sexta-feira, 17 de julho de 2009

Selvagens sem Causa

Sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele tem de decidir qual é o seu nicho, qual o critério que ele vai usar pra decidir sobre o que fala (bom, também sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele começa um texto com "chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos...", mas isso não vem ao caso).Eu, pessoalmente, sempre procuro ser o mais eclético possível quando escolho os jogos que são abordados aqui no Gamer Atrasado (o que é meio que uma necessidade, visto que, como eu atraso a beça cada postagem - o blog definitivamente não tem esse nome por acaso - , é bom sempre tentar mudar o assunto), mas apesar disso, de certa forma eu priorizo aqueles que passam um pouco longe do radar da maioria dos jogadores (leia-se: desconhecidos), e que também tenham premissas incomuns e pouco ortodoxas (leia-se: esquisitos).Porém, uma coisa que eu percebi com o tempo é que, por mais personalidade que um certo jogo possa ter, de nada adianta se ele esquecer dos elementos essenciais.No medo de que eu possa estar me repetindo (isso provavelmente vai acontecer um dia - argh, eu odeio essas minhas introduções), vamos começar logo os trabalhos.


Wild 9 foi lançado em 1998 para o Playstation,e foi desenvolvido pela Shiny Enternainment, um nome que provavelmente ecoará na memória de jogadores mais antigos como os responsáveis por Earthworm Jim, uma série de jogos de plataforma adoravelmente dementes, estrelados por uma minhoca num traje de astronauta.Enquanto esses jogos não traziam nada de especial em termos de jogabilidade, a quantidade de idéias absurdas presentes nos dois jogos da série (a não ser que você também conte o abominável terceiro episódio) era suficiente para cativar qualquer jogador com um senso de humor desenvolvido(especialmente se ele não fosse muito refinado - caramba, no primeiro jogo tem uma disputa de bungee-jump contra uma meleca de nariz...). Aparentemente, com Wild 9, esse pessoal tentou repetir a dose, unindo ação 2D com um senso de humor meio nonsense e cruel.O problema é que este possivelmente simpático título (olha só na capa: você pode torturar os seu inimigos!) tem os pés tão firmemente fincados na era 16-bit que traz todos os vícios e virtudes que isso acarreta.


Durante o seu período de planejamento, Wild 9 foi pensado como um jogo em 2D, mas as pressões de momento forçaram o projeto a adotar gráficos em três dimensões; apesar disso, a jogabilidade continua firmemente apoiada nos eixos X e Y, porém com gráficos poligonais, naquele estilo visual transitório que se convencional a chamar de 2,5D.Por isso, o jogo tem todas aquelas firulas esperadas, como cenários que se contorcem em várias direções e ângulos de câmera mais dramáticos.Infelizmente, o notoriamente vagabundo 3D do Playstation envelheceu mal, o que deixa os personagens com aquela cara de joelho, muito distante das bacanas imagens conceituais exibidas durante os loadings.Porém, o grande diferencial do jogo não tem nada a ver com seus gráficos (que bom, porque gráficos é um assunto chato; boo, gráficos); todo jogo de um gênero estabelecido tem que trazer um diferencial para não ser considerado apenas mais um clone, e este título, tem o seu.


O jogo conta a história do grupo que o nomeia, nove órfãos mutantes que lutam contra um vilão tirânico denominado Karn, que planeja (surpresa, surpresa) dominar a galáxia.No começo, todos os membros do grupo foram aprisionados pelo vilão, exceto por Wex, o protagonista com voz de surfista chapado, e B'Angus, o seu fiel escudeiro (de onde será que eles tiram esses nomes...).Wex, porém, é munido de um apetrechozinho deveras bacana, denominado RIG, uma espécie de chicote de energia, perfeito para destruir império pangaláticos malignos.O jogo todo é estruturado em torno do tal baragudeco; inicialmente, você aprende a pegar e destruir inimigos com ele, batendo com eles nas superfícies próximas (algo que é surpreendentemente satisfatório).Também existem pontos para você se balançar com o RIG, podendo alcançar novos locais, e também é possível usá-lo para carregar caixas e afins.Porém, a aplicação mais, digamos, interessante do tal RIG é possibilidade de finalizar os inimigos da formas mais horrendas que a classificação T for Teen permite; é possível jogar eles de abismos, em água venenosa, em ventiladores gigantes, moedores, achatadores, e por aí vai .Schadenfreude, porém, não é a única função dessas formas de despachar os inimigos; alguns puzzles são resolvidos dessa forma.Em alguns momentos, por exemplo, é necessário trazer um inimigo para uma armadilha que o estica e o transforma numa passagem, para conter um bate-estaca que bloqueia o seu caminho, ou criar uma ponte com eles para atravessar o chão de espinhos.


Além dessa, existem outras idéias interessantes que pontilham o jogo; em cada fase, você resgata um membro dos Wild 9, que tem cada um uma habilidade especial; essas seções dão uma animada no jogo, mas normalmente não acrescentam muito, já que são muito curtas (exceto por uma terrivelmente longa missão de escolta).É uma pena que esses personagens mal aparecem na toscamente desenvolvida narrativa do jogo, já que todos eles são bem legais.Também tem, lá pela tantas, uma missão em que Wex monta numa besta devoradora de robôs-alienigenas, mas o bicho é tão fraquinho e controla tão mal que é melhor nem falar nessa fase.Aliás, esse talvez seja um dos principais problemas do jogo: os controles simplesmente não estão refinados o suficiente.Você vê, isso é uma coisa meio chata de se admitir, mas o elemento mais importante num jogo de plataforma é a sua simulação de física.Eu sei, eu sei, física é um treco chato (e foi meu nêmesis pessoal dos 15 aos 17 anos - conjuntamente com a minha insegurança crônica perante certas figuras femininas e contemplação obsessiva das mesmas - oh céus, eu estou entrando em assuntos pessoais aqui - alguém fecha esse parêntese, rápido!!!).Porém, a gravidade do personagem, a sensação de peso que ele transmite ao pular, o atrito que obtém ao tocar o chão, a velocidade que ele ganha e perde nesses processos, tudo isso contribuí para uma experiência mais responsiva e dinâmica.E é esse tipo de controle refinado que falta a Wild 9; o protagonista é meio lento, não pula muito alto, e, ao se balançar com o RIG, a sensação de controle é simplesmente pouco intuitiva.Veja bem, nem todo jogo precisa do refinamento de um Super Mario Bros., mas um pouquinho mais de polidez faria de Wild 9 uma experiência bem mais interessante.


Outras falhas são mais provenientes do design de jogo meio antiquado, excessivamente noventista; enquanto essa aproximação criativa torna o jogo um espécie de sucessor espiritual dos títulos de plataforma da era 16-bit, trazendo algumas idéias interessantes, como os níveis cheios de passagens secretas e alternativas, e as fases especiais de motocicleta e de queda livre (que de certa forma emulam os experimento proto-3D feitos com o chip Mode 7 no Super Nintendo), que são bastante divertidas, o título também apresenta algumas inconsistências em seu desenrolar.Por exemplo, o personagem começa com um certo número de vidas, e toda vez que ele morre, perde uma e volta ao último checkpoint; se ele não tiver mais vidas, ele tem que recomeçar a fase.Até aí tudo bem.O problema é que as vidas não recarregam entre as fases, ou seja, se você passar de uma fase com apenas uma vida, terá que se virar na próxima fase com ela.Isso acaba gerando uma certa frustração ao ser forçado á recomeçar estágios inteiros.Embora existam vidas extras em espalhadas em algumas fases, isso serve apenas para remendar esse problema.


Outra falha está na função dos colecionáveis; Wild 9, como todo jogo de plataforma que se preze, tem exatamente cem moedinhas (mais especificamente, engrenagenzinhas, mas essa é uma palavra muito feiosa, não acham?)espalhadas em cada cantinho de cada fase.Algumas delas estão bem escondidas, exigindo o jogador explorar caminhos alternativos e resolver puzzles para chegar até elas.Porém, se o jogador consegue a proeza de coletar todas as cem moedas de cada fase, o que ele ganha?Hã, um continue.Sabe, no caso de ele ficar sem vidas e morrer, pra poder continuar a fase.É lógico, uma vez usado, o continue vai embora.E é isso.Como o jogo é criminosamente curto (são catorze fases, isso contando com as fases de motocicleta espacial e queda livre, que tem menos de um terço da duração das normais), a maioria dos que jogarem nem vão se dar ao trabalho de tentar pegar todas a moedinhas de uma fase, então, é, continues são perfeitamente inúteis, especialmente considerando que o jogo pode ser salvo, com mil demônios!E por último, mas não menos importante, alguém me explica porque eu não posso pegar um inimigo e bater em outro com ele?Isso parece lógico, mas se você tentar fazer isso, nada acontece!Os inimigos só roçam uns nos outros!Esse mais um exemplo de oportunidade perdida devido á mentalidade um pouco fechada das regras do jogo.

Bom, pelo menos a trilha sonora do jogo, cortesia da Tommy Talarico Studios (sim, daquele tiozinho simpático do Video Games Live), é simplesmente sensacional.


Wild 9 é, no final das contas, um bicho meio estranho; parece um produto egresso do começo dos anos 90, mas que calhou de ser lançado no final da década; transborda personalidade e boas idéias, mas que são todas diluídas por uma execução pedestre, pouco ambiciosa e, em termos de jogabilidade, excessivamente comportada (adjetivo adequado para uma jogo propagandeado com a frase "Torture seus inimigos!!!").Não é de nem de longe a melhor razão para tirar a poeira do seu velho Playstation (a não ser que você tenha um blog de análise de jogos velhos, e não poste nada sobre o PSX há muito tempo porque os jogos mais legais do console são todos RPGs intermináveis que você não tem mais tempo de jogar porque está na lenta transição da adolescência para a idade adulta - ou porque tem preguiça de começá-los. Mas o último jogo de Playstation que eu analisei TAMBÈM não era um jogo de plataforma? Oh.É preguiça mesm, então).Porém, se este título pintar num desses serviços de download metidos á besta desses consoles de nova geração, não faria mal algum experimentar esse curioso título perdido entre gerações.

2 comentários:

Gustavo Murad disse...

Nossa, procurando por umas coisas na net acabei parando aqui.

Acho que é a segunda vez em mais de 18 anos de internet que paro em algum site/blog para dar os parabéns.

Muito bom o blog, jogos incríveis que valem a pena serem jogar, já me consquistou no top17 com Chrono Trigger em primeiro lugar hehehe.

Mas esquecendo isso, vim também para lhe dar uma sugestão, já joguei vários dos jogos postados aqui entre eles o Paper Mario, mas existe um jogo "do Mario" estilo RPG que é antigasso mas é uma relíquia para Snes.

O jogo foi feito num cartucho maior e mais bem acabado (sim, eu já joguei direto no meu snes)que tinha na verdade 32bits (equivalente ao poder do Play1) e isso fez com que os gráficos sons e tudo mais se equiparasse aos do PLaystation e N64.

Fora isso a história é simplesmente incrível!!
Tem todo aquele estilo de Mario mas é ao mesmo tempo uma sátira ao estilo de jogo Mario.

Tem personagens novos, cidades, lugares, mini-games tudo parece que foi construido com o maior esmero que já vi em jogos de Snes, claro que é um jogo Squaresoft.

Vale a pena conferir, zerar pois o jogo é relativamente fácil e os personagens só vão até o lvl 30, e colocar o seu review aqui.

Peço só para que me avise se fizer isso para eu poder visitar o blog.

Parabéns pelo incrível blog!!

Gustavo Murad disse...

Esqueci de avisar, meu e-mail atual é: gustavo.murad@hotmail.com