!Ah,eu odeio esse templo!).Enquanto alguns templos são resolvidos mais linearmente, outros exigem um pouco mais de pensamento.Não é só ficar empurrando caixas, enfim.



Eu não estava simpatizando muito com esse jogo, enquanto o estava jogando.Porém, eu me lembro que no dia seguinte ao dia que eu terminei-o, eu senti vontade de voltar a jogar.Foi aí que eu me dei conta o quanto eu estava realmente envolvido com toda a atmosfera do jogo.OoT pode ter alguns momentos irritantes,mas tudo isso some quando se consegue aprende uma nova música,ou se pega um novo Pedaço de Coração.È uma aventura construída junto com o jogador, e não fora do controle dele, e da qual ele tira a sua própria experiência.Mas isso leva aquela discussão já batida de que se jogos eletrônicos são arte ou não.Olha, eu pessoalmente acho que tanto podem ser quanto podem não ser.



Retomando o exemplo lá de cima, alguém pode enxergar beleza artística num jogo de damas?È claro que as estratégias dentro da mecânica de um jogo podem ser consideradas belas, mas isto não é o suficiente.Você consideraria Tetris arte?
Por outro lado, nada impede que um jogo contenha um excelente texto, boa música como trilha sonora,beleza plástica em suas imagens,e uma história que provoque uma reflexão.Muitos jogos foram aclamados em todos esses quesitos, porém, as outras artes podem alcançar aclamação por um desses atributos, que na verdade, as define.Livros trazem bons textos, orquestras e bandas produzem boa música, pinturas e instalações artísticas trazem beleza á visão, o cinema junta vários destes aspectos, e todo essas obras podem induzir a reflexão.Porém, um jogo não precisar se limitar a apenas reproduzir e misturar as expressões artísticas dessas mídias, já que interatividade permitida num jogo é inalcançável em nenhuma destas.Por isso, os jogos modernos podem estar saltando do nível de ser uma mera experiência lúdica (e talvez não-artística), para uma verdadeira experiência interativa multifacetada.Basta só boa parte da indústria (e a sociedade, por extensão) acordar pra esse fato.



Resumindo: The Legend of Zelda:Ocarina of Time é um jogo excelente.Pode não ser tão perfeito quanto muitos dizem, mas chega muito, muito perto.Altamente recomendado.Se for arte ou não, jogue e tire suas próprias conclusões.Agora licença porquê eu vou começar um novo jogo em Pokémon Amarelo.

sexta-feira, 17 de agosto de 2007

No espaço ninguém irá ouvir seus gritos

FERREIRA 17.JUL.07
re:Análise

"Puf,puf...Oh não, eles estão chegando!Eu tenho que escrever isso rápido...Puf,puf......Ah não, a arma emperrou! -BANG!BANG!- Desemperrou.Puf,puf...Estou quase chegando na porta.Eles estão me alcançando!OH NÂO! -BANG!BANG!CLICKCLICKuuuuurrrrrrrghhhhhkillllmeeeeeeeeeBANG!splocht.bzzzzzzzzzz...



È incrível como alguns jogos tão fascinantes passam completamente despercebidos.Por exemplo, se você disser o nome "System Shock" em alguma sala cheia de fãs de jogos de computador, dificilmente alguém moverá uma palha.Porém, este é um daqueles típicos casos de nomes familiares, onde todos já ouviram falar, porém ninguém jogou.Mas na nossa era de eMules e BitTorrents, é fácil matar a curiosidade com alguns cliques e paciência (se você tiver uma conexão 200k como a minha).System Shock 2 é a sequência do jogo System Shock (dã),lançado em 1994, este no qual você controla um hacker que enfrenta monstros e um sistema de computador maligno.È sabido que este jogo foi bastante influente, assim como o seu sucessor, este lançado em 1999.SS2 é jogo de aventura futurista em primeira pessoa,mas que mistura
elementos de outros estilos, como RPG,adventure e terror psicológico.



A jogo começa com "você" (o seu personagem), se alistando nas Forças Armadas de uma organização de segurança mundial,a UNN.Após um curto treinamento e escolher a qual divisão do exército você irá pertencer (Marines,especialistas em tiroteio,Navy,especialistas em tecnologia e hackear computadores,e a OSA,especialista em uso de habilidades psíquicas.),você passa por 4 anos de treinamento em missões da sua escolha.Porém você não joga estas missões,apenas as escolhe para determinar os atributos numéricos do seu personagem.Após isso,você vê um filminho que detalha um pouco da história do jogo:a Von Braun,a primeira nave estelar capaz de viajar mais rápido que a luz na história da humanidade,está prestes a ser lançada e será escoltada pela nave Rickenbacker,da UNN,onde você foi aceito para estar.Porém,ao que tudo parece, *algo* deu errado.O seu personagem acorda no Deck Médico da Von Braun,e recebe ordens de uma tal de doutora Polito para sair dali.Dali pra frente,você verá que o lugar foi quase todo destruído, e agora está cheios de zumbis assassinos,robôs assassinos,criaturas insetóides assassinas,entre outras coisas assassinas que excedem a descrição."Pô" você deve estar pensando "um jogo de tiro em que você mata monstros numa estação espacial destruída é o maior clichê do mundo!O que eles fizeram,abriram um portal pro inferno,hein?".Vai nessa,em System Shock o buraco é bem mais em baixo...



A primeira vista,a interface de SS2 pode parecer confusa, já que você deve manipular itens,audiologs,mapas e informações sobre o status do personagem.Mas isso é só impressão inicial,pois com o tempo você vai acabar se habituando a tudo.Este detalhe só demonstra a complexidade inicial de SS2 em frente a outros jogos de tiro.Os tais elementos de RPG,por exemplo,servem não afetam o jogo por trás dos panos,e sim diretamente,pois,por exemplo,é necessário tantos pontos de habilidade num determinado tipo de arma para poder conseguir usá-la ou tantos pontos de habilidade em hackear para conseguir passar por certos computadores.Isso faz com que você tenha uma experiência de jogo determinada pelo tipo de personagem quê você constrói ao investir os seus Cyber Modules(itens que servem para "upgradear" o seu personagem e são encontrados pela nave e enviados a você pela Dra.Polito).Ah,eu eu quase me esqueço:existem várias habilidades para serem utilizadas e desenvolvidas,desde das já citadas capacidades de usar classes de armas diferentes e mais poderosas e poder hackear computadores para ganhar itens ou desabilitar segurança,até pesquisar itens desconhecidos para saber suas utilidades,modificar armas e dúzias de habilidades psíquicas diferentes.Mas o interessante é que muitas habilidades são complementares,ou seja,algumas habilidades psíquicas melhoram seu desempenho como hacker,habilidades de pesquisa fazem você poder usar armas melhores,etc..O jogo estimula você a criar um personagem mais equilibrado,ao invés de um mais focado em um atributo.Porém,não é possível evoluir todas as características do personagem,pois nem todos os Cyber Modules do jogo permitem isso,além de que os upgrades mais avançados são muito custosos.Então,para conhecer tudo que o jogo tem a oferecer,é preciso jogar mais de uma vez.



O que vai realmente fazer você se lembrar de System Shock 2,porém,é com certeza o clima que o jogo cria.Os ambientes destruídos e com sinais de luta,os múltiplos corpos (e pedaços de corpos) da tripulação da nave espalhados,uma voz esquisita vinda do nada que de tempos em tempos rumina alguma frase na caixa de som,e principalmente os "fantasmas" (na verdade resquícios psíquicos) dos tripulantes momentos antes da morte deles.Tudo isso contribui para uma atmosfera de paranóia atemorizante,o suficiente até para considerar SS2 um jogo de terror.Mas não
terror no sentido "cachorros-pulando-das-janelas-quando-você-menos-espera",mas sim investindo contra o psicológico do jogador.Outro detalhe essencial para essa atmosfera são os muitos audiologs,diários sonoros dos integrantes da nave,que estão espalhados pelo jogo(e que eu tentei parcamente reproduzir no começo da análise).Encontrar alguns deles dão informações vitais para o progresso do jogo,como senhas de portas,mas a grande maioria serve para compor uma história incrivelmente rica em detalhes.Esses logs contam desde os detalhes da vida dos tripulantes e as picuinhas entre eles,mais principalmente respostas para toda a insanidades que acontecem na nave,o que são aqueles monstros,como eles chegaram na nave,até os assustadores relatos finais dos tripulantes.São tantos detalhes,realçados por um bom texto e uma boa dublagem,que a história se revela uma atordoante batalha entre o orgânico e o cibernético em que o seu personagem é um mero peão,e fica mais complexa a medida que o jogo avança,ao ponto que se torna muito difícil falar sobre os audiologs sem revelar algum detalhe importante.Mas sobre uma coisa importante eu posso falar:o vilão.



Lembra do sistema de computador maligno que atazana a vida do jogador no primeiro jogo?Pois é,ele não é "só" um sistema de computador maligno,e sim um dos vilões de videogame mais sensacionais que eu tenho notícia.Mais precisamente,uma vilã.SHODAN é o nome dela,e o jeito como ela entra na história é tão memorável como surpreendente,e ao longo do jogo,você e ela tem de trabalhar em conjunto para deter "uma grande ameaça".Mas no processo,ela faz questão de te escarnecer e diminuir te chamando de "inseto" e "patético",e sem deixar de enaltecer a sua própria magnificência e destino á onipotência.Ela é uma vilã multifacetada e cheia de possíveis interpretações,e o conflito entre você e ela vai crescendo até um explosivo (embora um pouco fácil) enfrentamento final.



Durante as suas aventuras a bordo da Von Braun e da Rickenbacker,seus principais objetivos deverão ser ativar ou desativar coisas e encontrar itens.Os muitos andares da nave são labirínticos,e muitas vezes intimidadores ao iniciar,e é muito fácil acabar não achando um item ou uma passagem mais escondida.Os mapas também são cheios de armadilhas,como salas radioativas,"turrets",câmeras de segurança que se te filmam mandam todos os inimigos da fase pra cima de você,e aquele maldito robozinho que explode na sua cara.Felizmente,sobram itens para recuperar energia e pontos utilizados nas habilidades psíquicas.Durante o jogo,você também encontra nanites,que servem para comprar itens nas máquinas replicadoras da nave,implantes para aumentar sua capacidade,e até um porta-joguinhos,que serve para você jogar uns joguinhos retrô enquanto aquele item demorado está sendo pesquisado.Porém,como num RPG normal,existe um limite de itens que você pode carregar(que é relativamente pequeno),e como as armas ocupam bastante espaço,muita vezes você precisa jogar itens importantes fora.



Um outro problema que incomoda bastante é relativo aos inimigos.Alguns,como os robôs mais fortes e os turrets,precisam de um tipo de munição mais forte para serem abatidos;porém,esse tipo de munição não abunda no jogo,e ás vezes é muito cara,deixando você forçado á abater um inimigo usando uma arma de mão para economizar munição.Outro problema é relacionado aos inimigos mais fracos,que reaparecem (também conhecido como respawning) depois de um tempo.Isso é muito irritante nas fases que exigem mais exploração e idas e voltas,já que a munição como eu disse é muito escassa.Sem contar que alguns inimigos(como o infame robozinho que explode na sua cara e me deu um tremendo susto quando eu tava ocupado olhando o mapa e não vi ele chegando) nem podem ser atingidos por armas de mão,forçando você a usar a pistolinha de energia.E também,as armas se degradam durante com o tempo,e a sua arma enguiçar no meio de um combate pode ser fatal,principalmente quando não há tempo de consertá-la sem ser eviscerado pelos monstros.E piora,pois os respawns desontrolados podem acabar fazendo com que você seja emboscado por um grupo enorme quando você estiver voltando a um cenário.



Mesmo com suas falhas,SS2 é um jogo de vanguarda,que influenciou de vários jogos de tiro subsequentes,como Deus Ex e Metroid Prime,e que também ganhou uma legião de fãs fiéis na mesma proporção onde não teve sucesso comercial.Esses fãs criaram patchs para atualizar os gráficos do jogo,e imploram por um terceiro episódio da série.Mas o que o pessoal da Irrational Games(que acaba de ser adquirida pela Take Two) está fazendo é bem mais interessante que uma mera sequência,mas sim uma reinterpretação da mecânicas do jogo original como uma história e backgrounds completamente novos.O projeto chama-se Bioshock,e tem previsão de lançamento para ainda este mês.Pelo que eu vi até agora parece ser animal(quem estiver mais curioso visite o site do jogo,aqui).Mas de mais a mais,para ou desprovidos de um Xbox 360 ou de uma placa de vídeo razoável,ou apenas quer jogar um bom jogo,pode ir feliz no System Shock 2.È o melhor thriller de fiçcão científica que você jamais vai ver no cinema.



E a moral da história é:"Sempre atualize seu antivírus,senão a SHODAN vai invadir seu computador e querer dominar o universo."