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domingo, 13 de julho de 2008

Como Àguias em Pula-Pulas

Imagine-se, se quiser, num bar esfumaçado, á meia-noite, num bairro pouco prestigioso da cidade.De um lado, bêbados lamentam amores perdidos de outrora.Do outro, figuras suspeitas cochicham as extorsões e execuções da semana, sob o olhar vigilante de um barman limpando canecas.E você, dado o lugar, certamente é algum detetive ás voltas com um caso insolúvel, alguma mulher fatal e um monólogo interno profundamente verborrágico.Essa é a atmosfera típica do universo noir, universo esse que já serviu de inspiração para inúmeras obras, inclusive, claro, jogos.Um até já foi analisado aqui, por sinal (com direito á uma introdução tão besta quanto esta que estou fazendo agora).Mas o jogo em questão agora não é um jogo que apenas se apropria dessa estética, mas que a subverte e adiciona elementos novos e elegantemente disparatados.E que também foi um último e ambicioso suspiro de um gênero gamístico com muitos admiradores, mas talvez um pouco contemplativo demais para os gostos agressivos e pouco atenciosos dos jogadores modernos.


Grim Fandango foi lançado em 1998 pela Lucasarts, num tempo remoto em que a empresa não lançava apenas jogos baseados naquela franquia dos Wookies.Na verdade, até meados da década de 90, a empresa era justamente reconhecida por seus adventures, como Day of the Tentacle, a série Monkey Island e Sam & Max.Mas o problema, é que como o gênero e mais afeito ao pensamento sobre resolução de enigmas do que agilidade em recarregamento de armas, ele acabou por ter uma perda de popularidade quando os gostos dos jogadores se voltaram aos jogos mais agitados, como os jogos de tiro de forte participação online, como Quake e Unreal.Grim Fandango acabou sendo o último adventure da empresa, e então é desnecessário dizer que ele encalhou nas vendas, a despeito das suas muitas qualidades (se eu analisar mais um jogo que foi um fracasso de vendas, esse domínio de web vai ter que mudar o nome pra Gamer Injustiçado).


Mas sobre o que exatamente é o jogo?Bom, como já foi citado, Grim Fandango (sem relação com aquele famigerado salgadinho composto de glutamato monossódico e isopor), Grim Fandango é um adventure, um estilo aonde o personagem resolve problemas e enigmas encontrando itens, examinando situações e falando com outros personagens.Na imensa maioria desses jogos, o personagem não pode morrer, então o principal obstáculo para a progressão do jogador é a sua própria capacidade de cadenciar os raciocínios muitas vezes obscuros que o jogo exige.Também, os adventures clássicos possuem tramas muito bem realizadas, como personagens memoráveis e diálogos hilários.È um gênero que pode ser comparado á um bom livro; foi feito para ser aproveitado com a cabeça relaxada, no final de um dia cansativo, acompanhado por uma boa xícara de café.


Por isso, um adventure vive e morre pela sua história (até mais do que os RPGs), já que a resolução dos enigmas está diretamente ligado á compreensão da trama (por exemplo, se o jogo for mais realista , uma solução absurda para um problema se torna menos viável; se ele for mais cômico, porém, resolver os problemas com galinhas de plástico pode ser muito lógico), e a narrativa serve como estímulo para os que possam achar o desenrolar do jogo meio modorrento.Felizmente, Grim Fandango tem uma história excepcional, e com uma direito á uma ambientação criativamente singular, de forma que é raramente vista em filmes ou HQs, que dirá no meio midiático viciado em clichês dos jogos eletrônicos.O jogo começa com o protagonista, Manny Calavera, como um agente de viagens na Terra dos Mortos.O trabalho dele é vender passagens para as almas que chegam do mundo dos vivos percorrerem a Terra dos Mortos em direção ao Nono Submundo, o local do descanso eterno.Esta viagem dura quatro anos, e é cheia de perigos pelo caminho, então, a forma como você se encaminha até lá depende das suas ações durante a vida; se você foi uma pessoa má, receberá no máximo uma bengalinha com uma bússola, ou talvez ser despachado num caixão com uma espuma de empacotamento fedida;porém, se você foi honestos, bondoso, e escovou os dentes antes de dormir, você poderá ir no luxuoso Número Nove, um trem bala que cruza a Terra dos Mortos em quatro minutos ao invés de quatro anos.


Manny é um funcionário do Departamento dos Mortos, e seu trabalho de vender passagens (algo que deve ser feito para pagar uma dívida com "os poderes acima") ultimamente parece não estar o levando a nenhum lugar, pois ele só recebe clientes vagabundos, enquanto os bons clientes ficam com o seu rival no Departamento, Domino Hurley.Até que um dia, graças á umas artimanhas bem-elaboradas, ele consegue a cliente perfeita, Mercedes Colomar.Mas aparentemente, o sistema não dá a Srta. Colomar o que ela merece, e então ela acaba indo embora fazer a travessia dos quatro anos por conta própria.Isso vai levar Manny a descobrir um esquema de corrupção dentro do Departamento, e acabar cruzando a Terra dos Mortos á sua procura.A história do jogo então se passa durante os quatro anos nos quais Manny irá procurar Meche, e nesse ínterim, ele passará de um mero funcionário público, para um fugitivo procurado, um dono de cassino e um capitão de navio.Durante esse período, ele conhecerá uma galeria de personagens pouco usuais (pra não dizer esdrúxulos), como o seu fiel "sidekick", o neurótico demônio Glottis, (invocado da própria essência Terra dos Mortos com apenas um propósito: DIRIGIR!), o líder revolucionário Salvador Limones, a femme fatale Olivia Ofrenda, o cruel chefe da máfia Hector LeMans, além de uma série de outros personagens pequenos, mas igualmente bacanas, que não pra citar nesse espaço.Todos os personagens do jogo têm os seus traços individuais e sua devida importância para a trama, e muitos que sumiram antes voltam para a história em dado momento, fortalecendo o conjunto coeso da narrativa.


Os diálogos também são dignos de nota:as frases trocadas pelos personagens são inteligentes e recheadas de ironia (e tem provavelmente a minha frase preferida já dita num jogo:"Is there a bigger constant than the treachery of women?"), e é tudo interpretado numa dublagem excelente, em autêntico "Spanglish" (vale lembrar que Grim Fandango, assim como o já citado Max Payne, também teve um versão com tradução e dublagem em português, esta toda em portunhol).E são essas referências á cultura mexicana que compõe boa parte da notável atmosfera do jogo, já que esses elementos, como a caracterização dos personagens como as típicas "calacas" mexicanas, a influência asteca na arquitetura dos ambientes, e a espetacular trilha sonora que mistura jazz e música latina (e que pode ser escutada de graça na internet), são fundidas com as típicas convenções dos filmes noir, o que aí incluí também referências a filmes clássicos do gênero.Isso traz ao jogo uma ambientação com charme e inteligência (mas talvez não o apelo de massa) de um filme da Pixar.O que pode explicar o seu fracasso comercial, afinal.


A movimentação dentro do jogo e dada de uma forma diferente dos tradicionais adventures; enquanto nesses o controle é feito apenas com o mouse, em Grim Fandango ele feito apenas com o uso do teclado, numa movimentação que lembra os jogos de survival horror (mas como aqui não há inimigos para se fugir ou matar, ele não tem os problemas típicos de movimentação travada que esses jogos acabam por ter).A interação com o ambiente se dá pressionando teclas que correspondem á uma ação do personagem (examinar, usar, pegar e consultar o inventário), e Manny irá realizar a ação requerida no objeto no qual ele estiver olhando.Se por um lado essas escolhas de interface contribuem para uma maior imersão na experiência do jogo, algumas vez é um pouco complicado interagir com partes do cenário, exigindo algumas tentativas até se conseguir realizar a ação desejada em alguns casos.


Mas no final das contas, um bom adventure não é nada sem os seus enigmas.Se eles forem muito fáceis, o jogador não vai se sentir desafiado, e se eles forem muito difíceis, ele vai se sentir frustrado.È uma linha difícil de caminhar, mas novamente, o jogo acerta, pelo menos na maior parte das vezes.A maioria dos enigmas é resolvido de uma forma tradicional dos adventures, como por exemplo, retirando um objeto de uma situação o e o aplicando em outra, ou levar um personagem a fazer alguma coisa a seu favor.È lógico que existe um raciocínio um meio particular do designer do jogo quanto á solução que deve ser empregada nos enigmas (inclusive algumas soluções são hilariamente absurdas, como congelar gelatina vomitada com nitrogênio líquido com a intenção de desativar uma bomba acionada por dominós), mas pensar um pouco normalmente se revela mais eficaz que combinar cada item do seu inventário com cada pedaço do cenário.Porém, sempre existem aquelas exceções mais irritantes, especialmente os enigmas onde não é necessário o uso de itens do inventário ou interações com personagens, e sim a compreensão de pistas nem sempre muito claras que o jogo fornece.


Grim Fandango tem uma duração considerável para um adventure, e se torna uma experiência rica, visto que, como dito antes, os enigmas são muito bem entrelaçados com a história, o que realmente faz as mecânicas do jogo parte da trama, e não coisas dissociadas.A ambientação também é um acerto, já que o cenário da Terra dos Mortos é pródigo em alegorias para a vida após a morte; além disso, dado o tema do jogo, mesmo com os impagáveis diálogos e o completo absurdo de algumas situações, existe uma sutil melancolia que pontua as aventuras de Manny, o que prova a vontade dos criadores do jogo em contar uma história alguns degraus acima do que normalmente narrado nos jogos(E por falar em criadores, o jogo foi "designerzado" por ninguém menos que Tim Schaffer, também o designer de outro favorito pessoal meu, o indefectível Psychonauts, que coincidência ou não, também foi um fracasso de vendas - mas eu acho que o seu próximo projeto, Brütal Legend, tem apelo mainstream o suficiente para finalmente dar uns tocados pro sujeito).Por essas e outras, Grim Fandango, mesmo sendo lançado á mais de dez anos atrás, continua sendo uma grata surpresa para jogadores, e continua ganhando fãs tardios; existem muitos até que o consideram o melhor adventure já lançado.Ao que parece, ultimamente os adventures estão lentamente voltando á moda, graças á jogos como as aventuras episódicas de Sam & Max (e, como comentário pessoal, esses também são ótimos - se você for fã de adventures, ou de bons jogos em geral, não deixe de jogar), então parece que os nossos gostos primitivos estão ficando mais receptivos á experiências mais reflexivas.Então, Grim Fandango fica sendo altamente recomendado, mesmo para aqueles que torcem o nariz para adventures.Afinal de contas, nós nunca sabemos o que está no final da linha, então, o melhor a fazer é aproveitar a viagem.

domingo, 4 de maio de 2008

Cyberpunk de Butique

O chegada do novo milênio afetou as artes de formas diversas.Paranóias como o desenvolvimento da tecnologia para além do controle humano, o risco de epidemias globais, e a mancha crescente do terrorismo, criaram um clima de desesperança semelhante ao dos tempos da Guerra Fria, e a sua grande ameaça de um final atômico para a humanidade.Não, não, eu não postei sem querer um trabalho de Geografia no lugar de um novo texto no Gamer Atrasado (apesar de que eu ultimamente estou demorando tanto para atualizar esse blog que tá valendo postar qualquer coisa).A introdução é pra contextualizar um jogo que talvez seja um dos poucos a conseguir realizar um comentário político coerente, e ao mesmo tempo, introduzir uma forma ampla de jogar.


Deus Ex foi lançado em meados de 2000, pela desenvolvedora Ion Storm (os mesmos do catastrófico Daikatana) e é um jogo de tiro em primeira pessoa que não se conforma em ser apenas isso.Leia-se:atirar não é nem de longe a única coisa que se faz no jogo, já que os desafios que são propostos para o jogador não vem com uma resposta pronta para como devem ser resolvidos, e sim o jogador e que deve se virar para conseguir arranjar uma solução.Aliás, seria até difícil encaixar Deus Ex apenas um gênero.Seria um FPS com elementos de RPG?Um jogo de aventura com stealth e ação?Ou tudo isso junto?Tal e qual System Shock 2, o seu antecessor espiritual, do qual Deus Ex herda a interface elegante de interação em primeira pessoa, o sistema de inventário e melhoramento de personagem ao estilo RPG, e a história intrigante, que aqui está mais próxima da fiçcão científica do que do horror, mas consegue ser tão instigante quanto o thriller biológico e claustrofóbico de SS2.E Deus Ex também tem alguns membros da equipe que fez SS2, só pra constar.


O jogo se passa num futuro distópico e sombrio, por volta do ano de 2050, onde o jogador encarna o agente secreto JC Denton, membro da UNATCO, uma organização formada a partir da ONU para combater o crescente terrorismo no mundo.JC tem um diferencial dos outros agentes da organização, porém; é dotado de vários poderes provenientes da nanotecnologia implantada no seu corpo, poderes estes que lhe concedem várias vantagens operacionais nas missões de campo.Mas no momento em que as coisas começam, a situação está feia.O mundo está sendo vítima de uma praga terrível conhecida como "Gray Death", e como não existe antídoto suficiente para toda a população, os ricos e poderosos são priorizados.Além disso, grupos terroristas bagunçam ainda mais a caótica ordem de poder, com ataques constantes, como o que destruiu a Estátua da Liberdade(inclusive, durante as passagens do jogo em Nova York, não há nenhuma visão das torres do World Trade Center.Apesar delas não estarem ali por causa da falta de capacidade de processamento de memória, a explicação dada pelos produtores do jogo foi a que as torres haviam sido destruídas por um atentado terrorista antes dos eventos do jogo.Só que o jogo foi lançado em 2000, um ano antes dos fatídicos atentados.Eu, hein...) .Porém, não é um lugar onde se deve acreditar em tudo que se escuta, como o agente JC vai aos poucos perceber.O que parece relativamente simples é linear ao começo do jogo vai se revelando uma história multifacetada, cheia de conspirações e reviravoltas.


Aliás, se você gosta de histórias de teoria da conspiração, (como eu) provavelmente vai adorar a história de Deus Ex.Conforme começa a se descobrir os responsáveis e os motivos pelas desgraças que acometem o mundo, entram vários elementos e organizações secretas que todo junkie de conspiração adora, como os Iluminati, os Majestic 12, as Tríades de Honk Kong,a Area 51, os Cavaleiros Templários, inteligências artificiais controlando tudo, monstros genéticos...(Inclusive, haveria até uma conspiração maior por trás de tudo, a de que JC Denton seria na verdade um descendente de outro JC, um que segundo alguns nasceu á 2008 anos atrás...)O jogo tem um clima meio cyberpunk, com todo o clima pesado e dark das incertitudes do novo milênio (ás vezes ate demais, tendo em vista que durante o jogo todo o jogador não explora um único ambiente durante o dia) mas também tem influências visuais notáveis de filmes como Matrix e Blade Runner, e da serie Arquivo X.A história aqui é contada de um jeito mais tradicional, com cutcenes e diálogos, mas também é possível encontrar livros e jornais que detalham ainda mais o panorama político caótico do futuro.Outro ponto positivo são as dublagens variadas e normalmente bem-feitas (exceto a horrível dublagem do personagem principal, que não consegue expressar um pingo de emoção em momento algum), e a excelente produção musical, com direito á um tema principal realmente marcante, e uma trilha que se adapta ás diversas situações, das mais tranquilas ás mais agitadas.Mesmo assim, a história ás vezes falha em empolgar o jogador, ás vezes graças ao excesso de detalhes e reviravoltas sem a devida ênfase.A ausência de um vilão marcante (o personagem é oposto na maioria do seu tempo por corporações sem rosto), também contribuí para isso.Porém, a história de Deus tem uma característica que também é comum ao jogo: é livre de julgamentos para com o jogador, e ele pode realizar as suas ações em a mácula do "certo" ou "errado".


Isso se traduz da seguinte forma para o jogo: o jogador pode escolher fazer as missões do jeito que quiser.Praticamente nunca no jogo e única solução é o combate , já que até em alguma batalhas contra supostos chefes é possível se safar, achando pistas ou preparando alguma armadilha.Durante o seu progresso no jogo, é comum encontrar situações como: o jogador precisa passar uma porta trancada, que pode ser aberta com gazuas (é uma tradução horrível para lockpick, mas é o que a nossa gramática permite), quebrada com uma bomba, pode-se encontrar uma chave, pode se esgueirar por fora e entrar na sala pela janela...Outra situação está quando o jogador dá de cara com lasers de alarmes, em que ele pode:desativar com suas multitools, empurrar caixas para poder passar por cima, ou simplesmente passar direto pelo alarme e cair na mão com os guardas que aparecerem.Porém, o jogo também dá sempre uma chance de evitar os combates, seja se esgueirando para além da visão dos guardas, seja reprogramando torres de defesa e bots para atacar os guardas.Isso se deve ao fato de que o combate direto com os inimigos em Deus Ex é bem mais difícil do que nos demais jogos do gênero.Aqui os inimigos são rápidos, e podem te derrubar em meia dúzia de tiros.Enfrentar mais de dois inimigos, então, é completamente inviável.Sem contar que, conforme o jogo avança, JC Denton vai se deparar com inimigos mais parrudos e difíceis de serem derrubado, o que vai exigir um pouco mais de estratégia por parte do jogador na sua abordagem combativa.Apesar de que de o jogo o jogo apresenta vários pacotes para modificar as armas, e tipos diferentes de munição, o que facilita um pouco as coisas.Ou então você pode fazer que nem eu e andar com um lança-mísseis no inventário o jogo inteiro.


O jogo também dá ao jogador a oportunidade de melhorar alguns aspectos do personagem através da aplicação de pontos de experiência.Aplicar pontos em determinada habilidade faz o personagem melhorar o seu desempenho nela;por exemplo, subir o seu nível no uso de pistolas faz o uso delas ficar mais letal e mais rápido, enquanto subir o nível em informática aumenta a capacidade de hackear computadores.Como em System Shock 2, aqui também não existem pontos o suficiente para se especializar ao máximo em todas (aliás, mal existe para chegar ao máximo em uma ou duas), portanto, o uso deles deve ser responsável;não vá aplicando seus pontos de experiência em arrombar portas e desativar alarmes e depois vá querer sair fuzilando os guardas que encontrar pelo caminho.Também existem habilidade um pouco mais inúteis como o treinamento ambiental e o nado, e que por isso mesmo são mais baratas (e você nunca sabe quando vai encontra uma passagem submersa).Mas bem pensado mesmo é o jeito como se obtém os tais pontos de experiência;ao cumprir objetivos primários e secundários e ao encontrar salas secretas, você é bonificado com os preciosos pontos, o que estimula a exploração dos ambientes ea interação com todos os personagens.


Outro detalhe importante no jogo são as chamadas Nano-Augmentations, os tais poderes nanotecnológicos aos quais só JC tem acesso.Esses poderes podem ser ativados através da teclas F1 até F12, e quando permancem ativados, dão algum benefício ao jogador, como visão noturna, invisibilidade, superforça, aumento de resistência á balas, radiação, criação de uma sonda espiã, capacidade de correr silenciosamente, regeneração...De início, o único poder que JC possuí é um lanterna embutida na vista, porém, não suas viagens ao redor do mundo, ele vai encontrar nos cápsulas com novas habilidades.O problema está no fato que o jogo não avisa que uma vez instalada a augmentation, é impossível desinstala-lá.Sem contar que o jogador passa boa parte do início jogo com duas ou três augmentations, mas aí, após uma parte, ele encontra dezenas delas,e não há um tempo para se acostumar, algumas acabam sendo subutilizadas.Existem também cápsulas de upgrades, que melhoram o desempenho das augmentations já instaladas, porém, estes são bem escassos.As augmentations acabam assim sendo um pouco coadjuvantes de luxo na jogabilidade, já que á longo prazo, o jogador utiliza só algumas poucas, e como as augmentations consomem uma energia biolétrica especial (o Mp do personagem, em termos práticos), acabam sendo preteridas por outras soluções mais diretas.Mas talvez isso seja intencional, essas augmentations sejam mais uma opção de escolha que faz parte do amplo espectro de possibilidades de jogo de Deus Ex.


Enquanto se explora os longos cenários (Deus Ex é um jogo bastante comprido, - e sem enrolação ou backtracking, já que ele sempre apresenta trechos e fases novas)
, porém, a liberdade de escolhas e caminhos a ser tomada é tanta, que a sensação não é a de explorar uma "fase" propriamente dita, e sim um ambiente funcional, mais próximo da realidade.Por um lado, isso pode afetar o senso de recompensa do jogador, visto que, quando um desafio é ultrapassado, não existe a sensação de decisão correta, de objetivo comprido.È realmente uma nova forma de pensar o design de jogos.Por outro lado, os níveis tem um design tão bem realizado, que os pequenos desafios estão ocultos ao ponto de se fundirem com o ambiente, talvez gerando a sensação que eu mencionei antes.Mas também existem situações em que o jogador tem a sua liberdade de caminho severamente limitada, já que alguns setores são entupidos de inimigos, o que exige muita paciência (e muitos reloads de saves) para passar sem usar da violência.Outra situação é quando o jogador se vê confrontado a abrir uma porta ou desativar algum cadeado eletrônico e não tem gazuas (eu não vou usar a palavra lockpick jamais, eu juro) ou multitools para passar, pois estes itens estão espalhados pelas fases, o que faz o progresso essencial ser deixado um pouco nas mãos da sorte (apesar de que há códigos ou chaves disponíveis na maioria das vezes, mas eles também estão escondidos ou dependendo de outras habilidades para ser encontrados).Como o jogo permite que se salve a qualquer momento (algo que atrapalha um pouco do fluxo de dificuldade do jogo, visto que os saves e reloads são constantes- problema já diagnosticado aqui em outros jogos de PC, como Alice), é possível, por exemplo,salvar, arrombar um armário, ver o que tem dentro, e se o que estiver dentro não valer o uso das suas gazuas, voltar para aquele save (apesar de que o fato de que cada save tem em média 15 mb, algo exagerado mesmo para um jogo antigo).È um jeito meio fora-da-lei de burlar os desafios, é verdade.Felizmente, o jogo é um tamanho tour-de-force de design que dificilmente você se verá num problema de falta de itens como esse.Acho que eu estou mais confessando uma preocupação do que fazendo uma crítica, mesmo.


Porém, existe uma coisa mais interessante que limita a agressividade do jogador.Na maioria dos jogos eletrônicos em geral, a vida do inimigo é considerada dispensável.Porém, acho que Deus Ex é o primeiro jogo que eu vi em que existe um personagem que realmente te recomenda usar metódos não-letais para dar conta dos inimigos (existem cassetetes e dardos tranquilizantes como armas no jogo, vale lembrar).È possível atravessar o jogo matando um mínimo de pessoas (bem como é possível matar quase todo mundo, apesar da munição escassear em alguns momentos), o que é surpreendente para um gênero com tantas tendências homicidas.Isso não é um sinal de que eu virei um daqueles gamers politicamente corretos, eu ainda adoro um massacre de vez em quando (não tirem isso de contexto, por favor).Mas é refrescante um jogo que não força o jogador a seguir um caminho específico, e apresenta razões além do hi-score para isso.Isso chega ao seu clímax no final, que aliás, existem três opções diferentes de finais.Nem um deles é propriamente "bom" ou "ruim", mas os três valorizam a inclinação moral do jogador, e qual é a decisão que ele vai ter sobre o mundo.E é mais marcantes que simplesmente "salvar o mundo", como na maioria dos jogos(Outra coisa é que salvando um pouco antes do final é possível ver os três finais, mas não faça isso.Eu fiz isso porque eu sou analisador.Eu tenho esse direito, pombas.)


Se você gosta de jogos que oferecem um caminho novo para jogar e compreender desafios, Deus Ex pode ser o jogo pra você.Realmente, eu acho que a indústria já compreendeu que oferecer simplesmente vários caminhos para o jogador e mandar ele se virar não é necessariamente superior aos jogos mais lineares, mas apenas mais uma opção.È claro, quando isso é tão bem executado quanto em Deus Ex, que não dá liberdade apenas no campo da jogabilidade, como no campo da história, é lógico que vai se tornar o "must" (que expressão horrível) do design.Deus Ex teve um port para o PS2, e uma sequencia que não fez tanto barulho, chamada Invisible War, e atualmente existe um terceiro episódio á caminho.Mas o primeiro continua sendo um jogo essencial e complexo, e que vale mais algumas jogadas.

quarta-feira, 5 de março de 2008

Um Lugar chamado Silent Hill

O medo.A mais racional das emoções humanas,e ao mesmo tempo mais temida.Conforme as sociedades foram se organizando, porém, os medos primais dos seres humanos foram dando lugar há outros, mais abstratos.Por isto mesmo, o ser humano acabou desenvolvendo uma fascinação em atiçar seus próprios medos, talvez para aprender a conviver melhor com eles.Na era moderna, diversos escritores e cineastas tentaram conduzir e manipular o medo dos espectadores, então, era de se esperar que surgissem jogos que tentassem capitalizar em assustar o jogador.Um dos primeiros foi Alone in The Dark, que estabeleceu regras para o chamado gênero do survival horror.Alguns anos mais tarde, o gênero ganhou o seu primeiro grande sucesso, Resident Evil no Playstation, que conquistou jogadores com zumbis, sustos, ervas verdes, chaves de porta e administração de munição.Por algum tempo, RE reinou supremo como o maior jogo deste gênero.Mas eis que surgiu um desafiante que, ao invés de atacar pela frente e imitar descaradamente o competidor, seguiu por um caminho bem diferente...



Silent Hill foi lançado em 1999 para o Playstation 1, justamente entre os lançamentos de Resident Evil 2 e 3, como uma resposta da Konami para a série da Capcom.Embora o monopólio não tenha sido completamente quebrado, a nova franquia injetou uma necessária dose de criatividade num gênero já um pouco surrado.Em Silent Hill, os jogadores assumem o controle de Harry Mason, um sujeito normal, que, após a morte de sua esposa, vai tirar umas férias na tal cidade de Silent Hill na companhia da sua filha Cheryl.Porém, após uma estranha visão no meio da estrada, Harry sofre um acidente, e quando acorda não vê nem sinal da sua filha.Tudo isso é contado numa incrível sequencia de animação pré-renderizada, que rola antes da tela de título (e depois de um estranho e desnecessário aviso de que "There are violent and disturbing images in this game").Embora eu não seja um grande fã de "filminhos" pra contar história, a sequencia extremamente misteriosa, apresentando elementos disparatados como uma enfermeira de vermelho, uma policial de calças de couro, uma moça vitima de machucados horríveis e uma cidade cheia de neblina, tudo acompanhado de uma hipnotizante balada de violão, realmente consegue prender a atenção.E não se preocupe se você não entender do que se trata.Silent Hill não está aí pra ser entendido.



Enquanto jogo do gênero survival horror, Silent Hill se sai muito bem nas partes de horror, mas se sai mais ou menos na parte de survival.Mas vamos falar primeiro dos bons aspectos.Um dos méritos de SH é a sua atmosfera.Logo no começo do jogo, Harry deve atravessar um beco onde as coisas (principalmente a trilha sonora) vão ficando progressivamente mais sinistras.Após uma série de sustos, ele acorda novamente, e aí deve explorar a cidade a procura da sua filha, aparentemente sempre guiado pelo acaso.Enquanto isso, a história progride sem ao menos o jogador perceber, já que ela é dada por detalhes sutis nas conversas com os poucos seres humanos na cidade, por detalhes do cenário, e até mesmo nos horrendos inimigos que se arrastam pela cidade.È interessante que a aproximação para o horror aqui não passa pelas vias do gore simples e óbvio, e nem bebe de inspirações Lovecraftianas, como a imensa parte dos jogos de terror hoje em dia.Ao invés disso temos aqui uma coisa mais psicológica e sobrenatural, mais próxima da lógica absurda dos pesadelos humanos(Mais O Iluminado, menos Sexta-Feira 13, em termos simples).Você percebe isso quando perambula por uma escola abandonada e escura,povoada por crianças-demônio armadas de facas, acompanhado de efeitos sonoros muito estranhos, um controle que vibra sincopadamente como um coração e uma trilha sonora aterradora.



Falando sério, Silent Hill assusta (mais até que o útlimo jogo "de medo" que eu analisei).Logo no começo do jogo, Harry Mason encontra um rádio velho, que emite um barulho de estática sempre que alguma criatura das trevas está por perto.Como normalmente o jogador está perdido no meio da neblina ou da escuridão, munido apenas de uma lanterna que só permite enxergar três palmos á frente, você nunca sabe de onde vem a criatura até que ela pule no seu cangote.Como os ambientes não são pré-renderizados como em Resident Evil, o fator surpresa anda lado a lado com o fator susto (apesar de em alguns momentos a câmera pular para algum ângulo estranho).Apesar de que os inimigos não pulam em você o tempo todo, o jogo faz um bom trabalho de cozinhar o jogador na atmosfera, graças a já supracitada (e a análise só tem 4 parágrafos até agora...) trilha e efeitos sonoros.Os efeitos sonoros, aliás, são bem apurados, visto que até o barulho dos passos do personagem podem assustar depois de muito tempo jogando num quarto mal iluminado (mas é assim que tem graça!).



Mas tem uma história também, apesar de como eu já disse, ser um amontoado de elementos confusos que os menos atentos podem achar completamente herméticos.Enquanto Harry perambula pela cidade, ele descobrirá que existem duas dimensões de Silent Hills:a primeira uma cidade normal,e a outra (que você é transportado sempre acidentalmente), uma espécie de cruza de presídio com açougue, onde todas as paredes estão enferrujadas de sangue, e as paredes tem uma abundância desconfortável de corpos descarnados amarrados em fios de arme farpado.Aparentemente, tudo está ligado á um culto sinistro que causou um acidente numa tentativa de acordar um deus, mas também existe um onipresente fantasma de uma moça envolvido, e até tráfico de drogas(?).Não espere que todos estes elementos sejam juntados no final, e você ganhe uma resposta pronta.Pelo contrário, a história é passível de múltiplas interpretações, o que é uma coisa rara em termos de narrativa em games.A constante neblina da cidade é a perfeita metáfora para a condição do jogador, constantemente tateando no escuro a procura de resposta(e também é uma limitação de hardware, é que o processador vagabundo do Playtation não conseguia colocar uma cidade inteira o tempo todo na tela, sabe...)



Apesar de ter virtudes originais, Silent Hill carrega muitos dos vícios tradicionais do survival horror.Pra começar, a jogabilidade é deveras troncha, já que o personagem principal é controlado como se fosse um tanque, só podendo girar e andar pra frente e pra trás.È possível controlar com o direcional analógico e o stick digital, mas com os dois é confuso do mesmo jeito.Porém, nas lutas com as criaturas é que o bicho pega.Existem armas de fogo e armas de combate físico, mas a preferência é usar as últimas, pois apesar de a munição não ser exatamente escassa, você nunca sabe quando pode precisar dela em larga escala(como em certas batalhas contra mais de um monstro, ou contra monstros mais ágeis ou voadores, que são bem complicadas usando um cano de esgoto ou uma machadinha).Como a movimentação é na base da trombada, você acaba levando um dano que poderia ser evitado, simplesmente por não conseguir manejar o personagem direito para fora da mira dos monstros.E os itens que recuperam vida também não abundam assim, não,(falar a verdade, se você quiser achar itens, você vai ter que fuçar pelos cenários, o que certamente vai fazer você encontrar mais inimigos, onde vai haver maior gasto de munição e vida...Custo-benefício,então)e mas, felizmente, morte não quer dizer voltar para o último save point, já que o jogo tem alguns checkpoints estrategicamente posicionados.



Além disso, o jogo também tem a sua cota de puzzles absurdos, principalmente nos ambientes internos.A maioria constitui de típicos "leve o item A até o ponto B para conseguir o item C", mas também existem alguns puzzles de associação, em que é dado um poema e um texto para o jogador e ele deve interpretar de modo a entender uma analogia.Boa parte dos puzzles é bem fácil, exceto os do trecho final do jogo.Mas o problema não está na dificuldade, e sim no fato que muitas vezes não é muito claro o que o jogador tem de fazer e pra onde ir, apesar de um útil mapa cheio de indicações.Isso é especialmente chato no começo do jogo, onde a munição e itens de recuperação de energia são escassos, e o jogador é obrigado a ficar fugindo dos inimigos o tempo todo, resultando (em conjunto com os controles estilo "trambolho") numa experiência algo irritante.Mas se você pretende conseguir o melhor de todos os finais do jogo(existem dois finais "ruins" e dois "bons", zanzar pela cidade para realizar duas obscuras "sidequests" são necessárias, o que não é propriamente positivo, visto que não há absolutamente nada no jogo que indique como fazê-las.E você vai acabar querendo ir atrás delas mesmo assim, pois o final ruim é realmente muito ruim.Por outro lado, se algumas condições forem cumpridas, existe um final absolutamente hilário, que faz graça com a incompreensibilidade da história.Sem contar com os igualmente hilários "erros de gravação" do jogo, que passam depois dos créditos.



Embora eu nunca fui muito fã do gênero survival horror (eu gosto de sair dando tiro, esse negócio de economizar munição não é comigo), posso dizer que eu gostei de Silent Hill, mas do que esperava.A história que não subestima a inteligência do jogador e um senso palpável de tensão ajudam um pouco a suavizar a movimentação tosca e alguns puzzles absurdos.Como o jogo já tem quatro sequencias, todas muito bem -recebidas, principalmente Silent Hill 2, e mais alguns spin-offs, como uma versão para arcade estilo The House of Dead, talvez uma conferida no jogo valha a título de curiosidade.Afinal de contas, você nunca sabe o que te espera no meio das trevas...

quarta-feira, 29 de agosto de 2007

Uma Espada, um Escudo e uma Lenda

Como jogadores de videogame, todos nós temos algum feito gamístico incrível do qual podemos nos gabar, tipo pegar todas as estrelas do Mario 64, zerar Ghouls´n Goblins,ou terminar algum adventure da Lucasarts sem usar um guia.Porém, também existem aqueles "conquistas" duvidosas das quais pouca gente se orgulha.Dentre as minhas mais bizarras vergonhas gamísticas estão nunca ter passado do primeiro CD de Final Fantasy 7 por que enchi o saco,nunca ter dado muita atenção á The Legend of Zelda:Ocarina of Time,e nunca ter conseguido zerar nenhum Pokémon por causa de uma combinação complexa de falta de paciência,save files corrompidas,e tabefes acidentais em Gameboys.Pelo menos hoje, eu posso dizer que eu me livrei de um desses estigmas nérdicos.



Ah, Ocarina.Caminhos tortuosos são esses que me conduziram até você.Meu primeiro contato com esse jogo foi a bastante tempo,lá na época em que eu alugava jogo,e foi no mínimo frustrante,afinal eu era novinho e não entendia como resolver os puzzles(eu preferia -e acho que prefiro até hoje- Jet Force Gemini,aquele desconhecido jogo de tiro em terceira pessoa onde você chacina insetos alienígenas malvados),o que sempre me fez pensar que este era um título supervalorizado.Com o tempo, eu voltei á jogá-lo esparsamente algumas vezes, o que fez a minha curiosidade voltar.Mas achar um cartucho de N64 funcionando não é tão simples quanto parece (ou eu que sou preguiçoso, sei lá) e eu acabei tendo contato sério com este jogo apenas este ano, quando os acasos do destino fizeram com que experimentasse um emulador de N64.E qual foi a primeira ROM que eu baixei?Acertou quem disse...Paper Mario.Tá, mais a segunda foi Ocarina of Time.Bom, eu também podia ter adquirido esses jogos legalmente e com uma jogabilidade substancialmente melhor no Virtual Console, se o meu Wii não estivesse com um problema bem chatinho.Pois é, eu tenho um Wii.E não jogo.Ainda.Mas essa é uma outra história, pra outro dia e pra outro blog.



Mas enfim, Ocarina.È complicado fazer uma avaliação de um jogo tão universalmente aclamado sem dizer detalhes que praticamente todo mundo sabe, mas vamos lá.Este quarto episódio da série Zelda (ou quinto, se você contar com Link´s Awakening pro Gameboy)passou por um período de desenvolvimento de três anos,e as expectativas eram grandes,pois este jogo deveria traduzir a experiência dos Zeldas 2D para as fronteiras até então pouco exploradas do 3D.Não é preciso dizer que, quando foi lançado em 1998, superou de longe todas as expectativas, com coisas como um mundo gigante e cheio de segredos e puzzles que usavam de física quase realista.Podia não ter vozes e longas cenas de animação como os jogos do concorrente Playstation,mas tinha (e ainda tem) charme e boas idéias de sobra.Mas e ao olhar de hoje em dia, quando praticamente todos os jogos de aventura e exploração pós 1998 foram influenciados de alguma forma por Ocarina?Sim, ele ainda é um jogo do cascalho.Eu não tenho problema com gráficos datados e outras peculiaridades de jogos antigos, (analisar jogos velhos é a proposta do blog), porém os bons jogos e suas boas idéias NUNCA ficam datados.O vovô e a vovó jogavam damas lá na época da carroça, e não é por causa disso que a molecada de hoje em dia parou de jogar damas (Falar a verdade a molecada de hoje em dia prefere GTA,mas enfim).



Não é preciso explicar detalhadamente como começa Ocarina:garoto sem-fada da vila de crianças da floresta recebe uma fada, e aí parte para uma série de aventuras que o levarão para lugares exóticos e distantes,e até mesmo para um futuro apocalíptico, onde o pacífico mundo de Hyrule foi dominado pelo seu arqui-nemesis, Ganondorf.Para isso, ele deverá atravessar templos a procura de medalhões mágicos e dos sacerdotes que o ajudarão a derrotar o malvadão.Muitas pessoas argumentam que a história de OoT é meio fraquinha, porém, a verdadeira força da trama deste jogo está no seu alto grau de simbolismo,o que torna o jogo passível a interpretações mais profundas,e comparações com os muitos mitos fundadores da nossa civilização.O herói tem de abdicar de sua inocência (a infância, no caso) para embarcar numa jornada cujo objetivo será unir os povos do "mundo"(Hyrule).E é por isso que cada sacerdote de cada templo representa uma raça; só reunindo todos os povos do "mundo" é que o herói poderá derrotar o mal que consome aquele mundo.



Mesmo com uma história rica em interpretações mais viajantes, todo mundo sabe que a história em qualquer Zelda serve apenas como aperitivo para a parte mais bacana: a exploração.Após ser introduzido á fadinha mala Navi,e uma pequena busca por uma espada e um escudo,Ocarina manda logo de cara um labirinto (você sabe, em Zelda labirintos são aqueles lugares cheios de enigmas em que você tem que achar um mapa, uma bússola, um item especial e matar um chefe pra pegar um tesouro), a Deku Tree, que já serve para demonstrar os engenhosos puzzles que a terceira dimensão proporciona,como pular de uma grande altura para arrebentar uma teia de aranha e usar um galho como tocha.Com o labirinto ganho, você ganha logo ganha acesso ao mundo de Hyrule,e aí a coisa começa de verdade.



Quando você está fora de algum labirinto e está explorando Hyrule, o jogo revela uma pequena falha: a falta de intuitividade.È muito fácil ficar perdido ou "empacado" em OoT porque o jogo simplesmente não indica o que é pra fazer agora.Quer dizer, a Navi bem que se esforça, porém as suas dicas dificilmente ajudam (“Há algo errado na Montanha da Morte","Porquê não vamos ao Lago Hylia?").Apesar disso, a grande graça é descobrir oos pequenos segredo e ser recompensado por eles.E a recompensa nem sempre precisa vir na forma dos famigerados (e muito bem escondidos) Pedaços de Coração.O melhor exemplo é quando se consegue a égua Epona, uma busca que não é necessária para terminar o jogo.São pequenos detalhes, como agarrar uma galinha, saltar de um lugar alto e sair voando para um lugar desconhecido, estourar uma parede com uma bomba, ou tocar uma música e revelar uma passagem secreta, coisas que fazem da jornada estimulante e recompensadora.



E por falar em música, vamos para um detalhe importante; Apesar de transpor todos os itens de Zeldas posteriores para o 3D, os criadores do jogo não se contentaram e incluíram um item inédito, a Ocarina do Tempo, que dá nome ao jogo.Agora, com tanto tempo passado, as pessoas esquecem como a idéia da Ocarina é simples, porém muito inteligente.O item pode ser ativado a qualquer hora, e pode memorizar melodias que servem para resolver diversos puzzles durante o jogo.Algumas músicas têm efeitos diretos no ambiente do jogo (como a Sun Song ou a Song of Storms), enquanto metade serve para teleportar Link de um ponto do mapa pra outro.Mas é claro que isso não teria tanta graça não fosse a notável qualidade das músicas de Zelda.Aliás, a Ocarina se tornou tão popular que teve gente tirando músicas de verdade, tipo o tema dos Simpsons, ou a Marcha Imperial de Star Wars no instrumento virtual.



Mas é claro, existem outros itens no jogo.Os itens estão dividos entre os quais podem ser usados (como o Arco-e-Flecha) e equipados (como as Túnicas Azul e Vermelha), e servem para resolver as múltiplas pendengas nos labirintos, e também fora deles.Como dito, cada labirinto tem um objeto necessário para ele, mas eles não ficam limitados apenas ao item.Cada um dos 8 labirintos(ou 11,se contar o Bottom of the Well,a Ice Cave e o Castelo do Ganon) tem uma característica marcante, seja a cooperação com a princesa Ruto na Jabu-Jabu Belly,os puzzles envolvendo corredores retorcidos no Forest Temple, ou o "elevador aquático" do Water Temple (Notinha:eu demorei duas semanas para passar desse maldito templo!E foi sem a Blue Tunic,porque eu não descongelei aquele fdp do Rei Zora!Ah,eu odeio esse templo!).Enquanto alguns templos são resolvidos mais linearmente, outros exigem um pouco mais de pensamento.Não é só ficar empurrando caixas, enfim.



Eu não estava simpatizando muito com esse jogo, enquanto o estava jogando.Porém, eu me lembro que no dia seguinte ao dia que eu terminei-o, eu senti vontade de voltar a jogar.Foi aí que eu me dei conta o quanto eu estava realmente envolvido com toda a atmosfera do jogo.OoT pode ter alguns momentos irritantes,mas tudo isso some quando se consegue aprende uma nova música,ou se pega um novo Pedaço de Coração.È uma aventura construída junto com o jogador, e não fora do controle dele, e da qual ele tira a sua própria experiência.Mas isso leva aquela discussão já batida de que se jogos eletrônicos são arte ou não.Olha, eu pessoalmente acho que tanto podem ser quanto podem não ser.



Retomando o exemplo lá de cima, alguém pode enxergar beleza artística num jogo de damas?È claro que as estratégias dentro da mecânica de um jogo podem ser consideradas belas, mas isto não é o suficiente.Você consideraria Tetris arte?
Por outro lado, nada impede que um jogo contenha um excelente texto, boa música como trilha sonora,beleza plástica em suas imagens,e uma história que provoque uma reflexão.Muitos jogos foram aclamados em todos esses quesitos, porém, as outras artes podem alcançar aclamação por um desses atributos, que na verdade, as define.Livros trazem bons textos, orquestras e bandas produzem boa música, pinturas e instalações artísticas trazem beleza á visão, o cinema junta vários destes aspectos, e todo essas obras podem induzir a reflexão.Porém, um jogo não precisar se limitar a apenas reproduzir e misturar as expressões artísticas dessas mídias, já que interatividade permitida num jogo é inalcançável em nenhuma destas.Por isso, os jogos modernos podem estar saltando do nível de ser uma mera experiência lúdica (e talvez não-artística), para uma verdadeira experiência interativa multifacetada.Basta só boa parte da indústria (e a sociedade, por extensão) acordar pra esse fato.



Resumindo: The Legend of Zelda:Ocarina of Time é um jogo excelente.Pode não ser tão perfeito quanto muitos dizem, mas chega muito, muito perto.Altamente recomendado.Se for arte ou não, jogue e tire suas próprias conclusões.Agora licença porquê eu vou começar um novo jogo em Pokémon Amarelo.

sexta-feira, 22 de junho de 2007

"It´s Goggalor!!! Run for your lives!"

A primeira análise do Gamer Atrasado vai para um jogo que pouquíssimas pessoas jogaram,apesar de ser um dos jogos mais criativos e insanos que eu conheço,daqueles que merecem ser rejogados ou conhecidos.O jogo é Psychonauts.



Eu já zerei este jogo há mais de um ano,mas ele é tão bom que merece ter a honra(?) de ter a primeira retro-análise do blog.Psychonauts foi lançado em abril de 2005,para Pc,Xbox e Playstation 2,pela Majesco,e desenvolvido pela Double Fine.As idéias malucas do jogo sairam da cabeça do não menos maluco Tim Schaffer,designer de vários populares adventures da Lucasarts,como Full Throttle,Day of The Tentacle e Grim Fandango.Mas Psyhconauts tem pouco de adventure,se focando mais na ação em plataforma.È como um Mario 64 numa viagem de ácido.



Psychonauts acompanha as tribulações do jovem Raz,um garoto determinado a ser tornar um psiconauta(perdoem a liberdade criativa da tradução),agentes especiais treinados no uso de poderes psíquicos e explorar a mente das pessoas.Para isso, ele foge do circo,onde o seu pai o fazia treinar arduamente,até o Whispering Rock Psychic Summer
Camp,um acampamento de verão dedicado a treinar crianças para se tornarem psiconautas.Após ser pego espiando a cerimônia de abertura do acampamento,os treinador observam que ele tem grande força psíquica,e decidem aceitar o garoto no lugar.



A história começa simples,mas conforme se desenrola,você descobre que os alunos do acampamento estão sumindo,e há algo maligno acontecendo por ali.A temática é bem-humorada,cheia de sacadas e diálogos inteligentes,apesar de algumas vezes tratar de temas um pouco sinistros para um jogo com um visual aparentemente infantil.O ponto forte da história de Psychonauts são os seus sensacionais personagens;desde o protagonista,aos instrutores Sasha Nein e Milla Vodelo,ao chefe dos psiconautas Ford Cruller,o suspeito Instrutor Oleander,o par romântico de Raz,Lili,o seu amigo neurótico Dogen,o bully frustrado Bobby Zilch,entre os muitos alunos do acampamento,cada um com sua personalidade distinta.



Aliás,personalidade é o ponto-chave de do jogo.Cada mundo é a representação da mente de um personagem.Apesar dos primeiros mundos do jogo(o campo de guerra de Oleander,o cubo mental de Sasha,e o clube disco anos 70 de Milla)serem bem bacanas,a coisa começa a ficar interessante quando Raz vai para um sanatório mental.Lá,o pessoal tem desordem mentais que proporcionam mundos simplesmente insanos,como um típico "suburbia" americano completamente distorcido e cheio de elementos de teoria de conspiração,uma rua inspirada no estilo espanhol de pintura sobre veludo negro,e um circo feito de carne.E é claro,o meu favorito,a mente de uma peixe gigante de voz grossa chamada Linda,em que você é um gigante,e deve libertar uma cidade habitada por pequenos peixinhos do domínio de um "herói" igualmente gigante estilo Ultraman,destruindo prédios, ajudando rebeldes cujo plano é implantar a revolução imprimindo panfletos de propaganda revolucionária,e pisando peixinhos enquanto eles correm deseperados e te chamam de Goggalor.



Criatividade é o que difere Psychonauts dos muitos jogos de plataforma por aí.Já começa com o menu incial,que tem Raz correndo por um cérebro.Nas fases,os objetos colécionáveis não são moedas e estrelas,e sim coisas como fragmentos de imaginação(enormes figuras em 2D transparente)s,estacas ritualísticas indígenas que servem como dinheiro,pontos de exclamação que recuperam energia,e "bagagem
emocional"(literalmente),que liberam detalhes secretos da vida de cada personagem cuja mente você está explorando,e também artes conceituais.Os inimigos também são incomuns;censores de óculos e terninho atacam você com carimbos no mundo mental,enquanto no acampamento você enfrenta ursos que usam pirocinese,e alces que usam telecinese.Isso sem mencionar os chefes,que vão desde um ultra-censor,um crítico teatral que ataca com palavras,a chefe maligna das bandeirantes vendedoras de biscoito,e o bizarríssimo chefe final.



Conforme Raz encontra fragmentos de imaginação,ele sobe de nível de psiconauta.Subindo os níveis,você aprende também novos poderes psíquicos,que podem ser usados tanto no mundo real quanto no mental.Esses poderes,que vão de um tiro psíquico até invisibilidade,pirocinese,clarividência e telicinese,são necessários
para avanço no jogo,pois ajudam a resolver problemas.O problema é que alguns poderes raramente tem o uso exigido,enquanto outros(principalmente o de Levitação)tem o controle muito impreciso.



O jogo tem uma duração razoável,especialmente se você quiser coletar todos os colecionáveis e atingir o nível mais alto de psiconauta(o que libera uma cena secreta ao zerar o jogo).Mas ele é atrativo o suficiente para querer jogar de novo,só para curtir os ótimos diálogos e a história viajante.O que me estranha é como tão pouca gente teve contato com esse jogo,que foi um fracasso de vendas.Felizmente,o jogo recentemente foi relançado pelo Steam,o sistema de distribuição e venda online de games da Valve.Quem sabe agora não role até uma sequência?