quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

O Gamer Atrasado está morto. Vida longa ao Gamer Atrasado!

Eu sei o que deve estar parecendo; a minha costumeira mensagem de final de ano, aquele espaço precioso no qual eu posso falar coisas que não necessariamente tem a ver com jogos antigos ou algo do tipo.Mas, pelo que se pode observar das minhas últimas postagens, (a última aconteceu á três meses atrás), a última mensagem dessa natureza nem apareceu faz tanto tempo.Na verdade, o vácuo de conteúdo desse blog foi gerado por uma variedade de razões, como a minha TV quebrar, o computador funcionar com algumas sérias interrupções, e, claro, o final de período da faculdade.Porém, é fato que o formato que eu encuquei de utilizar para esse blog se tornou um pouco exaustivo com o tempo (veja o começo da última análise, um post abaixo), além de tornar uma obrigação mental uma atividade que devia ser, sabe, divertida.

Dois anos e meio atrás (!), quando eu comecei a escrever, eu estava muito empolgado, pois nunca havia mantido um blog por muito tempo; como esse é um assunto que me interessa, pensei "porque não, sabe?".Porem, eu criei certas manias para conduzir o blogo; para ter imparcialidade, só analisei jogos que eu cheguei a terminar, para ter noção do conjunto (houve uma exceção, mas o jogo deu pau e eu perdi os meus saves - toda neurose perfeccionitsa tem o seu limite).Com isso, o ritmo do blog se tornou um tanto lento visto que, conforme o tempo foi passando, meu tempo livre se tornou mais escasso.São coisas que acontecem quando se fica mais vleho, eu acho.

Então, tivemos uma análise por mês, durnate a maior parte do tempo, quando tinha isso.Por outro lado, o resultado se mostrou bastante positivo, porque as análises foram ficando cada vez mais detalhadas, e lidando com tópicos mais complexos do que eu imaginaria quando comecei o blog.Na minha opinião, a maioria das análises disponíveis por aí são de uma superficialidade terrível; além de não sair da tríade gráficos-som-jogabilidade (primeiro, gráficos são um veículo para o design, não o contrário;, segundo, francamente, som? tipo, sério?; e terceiro, jogabilidade é uma palavra inventada que quer dizer um monte de coisas, mas boa parte das pessoas que usam não fazem idéia do que ela quer dizer - também tem uma sonoridade péssima), coloca o jogo num nível de produto, e não de obra criativa.È como comparar a diferença um liquidificador e um Rembrandt.

(essa é minha frase pretensiosa do dia)

Minha avaliação de um jogo é dada por outros fatores, como a criatividade das idéias, o esforço dos planejadores e desenvolvedores em se comunicar com o jogador (você nunca teve a sensação, jogando um jogo, que quem planejou aquilo achava que nenhum ser humano ia jogar?), o que eles queriam passar para quem estivesse experimentando sua criação, e, principalmene, o impacto emocional da experiência como um todo.Este último elemento é o que eu julgo mais importante num jogo, é algo que está faltando nessa era de jogos de "arte" auto-indulgentes, polêmicas enlatadas, "franquias e "propriedades intelectuais".

Bom, eu poderia passar a boa parte desde última dia do ano (e da década!) vestindo meus pijamas e sentado na frente do computador, enquanto escuto os últimos gigas de musica que eu baixei durante a semana (ter espaço no HD é uma maravilha, vou te contar), e digito maniacamente sobre a importância das mensagens nos jogos, sobre os politicos malvados e ignorantes que querem banir, e sobre outros milhões de assuntos que passaram pela minha cabeça nesses últimos anos.Mas o Gamer Atrasado simplesmente não é mais o melhor veículo para isso.

Então, isso quer dizer que este é o fim do Gamer Atrasado.

Mas eu também, em breve, vou começar outro blog, então, continuamos.

Então, eu gostaria de agradecer a todo mundo que apoiou este modesto blog durante estes anos.Tá, eu faço isso em todo aniversário do blog e mensagem de fim de ano.Então, pensei em fazer alguma coisa mais legal.

Quem comenta no blog deve te percebido que eu não tenho hábito de responder comentários; creio que todos os meus argumentos já estão expostos no texto, e a área de comentários é espaço para os leitores.Eu disse várias vezes que é por isso, não porque eu não ligue pra vocês, meus queridos leitores, que eu sei que existem.Ma verdade, eu amo vocês.Cada um de vocês.E por isso, eu resolvi responder cada comentário de cada análise do blog nas próximas linhas.Tá certo que boa parte daqueles que comentaram nunca vão ler isso, mas isso é metade da graça.

Vamos lá!

A maioria das pessoas certamente nunca vai ver essas respostas, mas essa é metade da diversão!



Psychonauts-

Lorenna: É, é um ótimo jogo!Acho que você devia jogá-lo sim.

IIqs: Spoiler-O final secreto só mostra que Linda tinha um caso com o Mr.Pokeylope.Nâo vale tanto a pena assim.Procura no Youtube.

diego-mr6: Porque as pessoas são chatas e perdem o tempo jogando CS e Winning Eleven, meu caro!


Paper Mario-

Sofia: Um ornitorrinco é muito mais fofucho que um Paper Mario.Em qualquer dia.

Anônimo: Valeu cara.Foram mensagens de apoio como essa que me estimularam a continuar com esse blog por tanto tempo.


American McGee's Alice-

Lorenna: Use torrents.É o que eu faço.Ops, quer dizer, ABAIXO A PIRATARIA!


System Shock 2-
Comentário:Minha frase preferida deste site esta nessa análise:
"O projeto chama-se Bioshock,e tem previsão de lançamento para ainda este mês.Pelo que eu vi até agora parece ser animal"
Ah, meus 16 anos...

Serginho: System Shock é realmente incrível!Apesar da análise estar meio xumbrega, é um dos meus jogos favoritos que passaram pelo GA.


The Legends of Zelda: Ocarina of Time-


lorenna: Zelda é legal.Sério.

Botto =D: Pois é, saudades da era do 64...Sim, agora, com o tempo passado, eu to vendo que Ocarina of Time, não é lá essas coisas (Twilight Princess é melhor - yup, eu disse isso).OS chatos que sempre colocam em primeiro lugar nessas listas estão obviamente cegados pela nostalgia.Mas e aí Botto, como é tá?Você nem me falou como foi o show do The Killers! Tá fazendo o que da vida?Vamos nos falar um dia desses....

CresceNet: Vão para o inferno.

Anônimo: Hummm...UM bom lugar pra começar a procurar é no Gamefaqs, eles tem um depósito de save files, se eu não me engano.MAs não use emuladores, cara, eles estragam a experiência.


Ape Escape-

Sofia: A piadinha foi em virtude do fato de que eu tinha acabado de comprar meu ingresso pro show do Arctic Monkeys nesse dia.Grande show.Pena que vocês não conseguiram dar biscoitos pra eles...

Paula: É...Grande jogo.Já tentou as sequências pro PS2?

Anônimo: Um dia você me empresta, OK?

Crimson Skies-

Comentário: Pulp não é nada mais do que uma denominação dada á literatura barata de aventura do começo do século passado.Esse nome é dado porque o papel usado era muito vagabundo, de "polpa", daí a denominação "pulp fiction" (grande filme, aliás).

Amigo: Na época que eu joguei, rodou no XP perfeitamente...Bom, continue tentando.Esse jogo vale totalmente a pena (apesar de ser difícil á beça).


Max Payne-

Comentário:Max Payne, o filme, é um lixo.

Sofia: Mas tiroteios SÃO divertidos!

Rafael: Na verdade, tem bem mais referência do que o nome do nightclub RagnaRock; Personagens como Alex Balder (Baldur),Alfred Woden (Odin, o cara tem até um tapa-olho), e coisas como Prédio Asgard, a droga Valkyr, Projeto Valhalla...Se não acredita em mim, cheque a Wikipédia!E até hoje eu fico adiando jogar Max Payne 2...

Astro Boy:Omega Factor-

Ninguém comentou? Mas esse jogo é tão legal...

Suikoden 2-

Marcos Diniz: Jogue SUikoden! É um dos poucos RPGs de PSX que eu de fato consegui acabar (os bichos são muito longos...).É bastante similar em estilo e forma de jogar aos RPGs de Super Nintendo, também.Você gosta de jogos de RPG de ação? Pro PSX você pode tentar Alundra os Legend of Mana.Eu tentei joga pra esse blog, mas bateu preguiça...

Daniel Costa: O que me lembra, eu tenho que zerar Golden Sun um dia desses!

Anônimo: Yup joguei.Graficamente é perfeito, mas é meio raso em termos de jogabilidade.E se eu não me engano, nessa parte você tem que encontrar o Shu em Radat.Na dúvida, consulte um guia.

Anônimo: Pra pegar o Muku-Muku, va pra Kyaro Village, acha a árvore grande, e cheque ela três vezes.Isso é bem no comecinho do jogo, mas você pode voltar pra lá mais tarde.E a batalha contra Luca Blight é sem dúvida uma das melhores EVER!!!


Grand Theft Auto 3-

Comentário:Gente olha a referência datada na viagem-de-final-de-análise!Tropa de Elite! Nossa, isso é TÃO 2007...TAmbém, 5 comentários!Meu recorde!

Serginho: Nós, defensores dos jogos estamos nos acostumando a pergar em armas contra todo ignorante que queira atacar esse meio.É meio triste, mas é a única forma que eu conheço; se manifestar.

The Rabbit: Infelizmente, a política desse país é muito estranha.

Also, one pill makes you larger, one pill makes you small...

porco punk: Criancinhas me dão calafrios...

The Habbit (o original): Educativo é um conceito..relativo.

AnÔnimo: Disponha.


Silent Hill-

Nenhum comentário, também? Oras, deve ser porque essa análise abusa das metáforas toscas.O que é a frase que acaba o último parágrafo?!?!?


Deus Ex-

Sofia:Que posts eram esses mesmo, hein? E sobre a propaganda, estou fazendo há algum tempo já.Mediante os favores excusos e impublicáveis, claro.


Planescape:Torment-

Comentário:Provavelmente meu jogo favorito em toda a história do blog, o fim do jogo, e por consequencia, essa análise, aconteceram num momento em que o meu marasmo pessoal passou por uma, hã, quebra de paradigma, e em que várias coisas acabaram funcionando cmo uma explicação para outras.Ai, ai.Pena que as coisas acabaram acabando tão mal.Mas eu gostava dela, acho que isso que importa.

Sofia: Que post eram esses????

Blizzy:Post errado, cara...

Kev: Shadowman é legal, mas Planescape, é tipo, O jogo.


Einhander-

Sofia: Por falar nisso, você me devolveu meu cartucho do Wario Ware?Eu nunca mais achei...Mas de qualquer forma, meu Gameboy tá quebrado há anos mesmo...

WiroN: Não entendi, pai

Grim Fandango-

aron: Yup, de fato, a atenção com detalhes e a narrativa de Grim Fandango é difícil de encontrar até hoje.

Nocturna: Volte! É muito legal! Falar nisso, como é que anda, Karen? Fazendo o que da vida?

Anônimo: Acho que é o meu pai de novo.


Vagrant Story-

Esse eu não entendi, até porque, esse post gerou um pouco de polêmica.Explica-se: eu costumava postar nas comunidades do Orkut dos jogos avisos sobre as análises dos jogos quando as colocava no blog.Tudo ia bem(exceto nas comunidades de Deus Ex e PLanescape Torment, que deletaram meus posts), porém, na comunidade de VS, surgiu uma polêmica tremenda á respeito das críticas que eu fiz sobre o jogo.O pessoal não se conformou!O que eu quis dizer é que o jogo tem uma série de falhas de interface e de complciações desnecessárias que o tornam muito difícil de encarar por jogadores comuns.É preciso um nível de dedicação muito grande para encará-lo.Porém, (há, porém) esse jogo é muito bom! O sistema, falhas á parte, é muito bem pensado, e viciante quando você (finalmente) pega o jeito.Também, a história madura e inteligente é de longe a melhor coisa que a Sqare publicou, em termos de narrativa, durante essa década, com provavelmente um dos melhores trabalhos de tradução do japonês para o inglês de todos os tempos.Sim, é um dos meus favoritos do blog.


Half-Life 2-

Anônimo e adivinha:

Pai, você também é FODAAAAA!!!! (legal, o primeiro palavrão do Gamer Atrasado!!!)


Brave Fencer Musashi-

JulioZ: Realmente, quando Musashi é ruim, ele é péssimo.Mas quando ele é bom, ele é ótimo!


Ikaruga-

Ninguém comentou?????Mas Ikaruga é um dos meus favoritos... Melhor shmup de todos os tempos?Talvez não, mas é certamente obrigatório, se você está minimamente interessado em jogos de qualidade.

Também, eu de fato zerei Ikaruga sobre a influência de álcool.Acredite, ajuda.Mas só no dia seguinte que eu descobri que eu tinha liberado os continues infinitos.Diabo, justamente quando eu ia contar vantagem!


Megaman X4-

È ninguém comentou esse também.Mas não posso culpá-los, esse jogo não tem nada de mais.Porém, tem o meu título preferido, porque essa música do Daft PUnk faz justamente um comentário sobre o sistema de produção em série mecanizando o homem.E os caras do Daft Punk são robôs!Wow, Megaman é uma série sobre robôs, que tem uma produção extremamente mecanizada!Melhor não pensar muito nesse assunto...


Metroid Prime-

Comentário:Tdo mundo que chama Samus Aran de O Samus no Smash bros merece uma surra em praça pública.Junto com o pessoal que chama o Link de Zelda, lava de larva, e o Bowser de Browser, e o Mario de Mario Bros.

Daniel Guimarães Costa: Hum...Sonic Adventure 2 era uma alternativa para ser análisado nessse blog, mas eu fiquei com medo da sua reação e a do seu irmão as minha crítica destrutivas...

A.L.A.S: Valeu.Também sou fã DA Samus!


Dungeon Keeper-

Daniel Guimarães Costa: Eu também tenho que jogar Gothic um dia, sempre tive curiosidade...

Cesarkun: KOTOR é muito legal!Acho que é mais legal que Dungeon Keeper...

A.L.A.S: Quem precisa ser sucinto? Não nós, certamente!

Anônimo: Alguém me explica que eu não entendi.


Serious Sam-

Comentários:Fizeram um remake desta trosoba? Pra quê?

Sofia: Eu faço as referências, vocês pescam...E show do Franz Ferdinand em março, partiu?

A.L.A.S: Eu acho que nós devíamos fazer um outro podcast um dia desses, sabe...


Mother 3-

Hugo GRA: Lufia é bem legal!PEna que eu nunca avancei muito mais do começo...E eut enho que zerar Earthbound um dia desses!

Anônimo:Valeu!


Freedom Force-

Quadrinhos de super-heróis são nicho, como essa análise....Mas eu ainda leio.Aliás, alguém aí tá acompanhando Crise Final? Grant Morrison, é um gênio, um drogado maluco, ou os dois?


Wild 9-

GMF: Eu te respondi, por e-mail, não? De qualquer forma, Super Mario RPG é sem dúvida dez, nota dez!


Pikmin-

Nenhum comentário?Isso que dá falar mal do Miyamoto...


Halo-

A.L.A.S: Meus pensamentos exatos. A imprensa gosta de ficar incensando umas coisas, que vou te contar...

César Martins: A opinião é o que conta!Valeu!





É, então é isso.

domingo, 27 de setembro de 2009

Um momento da sua atenção

Pois é, lá vou com os posts fora de tema de novo.Bem, acho que eu não consigo evitar...

Enfim, apesar deste humilde blog ser obscuro toda vida, o belo site de jogos EArena Games (eu tenho que puxar o saco,ué...), como parte da sua série de reportagens sobre os mais diversos blogs brasileiros sobre jogos, publicou uma entrevista feita comigo sobre o Gamer Atrasado recentemente.A série é bem legal, e já entrevistou vários blogs bacanas, como os dos meus parceiros de Retrocast, Game Retrô e First Stage; quem estiver afim de ler a entrevista, pode conferir aqui.

(Só ignorem a minha foto, por favor...)

sábado, 26 de setembro de 2009

Space Marines Must Die!!!

Na cena criativamente estagnada e forçadamente derivativa em que nos encontramos, são poucos jogos conseguem ascender de meros lançamentos da semana para uma posição mais culturalmente duradoura.Destes que conseguem, menos ainda fazem o proeza de se tornarem importantes o suficiente para se tornarem eventos culturais, influenciando não só os jogos á sua volta, mas de certa forma todo panorama "zeitgeistico" de toda uma geração.Mas raro mesmo sejam aqueles que conseguem tudo isso sem ter qualquer característica definitivamente revolucionária.Mas como essa nossa cultura contemporânea pós-moderna é uma bagunça dos infernos mesmo, vamos deixar de soliloquar e ir logo pro texto.

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Sabe, escrever é difícil.Tipo, muito difícil.Pra mim, na maioria das vezes, não é só uma questão de vontade ou de comprometimento; precisa de uma combinação sutil de tempo, ânimo e força de vontade.Ou tem outras vezes que os textos simplesmente saem sem dificuldade.Esse é provavelmente o problema com esse blog.Às vezes, escrever pra cá pode ser brutalmente estafante, antes mesmo de começar, e nem sempre é recompensador.Olha, é que eu gosto de escrever, mas o que sai aqui normalmente não é algo que eu possa sair mostrando para todo tipo de pessoa dizendo "Olha, que legal!".Sabe, ainda se fosse um blog de cinema, ou música; tem gente que escreve sobre o Wim Wenders ou o Arcade Fire; já o meu material é Serious Sam.Mas como eu não faço mais nada de útil na minha vida, é isso que parece (ou eu acho que parece - se só esse pequeno parágrafo incerto não denuncia, eu sou levemente neurótico).Mas, como eu já devo ter mencionado mais vezes do que me lembro, mas menos do que seria necessário para fixar a idéia no inconsciente do meu leitor hipotético, a idéia de escrever a respeito de um tema é justamente o que mantém esse blog vivo, ainda que em algumas vezes (tá, em quase todas), dê uma preguiça desgraçada começar.Eu sei, eu sei, eu normalmente começo os textos com "X foi lançado no ano Y pela produtora W", mas é que o primeiro parágrafo, a introdução da crítica (porque eu enchi o saco de chamar meus textos de análises - isso é o que a gente faz na escola/faculdade/pós-graduação pra ganhar uns pontos a mais) já foi escrito há dois meses, enquanto o corpo do texto permaneceu inexistente, e eu agora resolvi investigar as razões pelas quais simplesmente eu padeço dessa leniência mental.

Pois é, chega de soliloquar.


Então, Halo:Combat Evolved foi lançado em 2001, pela Bungie, para o então novo console da Microsoft, o Xbox.Creio que, se você entende algo que seja de jogos, já deve ter ouvido falar desta peça aqui; deste o seu lançamento, ele se tornou o mais popular, e por consequência, o jogo-símbolo da caixona preta da empresa do diabólico magnata e filantropo Bill Gates.O curioso é que o principal trabalho da Bungie antes havia sido a trilogia Marathon, uma série de jogos de tiro em primeira pessoa exclusiva para... Macintosh.Bom, isso é ironia, mas o Steve Jobs também deve ter uma parte com o capeta, então, creio que está tudo em casa.Mas associações demoníacas juvenis á parte, vale lembrar que essa crítica não está sendo baseada na versão de Xbox, e sim, na adaptação lançada para PC em 2003; acreditem, não há nada que me interesse muito no Xbox original, além de Ninja Gaiden e a sequência de Crimson Skies (e uns jogos obtusamente obscuros, tipo Gunvalkyrie, Phantom Dust e Oddworld:Strangers Wrath), que me valha o investimento de achar um que funcione.Além do mais, jogar essa versão ao invés daquela que fez o jogo famoso, permite perceber o seu design em uma escala mais crítica.


Explica-se: Halo é um jogo de tiro em primeira pessoa.Você saracoteia por ai, arranjar armas, e atira contra inimigos que, olha só, também atiram em você.Existem umas outras coisas diferentes, como dirigir veículos e tal, mas o jogo não perde muito tempo com bobagens como variações de jogabilidade e desafios cerebrais, e foca mesmo no combate.Mas o negócio é, á época do seu lançamento, supostamente, os jogos de tiro em primeira pessoa ainda não tinham conseguido decolar nos consoles (que acha isso certamente nunca jogou Goldeneye, mas enfim), e Halo trouxe uma série de inovações á respeito da jogabilidade.Em princípio, algumas diferenças dos jogos de tiro de então; pra começar, O sistema de energia em Halo não é uma linear, ele é estrutura em uma barra linear, que se esgota com alguma rapidez, mas se regenera se você esperar algum tempo;toda vez que essa barra é esgota, são consumidas uns quadradinhos que ficam localizados embaixo dela na tela.Uma vez acabados os quadradinhos, é fim de jogo.Como a vida do jogador se regenera, se cria um equilíbrio algo delicado na manutenção da sua vida, forçando o jogador á prosseguir com mais cautela se ele tem poucos quadradinhos.Isso cria uma progressão que é um pouco mais pausada e minimamente estratégica (embora o design de níveis raramente tira proveito disso para criar situações de combate empolgantes - mais nisso daqui á pouco) do que no FPS tradicional, que prioriza os reflexos rápidos.


Outra diferencial que adequou o jogo para o console se dá no trato das armas adquiridas pelo jogador; ao invés de ir pegando armas e ir acumulando um verdadeiro arsenal (pra no final das contas só ficar usando duas ou três armas mesmo), em Halo, o jogador só pode carregar duas armas de cada vez, se reabastecendo e trocando com as armas largadas pelos cenários.Embora essa limitação reduza um pouco a liberdade de formas de jogar o jogo, ela força o jogador a pensar um pouco em qual armas seria mais apropriada para cada situação.Só existem umas dez armas no jogo, e, embora eu realmente gostaria de dizer que existe uma para cada situação específica, isso não acontece lá com muita frequência, especialmente com a falta de variedade dos oponentes.As armas podem ser dividas em dois grupos, as dos humanos, e as da facção alienígena que é nossa inimiga declarada da vez.Enquanto as armas terráqueas são bastante tradicionais dos conhecedores de jogos de tiro (pistolas, rifles de assalto, espingardas, lança-mísseis), usam munição que deve ser encontrada, e demoram um pouco mais para recarregar, as armas dos aliens são todas baseadas em energia, então, não precisam ser recarregadas (acabou a energia? Joga fora!), podem superaquecer se usadas rapidamente sem pausa, e, segurando o botão de tiro, elas emitem um disparo mais poderoso.Existe ainda uma arma alien bastante curiosa, a Needler, que emite disparos que seguem os inimigos, grudam neles e depois explodem.È uma pena que, apesar de ser a única arma diferente do jogo, é também a mais inútil.Há também dois tipos de granadas diferentes; as normais, que explodem rapidamente, e as de plasma, que grudam em superfícies e inimigos, e explodem depois de um tempo.


Bom, eu já expliquei como você mata seus inimigos, mas não quem são eles, ou quem é você.Os detalhes da trama de Halo são mais ou menos conhecidos daqueles até minimamente familiares com o jogo; tem esse cara de armadura, o Master Chief, que mata os aliens e salva o mundo.Na verdade, a trama de Halo é um pouco mais complexa que isso, mas boa parte dessa complexidade emergiu naqueles projetos pós-ganho de popularidade do jogo, tipo, livros, gibis e o escambau (as novelizações Halo conseguiram uma popularidade surpreendente lá fora, chegando até a figurar em listas de mais vendidos - o que, hoje em dia, em que essas listas estão cheias de coisas como, sei lá, Crepúsculo ou Paulo Coelho, não quer dizer muita coisa).Bom, com o jogador no controle do estóico supersoldado especial, o jogo começa na espaçonave Pillar of Autumm (agora você já sabe qual vai ser a profissão dos poetas desempregados do futuro - dar nome á espaçonaves), que está fugindo de um planeta que acabou de ser atacado pelos Covenant, os tais dos aliens malvados, com quem os humanos estão engajados numa guerra sangrenta.A nave acaba sendo interceptada pelos Covenant, e é derrubada, caindo numa estrutura próxima, um bizarro planetóide em forma de anel.


Master Chief e sua fiel escudeira, Cortana, a inteligência artificial em forma de adolescente roxa de cabelo curto, saem para explorar o lugar, e acabam descobrindo que o lugar possui uma importância religiosa para os Covenant, e por isso, está cheio deles.Muitos combates acontecem, você dirige uns veículos legais, e acaba descobrindo que o tal anelzão que dá nome ao jogo guarda um segredo que pode ameaçar todo o universo, e pra variar, é sua missão impedir.Enquanto, em termos de narrativa de jogo clássica, aquele que serve como um meio para um fim, a história funciona, com direito á algumas ceninhas surpreendentemente divertidas (como uma discussão entre Cortana e uma bolinha-robô flutuante bipolar de sotaque inglês), se alguém vier dizer pra você como a história de Halo é boa, bom, aconselho se afastar desse indivíduo (ou melhor, empreste pra ele uma cópia de Planescape:Torment).Apesar do charme de blockbuster-com-algo-a-dizer, não há nada aqui que salte a vista, e embora haja uma reviravolta lá pelo meio da história, ela serve mais para introduzir um novo tipo de inimigo (os parasitas-zumbis-orgânicos conhecidos como The Flood) do que para dar uma sacudida no jogador (o que é até bom, já que até aí eu já tava cheio de lidar com os mesmos quatro tipos diferentes de Covenant disponíveis).É válido mencionar que A Grande Revelação parece ser a grande muleta das narrativas modernas, como se toda história precisasse surpreender ou ser mais esperta que o jogador para, sabe, ser boa!O pior é que isso faz com que o público geral acabe por valorizar muito mais enrolações e hermetismos cosméticos de roteiro do que ou alguma coisa genuína a dizer.


As analogias bíblicas presentes (Halo significa 'auréola", como a dos anjos, Covenant remete á idéia de pacto divino, e The Flood é uma óbvia referência ao dilúvio) também estão lá mais para dar uma impressão de profundidade do que refletir alguma coisa sobre a narrativa, mais ou menos como os nomes dos Summons em Final Fantasy, ou as referências á mitologia nórdica em Max Payne.Porém, a seu favor, o jogo ainda tem uma identidade visual única, que certamente o coloca á parte da inescapavelmente genérica produção de ficção científica moderna.Os visuais das roupas e armas dos Covenant são bem viajantes e distintamente "aliens", enquantos eles próprios são bem diferentes do típico etê insetóide (os menorzinhos, os Grunts, são baixinhos e cuti-cuti, e parece que não estariam fora de lugar num jogo da Nintendo).Os cenários, por sua vez, alternam entre instalações igualmente doidas, e imensos cenários, perfeitos para serem percorridos pelos veículos.O problema é que o design de níveis, em algumas fases, é ruim de doer; existem algumas fases que basicamente repetem os mesmos padrões de níveis com de corredores estreitos e salões amplos de novo, e de novo, e de novo, até o jogador começar a questionar se não está jogando um save antigo (ou questionar a própria sanidade).A imensa maioria das fases tem um layout preguiçoso, salvo raras exceções (como o nível de introdução dos Flood, ou uma fase passada numa ilha que pode ser circulada á vontade).Mas pelo menos Halo tem uma bela trilha sonora, que incluí um dos temas mais memoráveis da história recente dos jogos.


Mas com tudo isso que foi falado, ainda não cheguei no ponto principal do sucesso de Halo; o seu modo multijogador.Graças ao modem embutido do Xbox, este jogo foi um dos grandes responsáveis pela popularização da jogatina online nos consoles, algo que, hoje em dia, é via de regra nos títulos Triple-A.Apesar da idade, Halo para PC online tem ainda muitas seguidores, o que permitiu que esse experimento foi feito.Pois bem, aí temos o primeiro jogo do Gamer Atrasado cujo componente online foi analisado.E como foi?

Bom, nada demais.

Veja bem, Halo online é bem divertido; tem os modos clássicos (mata-mata, capture a bandeira, e tal), a ação é dinâmica, e a presença de dos veículos torna o combate mais interessante (o Warthog, por exemplo, pode ser dirigido por um jogador, enquanto outro assume a artilharia, enquanto a Banshee é um veículo voador que é bastante satisfatório de controlar).É básico, mas funciona, embora a minha mentalidade pós-Team Fortress 2 me faça o achar simples demais (esse foi o único jogo online que eu dediquei - e eventualmente, ainda dedico - uma quantidade considerável de tempo).As decisões de design que fazem do modo para um jogador ter um ritmo diferente, mais estratégico, porém, não surtem muito efeito aqui, já que a tendência é escolher uma arma, lutar, morrer, voltar e começar de novo.No mais, não existe nada que o torne muito diferente dos outros tantos zilhões de jogos de tiro em primeira pessoa por aí.O quê realmente fez diferença para Halo, talvez, seja o fato de que ele estava no lugar certo, e na hora certa; para decolar, o Xbox precisava de um jogo que mostrasse suas capacidades, e este foi a resposta.


Mas o tempo passa, e as rachaduras na estrutura começam a aparecer.Hehe, essa é a graça de fazer esse blog; dá pra julgar os jogos por o que eles realmente são; as tendências mudam, os gráficos ficam mais bonitos, e só o design deles persiste.Como as críticas são feitas no momento do seu lançamento, um jogo, mas do que qualquer outro tipo de obra entra para a história pelo que ele é naquele momento.Também não ajuda o fato de que a nostalgia vive se intrometendo no senso crítico dos ditos jornalistas de jogos de hoje.Eu creio que tirar a momentualidade é um jeito de elevar um pouco a condição cultural do jogo á uma coisa mais perene do que a que ele representa no momento em que é lançado.O que é difícil, porque o mercado está á cada dia. mais saturado de versões, remakes, e sequências que não adicionam muita coisa ao original.


Apesar dos pesares, a influÊncia de Halo na cultura dos jogos é algo tremendo.Não só algumas de suas mecânicas foram apropriadas pela grande maioria dos títulos que o seguiram (e que queriam uma fatia do seu público), como alguns outros jogos não fazem a menor questão de serem sutis em copiá-lo completamente (o recente jogo de tiro para Wii The Conduit é um bom exemplo).Não só isso, como a sua imensa popularidade nos EUA fez ele figurar em programas de TV e até virar notícia em jornais (basta lembrar do burburinho causado pelo lançamento de Halo 3, há dois anos atrás; o título foi alardeado como "o maior evento da indústria do entretenimento", e, sim, vendeu á beça - pra ser batido no ano seguinte por Grand Theft Auto 4).Uma série de animação que usa a engine do jogo, Red Vs. Blue, que zoa com as angústias existenciais dos personagens de uma partida de multiplayer, também ganhou notoriedade, e abriu espaço para a cultura dos machinima (animações feitas dessa forma).Isso sem contar os montes de pseudo-ações de merchandising que expandem, de forma desengonçada, o universo do jogo, como os mencionados livros, uma graphic novel (com uma história que foi até desenhada pelo Moebius, uma das lendas do quadrinho francês), uma futura série de animes, e até um filme que seria dirigido pelo Peter Jackson, se não tivesse sido cancelado (mas as suas sobras acabaram formando Distrito 9, um dos filmes mais elogiados desse ano).Diabo, que eu saiba, tem até uma música da Beyónce, a calipígia diva do R&b pré-fabricado norte-americano chamada Halo.


Pois bem, Halo é um treco bem grande, ao que parece.Então, acho que o jogo não teria se tornado um força cultural tão grande se apenas estivesse no lugar certo e na hora certa, como eu disse antes; há uma certa adequação cultural que permitiu que ele virasse essa coisa toda.Pensemos bem: o sucesso de Halo se deu principalmente nos Estados Unidos, que conta não apenas pela uma base maior de Xboxes instalados, mas também nutre um certo fetiche pela sua própria tradição militarista-belicista.Explico: durante a sua jornada, Master Chief (que por si só, já é uma figura atávica da cultura militar, o soldado solitário) é auxiliado por vários soldados espaciais, cuja estrutura de organização lembra em muito a hierarquia militar com a qual estamos acostumados.Todos aqueles sobretons de patriotismo e heroísmo tão comuns na cultura norte-americana estão presentes, ainda que de forma sutil, no fiapo de narrativa do jogo.E isso tudo acaba de certa forma projetado no modo multijogador, que normalmente reproduz os conflitos da história central de uma forma mais solta.OK, pode parecer que eu estou viajando aqui, mas, pensando no papel de Halo no contexto cultural de um mundo pós-11/9, em que as soluções militaristas passaram a ser cada vez mais malvistas numa escala global, a roupagem escapista presente em Halo parece mais apropriada para repassar velhos conceitos em tempo modernos.


Fato é, Halo é um jogo bastante competente no que é; não inova, porém otimiza vários aspectos datados de um gênero estagnado, estabelecendo conceitos que viriam a se tornar o padrão.A sua narrativa também é simples, mas tem carisma (não dá pra não amar os nomes nonsense de cada fase, que parecem que tiram um sarro da aura de "cara durão" do jogo).No final das contas, o espetáculo, o barulho, o conflito, são coisas que tem valor cultural tão duradouro quanto aqueles outros elementos que os críticos de nariz empinado (hu-hum) gostam.A franquia Halo continua dando os seus frutos; a terrivelmente nomeada expansão/sequência de Halo 3, ODST (que quer dizer Orbital Drop Shock Trooper, nada a ver com Doenças Sexualmente Transmissíveis), acabou de ser lançado, e está sendo recebida muito positivamente pela crítica; ao que parece, Halo não vai parar de dar crias em algum tempo.O jogo original, apesar de ter o seu charme, ficou algo arcaico, e a conversão para o PC é muito meia-boca (o jogo sofre de uma lentidão assustadora, mesmo tendo sido lançado em 2003) para ser recomendada.Realmente, o jogo é melhor do que eu esperava, sendo do-contra como eu sou, mas, honestamente, se um dia a humanidade descobrir o sentido da vida, certamente não vai ser jogando Halo.

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Variedades de Jardim

Uma dos traços mais interessantes no trabalho de qualquer pessoa que se dedica á criar coisas é a capacidade de pegar elementos banais do nosso cotidiano, e transformá-los em coisas viajantes.Inspiração é apenas o processo de retrabalhar a realidade, pode-se assim dizer.E enquanto os jogos cambaleiam desanimadamente na direção do realismo gráfico absoluto, as tentativas de aplicar a conceitos de realidade ao design de jogos (provavelmente feitos para aplacar aqueles chatos que fazem comentários do tipo "mas não dá pra fazer pulo duplo na vida real!", "onde aquele cara guarda todos aqueles itens?", ou "como ele toma tantos tiros e continua vivo?") se provaram falhas, principalmente porque vão contra os princípios básicos da diversão (sem contar o fato crucial de que o mundo real pode ser muito, muito chato, repetitivo e previsível, com suas limitações físicas e interpessoais).Então, a fantasia é essencial para a concepção de um mundo com suas próprias regras.Então, nunca subestime o poder das criaturinhas bonitinhas.


Pikmin foi lançado pela Nintendo no final de 2001, como um dos títulos de lançamento para o Gamecube.O lançamento do novo console pode ter se mostrado como uma oportunidade perfeita para a empresa tentar um título novo (sim, título - porque hoje em dia, as empresas não lançam mais jogos individuais, só as famigeradas "franquias"), com ambientação e idéias novas, além de estreiar a empresa num certo gênero com a qual não tinha lá muita experiência.Por isso, para dar credibilidade á empreitada, quem assinaria o projeto seria o lendário e superlativo designer de jogos Shigeru Miyamoto (de quem não se precisa falar muito, pelos menos não no segundo parágrafo).Alegadamente, a idéia de Pikmin surgiu enquanto Miyamoto san estava ocupado com seu hobby de jardinagem, quando viu formigas trabalhando em conjunto; isso supostamente serviu de lampejo criativo para o surgimento dos Pikmin.Quer você acredite ou não nessas histórias (eu adoraria ver um designer de jogos, quando perguntado qual foi a inspiração para seu último jogo, respondesse na cara dura: "drogas"), é inegável que Pikmin é um jogo com idéias bastante diferentes, e que, apesar de inicialmente parecer bastante confuso, uma vez que o jogador pega o jeito, flui muito bem.


O negócio é que Pikmin é, por incrível que pareça, um jogo de estratégia, em tempo real, e ainda por cima num console.Porém, o seu trunfo é que, tanto esteticamente quanto em termos de fluxo de jogo, ele se parece com tudo menos isso, graças ao cuidado habitual da Nintendo com a personalidade e com os pequenos detalhes do jogo.A narrativa de Pikmin é simples; um viajante espacial, Capitão Olimar (não confundir com Golimar), está indo de volta para seu planeta natal depois de uma longa viagem, quando sua espaçonave é subitamente atingida por um asteróide desgarrado, e acaba caindo num planeta próximo.E para o azar do pobre Olimar (que também é um anagrama para Mario, se você ignorar a letra "L"), o planeta está cheio de um gás venenoso para ele, o oxigênio, e seu suporte de vida só vai durar 30 dias; então, ele tem que dar um jeito de consertar a sua nave, ,e se mandar dali antes que seja tarde.Nessa tarefa, porém, ele terá a ajuda de simpáticas (ainda que um pouco perturbadoras - bom, eu acho) criaturas parte vegetal, parte animal, os Pikmin.Eles confundem Olimar com uma espécie de líder ou deidade, e por isso, começam a seguí-lo para todo lado.


O jogador controla diretamente Olimar, que por suas vez, pode dar ordens aos Pikmins; e entenda-se "dar ordens" como "arremessar os pikmins" em alguma direção e ver eles fazendo alguma coisa.As ações básicas do jogador são essa, e a possibilidade de reconvocar pikmins usando um apito. É possível também desconvocar os pikmins, ação que também os divide em grupos de cores; por fim, é possível direcionar os pikmins em volta de Olimar (o que sempre ativa um efeito sonoro que mais parece a musiquinha do passarinho-quer-dançar), algo utilíssimo para fazer as algo mentalmente limitadas criaturinhas fugirem de inimigos e perigos naturais.Vale lembrar que tudo é feito, e especialmente planejado, para o uso das alavancas analógicas do controle do Gamecube (é possível movimentar Olimar e mirar ao mesmo tempo com uma, e controlar com relativa precisão o posicionamento dos pikmins com a outra), o que demonstra que o jogo foi todo pensado como uma coisa nova, e não como mais um dentro de um gênero firmemente fechado e definido como esse.Tal atitude criativa, infelizmente, está cada vez mais rara hoje em dia, onde tudo é fechadinho e definidinho, causado pela interferência cada vez maior do pessoal encarregado de vender os produtos (porque no final das contas, o jogo - bem como livro, música e filmes, é isso, um produto) do que o pessoal que efetivamente os cria.


Já vi que eu vou divagar muito hoje.Mas enfim.O principal objetivo do jogo é encontrar as 30 peças da nave, que estão espalhadas pelas fases; para isso é necessário comandar os pikmins para carregá-las de volta para sua base, onde estão localizados á sua nave, e as "cebolas", que servem de morada e também de local de surgimento de novos pikmins.Explica-se:para se multiplicar, os seus pikmins precisam carregar objetos para essas cebolas, como imensas pastilhas coloridas (que ecossistema curioso, esse) com números em cima, indicando quantos pikmins são necessários para carregá-la, ou inimigos derrotados.Eles serão absorvidos pela cebola, que em seguida cuspirá no solo sementes de novos pikmins, que mais tarde deverão ser diligentemente arrancados do solo por Olimar.Logicamente, inimigos maiores fornecem mais sementes, mas também precisam de mais força para carregar, e também, pastilhas fornecem mais sementes quando são absorvidas por uma cebola de cor correspondente.Tendo em vista isso, o jogador deve administrar quando pikmins são criados, e quantos são perdidos em combate, pois a quantidade de pikmins que o jogador possui se mantém de um dia para o outro.Isso, em conjunto com o limite de tempo para achar as peças, dá ao jogo uma certa tensão que inicialmente parece inesperada em um jogo tão cheio de criaturinhas bonitinhas.


Os pikmins são divididos em cores primárias; azul, vermelho e amarelo.Os pikmins vermelhos, a primeira espécie encontrada no jogo, são resistentes á fogo, além de serem sutilmente mais fortes em combate; os amarelos podem ser arremessados mais alto que os outros, além de poderem carregar pedras-bomba, necessárias para levar abaixo certos obstáculos e para dar conta de alguns inimigos; e os azuis são os únicos que podem entrar em áreas com água sem se afogar.Cada peça da nave caiu num determinado ponto, que exige uma certa combinação de habilidades de pikmins para ser alcançado; algumas exigem uma estratégia específica para ser alcançada, enquanto outras exigem que o jogador derrote um tipo especial de inimigo.A variedade de desafios é bastante interessante, especialmente considerando que, ás vezes, trazer a peça de volta a base, por um campo cheio de monstros famintos, pode ser um desafio á parte.Essa mecânica de conquista vagarosa do jogo, somado com o fato de que o jogador pode fazer mudanças definitivas no layout de algumas fases ao derrubar portões e muralhas, ou derrotar certos inimigos, dão ao jogo aquela sensação de que há sempre algo á fazer, o que o torna estranhamente (e surpreendentemente) viciante.


Outro elemento do jogo, que talvez não saia tão bem realizado quanto os outros, é o combate, que normalmente consiste em basicamente arremessar pikmins num inimigo até sua barra de energia acabar.E apesar do modo de despachar os inimigos seja sempre o mesmo, dado a variedade de tipos, formas e comportamentos deles, a forma de você proteger sempre muda.Alguns inimigos maiores podem "sacudir" os pikmins de seus corpos, forçando você á reconvocá-los, antes que eles possam os engolir ou esmagar; outros inimigos podem enterrar os pikmins no chão, ou soprá-los para longe, ou envenená-los para voltá-los contra você (Olimar também tem um medidor de energia, e também pode ser atingido pelos ataques dos monstros).Por causa disso, o combate pode ser muitas vezes caótico, por um ataque bem-sucedido de um inimigo pode mandar vários pikmins pro saco de uma só vez, o que faz que você fique correndo, apitando e girando seus pequenos guerreiros o tempo todo.Porém, como o controle das criaturinhas não é exatamente muito dinâmico, já que mecânica de arremessar os pikmins (apenas um de cada vez, vale notar) não é lá muito precisa, e a câmera do jogo também não colabora, alguns dos conflitos (especialmente alguns dos embates contra chefes) podem se tornar exercícios em frustração.Felizmente é sempre possível reiniciar o dia, podendo assim evitar possíveis desastres e traçar a melhor estratégia para obter a peça do dia (como há o mesmo número de peças que de dias disponíveis, é possível prosseguir com uma certa tranquilidade pelo jogo).Porém, reiniciar constantemente a mesma fase rapidamente pode tornar o jogo meio burocrático.


Esse sistema de dias é ao mesmo tempo, bom e ruim para a experiência do jogo; embora estabelecendo um limite de tempo para cada fase (cada dia dura aproximadamente vinte minutos) o jogo força o jogador a abandonar o seu ritmo de exploração, o senso de urgência criado ajuda a planejar melhor as tarefas, e talvez o aproxima mais de jogos de estratégia tradicional.Ao final de cada dia (que sempre termina com uma contagem regressiva dramática), e necessário juntar convocar todos os seus pikmins, ou então, os que sobrarem vão virar jantar dos predadores noturnos.Isso é um pouco chato se considerar que os pikmins são meio tapados, então sempre ficam presos em pedaços do cenário, que se perdem no caminho, ou que ficam pra trás quando você avança muito depressa.È possível contornar alguns desses problemas evoluindo os pikmins através de poças de néctar espalhadas pelas fases. Eles tem três estágios de evolução, determinados por uma folha, um botão, e uma flor em suas cabeças; neste último, eles são mais velozes e mais fortes.Porém, alguns comportamentos - como o hábito dos pikmins de quando dispensados carregarem qualquer coisa que seja carregável, ou atacarem cegamente um inimigo - não podem ser evitados, então, cabe ao jogador aturá-los.Existem também outras falhas, essas mais da natureza do jogo, com a incapacidade de selecionar uma determinada cor de pikmins sem ter que desconvocar todos eles e depois convocar apenas aqueles que você deseja, pode dar complicações desnecessárias ao jogador.


Tais falhas de jogabilidade, porém, parecem ser provenientes do fato do jogo ser relativamente experimental.Creio que a maioria dos jogadores fará concessões ao fato do controle ser um tanto desajeitado, ao adentraram a atmosfera única que o jogo proporciona; a justaposição de criaturinhas cartunescas, coloridas e expressivas, com cenários semi-realistas (há várias referências sutis de que o jogo se passa no nosso planeta) e trilha sonora ambiente, dá ao jogo um certo charme único.O cuidado com detalhe também transparece, por exemplo, nos diários do Capitão Olimar, que aparecem ao final de cada dia.Talvez por isso incomode o fato do jogo ser algo curto; são só cinco fases, sendo que a primeira é mais um tutorial, e a última é mais uma típica fase final de jogo - o grosso do jogo está contido nas três intermediárias.Uma vez que você termine o jogo (não é necessário todas as peças da nave para terminar o jogo, mas como não é informado quais são as peças necessárias ou onde elas estão, a maioria vai tentar pegar todas mesmo), não há muito o que fazer, além de recomeçar, ou tentar o Challenge Mode, que é basicamente jogar as fases de novo, tendo como objetivo gerar o máximo de Pikmins possível.


Dá pra ver Pikmin sucede em muitas áreas, e isso é sempre associado ao já citado envolvimento de Shigeru Miyamoto com o projeto.Porém, apesar da história da jardinagem e tal, não foi ele efetivamente quem comandou o projeto; os diretores foram os senhores Shigefumi Hino e Masamichi Abe (eu sei, também nunca ouvi falar), enquanto Miyamoto-San ficou com o esotérico cargo de produtor.Ao que parece, há uma mania no jornalismo de jogos contemporâneo, amador ou profissional, de atribuir todo o esforço, e por consequência, as glórias de um projeto bem sucedido á uma determinada pessoa (isso quando o citado jornalismo de jogos contemporâneo não está ocupado elencando curiosidades inúteis, fazendo listas, usando de hipérbole invaravelmente escatológica).O negócio é, salvo raras exceções, jogos são essencialmente criações coletivas, com muitas pessoas com muitas talentos trabalhando coletivamente.Tal obsessão em constantemente eleger um herói só serve para atrasar e desinformar o nosso meio, e normalmente, a figura do designer-estrela dificilmente ajuda no desenvolvimento saudável de um projeto(Daikatana ensina isso).Essa adoração sempre acaba atingindo o lado de fora da redoma, ou seja, pessoas normais, o que ajuda ainda mais a sedimentar a aura de gênios intocáveis.


Sinceramente, eu admito que a obra desses sujeitos como Will Wright e o próprio Miyamoto é respeitável; as lições e conceitos presentes em jogos como Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda são tão influentes que tais jogos são citados até hoje como objeto de estudos de designers, seja pela sua atenção com detalhes, seja pelas mecânicas de jogo firmemente equilibradas, seja por outros tantos motivos que gente mais gabaritada que eu já cansou de escrever.Mas também acho que é hora não só do panorama "gamerdesignerístico" (eita) crescer para além daqueles que o estabeleceram.O fato dos títulos contemporâneos dos criadores citados (como Spore e o lamentável Wii Music) não terem obtido o sucesso desejado pode ser mais uma prova disso.É perceptível uma certa falta de ousadia , de vontade de se arriscar, embora isso parece ser mais sintomático da situação atual da indústria de jogos - e talvez especialmente da Nintendo - do que de apenas um criador; por isso Miyamoto pode ser especialmente representativo da situação atual do design mainstream de jogos; afinal, você quer coisa mais artisticamente conservadora e sem ousadia que esta atividade?

Mas, tendo dito isso, eu ainda arrancaria um braço para conhecer o Miyamoto.

(Bom, talvez não um braço, mas, como dito, jornalismo de jogos é hipérbole, não é mesmo?)

(Marque um ponto pra hipocrisia)

(Ai, ai)


Mas se você ainda está lendo este texto querendo razões para jogar Pikmin, não vejo nenhuma para não indicar; este é um dos raros títulos que se arrisca a fazer alguma coisa diferente de tudo que já foi feito, e consegue fazer com relativo sucesso.A forma de combinar estratégia com uma movimentação típica de jogos de ação e aventura funcionou muito bem, ao ponto que virou referência para outros jogos, como as séries Overlord e Battalion Wars, esta última da própria Nintendo.Pikmin está disponível também para o Wii sob o rótulo da picaretíssima série New Play Control (assim como Metroid Prime - mas assim como esse, o título foi analisado na sua versão original), que "atualiza" os jogos para o controle com função de ponteiro e reconhecimento de movimento.Enquanto isso, a sequência de fato para o Wii, embora anunciada á algum tempo, ainda não teve muitos detalhes divulgados.Bom, acho que os diretores da empresa estão muito ocupados contado o dinheiro obtido por espremer tudo o que pode das suas franquias (estou começando a detestar esse termo), e de fazer jogos simplezinhos para um público que não conhece nada melhor.E chega de hipérbole, reclamações, divagações e derivados por hoje.

sexta-feira, 17 de julho de 2009

Selvagens sem Causa

Sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele tem de decidir qual é o seu nicho, qual o critério que ele vai usar pra decidir sobre o que fala (bom, também sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele começa um texto com "chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos...", mas isso não vem ao caso).Eu, pessoalmente, sempre procuro ser o mais eclético possível quando escolho os jogos que são abordados aqui no Gamer Atrasado (o que é meio que uma necessidade, visto que, como eu atraso a beça cada postagem - o blog definitivamente não tem esse nome por acaso - , é bom sempre tentar mudar o assunto), mas apesar disso, de certa forma eu priorizo aqueles que passam um pouco longe do radar da maioria dos jogadores (leia-se: desconhecidos), e que também tenham premissas incomuns e pouco ortodoxas (leia-se: esquisitos).Porém, uma coisa que eu percebi com o tempo é que, por mais personalidade que um certo jogo possa ter, de nada adianta se ele esquecer dos elementos essenciais.No medo de que eu possa estar me repetindo (isso provavelmente vai acontecer um dia - argh, eu odeio essas minhas introduções), vamos começar logo os trabalhos.


Wild 9 foi lançado em 1998 para o Playstation,e foi desenvolvido pela Shiny Enternainment, um nome que provavelmente ecoará na memória de jogadores mais antigos como os responsáveis por Earthworm Jim, uma série de jogos de plataforma adoravelmente dementes, estrelados por uma minhoca num traje de astronauta.Enquanto esses jogos não traziam nada de especial em termos de jogabilidade, a quantidade de idéias absurdas presentes nos dois jogos da série (a não ser que você também conte o abominável terceiro episódio) era suficiente para cativar qualquer jogador com um senso de humor desenvolvido(especialmente se ele não fosse muito refinado - caramba, no primeiro jogo tem uma disputa de bungee-jump contra uma meleca de nariz...). Aparentemente, com Wild 9, esse pessoal tentou repetir a dose, unindo ação 2D com um senso de humor meio nonsense e cruel.O problema é que este possivelmente simpático título (olha só na capa: você pode torturar os seu inimigos!) tem os pés tão firmemente fincados na era 16-bit que traz todos os vícios e virtudes que isso acarreta.


Durante o seu período de planejamento, Wild 9 foi pensado como um jogo em 2D, mas as pressões de momento forçaram o projeto a adotar gráficos em três dimensões; apesar disso, a jogabilidade continua firmemente apoiada nos eixos X e Y, porém com gráficos poligonais, naquele estilo visual transitório que se convencional a chamar de 2,5D.Por isso, o jogo tem todas aquelas firulas esperadas, como cenários que se contorcem em várias direções e ângulos de câmera mais dramáticos.Infelizmente, o notoriamente vagabundo 3D do Playstation envelheceu mal, o que deixa os personagens com aquela cara de joelho, muito distante das bacanas imagens conceituais exibidas durante os loadings.Porém, o grande diferencial do jogo não tem nada a ver com seus gráficos (que bom, porque gráficos é um assunto chato; boo, gráficos); todo jogo de um gênero estabelecido tem que trazer um diferencial para não ser considerado apenas mais um clone, e este título, tem o seu.


O jogo conta a história do grupo que o nomeia, nove órfãos mutantes que lutam contra um vilão tirânico denominado Karn, que planeja (surpresa, surpresa) dominar a galáxia.No começo, todos os membros do grupo foram aprisionados pelo vilão, exceto por Wex, o protagonista com voz de surfista chapado, e B'Angus, o seu fiel escudeiro (de onde será que eles tiram esses nomes...).Wex, porém, é munido de um apetrechozinho deveras bacana, denominado RIG, uma espécie de chicote de energia, perfeito para destruir império pangaláticos malignos.O jogo todo é estruturado em torno do tal baragudeco; inicialmente, você aprende a pegar e destruir inimigos com ele, batendo com eles nas superfícies próximas (algo que é surpreendentemente satisfatório).Também existem pontos para você se balançar com o RIG, podendo alcançar novos locais, e também é possível usá-lo para carregar caixas e afins.Porém, a aplicação mais, digamos, interessante do tal RIG é possibilidade de finalizar os inimigos da formas mais horrendas que a classificação T for Teen permite; é possível jogar eles de abismos, em água venenosa, em ventiladores gigantes, moedores, achatadores, e por aí vai .Schadenfreude, porém, não é a única função dessas formas de despachar os inimigos; alguns puzzles são resolvidos dessa forma.Em alguns momentos, por exemplo, é necessário trazer um inimigo para uma armadilha que o estica e o transforma numa passagem, para conter um bate-estaca que bloqueia o seu caminho, ou criar uma ponte com eles para atravessar o chão de espinhos.


Além dessa, existem outras idéias interessantes que pontilham o jogo; em cada fase, você resgata um membro dos Wild 9, que tem cada um uma habilidade especial; essas seções dão uma animada no jogo, mas normalmente não acrescentam muito, já que são muito curtas (exceto por uma terrivelmente longa missão de escolta).É uma pena que esses personagens mal aparecem na toscamente desenvolvida narrativa do jogo, já que todos eles são bem legais.Também tem, lá pela tantas, uma missão em que Wex monta numa besta devoradora de robôs-alienigenas, mas o bicho é tão fraquinho e controla tão mal que é melhor nem falar nessa fase.Aliás, esse talvez seja um dos principais problemas do jogo: os controles simplesmente não estão refinados o suficiente.Você vê, isso é uma coisa meio chata de se admitir, mas o elemento mais importante num jogo de plataforma é a sua simulação de física.Eu sei, eu sei, física é um treco chato (e foi meu nêmesis pessoal dos 15 aos 17 anos - conjuntamente com a minha insegurança crônica perante certas figuras femininas e contemplação obsessiva das mesmas - oh céus, eu estou entrando em assuntos pessoais aqui - alguém fecha esse parêntese, rápido!!!).Porém, a gravidade do personagem, a sensação de peso que ele transmite ao pular, o atrito que obtém ao tocar o chão, a velocidade que ele ganha e perde nesses processos, tudo isso contribuí para uma experiência mais responsiva e dinâmica.E é esse tipo de controle refinado que falta a Wild 9; o protagonista é meio lento, não pula muito alto, e, ao se balançar com o RIG, a sensação de controle é simplesmente pouco intuitiva.Veja bem, nem todo jogo precisa do refinamento de um Super Mario Bros., mas um pouquinho mais de polidez faria de Wild 9 uma experiência bem mais interessante.


Outras falhas são mais provenientes do design de jogo meio antiquado, excessivamente noventista; enquanto essa aproximação criativa torna o jogo um espécie de sucessor espiritual dos títulos de plataforma da era 16-bit, trazendo algumas idéias interessantes, como os níveis cheios de passagens secretas e alternativas, e as fases especiais de motocicleta e de queda livre (que de certa forma emulam os experimento proto-3D feitos com o chip Mode 7 no Super Nintendo), que são bastante divertidas, o título também apresenta algumas inconsistências em seu desenrolar.Por exemplo, o personagem começa com um certo número de vidas, e toda vez que ele morre, perde uma e volta ao último checkpoint; se ele não tiver mais vidas, ele tem que recomeçar a fase.Até aí tudo bem.O problema é que as vidas não recarregam entre as fases, ou seja, se você passar de uma fase com apenas uma vida, terá que se virar na próxima fase com ela.Isso acaba gerando uma certa frustração ao ser forçado á recomeçar estágios inteiros.Embora existam vidas extras em espalhadas em algumas fases, isso serve apenas para remendar esse problema.


Outra falha está na função dos colecionáveis; Wild 9, como todo jogo de plataforma que se preze, tem exatamente cem moedinhas (mais especificamente, engrenagenzinhas, mas essa é uma palavra muito feiosa, não acham?)espalhadas em cada cantinho de cada fase.Algumas delas estão bem escondidas, exigindo o jogador explorar caminhos alternativos e resolver puzzles para chegar até elas.Porém, se o jogador consegue a proeza de coletar todas as cem moedas de cada fase, o que ele ganha?Hã, um continue.Sabe, no caso de ele ficar sem vidas e morrer, pra poder continuar a fase.É lógico, uma vez usado, o continue vai embora.E é isso.Como o jogo é criminosamente curto (são catorze fases, isso contando com as fases de motocicleta espacial e queda livre, que tem menos de um terço da duração das normais), a maioria dos que jogarem nem vão se dar ao trabalho de tentar pegar todas a moedinhas de uma fase, então, é, continues são perfeitamente inúteis, especialmente considerando que o jogo pode ser salvo, com mil demônios!E por último, mas não menos importante, alguém me explica porque eu não posso pegar um inimigo e bater em outro com ele?Isso parece lógico, mas se você tentar fazer isso, nada acontece!Os inimigos só roçam uns nos outros!Esse mais um exemplo de oportunidade perdida devido á mentalidade um pouco fechada das regras do jogo.

Bom, pelo menos a trilha sonora do jogo, cortesia da Tommy Talarico Studios (sim, daquele tiozinho simpático do Video Games Live), é simplesmente sensacional.


Wild 9 é, no final das contas, um bicho meio estranho; parece um produto egresso do começo dos anos 90, mas que calhou de ser lançado no final da década; transborda personalidade e boas idéias, mas que são todas diluídas por uma execução pedestre, pouco ambiciosa e, em termos de jogabilidade, excessivamente comportada (adjetivo adequado para uma jogo propagandeado com a frase "Torture seus inimigos!!!").Não é de nem de longe a melhor razão para tirar a poeira do seu velho Playstation (a não ser que você tenha um blog de análise de jogos velhos, e não poste nada sobre o PSX há muito tempo porque os jogos mais legais do console são todos RPGs intermináveis que você não tem mais tempo de jogar porque está na lenta transição da adolescência para a idade adulta - ou porque tem preguiça de começá-los. Mas o último jogo de Playstation que eu analisei TAMBÈM não era um jogo de plataforma? Oh.É preguiça mesm, então).Porém, se este título pintar num desses serviços de download metidos á besta desses consoles de nova geração, não faria mal algum experimentar esse curioso título perdido entre gerações.

domingo, 21 de junho de 2009

Dois anos de atraso



Hey, hey, hey!

Pois é, dois anos de blog se completam no dia de hoje, caros leitores.Esse é um daqueles preciosos dias (junto com o último dia do ano) em que eu sento em frente ao meu precioso computador, ligo o iTunes em alguma banda metida a alternativa, comtemplo a tela e, ao invés de fazer longos e turbulentos textos no bloco de notas, me logo no Blogger, clico em "Nova postagem" e posso escrevo qualquer coisa que passe pela minha cabeça no momento.Embora seja muito mais criativamente libertador fazer do que tentar enfiar comentários sarcásticos enquanto descrevo sistemas de batalhas e falhas de jogabilidade, é ao mesmo tempo mais complicado, já que eu nunca sei como esses textos podem acabar.

È bem verdade, eu tinha umas idéias sobre o que fazer em datas cabalísticas como essa; pensei em fazer um Top 7 compilando as minhas análises favoritas (e também as mais vexatórias), fazer umas estatísticas listando dados absurdos (como a quantidade de vezes que foram utilizados parênteses e aspas, ou todos os neologismos criados ao longo da vida do blog).Até comecei um texto bacaninha e abstrato relacionando as coisas que aconteceram na minha vida nos dois últimos anos com as coisas que aconteceram nos jogos analisado aqui.Mas eu desisti desse; podia dar a impressão em alguém que a minha vida no mundo real é minimamente interessante.

Pois é.É curioso observar como, ás vezes, tanta coisa muda na vida da gente, enquanto tudo permanece igual.Sabe, ano passado eu tive que escrever esse texto na pressa, pois era véspera de prova de vestibular.Esse ano, eu tô meio que escrevendo na surdina de novo, mas é porque a faculade me atulhou de trabalho (que a propósito, são bem mais interessantes do que o que eu tinha que estudar na época da escola), e tive que arranjar um tempinho pra escrever.Hum, imagino com o que eu vou estar ocupado no ano que vem.

È, esses textos não tem muito assunto, então, vou ser breve e fechar logo; obrigado a todos que leram e apoiaram o Gamer Atrasado nos dois últimos anos, mesmo com o ato de que esse blog não é lá atualizado muito frequentemente, e também não dispõe de todos esses recursos bacaninhas de outros blogs, tipo indicações no Digg, sistema de tags complexo, um RSS que funcione, um Twitter do blogueiro (como se eu conseguisse definir a magnitude da minha rotina em 145 caracteres), ou posts sem erros de digitação.Mas curioso é que, pelo que acompanho, muitos blogs por aí nem chegam perto de durar dois anos.Por outro lado, esses mesmos blogs ás vezes conseguem igualar a quantidade de post de toda a existência deste aqui em duas semanas.Mas ei, esse tipo de modelo de trabalho funciona pra mim; talvez seja por isso que eu consigo manter esse endereço eletrônico por tanto um tempo.Realmente, as coisas não precisam ser feitas de um jeito só.Por que diabos eu ainda me preocupo tanto com essas coisas bobas...


Hm."You gotta learn to live, and live, and learn".Talvez.


Então, um viva a vida e as infindas possibilidades que nela estão contidas.
Os próximos anos serão ainda mais cheios delas!
(Porque haverão muitos próximos anos, meu caro leitor...)

sábado, 6 de junho de 2009

Os Bravos e os Audazes

Não deve ser segredo para os leitores regulares deste blog (se é que eles existem) que eu sou um grande entusiasta de quadrinhos, especialmente os de super-heróis.Embora meus comentários a respeito de otakus-metaleiros podem fazer com que meus prezados leitores pensem que eu tenho algo contra a produção quadrinística oriental, isso seria uma inverdade (como as minhas quarenta edições compradas de Fullmetal Alchemist podem atestar), mas é fato de que convivi por mais tempo com gibis de sujeitos de capas e malhas apertadas do que com ninjas e shinigamis .Eu sou um tipo de cara que anda por aí com um chaveiro do Lanterna Verde, assiste regularmente Homem-Aranha de manhã (se bem que agora não pasa mais...), e largou tudo que tava fazendo pra ir na estréia de Watchmen (e em retrospecto, acho que eu devia ter saído naquele dia....).Mas como hoje em dia em comprar menos gibi do que eu gostaria (eu tenho gastado dinheiro em outras coisas mais importantes - tipo aqueles encadernados de luxo caros à beça!!!), ainda me divirto bastante com peripécias que envolvem essas figuras heróicas peculiares da mitologia contemporânea.E já que todo as nerdices estão envolvidas inerentemente numa teia, é questão de tempo até que algum grupo de desenvolvedores destemidos resolvesse lançar um jogo de super-heróis originais, ao invés das pálidas adaptações que os jogos sofrem deste sempre de aventuras de heróis já estabelecidos.


Freedom Force foi lançado em 2002 pela Irrational Games (que, hoje comprada pela Take-Two atende pelo nome de 2K Boston), time responsável por outro grande título que já deu as caras aqui no blog, o incrível System Shock 2, e também do superlativo Bioshock, este já como uma divisão da Take-Two Interactive (sabe, Bioshock, aquele mesmo jogo que havia sido descrito como possivelmente "animal" naquela análise de SS2 - é embaraçoso constatar como eu escolhia mal meus termos á um tempo atrás).Mas Freedom Force não é um jogo em primeira pessoa atmosférico com uma narrativa intrigante e provocadora, e sim, um misto de estratégia com RPG que não tem medo ser absurdo, cartunesco, e principalmente, divertido, o que é raro num gênero que costuma se levar tão á sério (com honráveis exceções).Freedom Force também adota uma estética bastante única, satirizando os histrionismos das histórias em quadrinhos antigas sem fazer uma paródia direta, o que indica a genuína afeição que os desenvolvdores tem por tais narrativas.


O jogo começa em algum lugar do cosmo, onde o maléfico Lord Dominion, o senhor de todas as dimensões, lança seus olhar para o único pontos da existência que ele não conquistou ainda: um pequeno planetinha azul chamado Terra.Ao invés de tomar o planeta do jeito tradicional (com naves espaciais, extermínio em massa, essas coisas), ele decide se divertir um pouco, dando aos habitantes mais desprezíveis desse planetóide habilidades especiais, através da Energia X, a arma secreta das força de Dominion.Porém, um dissidente dos métodos totalitário-interdimensionais de Dominion, Mentor, escapa numa nave para tentar salvar habitantes da Terra, e é atacado pelos aliens, o que faz com que várias latinhas de Energia X se espalhem pelo globo, dando os mais diversos tipos de habilidades mirabolantes á pessoas comuns.No começo, o jogador controla apenas o ferozmente patriótico Minuteman, um rejuvenescido cientista renegado do programa nuclear americano, á procura de traidores comunistas na pacata Patriot City dos anos 60.Rapidamente, porém, uma variedade de tipos curiosos se juntará á ele no combate ás forças do mal.


O jogo funciona de uma forma diferenciada á outros jogos de estratégia comuns, pois nesse, ao invés de gerenciar recursos e construir tropas indistinguíveis, neste você controla as ações de um pequeno grupo de indivíduos com habilidades especiais contra forças mal-intencionadas e numerosas (algo na linha das séries Commandos e Desperados).Você controla seus heróis diretamente clicando pela tela, movendo-os e orientando ações deles á inimigos e objetos.Cada herói tem uma série de habilidades diferentes, todas custando um pouco (ou um muito) de energia, que vai se recuperando aos poucos.Eles variam entre ataques diretos, raios, magias que mudam estados dos personagens, ataques de área e defesas especiais, e até habilidades especiais, como se teleportar, se enterrar no chão ou ficar invisível, além da possibilidade de interagir com o cenário, já que é possível para os personagens mais fortes pegar carros e barris explosivos e arremessar nos inimigos, bem como arrancar postes e usá-los como bastões gigantes.Como o jogo acontece em tempo real, poderia ser muito confuso ter que assimilar comandos para cada personagem no meio de um confronto mais agitado (especialmente se considerarmos que os ataques dos heróis podem -e vai - causar dano aos seus aliados, o que faz o jogador seja cauteloso a cada comando que executa); felizmente, existe a salvadora tecla de pausa, que congela toda a ação, deixando você escolher que golpes usar em quem.Isso dá ao jogo um ritmo mais estratégico, pois permite ao jogador pensar melhor em que ação executar na hora.


A variedade de habilidades dos personagens presentes no jogo também ajuda a criar diversas possibilidades diferentes de estratégias; cada personagem tem uma série de status numéricos como força, rapidez, velocidade com que recupera energia, entre outros.Além disso, existe também uma série de atributos especiais, que determinam habilidades especiais, como poder voar ou ser mais resistente a certos tipos de ataques, e também fraquezas, como errar muitos ataques ou entrar em pânico ou se atordoar com mais frequência.Finalmente, alguns personagens são compostos de materiais diferentes, como pele, fogo, madeira, metal ou energia, o que faz com que sejam mais ou menos resistentes á determinados elementos presentes nos ataques, como fogo, gelo, radiação e ácido (da variedade sulfúrica - não aquele outro tipo de ácido também muito popular durante os anos 60).


O filé do jogo está presente na campanha para um jogador, cuja viajante premissa foi desenvolvida dois parágrafos acima; nesse modo, novos personagens vão gradualmente sendo adicionados ao seu time, de forma a não deixar o jogador sobrecarregado de novas opções.Também, existe uma variedade considerável de objetivos em cada missão, que vão desde interrogar meganhas para obter informações, destruir dispositivos de destruição em massa, fechar portais temporais que cospem dinossauros, libertar cidadãos indefesos de deuses interdimensionais, ou simplesmente descer o sarrrafo num supervilão.Ainda existem missões mais lineares, em que se explora algum esconderijo secreto, e ainda missões-solo de algum personagem.Antes de cada missão, o jogador deve escolher quatro personagens que vai levar para ela (sendo que muitas missões exigem que você leve um determinado personagem, ou impedem você de levar algum; de uma certa forma, isso ajuda a escolher, pois a grande graça do jogo é variar os personagens); o problema é que não dar pra prever que tipo de adversários vai se enfrentar, ou que tipo de objetivos deverão ser cumpridos, o que faz com que se leve ás vezes um time de heróis simplesmente inadequado, o que faz com que se reinicie missões algumas vezes.Outra complicação é que em algumas vezes, uma missão é na verdade uma sequência de duas ou três fases distintas, sem possibilidade de troca de personagens entre elas, o que torna reiniciar a missão algo um tanto inconveniente.


Ao final de cada missão, o jogador tem acesso á um menu, onde se mostra a metade RPG do jogo.Cada missão completa, cada personagem na sua equipe ganha um certo número de pontos de experiência (os quatro que foram levados para a missão ganham um tantinho a mais), e a cada nível ganho, ele são presenteados com pontos de habilidade, que podem ser utilizados para comprar novos atributos ou habilidades, ou melhorar habilidades já possuídas.Vale lembrar que os status permanecem os mesmos quando os níveis mudam (esse é um jogo de estratégia com elementos de RPG, não o contrário, afinal), e que é necessário gradativamente mais pontos de experiência para cada nível ganho; isto faz com que também seja necessário um grau de pensamento em quais habilidades é necessário investir em cada intervalo de missões, já que é bem impossível conseguir maximizar todas as habilidades de todos os personagens (a menos que você use algum cheat ou coisa do tipo.Mas se você está lendo o meu blog, deve ser uma pessoa legal, honesta e interessante, então não faria isso, não é?).Por fim, é possível recrutar heróis novos com pontos de prestígio, pontos esses que são dados a você ao fim de cada missão dependendo de certas condições, como cumprir objetivos extras em cada missão, não ferir passantes ou curiosos, não destruir prédios e edificações públicas, ou simplesmente achando latinhas de prestígio nas fases (eu adoraria achar uma latinha de prestígio instantâneo na rua - ia fazer milagres pela minha vida social).Esses heróis novos variam do francamente inútil (pobre Sea Urchin e suas inofensivas bolhas de sabão...), passando pelo sutilmente mais poderoso, até o absurdamente overpower (Supercollider, estou olhando pra você).Os melhores heróis custam mais prestígio, então, como no caso dos pontos de habilidade, é necessário saber escolher quem você quer para o seu super-time.


Além do modo de história, existem diversas outras opções de jogo em Freedom Force; a principal delas é a Danger Room, um modo no qual existe uma grande variedade de opções extras de jogo, como criar disputas personalizadas, com qualquer seleção de heróis e vilões que você quiser, enfrentar desafios de tempo, ou encarar hordas de inimigos progressivamente mais fortes.Além disso, existe também um modo multiplayer - mas todo mundo sabe que eu me lixo pra essas coisas - e, além do mais, a jogabilidade intensiva em pausas de FF não parece muito ideal para disputas online.Mas provavelmente o principal recurso extra de Freedom Force são as possibilidades de personalização do jogo (e se você prefere o termo "customização", então... bem, acho que não podemos mais ser amigos).Com a ferramenta de criação de personagens, é possível alterar todo e qualquer personagem do jogo, seja heróis ou vilão, adicionando habilidades e atributos e mudando status, e é possível até criar um personagem novo do zero, incluindo aí a possibilidade de criação de novas habilidades.E se considerar que é possível recrutar esses personagens para a campanha principal (contanto que você possa pagar o custo de prestígio da sua prórpria criação), então, a rejogabilidade vai pras alturas.Além disso, para os jogadores mais ambiciosos, a Irrational/2K Boston disponibilizou ferramentas de modificação mais profundas do jogo, que permitem criar novas "skins" para os personagens e até criar as próprias campanhas; considerando que o jogo foi lançado há uns sete anos atrás, muitos nerds desocupados, digo, membros valorosos da sociedade, já contribuíram fazendo modificações com todo tipo de super-herói imaginável para o jogo, e disponibilizando em muitos fóruns da internet.Isso extende (ainda) mais o valor do jogo.


Apesar de todo esse conteúdo extra, existe uma razão pela qual o modo para um jogador ainda é a fatia mais saborosa deste recheado bolo, e ela é o fato de que a campanha contém uma narrativa extremamente prazerosa e bem escrita, e que captura perfeitamente, como dito antes, o espírito da Era de Prata dos quadrinhos, uma época em que, graças a instituição do nefasto Comics Code, os quadrinhos sofreram um onda de politicamente correto, o que forçou os criadores de quadrinhos a saírem com boas idéias para compensar as amarras criativas forçado pelo código (e a história da queda da E.C. Comics - e a subsequente implantação do Comics Code- traz algumas semelhanças alarmantes com o patrulhamento pseudo-ideológico que os jogos eletrônicos sofrem hoje - afinal, é impressão minha ou o Counter-Strike e o Everquest AINDA estão proibidos no Brasil?*Atualização tardia:Yeah, não estão mais!*).Mas voltando ao assunto, é bom lembrar quem está no comando da narrativa; choveram elogios para Ken Levine, o designer-chefe de Freedom Force, pelo seu trabalho em Bioshock.E, embora Freedom Force não tenha uma narrativa cheia de questões morais e ideológicas (a não ser que você interprete os confrontos de Minutemen com o hilário vilão crio-bolchevique Nuclear Winter como uma metáfora pertinente sobre a Guerra Fria), a narrativa é sim rica em irreverência e caracterizações sutis.


Embora a maioria dos personagens do jogo podem ser facilmente apontados como levemente "inspirados" em certos tipos famosos dos quadrinhos, isso não é necessariamente um problema, visto que eles são caracterizados de uma forma distinta e única, como Man-Bot, o deprimido homem-máquina, El Diablo, o esquentadinho latino incandescente (não tem como não amar esses estereótipos étnicos quando usados no contexto da pós-modernindade, não?), e a Alche-Miss, a feiticeira com um delicioso sotaque do sul dos Estados Unidos.Eu só estou citando esses, mas cada herói do jogo tem um design, poder e tema pessoal único (não tem como não gostar de figuras como a dupla de super-heróis Law & Order, ou o robô do futuro Microwave, ou a vigilante seminua Eve).Os vilões da história também são igualmente bem-construídos, como psicótica The Shadow, o robozão gigante Mr. Mchanical, ou Deja Vú, um sujeito dotado da capacidade de clonar - e de um bigodinho de vilão de filme mudo.Porém, o melhor de todos e jsutamente o antagonista-mór da trama, o diabólico Timemaster, que mais parece uma mistura de Darkseid com Galactus com Kang, o Conquistador com o Anti-Monitor (e se você sabe quem são todos esse mencionados, congratulações; você é um tremendo nerd).Embora o contato com os personagens e suas personalidades é raro, se dando apenas nas cutcenes de começo e fim de missão, nas curtas frases exclamadas durante as missões, e nas sensacionais origens de personagens (animadas num estilo que emula um quadrinho em movimento), muitas dessas interações entre os personagens são impagáveis ("Diablo, less complaining, more flaming!"), e todos os diálogos do jogo carregam naquele dramatismo "over", típico da Era de Prata, no estilo "Com mil demônios! Fui atingido por um raio de energia atômica concentrada!".E, embora a narrativa em si não tenha nada de mais (embora o final não exatamente feliz seja muito legal), todos esses elementos fazem com que se tenha a sensação que a aventura acaba muito rápido; sinal da efetividade das opções narrativas, e de como elas se relacionam bem com o conjunto do jogo.


Freedom Force é um jogo que consegue suceder em muitos aspectos; é um jogo de estratégia mais preocupado com a diversão do jogador do que com números e estatísticas, trazendo profundidade e opções de personalização aos montes para aqueles que querem se envolver com o jogo, e ao mesmo tempo trazendo conteúdo de qualidade para aqueles que querem apenas diversão descompromissada.E é o jogo perfeito para quem quer se refrescar dessas recentes adaptações holywoodianas pasteurizadas de super-heróis, com algo mais tradiconal, porém, consciente o suficiente do próprio tempo para ser dotado de um saudável humor irônico.Há uma sequência disponível do jogo, Freedom Force Vs. The Third Reich , que é igualmente esperta e divertida (fora que eu joguei esse aí antes do original - mas não é um problema, é?), que expande a narrativa e traz mais heróis e vilões.Porém, o original ainda é altamente recomendado, para todos os combatentes do crime em formação espalhados por aí.Excelsior!