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sexta-feira, 17 de julho de 2009

Selvagens sem Causa

Sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele tem de decidir qual é o seu nicho, qual o critério que ele vai usar pra decidir sobre o que fala (bom, também sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele começa um texto com "chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos...", mas isso não vem ao caso).Eu, pessoalmente, sempre procuro ser o mais eclético possível quando escolho os jogos que são abordados aqui no Gamer Atrasado (o que é meio que uma necessidade, visto que, como eu atraso a beça cada postagem - o blog definitivamente não tem esse nome por acaso - , é bom sempre tentar mudar o assunto), mas apesar disso, de certa forma eu priorizo aqueles que passam um pouco longe do radar da maioria dos jogadores (leia-se: desconhecidos), e que também tenham premissas incomuns e pouco ortodoxas (leia-se: esquisitos).Porém, uma coisa que eu percebi com o tempo é que, por mais personalidade que um certo jogo possa ter, de nada adianta se ele esquecer dos elementos essenciais.No medo de que eu possa estar me repetindo (isso provavelmente vai acontecer um dia - argh, eu odeio essas minhas introduções), vamos começar logo os trabalhos.


Wild 9 foi lançado em 1998 para o Playstation,e foi desenvolvido pela Shiny Enternainment, um nome que provavelmente ecoará na memória de jogadores mais antigos como os responsáveis por Earthworm Jim, uma série de jogos de plataforma adoravelmente dementes, estrelados por uma minhoca num traje de astronauta.Enquanto esses jogos não traziam nada de especial em termos de jogabilidade, a quantidade de idéias absurdas presentes nos dois jogos da série (a não ser que você também conte o abominável terceiro episódio) era suficiente para cativar qualquer jogador com um senso de humor desenvolvido(especialmente se ele não fosse muito refinado - caramba, no primeiro jogo tem uma disputa de bungee-jump contra uma meleca de nariz...). Aparentemente, com Wild 9, esse pessoal tentou repetir a dose, unindo ação 2D com um senso de humor meio nonsense e cruel.O problema é que este possivelmente simpático título (olha só na capa: você pode torturar os seu inimigos!) tem os pés tão firmemente fincados na era 16-bit que traz todos os vícios e virtudes que isso acarreta.


Durante o seu período de planejamento, Wild 9 foi pensado como um jogo em 2D, mas as pressões de momento forçaram o projeto a adotar gráficos em três dimensões; apesar disso, a jogabilidade continua firmemente apoiada nos eixos X e Y, porém com gráficos poligonais, naquele estilo visual transitório que se convencional a chamar de 2,5D.Por isso, o jogo tem todas aquelas firulas esperadas, como cenários que se contorcem em várias direções e ângulos de câmera mais dramáticos.Infelizmente, o notoriamente vagabundo 3D do Playstation envelheceu mal, o que deixa os personagens com aquela cara de joelho, muito distante das bacanas imagens conceituais exibidas durante os loadings.Porém, o grande diferencial do jogo não tem nada a ver com seus gráficos (que bom, porque gráficos é um assunto chato; boo, gráficos); todo jogo de um gênero estabelecido tem que trazer um diferencial para não ser considerado apenas mais um clone, e este título, tem o seu.


O jogo conta a história do grupo que o nomeia, nove órfãos mutantes que lutam contra um vilão tirânico denominado Karn, que planeja (surpresa, surpresa) dominar a galáxia.No começo, todos os membros do grupo foram aprisionados pelo vilão, exceto por Wex, o protagonista com voz de surfista chapado, e B'Angus, o seu fiel escudeiro (de onde será que eles tiram esses nomes...).Wex, porém, é munido de um apetrechozinho deveras bacana, denominado RIG, uma espécie de chicote de energia, perfeito para destruir império pangaláticos malignos.O jogo todo é estruturado em torno do tal baragudeco; inicialmente, você aprende a pegar e destruir inimigos com ele, batendo com eles nas superfícies próximas (algo que é surpreendentemente satisfatório).Também existem pontos para você se balançar com o RIG, podendo alcançar novos locais, e também é possível usá-lo para carregar caixas e afins.Porém, a aplicação mais, digamos, interessante do tal RIG é possibilidade de finalizar os inimigos da formas mais horrendas que a classificação T for Teen permite; é possível jogar eles de abismos, em água venenosa, em ventiladores gigantes, moedores, achatadores, e por aí vai .Schadenfreude, porém, não é a única função dessas formas de despachar os inimigos; alguns puzzles são resolvidos dessa forma.Em alguns momentos, por exemplo, é necessário trazer um inimigo para uma armadilha que o estica e o transforma numa passagem, para conter um bate-estaca que bloqueia o seu caminho, ou criar uma ponte com eles para atravessar o chão de espinhos.


Além dessa, existem outras idéias interessantes que pontilham o jogo; em cada fase, você resgata um membro dos Wild 9, que tem cada um uma habilidade especial; essas seções dão uma animada no jogo, mas normalmente não acrescentam muito, já que são muito curtas (exceto por uma terrivelmente longa missão de escolta).É uma pena que esses personagens mal aparecem na toscamente desenvolvida narrativa do jogo, já que todos eles são bem legais.Também tem, lá pela tantas, uma missão em que Wex monta numa besta devoradora de robôs-alienigenas, mas o bicho é tão fraquinho e controla tão mal que é melhor nem falar nessa fase.Aliás, esse talvez seja um dos principais problemas do jogo: os controles simplesmente não estão refinados o suficiente.Você vê, isso é uma coisa meio chata de se admitir, mas o elemento mais importante num jogo de plataforma é a sua simulação de física.Eu sei, eu sei, física é um treco chato (e foi meu nêmesis pessoal dos 15 aos 17 anos - conjuntamente com a minha insegurança crônica perante certas figuras femininas e contemplação obsessiva das mesmas - oh céus, eu estou entrando em assuntos pessoais aqui - alguém fecha esse parêntese, rápido!!!).Porém, a gravidade do personagem, a sensação de peso que ele transmite ao pular, o atrito que obtém ao tocar o chão, a velocidade que ele ganha e perde nesses processos, tudo isso contribuí para uma experiência mais responsiva e dinâmica.E é esse tipo de controle refinado que falta a Wild 9; o protagonista é meio lento, não pula muito alto, e, ao se balançar com o RIG, a sensação de controle é simplesmente pouco intuitiva.Veja bem, nem todo jogo precisa do refinamento de um Super Mario Bros., mas um pouquinho mais de polidez faria de Wild 9 uma experiência bem mais interessante.


Outras falhas são mais provenientes do design de jogo meio antiquado, excessivamente noventista; enquanto essa aproximação criativa torna o jogo um espécie de sucessor espiritual dos títulos de plataforma da era 16-bit, trazendo algumas idéias interessantes, como os níveis cheios de passagens secretas e alternativas, e as fases especiais de motocicleta e de queda livre (que de certa forma emulam os experimento proto-3D feitos com o chip Mode 7 no Super Nintendo), que são bastante divertidas, o título também apresenta algumas inconsistências em seu desenrolar.Por exemplo, o personagem começa com um certo número de vidas, e toda vez que ele morre, perde uma e volta ao último checkpoint; se ele não tiver mais vidas, ele tem que recomeçar a fase.Até aí tudo bem.O problema é que as vidas não recarregam entre as fases, ou seja, se você passar de uma fase com apenas uma vida, terá que se virar na próxima fase com ela.Isso acaba gerando uma certa frustração ao ser forçado á recomeçar estágios inteiros.Embora existam vidas extras em espalhadas em algumas fases, isso serve apenas para remendar esse problema.


Outra falha está na função dos colecionáveis; Wild 9, como todo jogo de plataforma que se preze, tem exatamente cem moedinhas (mais especificamente, engrenagenzinhas, mas essa é uma palavra muito feiosa, não acham?)espalhadas em cada cantinho de cada fase.Algumas delas estão bem escondidas, exigindo o jogador explorar caminhos alternativos e resolver puzzles para chegar até elas.Porém, se o jogador consegue a proeza de coletar todas as cem moedas de cada fase, o que ele ganha?Hã, um continue.Sabe, no caso de ele ficar sem vidas e morrer, pra poder continuar a fase.É lógico, uma vez usado, o continue vai embora.E é isso.Como o jogo é criminosamente curto (são catorze fases, isso contando com as fases de motocicleta espacial e queda livre, que tem menos de um terço da duração das normais), a maioria dos que jogarem nem vão se dar ao trabalho de tentar pegar todas a moedinhas de uma fase, então, é, continues são perfeitamente inúteis, especialmente considerando que o jogo pode ser salvo, com mil demônios!E por último, mas não menos importante, alguém me explica porque eu não posso pegar um inimigo e bater em outro com ele?Isso parece lógico, mas se você tentar fazer isso, nada acontece!Os inimigos só roçam uns nos outros!Esse mais um exemplo de oportunidade perdida devido á mentalidade um pouco fechada das regras do jogo.

Bom, pelo menos a trilha sonora do jogo, cortesia da Tommy Talarico Studios (sim, daquele tiozinho simpático do Video Games Live), é simplesmente sensacional.


Wild 9 é, no final das contas, um bicho meio estranho; parece um produto egresso do começo dos anos 90, mas que calhou de ser lançado no final da década; transborda personalidade e boas idéias, mas que são todas diluídas por uma execução pedestre, pouco ambiciosa e, em termos de jogabilidade, excessivamente comportada (adjetivo adequado para uma jogo propagandeado com a frase "Torture seus inimigos!!!").Não é de nem de longe a melhor razão para tirar a poeira do seu velho Playstation (a não ser que você tenha um blog de análise de jogos velhos, e não poste nada sobre o PSX há muito tempo porque os jogos mais legais do console são todos RPGs intermináveis que você não tem mais tempo de jogar porque está na lenta transição da adolescência para a idade adulta - ou porque tem preguiça de começá-los. Mas o último jogo de Playstation que eu analisei TAMBÈM não era um jogo de plataforma? Oh.É preguiça mesm, então).Porém, se este título pintar num desses serviços de download metidos á besta desses consoles de nova geração, não faria mal algum experimentar esse curioso título perdido entre gerações.

quinta-feira, 29 de janeiro de 2009

Garotas de Armadura com Canhões de Plasma

Eu me lembro de dezembro de 2002.Eu era uma criança hiperativa, mala e inocente (na medida do possível) de onze anos de idade, que não tinha muitas preocupações na vida além de jogar videogame,ler livros de fantasia infanto-juvenil vagabundos e comprar a Nintendo World do mês.E mesmo que muita coisa tenha mudado desde então (eu não compro mais Nintendo World, e não leio mais livros quaisquer, só jogo videogam...err, jogos eletrônicos), eu ainda lembro da edição de dezembro de 2002 da tal revista, que tinha como atração principal um certo jogo que prometia ser a melhor coisa disponível para o recém-lançado Gamecube (que era o minha principal ambição de consumo naquela época, diga-se de passagem).O jogo ganhou nota máxima daquela publicação (que naquela época era sonoramente melhor do que o desperdício de papel que sai hoje em dia- e não é a nostalgia falando aqui), o que aguçou a minha curiosidade de semi-infante sobre se aquele jogo era mesmo tudo aquilo que se falava.Muito tempo se passou, muitas coisas aconteceram, muito tempo foi perdido jogando ao invés de fazer coisas que adolescentes fazem, e seis anos depois, aqui estou ás voltas com o título de novo.Felizmente, minha cínica personalidade de pré-pós-adolescente me torna muito mais indicado para analisá-lo.


Metroid Prime foi lançado pela Nintendo em dezembro de 2002 (como eu já falei) para o Gamecube (como eu também já falei) p, juntamente com Metroid Fusion, uma aventura 2D pára GBA, numa época em que o PS2 ainda não controlava completamente o mercado, e ainda se acreditava que o Gamecube podia dar certo.Quando o título foi anunciado, causou um certo rebuliço, porque os fãs se perguntaram como diabos a consagrada série Metroid iria ser adaptada para a terceira dimensão.Mas antes disso, uma recapitulação para os leigos:a série Metroid é uma das mais populares da Nintendo, com episódios lançados para NES, Gameboy e Super Nintendo,e conta as aventuras de Samus Aran, uma caçadora de recompensas intergaláctica, contra seus inimigos, os Space Pirates, que querem usar os poderes das estranhas criaturas conhecidas como Metroids para seus próximos fins piráticos.A série sempre foi de ação e aventura 2D, no qual, ao invés de seguir fase após fase, um imenso mapa é disponibilizado logo de início, e novos locais podem ser acessados através da obtenção de poderes especiais (um sistema de jogo que influenciou diversos jogos, e teve todo o seu sangue chupado pela série Castlevania - termo adequado, dado o caráter vampiresco da série citada), que, desde Symphony of the Night, tem seus jogos mais aclamados seguindo esse sistema- o que levou a esse tipo de jogo de plataforma 2D a ser apelidado de Metroidvania (mas eu acho que Castletroid é bem mais legal).È também talvez a série mais adulta da Nintendo, com uma violência discreta (quer dizer, ás vezes), temática mais séria, e um senso de isolamento e tensão, proveniente do fato de quem em todos a personagem está sozinha e desprotegida num ambiente alienígena e hostil.Sem contar o óbvio apelo de uma protagonista feminina.


Mas enfim, quando Metroid Prime foi finalmente anunciado para o Gamecube, (o último episódio havia sido Super Metroid, para Super Nintendo - o 64 ficou sem um episódio da série), os ânimos se exaltaram, mas não de uma forma positiva; o jogo não iria ser uma aventura em terceira pessoa como esperado, e sim, um jogo de ação em primeira pessoa, gênero que,á época, era associado aos deathmatches online esquizofrênicos de Unreal Tournament e Counter-Strike (bom, ainda é, mas eu tô tentando construir um argumento aqui), algo distante da exploração e aventura características da série.Além disso, a produção do jogo não iria ser feita por um dos estúdios de desenvolvimento interno da Nintendo, e sim pela Retro Studios, uma subsidiária americana.Isso tudo foi interpretado como uma tentativa de ocidentalizar a série, aumentando o foco no combate e na ação, e descaracterizando a série.Mas, como todos sabemos, fãs (ou fanboys se você for mais jocoso) são gentes de opiniões extremadas e precipitadas, então, isso não impediu que o jogo fosse terminado e mandado pras lojas.O que aconteceu então foi que, na verdade, o jogo era em primeira pessoa, mas não era um FPS; a perspectiva diferenciada era uma escolha de design, e não uma definição de gênero em si (escolha essa que ainda hoje, não é muito aproveitada -salvo raras exeções- ).Características tradicionais da série, como a progressão não-linear e itens e inimigos clássicos, foram mantidos, enquanto a nova visão (juntamente com a terceira dimensão) possibilitou novos desafios e possibilidades de jogo.


O jogo começa com Samus chegando á uma estação espacial atacada(como no começo de Super Metroid), e logo de cara, você tem disponíveis todos os poderes da caçadora, como por exemplo, a habilidade de se transformar numa esfera (que foi adaptada perfeitamente para o contexto do jogo; quando essa habilidade é ativada, a visão passa a ser em terceira pessoa, e a movimentação é mais livre).Mas após uma breve introdução e uma batalha contra um chefe, Samus se vê novamente sem seus poderes, graças ao seu nêmesis, o dragão cibernético Ridley, e o persegue até o planeta Tallon IV, onde novamente se vê num lugar desconhecido, lutando por sua sobrevivência.E é aí que começa o jogo propriamente dito.Apesar da nova visão, a estrutura é familiar para qualquer um que tenha jogado qualquer Metroid anterior (ou qualquer um de seus imitadores), mas com algumas surpresas;o grande mapa é dividido em áreas temáticas (mundo do fogo, mundo do gelo, mundo das ruínas, entre outros clichês de jogos eletrônicos que eu francamente adoro), conectados por elevadores;em cada nível, há um caminho disponível que, dependendo da sua atual condição de upgrades, o levará á um poder novo; essa nova habilidade abrirá um caminho novo á um novo local, que terá um novo poder, e assim sucessivamente.


O que torna essa estrutura realmente interessante são as habilidades em si (se o jogador achasse chaves azuis que abrissem portas azuis, seria bem bobo- e muitos jogos ainda fazem isso); entre as habilidades, o jogador encontrará pulos longos e pulos duplos, novas roupas resistentes a calor e radiação, visão de calor e raio-X para encontrar objetyos invisíveis e áreas secretas, novos tipos de raios de ataque, como os Wave Beam, Ice Beam e Plasma Beam (que, ao contrário dos jogos em 2D, não são combinados para dar efeitos diferentes aos tiros normais, e sim funcionam como armas independentes), upgrades de munição para os seus mísseis, e o raio-chicote Grapple Beam (que também foi brilhantemente adaptado para a terceira dimensão).Esse sistema orgânico de progressão de jogo lembra um pouco a outra série extremamente cultuada da Nintendo, The Legend of Zelda;nela, as habilidades ganhas pelo personagem são aplicadas num pequeno estágio (as dungeons), que ao ser vencido libera um novo estágio, com uma nova habilidade, diferente de Metroid, onde as habilidades são aplicadas num estágio maior, persistente.Essa talvez seja a razão pela qual nunca veremos um Zelda futurista (ou, vá lá, um Metroid medieval).Além de, claro, a fúria dos fanboys.


Além da exploração, existe também o combate, e esse é o ponto mais delicado no que diz respeito a reação dos fãs, pois decisões excessivamente derivativas de design poderiam fazer com que o jogo se parecesse mais com Halo, do que com o que um Metroid deveria ser.Felizmente, o combate aqui é mais focado em fechar a mira em um dos inimigos (lock-on, se você prefere anglicismos), e ficar girando e atirando nele, enquanto desvia dos seus ataques..A maioria dos inimigos são criaturas da fauna de Tallon IV, que explodem, mordem, espetam e ferroam você como manda a sua natureza.Mas com o tempo, Samus encontrará diferentes tipos de Space Pirates, que também atiram de volta.Felizmente, eles não disparam as balam invisíveis e indesviáveis típicas dos FPSes (seria esse o plural de FPS?Não seria,"FPSs", ou "FPSz"?É possível aplicar plural numa sigla?Porque eu fui dormir nas aulas da escola...Hã, vamos voltar ao assunto), e sim, imensos e espalhafatosos jatos coloridos de energia, que podem se desviados com um certo grau de destreza (e com a ajuda do desvio rápido acionado pelo botão de pulos enquanto se anda para o lado- comando que as vezes é meio impreciso).Isso dá um ritmo arcade bastante saudável para a maioria dos combates.Além dos tiros normais e dos raios especiais, Samus ainda tem aa sua disposição mísseis, raios carregados, e a possibilidade de combinar raios carregados com mísseis, resultando em rajadas destruidoras.O problema é que esse esquema de "mirar-fechar-carregar-atirar" começa a arrastar os combates, especialmente porque alguns inimigos tem muito mais energia do que poderia ser considerado razoável, fazendo com que carregar o tiro seja a melhor opção; mas toda vez que você é atingido, deve começar a carregar o tiro novamente, o que é um pouco chato, especialmente contra grupos grandes de oponentes.


Outro aspecto bem traduzido para o 3D foram os elementos de plataforma, algo essencial em qualquer título 2D, mas que raramente tem alguma relevância em títulos em primeira pessoa (uma exceção foi o título Jumping Flash, lançado em 1995 para o PSX- mas como a maioria das pessoas confunde esse jogo com aquela música dos Rolling Stones, ninguém se lembra dele).Como é impossível tem uma visão ampla dos elementos onde se vai pular em primeira pessoa, a solução encontrada foi simplesmente ter controles responsivos e ajustados, como se pode perceber ao fazer pulos duplos ou virar enquanto se está no ar; é bem verdade que algumas etapas de plataforma (como nas partes de exploração vertical de cenário) são de arrancar os cabelos, mas pelo menos não se pode botar a culpa nos controles, e sim no design algo cruel de algumas etapas.Mas são só algumas.O design é melhor nos chamados puzzles de ambiente, situações em que Samus deve acionar alguma espécie de mecanismo ou chegar ao algum lugar com suas habilidades.Esses momentos, que variam desde atravessar uma sessão em 2D na forma de Morph Ball ou escanear símbolos para revelar uma passagem, são onde o design do jogo realmente brilha, e também servem para temperar com um pouco de variedade á mecânica de combate-plataforma-exploração.


Um importante detalhe de jogos deste tipo (sejam eles em 2D ou em 3D) é que suas "fases" são projetadas para serem jogadas diversas vezes, porque o jogador sempre passará diversas vezes pelos cenários para chegar de um ponto até outro, ou simplesmente para procurar itens que ele pode não ter encontrado de início.Então, a repetição de mesmos cenários, ou para usar outro anglicismo, "backtracking", é algo inerente ao design.O problema é que, como largas seções do mapa são lineares (em alguns "mundos", isso é especialmente excruciante, como em Magmoor Caverns) e não existem teleportes para ir imediatamente de um ponto a outro do mapa, somado ao fato de, como eu disse antes, em alguns momentos o combate pode ser um pouco arrastado, e também não pode ser evitado com facilidade, como seria em 2D, já que os inimigos são bem mais ferozes e a arquitetura das fases bem mais irregular, alguma etapas são bem mais longas (e maçantes) do que deveriam ser, principalmente quando o jogador não faz idéia de pra onde ir em seguida (felizmente, o ótimo minimapa dá uma dica de localização se o jogador já está a muito tempo andando sem direção).Isso se o jogador não for um daqueles persistentes que insistem em encontrar cada expansão de míssil do jogo; eu terminei a aventura com uma porcentagem razoável de compleição, mas devo admitir que muitos dos itens estão bem escondidos até demais, exigindo muita persistência e uso do Visor de Raios-X, fazendo dos 100% uma tarefa reservada para os mais hardcore dos hardcore (ou aqueles sem nenhum outro jogo para jogar, esperar um mês, escrever uma análise quilométrica e postar no seu blog semi-desconhecido na internet).


Apesar dessas falhas, minha incrível incapacidade de organizar os tópicos de uma análise de uma forma que um tópico puxa o assunto do tópico seguinte me compele a falar que a forma como Metroid Prime lida com a narrativa é outro acerto seu.Você vê, para o olho destreinado, Metroid Prime- e a série Metroid em geral- pode parecer um daqueles jogos "sem história" (um termo idiota cunhado provavelmente pelas mesmas pessoas que dizem que aquilo que sai de um vulcão se chama "Larva", o medidor de energia em jogos de luta se chama "Sangue", e o protagonista dos jogos da série Zelda se chama "Zelda").Ledo engano.Apesar de ter seus momentos cinemáticos, com filminhos e tudo mais, Metroid Prime não tem nenhuma grande reviravolta na sua trama.O que tem sim é um rico ambiente cheio de detalhes, que evacam sutilmente no jogador a sensação de exploração de um ambiente distintamente alienígena (culpa da excelente direção de arte).Nisso, a exploração do jogo se torna a sua própria história(e se você quiser ler mais sobre eu matutando sobre como um ambiente conta uma história, clique aqui).Isso é apoiado por uma série de outros detalhes funcionais e estéticos, como o fato de que a interface, com detalhes como o mapa, itens e a energia, simula o visor da armadura de Samus, algo que não aliena o jogador da exploração, e que o jogador pode usar o visor de Scanner para conseguir informações sobre a fauna e os locais de Tallon IV, além de descobrir informações sobre os antigos habitantes do planeta, os Chozo (as galinhas espaciais que também foram mentores de Samus na cronologia da série) e dos sinistros experimentos dos Space Pirates envolvendo Metroids e Phazon (não, eles não mandam ninguém andar na prancha) escaneando ruínas e computadores.Essa abordagem de contar uma história fragmentando-a em vários pequenos relatos não é algo novo, mas é algo bastante adequado para o contexto do jogo.Uma das poucas frustrações dessa abordagem minimalista, quase "half-lifeana" para a história é que o final acaba sendo um pouco frustrante, não importa quantos por cento você obtenha.Você mata o chefe e o jogo acaba.Não há corrida contra o tempo enquanto o planeta se auto-destrói, muito menos uma Samus seminua em 3D(não que ainda haja muita necessidade disso agora).Pelo menos, as batalhas contra os chefes do final são absurdamente legais.Aliás, as batalhas contra chefes são o ponto alto do jogo; cada uma é íncrivel a sua maneira, e nenhuma é difícil demais ao ponto de frustrar o jogador (bom, talvez o Omega Pirate seja), ou fácil demais para ser vencida de primeira.


Existe um outro elemento que amarra toda essa apresentação, que é a própria presença de Samus Aran, a caçadora de recompensas.Uns 140 parágrafos acima, eu mencionei que a presença de uma personagem feminina era um dos motivos do apelo adulto da série.Mas como essa personagem é explorada que é o diferencial do jogo.Explica-se: na maioria dos jogos eletrônicos, as personagens femininas são exploradas por seus, digamos, atributos físicos, de uma forma bem escancarada, fornecendo diretamente com o seu suposto público alvo (homens de 18 a 35 anos) o seu "wish fulfillment"(esses anglicismos são uma desgraça).No primeiro Metroid, só se descobria que Samus Aran era uma mulher, e não um robô genérico no final do jogo, quando ela tirava o capacete (e ás vezes, o resto da armadura).Desde então, os jogos da série apresentam como "prêmio" a visão da caçadora, com trajes cada vez mais sumários dependendo de quantos por cento o jogador obteve (mas sem nada explícito - é a Nintendo, afinal de contas).Mas como isso só acontece no final, durante o jogo o jogador controle mesmo um robô atirando em monstros mesmo, sem nenhuma sugestão de feminilidade.E é aí que Metroid Prime brinca com a imaginação do jogador; ao ter a sua visão embaçado por fumaça, o jogador pode observar de relance o olhar de Samus;durante as animações, é perceptível que a armadura tem contornos curvilíneos, e no visor pode-se enxergar feições femininas.È esse tipo de erotismo sutil e suave que permeia a experiência, de uma forma subliminar, mas que não deixa de ser interessantes quando mulher em videogame é quase sempre sinônimo de peitos descomunais e decotes gigantescos.Mesmo que no final do jogo, o máximo que Samus faz é tirar o capacete (e se você queria mais, vai jogar um jogo de hentai.Ou quem sabe arranjar uma namorada de verdade).


Bem, esse último parágrafo pode me comprometer.Mas não, eu não tenho interesse em Samus Aran (apesar de eu ter uma ligeira queda por garotas agressivas), ou por personagens ficcionais em geral.Dito isso, fica a recomendação de Metroid Prime para qualquer um que passa jogá-lo, principalmente agora que ele está pra ser relançado com um controle diferenciado especialmente para Wii (o que não deixa de ser irônico, visto que eu joguei o original no meu Wii...malditos japoneses que só pensam em dinheiro).O jogo, tendo superado a desconfiança em relação á visão em primeira pessoa, foi saudado por público e crítica, e considerado um dos melhores títulos da série, se não o melhor, numa série reconhecida por seus jogos excelentes.Duas sequências foram lançadas, uma para Gamecube em 2004 e outra para Wii em 2007, ambas pelos mesmo time deste episódio, a Retro Studios(que a essa altura já deve estar de saco cheio de fazer Metroids...), que segundo os reviews, também são muito bons.O esperado, não acham?Mas enfim, apesar das eventuais falhas e das ocasionais mensagens subliminares sexistas, jogue o original, que é bem divertido.E see you next mission!



(Realmente, as férias e o fim da escola não ajudaram nem um pouco a mudar a constância das análises.Talvez eu seja um só vagabundo incorrigível mesmo...)

sábado, 13 de dezembro de 2008

Harder, Better, Faster, Stronger

É uma reclamação comum nos dias de hoje que estamos recebendo (muito) mais sequências de jogos do que jogos originais.E é verdade mesmo; praticamente todos os grandes lançamentos dos últimos dois anos ou são continuações ou já tiveram as suas sequências anunciadas antes mesmo dos seus lançamentos.Por serem um investimento muito mais seguro para as grandes empresas de jogos, é normal que a sequências abundem, até porque, se mantiver a qualidade do jogo original (se ele tiver qualidade em primeiro lugar, claro) e trazer elementos novos, qual o problema, não é mesmo?Mas a verdade é que algumas empresas passam da mão no que diz respeito á originalidade, ou melhor, da falta dela.È o caso da Activision, que lança sequências de Guitar Hero e Call of Duty praticamente toda semana, e da Capcom, que só para ter uma idéia, já lançou mas de 50 jogos estrelados por robozinho azul Megaman.E, especialmente nesse caso, quando uma franquia é saturada desse jeito, o óbvio á pensar seria que os jogos perdem a qualidade individual, afinal, cada jogo é quase igual ao outro.Então, qual é a graça de analisar um jogo isolado nessa cascata de títulos indiferenciáveis?Bom, é o que vamos tentar descobrir.


Megaman X4 foi lançado para Sega Saturn e Playstation em 1997, é a quarta sequência da série Megaman X, que atualiza a série de ação 2D estrelada pelo robozinho azul com um novo ambiente futurista nipo-cyberpunk e excessos narrativos típicos de anime de qualidade questionável.A série é estrelada por X, que é basicamente o Megaman antigo com mais cara de mau, e Zero, um robô consideravelmente mais "cool", com uma armadura vermelha, sabre de luz e megahair louro que faria inveja em muitas apresentadoras de televisão.Zero foi, desde a sua introdução no primeiro Megaman X, um dos personagens mais adorados pelos fãs e justamente pela sua "coolzisse" de contraparte moralmente ambígua de protagonista (leia também:Shadow), que ele foi incluído pela primeira vez como personagem jogável neste episódio.Bom, já dava pra jogar com ele no terceiro episódio, mas ele ainda não tinha sua tradicional (e muito cool) espada-laser.A história de X4 não é muito diferente da dos outros jogos da série X: surge uma nova ameaça contra as pacíficas pessoas do ano 21XX, (apesar dos únicos habitantes conhecidos pelo jogador serem X, Zero, os robôs do mal -Mavericks- que eles caçam, e a pletora de coadjuvantes que só servem pra eventualmente se voltarem contra os heróis e serem destruídos também), aqui materializada na força militar Repliforce, que se insurge contra os Maverick Hunters após um mal entendido.Ou pelo menos é o que a história do jogo dá a entender, com seus diálogos mal-traduzidos e sequências em desenho animado, perdão, anime (não posso desagradar os otakus-metaleiros) bem feitinhas, mas horrendamente dubladas.


O jogo é estruturado como todos os Megamans anteriores (e posteriores): existem oito fases, cada uma com um respectivo robô como chefe final.Ao derrotar um desses chefes,é fornecido uma arma especial, de uso limitado, ao herói.Cada uma dessas armas é mais eficaz contra um determinado chefe, criando uma progressão de jogo ao estilo jo-kên-pô.É uma proposta de jogo interessante, pois, ao contrário da maioria dos jogos, a série Megaman começa muito difícil, e a medida que o jogador coleta armas e upgrades, vai ficando mais fácil até o seu final (em que a dificuldade sobe pra estratosfera de novo- os chefes finais da série Megaman são notoriamente difíceis, e aqui não é exceção).Essa estrutura de jogo também pressupõe uma certa repetição de algumas fases, até ser encontrada a melhor arma quanto ao chefe desta (a não ser que você olhe na internet a ordem dos chefes).Por isso, normalmente a série Megaman se segura mesmo no design das suas fases.E mesmo essas que fases sejam divertidas de serem jogadas algumas vezes, faltam aos níveis de X4 um pouco de originalidade.Praticamente todos os clichês do gênero (e da série Megaman) aparecem aqui; a fase do gelo com o piso deslizante, a fase de fogo com meteoros caindo do céu, a fase do elevador, a fase do trem...só faltou a fase do carrinho de mina(e por, mais jogos hoje em dia poderiam ter fases de carrinhos de mina).Ainda assim, existem elementos interessantes em algumas fases, como uma que testa as habilidades dos personagens e os premia pelo seu desempenho, num jogo dentro do jogo.A economia (ou ausência) de novas idéias se manifesta também nos chefes (que, apesar de terem visuais bacanas, continuam com nomes indefectíveis, do tipo, Web Spider) e nas armas ganhas, pois muitas destas imitam o funcionamento de armas de jogos anteriores.


E se alguns dos problemas permanecem os mesmos, as qualidades também; o que torna a série tão divertida (e possivelmente tão longeva), é a sua bem acertada jogabilidade, que mistura o tradicional run'n'gun da série como novas habilidades, como grudar nas paredes e executar "dashs" (que é basicamente um movimento de impulsão pra frente,que, tal qual o pulo duplo, é fisicamente impossível de ser realizado no nosso universo).Isso faz com que as fases sejam um exercício em reflexos, e obstáculos que inicialmente parecem dificéis de forma barata e forçada podem se tornar fáceis quando o jogador se acostuma com os recursos do controle.A verdade é que vários destes momentos de dificuldade barata e forçada foram simplesmente suprimidos do jogo; em comparação com os episódios anteriores, o fluxo das fases é mais polido e menos frustrante (alguém pode até dizer que o jogo é mais fácil, visto que alguns dos segredos ocultos nas fases, como Heart Tanks e Sub Tanks, são mais fáceis de serem encontrados que antes).Além disso, X4 tem algumas melhorias técnicas, como, por exemplo, a munição das armas especiais é recarregada toda vez que o personagem morre, e existe pelo menos um checkpoint em cada fase, evitando um pouco dessa tradicional rejogação de fases presente na série.


Mas o principal diferencial deste episódio (e talvez o único, para os observadores menos pacientes), é como dito antes, a possibilidade de jogar a campanha inteira como X ou Zero.Enquanto X pula, atira e coleta armas e upgrades para sua armadura, Zero tem um sistema de controle um pouco diferente; ele usa sua espada-laser para fazer combos de três golpes contra seus inimigos e, ao derrotar os chefes, ele não ganha novas armas armas, e sim novas habilidades e golpes, como uppercuts, rasteiras, e bem, pulo duplo.No geral, Zero é o mais divertido dos dois, visto que seus ataques são mais poderosos e dá a impressão que personagem é mais veloz.Além disso, com ele é mais fácil derrotar os chefes sem a habilidade correta (a relação jo-ken-pô ainda vale, ainda que um pouco, com ele), e estas batalhas ganham uma dinâmica semelhante aos jogos de luta, já que vale mais entender os padrões de movimento dos adversários e saber quando atacar ou defender, do que simplesmente atirar sem parar.Com X, uma vez encontrada a combinação correta entre chefe/arma, as batalhas não são nem mais um desafio, visto que alguns chefes são simplesmente paralisados pela arma correta.Mas fora isso, as aventuras dos dois personagens são exatamente iguais, com as mesmas fases e chefes (não, minto; existe UM chefe diferente para cada um).E mesmo que existam sequências animadas (muito mal dubladas mesmo )diferentes para cada um dos robôs, com direito á revelações interessantes sobre o passado de Zero, o fato de existiram duas campanhas separadas parece mais uma forma de aumentar artificialmente a longevidade do título, que é, por natureza, bem curto(Nos jogos subsquentes, só pra constar, se tornou possível alternar entre os dois durante uma única aventura).(Nossa, hoje eu estou exagerando nos parênteses).


No geral, não há nada particularmente errado com este episódio da série X; os gráficos são bonitos, as fases divertidas, as músicas agradáveis.Porém, a falta de ambição e a acomodação do jogo em não trazer nada novo fazem com que ele não consiga se distinguir dos outros episódios (tantos os que o antecederam quanto aos que o sucederam- a série X foi até episódio 8), ou deixar alguma impressão duradoura no jogador.Como os últimos dez anos demonstram, isso acabou por saturar a série, o que fez surgirem novos spin-offs (como a série de RPGs Battle Network e as aventuras solo de Zero- todas também devidamente saturadas com próprias toneladas de sequencias).Recentemente, toda a franquia deu uma invigorada com o lançamento de Megaman 9, que, com seus visuais 8-bit e glitches propositais, nada mais é do que uma (um pouco superestimada, a meu ver) volta aos princípios básicos que fundaram a série.Mas tal volta não seria necessária não fosse o estancamento criativo que a franquia sofreu ao entrar num esquema quase fordista de produção de sequências.E talvez X4 seja o seu exemplo mais emblemático disso.Não é um mau jogo; é apenas mais um jogo.

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

Um Ninjinha do Barulho

Há muito, muito tempo atrás, lá nos anos 90, a cena gamística não era dominada por caras mal-encarados, cenários monocromáticos e minigames de sacudir controle como hoje.Não, nessa época, as "gimmicks" eram outras, e o que estava realmente na moda eram bichinhos antropomórficos cheios de uma certa "atitude" característica dessa época.O gênero dos mascotes, como eram chamados, redeu ao mundos jogos realmente bons, como os da Sonic e Ristar, mas também renderam babas das quais hoje pouca gente se lembra, como Bubsy e Aero the Acrobat.Pois então, lá pelos idos de 1998, quando parecia que a moda dos mascotes estava passando para dar lugar á moda dos protagonistas andróginos e misantropos, uma certa empresa resolveu pegar o bonde, e fazer com a sua assinatura típica, um autêntico jogo de mascotes (mesmo sendo ela a principal responsável por essa mudança).


Brave Fencer Musashi foi lançado para o Playstation em 1998 pela Squaresoft, e se faz diferente da maioria dos jogos lançados pela empresa por não ser um RPG tradicional.Tá, não é a primeira vez que o povo da Quadrado-Macio faz isso, e até porque, o jogo não está tão afastado assim das convenções do gênero.Na verdade, Musashi é uma mistura de RPG com plataforma com ação com aventura, uma dessas misturebas típicas da indústria de jogos, que ás vezes resulta num prato indigesto.Felizmente, esse não é o caso aqui, pelo menos na maioria das vezes.O jogo conta à história do ninjinha/samurai (perdoe a minha ignorância á respeito da cultura oriental) Musashi, que é invocado por uma princesinha mimada e sua corte de desajustados (que incluí um senhorzinho de uns 200 anos e um bibliotecário afeminado), para combater o império do mal de Thirstquencher de invadir o pacífico reino de Allucaneet, e parar de aprisionar seus igualmente pacíficos habitantes em cristais de um mineral fictício boladão denominado Binchotite.A princesinha patricinha esperava invocar o nobre guerreiro que havia derrotado o Mago das Trevas há anos, mas ao invés disso, acaba invocando um garotinho pentelho.


Se a história parece um pouco boba, é porque você a está levando a sério demais.Se a dublagem tosca, mas nem por isso menos engraçada, já não denuncia, o jogo adota um feeling meio "Sessão da Tarde", meio "muita confusão", invocando a citada estética dos mascotes, o que se pode perceber no design dos personagens e nos diálogos adoravelmente bobos.Quer dizer, sendo um jogo de plataforma (gênero em que os mascotes predominam), talvez essa é a decisão estética mais adequada.Mas enfim, além de um ou outro "twist" meio absurdo na história, ou a introdução de um novo personagem peculiar (eu fiquei surpreso com a quantidade de personagens que esse jogo tem, visto que eles aparecem pouco durante a aventura), a história transcorre sem maiores surpresas.Uma curiosidade é que o jogo é livremente (e bota livremente nisso) inspirado na vida de Miyamoto Musashi, um famoso espadachim japonês, como se pode perceber na presença do rival dele, Sasaki Kojiro, ou no fato da sua busca envolve achar cinco relíquias místicas (o Musashi de verdade escreveu O Livro dos Cinco Anéis, onde detalha suas técnicas de combate e filosofia).Como se vê, o espadachim é parte do folclore japonês, portanto, um jogo eletrônico feito no Japão onde ele é reinterpretado como um moleque falastrão não é tão estranho quanto se fizessem aqui no Brasil, sei lá, uma pornochanchada sobre Xica da Silva.


Comparações socioculturais á parte, a jogabilidade de Brave Fencer Musashi é bastante sólida na sua combinação de estilos.Um dos destaques do jogo são as muitas habilidades que Musashi vai adquirindo ao longo da jornada.Além de começar com um ataque fraco e um forte (representando as duas espadas diferentes que ele carrega, Fusion e Lumina) e a óbvia habilidade de pular, o fedelho tem a habilidade de absorver poderes dos inimigos (no melhor estilo Kirby) lhes arremessando a espada Fusion, fazendo um barulhinho que um amigo meu apelidou distintamente de "Pichuon".Cada inimigo fornece a ele uma habilidade diferente, que vão desde poder atirar balas psíquicas e saltitar fazendo a espada de pula-pula até se transformar em metal e atirar mísseis teleguiados.Com o prosseguimento da história, Musashi vai encontrando "scrolls" (que na verdade pouco tem a ver com pergaminhos, mas a culpa é da tradução, não minha) que também lhe conferem habilidades, essas mais relacionadas á exploração do cenário do que combate, como causar impacto no chão para derrubar pedras, soltar fogo para acender tochas e até caminhar sobre a água.A ainda há peças de uma certa "Legendary Armor" para serem encontrados, cada uma conferindo, naturalmente, uma nova habilidade á Musashi, como poder escalar paredes e o indispensável pulo duplo.


Apesar disso, o jogo não faz tanto uso das múltiplas possibilidades que essas habilidades concedem.A primeira fase do jogo, que apresenta um caminho linear cheio de inimigos, pulos e o eventual puzzle, pode enganar o jogador, o fazendo pensar que é um jogo estruturado em fases.Na verdade, logo acabando essa etapa introdutória, o jovem Musashinho é levado á uma vila, e passará a maior parte do jogo explorando ela e seus arredores, e realizando missões para seus habitantes.Isso configura um mundo bastante pequeno para explorar, com as novas áreas que são liberadas ao longo do jogo todas sendo muito próximas da vila, o que acaba constituindo uma experiência linear.Mesmo assim, o jogo apresenta variedade nas missões e desafios propostos, com direito á alguns minigames para quebrar a monotonia (como um completamente inesperado minigame de dança no final do jogo), com seções de plataforma criativas e surpreendentemente desafiadoras.O problema é que, talvez com a intenção de prolongar artificialmente a longevidade do título, o jogo tem a mania irritante de forçar a rejogar certar seções, com poucas ou muitas vezes nenhuma alterações.O que é uma pena, pois as etapas onde surgem desafios novos são muito bacanas, fazendo uso das muitas habilidades do versátil pivete.


Além dos elementos de plataforma já citados, Brave Fencer Musashi também tem leves elementos de RPG.Leia-se:números pipocam quando você acerta seus inimigos.Musashi tem quatro atributos básicos, mas estes atributos não são elevados ao derrotar inimigos e ganhar pontos de experiência, e sim cada um é elevado de uma maneira particular, seja atacando os inimigos com as duas espadas ou simplesmente andando por aí.O personagem também tem uma barra de energia e uma de mana (aqui denominada "Bincho Points", gastos ao usar as habilidades absorvidas dos inimigos), mas elas também são evoluídas de modos igualmente arbitrários:os Bincho Points aumentam ao libertar as pessoas presas nos cristais, e a energia é aumentada ao achar criaturinhas estranhas chamadas Minku, que só aparecem em determinados locais e em determinadas horas.Como os cristais aparecem com mais frequência que os Minkus, a tendência ao final do jogo é haver uma certa disparidade entre os dois atributos(A menos que o jogador seja obsessivo por sidequests).E falando em determinadas horas, o jogo também tem um sistema de dia e noite, que provoca algumas mudanças no cenário (a iluminação e a trilha sonora muda de acordo com o horário, o que devia ser bem bacana há dez anos atrás) e as lojas da vila fecharem.Apesar de alguns eventos só acontecerem em determinados horários, não é o suficiente para tirar desse sistema de dia e note o aspecto cosmético.Outro detalhe importante é que Musashi precisa descansar entre as suas aventuras, se não irá ficar cambaleando sonolento, o que pode ser feito na estalagem da vila ou no castelo de Allucaneet.Tal e qual como o sistema de horário, esse "fator tamagotchi" também não acrescenta muita coisa, aliás, até atrapalha em certos momentos do jogo.


A duração de Brave Fencer Musashi é um pouco curta, pelo menos em comparação á RPGs típicos, e as sidequets não são lá muito numerosas.Como dito, o ambiente de jogo é meio pequeno, e como o próprio jogo já força o jogador a rejogar certas fases, não sobra muito estímulo para passar de novo pelos mesmo cenário.Fora que, em algumas situações, o jogo simplesmente não informa qual é o próximo lugar para onde ir (mas isso também é um pouco típico dos RPGs nipônicos e seus derivados).A dificuldade também é um pouco desequilibrada, porque algumas seções são moleza, enquanto outras arrancam muita vida sem o jogador nem reparar (malditos poços sem fundo!).È lógico que dá pra se encher de itens de recuperar energia, mas o inventário ás vezes tem pouco espaço para tais itens (ainda mais quando este é ocupado com itens indescartáveis), e algumas etapas realmente forçam a mão na arrancação de HP (como nas-sensacionais!-batalhas contra chefe).E como um comentário completamente irrelacionado com a corrente temática do parágrafo, a trilha sonora de Brave Fencer Musashi é verdadeiramente impressionante, digna de entrar no hall das minhas trilhas favoritas, especialmente se considerando que o jogo podia ser recheado de melodias chatinhas, dado á sua temática.Ao invés disso, o jogo tem uma trilha marcante, cheia de melodias belas e elaboradas (o que é uma marca na maioria dos jogos da Square, verdade seja dita).


Brave Fencer Musashi provavelmente não é um jogo para todos; a apresentação levemente (e intencionalmente) infantil e algumas das mecânicas um pouco datadas podem afastar os jogadores.Mas o jogo tem carisma, boas idéias e referências culturais deslocadas o suficiente para agradar quem gosta de RPGs de ação.O jogo, apesar de não ser muito popular a época (afinal, competia com um jogo um pouco semelhante, chamado Ocarina of Time- e aliás, num exercício de especulação, pode-se argumentar que Brave Fencer Musashi seria o que se teria tornado esse jogo se Zelda 2-The Adventure of Link, tivesse ditado os rumos da série) até recebeu uma sequência para o PS2, mas que não foi lá muito bem recebida pela crítica.Ou seja, o jogo original é melhor.No geral, no Playstation Velho podem existir melhores opções de jogos de RPG, podem existir melhores opções de jogos de plataforma, mas eu duvido que exista uma melhor opção de RPG de plataforma disponível por aí.Em qualquer console.


(Sabe, de vez em quando é bom escrever análises mais curtas e menos filosóficas, só pra dar uma variada...)

sexta-feira, 30 de novembro de 2007

A Maior Aventura do Mundo

O Game Boy Advance foi uma plataforma rica em potencial, já que era o último reduto para os jogos 2D (o Nintendo DS também tem jogos 2D, mas parece que cada vez mais produtoras preferem optar pelo 3D vagabundo) durante a geração 2002-2006.Porém, ao invés de receber novos jogos de plataforma, shooters, RPGs e beat'em-ups, acabou recebendo uma chuva de remakes de jogos do Super Nintendo.Não que isso seja inteiramente ruim, mas estes jogos acabaram por tomar o espaço de novos jogos e franquias.Mas isso não quer dizer que não tenham surgido alguns pequenos clássicos, alguns dos quais foram feitos pela própria Nintendo e sua pletora de subsidiárias (Títulos fantásticos como Advance Wars, Wario Ware,Drill Dozer, Golden Sun e Mario & Luigi:Superstar Saga), mas alguns outros foram desenvolvidas por bravas empresas que acreditaram no potencial.Estes títulos não tiveram o reconhecimento merecido por parte do público, e é um desses títulos que eu vou analisar agora.





Antes de você torcer a nariz, vamos deixar uma coisa clara aqui:este é sim, um jogo licenciado, baseado na série de anime Astro Boy de 2003.Mas ao contrário da imensidão de produtos licenciados baseados em anime, este não é um joguinho de luta ou similar, e sim um jogo de plataforma e ação 2D, com elementos de RPG e aventura,Desenvolvido em parceria pela Treasure (autora de um dos jogos mais legais do universo, Gunstar Heroes, que foi -surpresa!- remakado pro GBA) e a Hitmaker, e publicado pela Sega.Quem conhece os jogos da Treasure, sabe o que esperar: ação frenética e ininterrupta.Porém, este jogo também uma história consideravelmente interessante, que não se limita ao material-fonte, buscando outras influências, e criando uma história completamente nova.



Para os que não conhecem, a história de Astro Boy se passa num futuro próximo, onde robôs desenvolveram inteligência, e trabalham lado a lado com os seres humanos.Astro é um robô que é construído pelo Dr. Tenma, com a intenção de ser o substituto para o seu filho morto num acidente de carro, Tobio.Porém, Dr.Tenma, vendo que um robô jamais poderia substituir seu filho, apagou as suas memórias e abandonou o pobre robozinho, que foi encontrado pelo Dr.O´Shay, que trabalha nos Ministério da Ciência.Este simpático sujeito ensina Astro sobre o que é certo e o que é errado, e como usar os seus poderes para o bem, e blá,blá,blá, alem de treiná-lo com armas esdrúxulas que o seu "pai" o equipou, como um laser no dedo e uma metralhadora nas nádegas.Após uma curta introduçãozinha, o jogo já coloca Astro na ação, indo atrás da assistente do narigudo Dr. O´Shay.



Logo se percebe que este jogo de ação tem uma certa profundidade no seu sistema de combate.O combate aqui é sempre contra vários inimigos, cujos modelos variam de tamanho, força e padrão de ataque.è necessário uma certa técnica, para dar conta de alguns grupos de inimigos, pois alguns são mais fortes que os outros, e não param de atacar quando você os está socando.Usando um chute, por exemplo, Astro lança um inimigo pela tela, causando dano nos outros inimigos que este acerta, e o laser no dedo acerta todos os inimigos na frente, apesar de não ser muito forte.A disposição de Astro também existem 3 ataques especiais:um poderoso laser, a famigerada metralhadora na bunda, e um "dash" especial, que podem ser usados se uma barra for carregada com golpes normais.Outro movimento importante é o uso dos jatos, que propulsionam Astro numa direção, e o fazem ficar invencível por alguns segundos, além de o fazer "atravessar" inimigos.O jogo é relativamente fácil, porém os que buscam desafio, é melhor jogar na dificuldade Hard.Além da pancadaria side-scrolling, em algumas fases o jogo vira um típico shooter, com Astro no papel de nave.O modo de jogo também muda em algumas batalhas contra chefes, com Astro flutuando e usando lasers.



O jogo inicialmente tem uma progressão normal, em fases, como um típico jogo da época Super Nintendo-Mega Drive, com ceninhas para explicar a história, cujos desenhos dos personagens mimetizam perfeitamente os desenhos de Osamu Tezuka (o criador do Astro Boy, para os incultos).Aliás, por falar nisso, como dito a história do jogo não se limita a usar personagens apenas do universo de Astro Boy, mas também de outras das criações de Tezuka, como Princesa-Cavaleiro, Don Dracula, Dr. Black Jack, e Fênix(e tem um personagem que se transforma num leão muito parecido com a versão adulta do Kimba, o Leão Branco).A maioria dos personagens não devem ser familiares para o público brasileiro, mas conhecedores da obra de Tezuka certamente devem reconhecer muitos personagens.Mas esse elenco recheado não está ali só para encher linguiça, já que a história dá um jeito de amarrar todos os personagens num conto maior e inteiramente novo.A presença de muitos personagens também serve para evoluir as características do personagem, já que o tal Omega Factor que dá nome ao jogo é uma habilidade de Astro que faz com que toda vez que ele conheça uma pessoa e a entenda, ele fique mais forte e evolua.Entre os atributos do que podem ser desenvolvidos estão a energia do personagem, a força dos seus socos e lasers, a quantidade de vezes que ele pode usar os jatos, entre outras.



Então é um típico jogo de fase?Não é bem assim.A primeira vez que Astro chega no final, o jeito que as coisas terminam não é lá muito feliz, principalmente se tratando de um jogo com personagens fofinhos e de olhos grandes.Porém, com a ajuda de um certo personagem com poderes sobre a vida e a morte, Astro ganha o poder de transcender no tempo, e impedir que o mundo tenha um destino tão terrível.A partir daí, é necessário revisitar as fases por quais você passou,através de um menu de seleção de fases, procurando personagens e achando pistas que possam resolver o mistério e salvar o mundo.O que poderia ser apenas um modo picareta de aumentar a duração do jogo é justificado por mudanças nas fases já revisitadas e algumas fases novas liberadas nesse processo.As muitas surpresas no roteiro, amarrados com um surpreendentemente boa história (diria que é a melhor história original em qualquer jogo do GBA), e um final capaz de arrancar lágrimas dos mais sensíveis fazem deste uma experiência que vale a pena.



Astro Boy:The Omega Factor é um jogo recomendadíssimo para todos que tem ou gostam do Game Boy Advance e fãs de jogos de ação com um feeling mais old-school.È simplesmente obrigatório para fãs de Astro Boy, e é impossível terminar o jogo sem virar fã da galeria de personagens de Osamu Tezuka.Apesar de ser um pouco curto, apresenta uma história e jogabilidade superior a de muitos jogos para consoles "grandes".Compre ou emule, jogue e divirta-se.

quarta-feira, 12 de setembro de 2007

Macacos Me Mordam!

Por mais que todo mundo saiba que o Nintendo 64 foi um fracasso em comparação com o bem-sucedido Playstation (talvez por que era mais barato, talvez porque tivesse 15 mil jogos a mais), não há como negar que no gênero plataforma o console da Nintendo obteve jogos muito melhores que os da Sony, em parte devido aos jogos da própria empresa, em parte pelos da então second-party Rareware.Mas existe um título para o Playstation, no meio dos muitos Crashs e Spyros, que prima pela característica mais prezada nos jogos da Big N: a inovação.Ah, e ele envolve macacos, muitos macacos.



Ape Escape foi lançado pela própria Sony em meados de 1999, e foi um dos primeiros jogos a fazer uso extensivo do controle Dual Shock (aqueles das duas alavanquinhas), lançado mais ou menos na mesma época, e até hoje é um dos jogos que fazem a utilização mais criativa do controle.Em vez do esquema de "a da esquerda controla o personagem, a da direita a câmera"-norma principal de 99,9% dos jogos de ação do Playstation 2-aqui as alavancas devem ser chacoalhadas de vários modos para se usar uma diversidade de bugigangas eletrônica.Isso sem contar os divertidos minigames liberados ao longo do jogo.



A história de Ape Escape é completamente estapafúrdia, mas não que isso vá incomodar alguém.Tudo começa quando um ingênuo macaquinho albino chamado Specter entra em contato com um capacete que lhe expande a capacidade mental á altos níveis, e também o deixa com uma franjinha estilosa, porém meio emo.Então, ele liberta todos os macacos do parque de diversão onde eles estavam presos, rouba uma máquina do tempo de um professor chamado Professor, e libera a macacada por diferentes eras para alterar a história e fazer os macacos serem a espécie dominante.E ele também faz lavagem cerebral em Jake, o melhor amigo de Spike, este o herói do jogo, para que ele fique DO MAL!Então, Spike deve viajar pelo tempo para recapturar toda a macacada e enfim se confrontar com Specter!Mas para poder cumprir esse objetivo, ele precisará da ajuda das muitas bugigangas inventadas pelo Professor e pela sua sobrinha-assitente, Natalie.Essa história é contada numa série de filmes bem mal-dublados, que na versão que eu arranjei Jake se chamada Buzz, Natalie se chamada Katie, e pior, todos os personagens tinham um sotaque "british" irritante que me fez achar que os macacos do jogo seriam os Arctic Monkeys.



Do começo, Ape Escape parece um joguinho de plataforma mais modesto, visto que as fases não são tão monstruosas quanto as dos jogos de plataformas do Nintendo 64.Mas logo que você sai do Hub World (uma estação espacial temporal, em que você acessa treinamentos e minigames) e vai jogar, você vê que existe um diferencial.Como eu disse, praticamente nada no jogo requer botões, exceto pulo, câmera e trocar de bugiganga.Enquanto a alavanca da esquerda controla Spike, a da direita controla a bugiganga.Ou seja, supondo que você está com o Stun Baton, a principal arma ofensiva do jogo, e empurre a alavanca pra frente, o personagem vai dar uma pancada com o objeto pra frente.No começo, é difícil de pegar o jeito, mas com o tempo é fácil de acostumar.Cada bugiganga requer um movimento diferente da alavanca da direita; O estilingue requer que você puxe a alavanca pra baixo e depois solte para atirar, o Sky Flyer requer que você gire a alavanca rapidamente para voar ou planar, o RC Car permite que você controle um carrinho de controle remoto junto com o personagem...Também existem momentos em que Spike deve dirigir veículos com as duas alavancas, como um barco a remo e um tanque de guerra,Porém, o item mais importante aqui é a Time Net, que servem para capturar os tais macacos pelo jogo.



Por falar neles, os tais macacos neuróticos e hiperativos são os verdadeiros astros do jogo.Ao contrário dos jogos de plataforma tradicional, onde o objeto de coleção, como uma estrela ou uma peça de quebra-cabeça, fica lá paradinho e escondido te esperando, se o macaco te enxergar, começa uma corrida maluca atrás do símio ensandecido, que fica jogando cascas de bananas para Spike tropeçar e também o enche de tabefes o moleque.Sem falar que os macacos não são todos iguais, tendo diversos níveis de força, percepção e velocidade, o que exige uma estratégia diferente para certos macacos(embora não muito).È possível uma aproximação stealth estilo Solid Snake (que já teve que resgatar os macacos numa missão extra hilária em Metal Gear 3:Snake Eater), ativada usando o clique da alavanca que controla o movimento, e aí usar a rede quando estiver próximo do macaco.



Para avançar no jogo, é necessário apenas capturar um certo número de macacos por fase.Porém, para chegar á última e supersecreta fase, é preciso capturar todos os macacos do jogo.Essa tarefa, porém, é mas agradável que a jornada obrigatória inicial.È impossível capturar todos os macacos passando apenas uma vez por uma fase, já que Ape Escape segue aquele mandamento clássico dos jogos de aventura em 3D:
"Voltarás sempre ás fases anteriores depois de aprender novas habilidades para pegar os itens que deixou pra trás".
Porém, repassar os cenários é talvez mais divertido que passar por eles inicialmente, já que com o item Monkey Radar, achar os macacos é uma tarefa relativamente descomplicada, pois os macacos não estão escondido em lugares impossíveis.Para os mais aficcionados, o desafio está em encontrar todas as moedas douradas gigantes com a cara de Specter, estas mais escondidos, e que liberam minigames divertidinhos, que também usam das duas alavancas: um de esqui, rápido e animado, outro de boxe, com o controle um pouco mais molengo, e o último semelhante á Asteroids.Apesar de bons para o multiplayer, e complexos o suficiente para uma produtora mais picareta querer fazer jogos stand-alone com essas mecânicas, mais joguinhos poderiam ser disponíveis do que apenas três.



Muito pode discutir a respeito de Playstation X Nintendo 64, jogos de plataforma, e macacos, mas uma coisa é certa: Ape Escape é um dos melhores jogos de plataforma (se não o melhor) desenvolvido para o Playstation.As ideías do jogo são tão originais e interessantes que geraram duas sequências para o Playstation 2 e um remake para o PSP(que, como não tem as duas alavancas, perde bastante do feeling original.)Apesar de não ser o mais profundo ou desafiador dos jogos de paltaforma, inova no manuseio das alavancas, e tem um fator de replay alto, não sendo um jogo enjoativo.E é também cheio de personalidade, como todo bom jogo de plataforma deve ser.È só ignorar as dublagens e a franjinha do Specter.

terça-feira, 17 de julho de 2007

Descendo pelo buraco do coelho

Lewis Carrol era um cara meio doidão.Gostava de tirar fotos de menininhas, jogos de lógica e ópio.Ele conseguiu juntar então todas as coisas que gostava num certo livro chamado Alice no País das Maravilhas, lançado em 1865.Este é um dos mais inteligentes e viajantes dos poucos livros que eu li, e apesar da sua imagem infantil, é cheio de aspectos ligeiramente sinistros e satíricos, coisas que às vezes se perdem quando se pensa em Alice pela adaptação da Disney.

American McGee é um cara meio doidão.Depois de fazer o level design de jogos como Doom 2 e Quake,também não era difícil ficar assim.Mas de algum jeito, o cara foi parar na EA, e aí ele teve a chance de criar o seu primeiro game, este completamente autoral.E então ele resolve buscar inspiração justamente no tiozinho de cima.E o que acontece quando dois malucos se juntam?


(Eu tenho MEDO dessa capa)



American McGee Alice foi lançado no final de 2000 para PCs,num mercado praticamente saturado de FPSs e RPGs do tipo clica-aqui-clica-ali,e causou um certo rebuliço,por ser uma reinterpretação de um clássico da literatura sob uma ótica dark e pessimista.Apesar disso, Alice não é um jogo de terror ou um survival horror da vida, e sim um jogo de aventura, com ação e plataforma.E tal e qual o livro no que é baseado, guarda algumas surpresas para quem for explorá-lo.



O jogo abre com uma sequência FMV fuleira, mas competente (estamos falando de um jogo de sete anos atrás, veja bem), que mostra o que aconteceu com Alice depois da sua primeira visita ao País das Maravilhas: um acidente pôs fogo em sua casa, matando seus pais, a deixando em estado catatônico.A garota é então internada num asilo para pessoas com problemas mentais, e o tempo passa, até que ela é convocada pelo Coelho Branco a voltar ao seu mundo de criança, já que ela é a única que pode salvá-lo do domínio da cruel Rainha Vermelha...



O detalhe que mais chama atenção em Alice inicialmente é o seu estilo gráfico.Os personagens são grotescos e sujos, mas cheios de carisma.Basta olhar o fiel companheiro de Alice durante o jogo, o Gato de Chesire, esquelético e sorridente.Os cenários não são visualmente arrebatadores, mas também são cheios de estilo.Outra coisa notável em Alice é a qualidade dos diálogos e dublagens.Alice, por exemplo, exacerba cinismo nas suas falas, demonstrando que não é uma mera garotinha assustada, e o Gato dá conselhos sobre o jogo sempre em charadas e com muito humor negro.Para quem leu o livro, ver a interpretação (ou desconstrução) de cada personagem nessa ótica neogótica (rima não-intencional) é interessante, principalmente por que a essência de cada personagem ainda permanece lá.



A sacada que envolve essa reinterpretação da história está justamente aí: enquanto no livro original era explorado a visão de uma criança não tão inocente sobre as tramitações da sociedade e o mundo, o jogo é justamente sobre essa jovem cheia de imaginação, agora lutando (literalmente) para superar um grande trauma.E para isso, ela deverá se desfazer dolorosamente de suas fantasias infantis.O seu mundo particular foi substituído por uma versão mais sinistra porque ela mesma passou a ser uma pessoa mais sinistra.E isso não é uma interpretação maluca que eu fiz, essa mensagem é declarada abertamente no jogo,especialmente nas partes finais.È só observar as duas frases trocadas entre Alice e a Rainha Vermelha antes do embate final.



Mas chega de interpretações artísticas.O povo quer saber: o jogo é divertido?Bom, em Alice, dificilmente você estará repetindo a mesma atividade, já que o jogo equilibra bem as sequências de plataforma, exploração e de combate.O problema é que a jogabilidade é meio equivocada.A personagem se move como num jogo de tiro em primeira pessoa, apesar da visão em terceira, com o mouse controlando a visão e os botões do mouse executando ataques.As etapas de combate, apesar disso, sofrem um pouco com a imprecisão dos ataques, principalmente das armas de curta distância, que acabam reduzindo a estratégia a bater, recuar e bater.As armas de longa distância, apesar de terem mira automática, muitas vezes passam bem longe do alvo.Falando nisso, as armas também seguem o padrão artístico incomum do jogo, e são todas "brinquedos"(exceto o facão),como um baralho-metralhadora,um dado que invoca um demônio,uma caixa de música que funciona como granada e umas paradinhas que quicam que eu não sei bem o que são.Um detalhe interessante é que cada tipo de inimigo é mais vulnerável a um tipo de arma, o que contribui para uma estratégia maior.



Enquanto nos combates a movimentação estilo WASD funciona razoavelmente, nas sequências de plataforma a coisa é diferente.Em Alice,a protagonista pula,escala,nada e flutua sobre chaminés,mas quando saltos exigem uma maior precisão(principalmente em casos de "errou o pulo,morre"),é meio difícil acertar o pulo,porque a câmera não é fixa.Nessa situações,os locais normalmente estão cheios de inimigos,o que torna a situação ainda mais complicada,pois certos inimigos fazem Alice voar longe quando a acertam com um golpe,tornando o jogo ainda mais bagunçado.Ou seja,é muito fácil morrer então.Apesar disso (ou por causa disso, não sei) o jogo é facilitado por detalhes como a possibilidade de salvar a qualquer hora, e também todo inimigo que Alice mata libera meta-essência, um item que recupera vida e energia mágica (que funciona como munição para todas as armas do jogo).



Alice é estruturado em fases, apesar de em alguns momentos o jogo faz você revisitar algumas áreas.Mesmo com a linearidade, é divertido explorar os variados ambientes, todos cheios de personalidade e de detalhes, como criancinhas malucas e deformadas que aparecem constantemente.A trilha sonora contribui para o clima "sick and twisted" do jogo, com pianinhos de brinquedo, caixinhas de música, relógios e outras sonoridades experimentais.



Então, isso é Alice.Um jogo soturno e sombrio,mas inteligente e recompensador para quem resolver desbravá-lo.È consideravelmente longo para um jogo de fases,e é cheio de atrativos para continuar jogando.A jogabilidade é esquisita,o que torna algumas sequências de plataforma enfadonhas,e a mira defeituosa contribui para um sistema de combate pouco equilibrado.No final das contas, Alice é um jogo acima da média, recomendado para quem quer um jogo com uma temática diferente.