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sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Variedades de Jardim

Uma dos traços mais interessantes no trabalho de qualquer pessoa que se dedica á criar coisas é a capacidade de pegar elementos banais do nosso cotidiano, e transformá-los em coisas viajantes.Inspiração é apenas o processo de retrabalhar a realidade, pode-se assim dizer.E enquanto os jogos cambaleiam desanimadamente na direção do realismo gráfico absoluto, as tentativas de aplicar a conceitos de realidade ao design de jogos (provavelmente feitos para aplacar aqueles chatos que fazem comentários do tipo "mas não dá pra fazer pulo duplo na vida real!", "onde aquele cara guarda todos aqueles itens?", ou "como ele toma tantos tiros e continua vivo?") se provaram falhas, principalmente porque vão contra os princípios básicos da diversão (sem contar o fato crucial de que o mundo real pode ser muito, muito chato, repetitivo e previsível, com suas limitações físicas e interpessoais).Então, a fantasia é essencial para a concepção de um mundo com suas próprias regras.Então, nunca subestime o poder das criaturinhas bonitinhas.


Pikmin foi lançado pela Nintendo no final de 2001, como um dos títulos de lançamento para o Gamecube.O lançamento do novo console pode ter se mostrado como uma oportunidade perfeita para a empresa tentar um título novo (sim, título - porque hoje em dia, as empresas não lançam mais jogos individuais, só as famigeradas "franquias"), com ambientação e idéias novas, além de estreiar a empresa num certo gênero com a qual não tinha lá muita experiência.Por isso, para dar credibilidade á empreitada, quem assinaria o projeto seria o lendário e superlativo designer de jogos Shigeru Miyamoto (de quem não se precisa falar muito, pelos menos não no segundo parágrafo).Alegadamente, a idéia de Pikmin surgiu enquanto Miyamoto san estava ocupado com seu hobby de jardinagem, quando viu formigas trabalhando em conjunto; isso supostamente serviu de lampejo criativo para o surgimento dos Pikmin.Quer você acredite ou não nessas histórias (eu adoraria ver um designer de jogos, quando perguntado qual foi a inspiração para seu último jogo, respondesse na cara dura: "drogas"), é inegável que Pikmin é um jogo com idéias bastante diferentes, e que, apesar de inicialmente parecer bastante confuso, uma vez que o jogador pega o jeito, flui muito bem.


O negócio é que Pikmin é, por incrível que pareça, um jogo de estratégia, em tempo real, e ainda por cima num console.Porém, o seu trunfo é que, tanto esteticamente quanto em termos de fluxo de jogo, ele se parece com tudo menos isso, graças ao cuidado habitual da Nintendo com a personalidade e com os pequenos detalhes do jogo.A narrativa de Pikmin é simples; um viajante espacial, Capitão Olimar (não confundir com Golimar), está indo de volta para seu planeta natal depois de uma longa viagem, quando sua espaçonave é subitamente atingida por um asteróide desgarrado, e acaba caindo num planeta próximo.E para o azar do pobre Olimar (que também é um anagrama para Mario, se você ignorar a letra "L"), o planeta está cheio de um gás venenoso para ele, o oxigênio, e seu suporte de vida só vai durar 30 dias; então, ele tem que dar um jeito de consertar a sua nave, ,e se mandar dali antes que seja tarde.Nessa tarefa, porém, ele terá a ajuda de simpáticas (ainda que um pouco perturbadoras - bom, eu acho) criaturas parte vegetal, parte animal, os Pikmin.Eles confundem Olimar com uma espécie de líder ou deidade, e por isso, começam a seguí-lo para todo lado.


O jogador controla diretamente Olimar, que por suas vez, pode dar ordens aos Pikmins; e entenda-se "dar ordens" como "arremessar os pikmins" em alguma direção e ver eles fazendo alguma coisa.As ações básicas do jogador são essa, e a possibilidade de reconvocar pikmins usando um apito. É possível também desconvocar os pikmins, ação que também os divide em grupos de cores; por fim, é possível direcionar os pikmins em volta de Olimar (o que sempre ativa um efeito sonoro que mais parece a musiquinha do passarinho-quer-dançar), algo utilíssimo para fazer as algo mentalmente limitadas criaturinhas fugirem de inimigos e perigos naturais.Vale lembrar que tudo é feito, e especialmente planejado, para o uso das alavancas analógicas do controle do Gamecube (é possível movimentar Olimar e mirar ao mesmo tempo com uma, e controlar com relativa precisão o posicionamento dos pikmins com a outra), o que demonstra que o jogo foi todo pensado como uma coisa nova, e não como mais um dentro de um gênero firmemente fechado e definido como esse.Tal atitude criativa, infelizmente, está cada vez mais rara hoje em dia, onde tudo é fechadinho e definidinho, causado pela interferência cada vez maior do pessoal encarregado de vender os produtos (porque no final das contas, o jogo - bem como livro, música e filmes, é isso, um produto) do que o pessoal que efetivamente os cria.


Já vi que eu vou divagar muito hoje.Mas enfim.O principal objetivo do jogo é encontrar as 30 peças da nave, que estão espalhadas pelas fases; para isso é necessário comandar os pikmins para carregá-las de volta para sua base, onde estão localizados á sua nave, e as "cebolas", que servem de morada e também de local de surgimento de novos pikmins.Explica-se:para se multiplicar, os seus pikmins precisam carregar objetos para essas cebolas, como imensas pastilhas coloridas (que ecossistema curioso, esse) com números em cima, indicando quantos pikmins são necessários para carregá-la, ou inimigos derrotados.Eles serão absorvidos pela cebola, que em seguida cuspirá no solo sementes de novos pikmins, que mais tarde deverão ser diligentemente arrancados do solo por Olimar.Logicamente, inimigos maiores fornecem mais sementes, mas também precisam de mais força para carregar, e também, pastilhas fornecem mais sementes quando são absorvidas por uma cebola de cor correspondente.Tendo em vista isso, o jogador deve administrar quando pikmins são criados, e quantos são perdidos em combate, pois a quantidade de pikmins que o jogador possui se mantém de um dia para o outro.Isso, em conjunto com o limite de tempo para achar as peças, dá ao jogo uma certa tensão que inicialmente parece inesperada em um jogo tão cheio de criaturinhas bonitinhas.


Os pikmins são divididos em cores primárias; azul, vermelho e amarelo.Os pikmins vermelhos, a primeira espécie encontrada no jogo, são resistentes á fogo, além de serem sutilmente mais fortes em combate; os amarelos podem ser arremessados mais alto que os outros, além de poderem carregar pedras-bomba, necessárias para levar abaixo certos obstáculos e para dar conta de alguns inimigos; e os azuis são os únicos que podem entrar em áreas com água sem se afogar.Cada peça da nave caiu num determinado ponto, que exige uma certa combinação de habilidades de pikmins para ser alcançado; algumas exigem uma estratégia específica para ser alcançada, enquanto outras exigem que o jogador derrote um tipo especial de inimigo.A variedade de desafios é bastante interessante, especialmente considerando que, ás vezes, trazer a peça de volta a base, por um campo cheio de monstros famintos, pode ser um desafio á parte.Essa mecânica de conquista vagarosa do jogo, somado com o fato de que o jogador pode fazer mudanças definitivas no layout de algumas fases ao derrubar portões e muralhas, ou derrotar certos inimigos, dão ao jogo aquela sensação de que há sempre algo á fazer, o que o torna estranhamente (e surpreendentemente) viciante.


Outro elemento do jogo, que talvez não saia tão bem realizado quanto os outros, é o combate, que normalmente consiste em basicamente arremessar pikmins num inimigo até sua barra de energia acabar.E apesar do modo de despachar os inimigos seja sempre o mesmo, dado a variedade de tipos, formas e comportamentos deles, a forma de você proteger sempre muda.Alguns inimigos maiores podem "sacudir" os pikmins de seus corpos, forçando você á reconvocá-los, antes que eles possam os engolir ou esmagar; outros inimigos podem enterrar os pikmins no chão, ou soprá-los para longe, ou envenená-los para voltá-los contra você (Olimar também tem um medidor de energia, e também pode ser atingido pelos ataques dos monstros).Por causa disso, o combate pode ser muitas vezes caótico, por um ataque bem-sucedido de um inimigo pode mandar vários pikmins pro saco de uma só vez, o que faz que você fique correndo, apitando e girando seus pequenos guerreiros o tempo todo.Porém, como o controle das criaturinhas não é exatamente muito dinâmico, já que mecânica de arremessar os pikmins (apenas um de cada vez, vale notar) não é lá muito precisa, e a câmera do jogo também não colabora, alguns dos conflitos (especialmente alguns dos embates contra chefes) podem se tornar exercícios em frustração.Felizmente é sempre possível reiniciar o dia, podendo assim evitar possíveis desastres e traçar a melhor estratégia para obter a peça do dia (como há o mesmo número de peças que de dias disponíveis, é possível prosseguir com uma certa tranquilidade pelo jogo).Porém, reiniciar constantemente a mesma fase rapidamente pode tornar o jogo meio burocrático.


Esse sistema de dias é ao mesmo tempo, bom e ruim para a experiência do jogo; embora estabelecendo um limite de tempo para cada fase (cada dia dura aproximadamente vinte minutos) o jogo força o jogador a abandonar o seu ritmo de exploração, o senso de urgência criado ajuda a planejar melhor as tarefas, e talvez o aproxima mais de jogos de estratégia tradicional.Ao final de cada dia (que sempre termina com uma contagem regressiva dramática), e necessário juntar convocar todos os seus pikmins, ou então, os que sobrarem vão virar jantar dos predadores noturnos.Isso é um pouco chato se considerar que os pikmins são meio tapados, então sempre ficam presos em pedaços do cenário, que se perdem no caminho, ou que ficam pra trás quando você avança muito depressa.È possível contornar alguns desses problemas evoluindo os pikmins através de poças de néctar espalhadas pelas fases. Eles tem três estágios de evolução, determinados por uma folha, um botão, e uma flor em suas cabeças; neste último, eles são mais velozes e mais fortes.Porém, alguns comportamentos - como o hábito dos pikmins de quando dispensados carregarem qualquer coisa que seja carregável, ou atacarem cegamente um inimigo - não podem ser evitados, então, cabe ao jogador aturá-los.Existem também outras falhas, essas mais da natureza do jogo, com a incapacidade de selecionar uma determinada cor de pikmins sem ter que desconvocar todos eles e depois convocar apenas aqueles que você deseja, pode dar complicações desnecessárias ao jogador.


Tais falhas de jogabilidade, porém, parecem ser provenientes do fato do jogo ser relativamente experimental.Creio que a maioria dos jogadores fará concessões ao fato do controle ser um tanto desajeitado, ao adentraram a atmosfera única que o jogo proporciona; a justaposição de criaturinhas cartunescas, coloridas e expressivas, com cenários semi-realistas (há várias referências sutis de que o jogo se passa no nosso planeta) e trilha sonora ambiente, dá ao jogo um certo charme único.O cuidado com detalhe também transparece, por exemplo, nos diários do Capitão Olimar, que aparecem ao final de cada dia.Talvez por isso incomode o fato do jogo ser algo curto; são só cinco fases, sendo que a primeira é mais um tutorial, e a última é mais uma típica fase final de jogo - o grosso do jogo está contido nas três intermediárias.Uma vez que você termine o jogo (não é necessário todas as peças da nave para terminar o jogo, mas como não é informado quais são as peças necessárias ou onde elas estão, a maioria vai tentar pegar todas mesmo), não há muito o que fazer, além de recomeçar, ou tentar o Challenge Mode, que é basicamente jogar as fases de novo, tendo como objetivo gerar o máximo de Pikmins possível.


Dá pra ver Pikmin sucede em muitas áreas, e isso é sempre associado ao já citado envolvimento de Shigeru Miyamoto com o projeto.Porém, apesar da história da jardinagem e tal, não foi ele efetivamente quem comandou o projeto; os diretores foram os senhores Shigefumi Hino e Masamichi Abe (eu sei, também nunca ouvi falar), enquanto Miyamoto-San ficou com o esotérico cargo de produtor.Ao que parece, há uma mania no jornalismo de jogos contemporâneo, amador ou profissional, de atribuir todo o esforço, e por consequência, as glórias de um projeto bem sucedido á uma determinada pessoa (isso quando o citado jornalismo de jogos contemporâneo não está ocupado elencando curiosidades inúteis, fazendo listas, usando de hipérbole invaravelmente escatológica).O negócio é, salvo raras exceções, jogos são essencialmente criações coletivas, com muitas pessoas com muitas talentos trabalhando coletivamente.Tal obsessão em constantemente eleger um herói só serve para atrasar e desinformar o nosso meio, e normalmente, a figura do designer-estrela dificilmente ajuda no desenvolvimento saudável de um projeto(Daikatana ensina isso).Essa adoração sempre acaba atingindo o lado de fora da redoma, ou seja, pessoas normais, o que ajuda ainda mais a sedimentar a aura de gênios intocáveis.


Sinceramente, eu admito que a obra desses sujeitos como Will Wright e o próprio Miyamoto é respeitável; as lições e conceitos presentes em jogos como Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda são tão influentes que tais jogos são citados até hoje como objeto de estudos de designers, seja pela sua atenção com detalhes, seja pelas mecânicas de jogo firmemente equilibradas, seja por outros tantos motivos que gente mais gabaritada que eu já cansou de escrever.Mas também acho que é hora não só do panorama "gamerdesignerístico" (eita) crescer para além daqueles que o estabeleceram.O fato dos títulos contemporâneos dos criadores citados (como Spore e o lamentável Wii Music) não terem obtido o sucesso desejado pode ser mais uma prova disso.É perceptível uma certa falta de ousadia , de vontade de se arriscar, embora isso parece ser mais sintomático da situação atual da indústria de jogos - e talvez especialmente da Nintendo - do que de apenas um criador; por isso Miyamoto pode ser especialmente representativo da situação atual do design mainstream de jogos; afinal, você quer coisa mais artisticamente conservadora e sem ousadia que esta atividade?

Mas, tendo dito isso, eu ainda arrancaria um braço para conhecer o Miyamoto.

(Bom, talvez não um braço, mas, como dito, jornalismo de jogos é hipérbole, não é mesmo?)

(Marque um ponto pra hipocrisia)

(Ai, ai)


Mas se você ainda está lendo este texto querendo razões para jogar Pikmin, não vejo nenhuma para não indicar; este é um dos raros títulos que se arrisca a fazer alguma coisa diferente de tudo que já foi feito, e consegue fazer com relativo sucesso.A forma de combinar estratégia com uma movimentação típica de jogos de ação e aventura funcionou muito bem, ao ponto que virou referência para outros jogos, como as séries Overlord e Battalion Wars, esta última da própria Nintendo.Pikmin está disponível também para o Wii sob o rótulo da picaretíssima série New Play Control (assim como Metroid Prime - mas assim como esse, o título foi analisado na sua versão original), que "atualiza" os jogos para o controle com função de ponteiro e reconhecimento de movimento.Enquanto isso, a sequência de fato para o Wii, embora anunciada á algum tempo, ainda não teve muitos detalhes divulgados.Bom, acho que os diretores da empresa estão muito ocupados contado o dinheiro obtido por espremer tudo o que pode das suas franquias (estou começando a detestar esse termo), e de fazer jogos simplezinhos para um público que não conhece nada melhor.E chega de hipérbole, reclamações, divagações e derivados por hoje.

sábado, 6 de junho de 2009

Os Bravos e os Audazes

Não deve ser segredo para os leitores regulares deste blog (se é que eles existem) que eu sou um grande entusiasta de quadrinhos, especialmente os de super-heróis.Embora meus comentários a respeito de otakus-metaleiros podem fazer com que meus prezados leitores pensem que eu tenho algo contra a produção quadrinística oriental, isso seria uma inverdade (como as minhas quarenta edições compradas de Fullmetal Alchemist podem atestar), mas é fato de que convivi por mais tempo com gibis de sujeitos de capas e malhas apertadas do que com ninjas e shinigamis .Eu sou um tipo de cara que anda por aí com um chaveiro do Lanterna Verde, assiste regularmente Homem-Aranha de manhã (se bem que agora não pasa mais...), e largou tudo que tava fazendo pra ir na estréia de Watchmen (e em retrospecto, acho que eu devia ter saído naquele dia....).Mas como hoje em dia em comprar menos gibi do que eu gostaria (eu tenho gastado dinheiro em outras coisas mais importantes - tipo aqueles encadernados de luxo caros à beça!!!), ainda me divirto bastante com peripécias que envolvem essas figuras heróicas peculiares da mitologia contemporânea.E já que todo as nerdices estão envolvidas inerentemente numa teia, é questão de tempo até que algum grupo de desenvolvedores destemidos resolvesse lançar um jogo de super-heróis originais, ao invés das pálidas adaptações que os jogos sofrem deste sempre de aventuras de heróis já estabelecidos.


Freedom Force foi lançado em 2002 pela Irrational Games (que, hoje comprada pela Take-Two atende pelo nome de 2K Boston), time responsável por outro grande título que já deu as caras aqui no blog, o incrível System Shock 2, e também do superlativo Bioshock, este já como uma divisão da Take-Two Interactive (sabe, Bioshock, aquele mesmo jogo que havia sido descrito como possivelmente "animal" naquela análise de SS2 - é embaraçoso constatar como eu escolhia mal meus termos á um tempo atrás).Mas Freedom Force não é um jogo em primeira pessoa atmosférico com uma narrativa intrigante e provocadora, e sim, um misto de estratégia com RPG que não tem medo ser absurdo, cartunesco, e principalmente, divertido, o que é raro num gênero que costuma se levar tão á sério (com honráveis exceções).Freedom Force também adota uma estética bastante única, satirizando os histrionismos das histórias em quadrinhos antigas sem fazer uma paródia direta, o que indica a genuína afeição que os desenvolvdores tem por tais narrativas.


O jogo começa em algum lugar do cosmo, onde o maléfico Lord Dominion, o senhor de todas as dimensões, lança seus olhar para o único pontos da existência que ele não conquistou ainda: um pequeno planetinha azul chamado Terra.Ao invés de tomar o planeta do jeito tradicional (com naves espaciais, extermínio em massa, essas coisas), ele decide se divertir um pouco, dando aos habitantes mais desprezíveis desse planetóide habilidades especiais, através da Energia X, a arma secreta das força de Dominion.Porém, um dissidente dos métodos totalitário-interdimensionais de Dominion, Mentor, escapa numa nave para tentar salvar habitantes da Terra, e é atacado pelos aliens, o que faz com que várias latinhas de Energia X se espalhem pelo globo, dando os mais diversos tipos de habilidades mirabolantes á pessoas comuns.No começo, o jogador controla apenas o ferozmente patriótico Minuteman, um rejuvenescido cientista renegado do programa nuclear americano, á procura de traidores comunistas na pacata Patriot City dos anos 60.Rapidamente, porém, uma variedade de tipos curiosos se juntará á ele no combate ás forças do mal.


O jogo funciona de uma forma diferenciada á outros jogos de estratégia comuns, pois nesse, ao invés de gerenciar recursos e construir tropas indistinguíveis, neste você controla as ações de um pequeno grupo de indivíduos com habilidades especiais contra forças mal-intencionadas e numerosas (algo na linha das séries Commandos e Desperados).Você controla seus heróis diretamente clicando pela tela, movendo-os e orientando ações deles á inimigos e objetos.Cada herói tem uma série de habilidades diferentes, todas custando um pouco (ou um muito) de energia, que vai se recuperando aos poucos.Eles variam entre ataques diretos, raios, magias que mudam estados dos personagens, ataques de área e defesas especiais, e até habilidades especiais, como se teleportar, se enterrar no chão ou ficar invisível, além da possibilidade de interagir com o cenário, já que é possível para os personagens mais fortes pegar carros e barris explosivos e arremessar nos inimigos, bem como arrancar postes e usá-los como bastões gigantes.Como o jogo acontece em tempo real, poderia ser muito confuso ter que assimilar comandos para cada personagem no meio de um confronto mais agitado (especialmente se considerarmos que os ataques dos heróis podem -e vai - causar dano aos seus aliados, o que faz o jogador seja cauteloso a cada comando que executa); felizmente, existe a salvadora tecla de pausa, que congela toda a ação, deixando você escolher que golpes usar em quem.Isso dá ao jogo um ritmo mais estratégico, pois permite ao jogador pensar melhor em que ação executar na hora.


A variedade de habilidades dos personagens presentes no jogo também ajuda a criar diversas possibilidades diferentes de estratégias; cada personagem tem uma série de status numéricos como força, rapidez, velocidade com que recupera energia, entre outros.Além disso, existe também uma série de atributos especiais, que determinam habilidades especiais, como poder voar ou ser mais resistente a certos tipos de ataques, e também fraquezas, como errar muitos ataques ou entrar em pânico ou se atordoar com mais frequência.Finalmente, alguns personagens são compostos de materiais diferentes, como pele, fogo, madeira, metal ou energia, o que faz com que sejam mais ou menos resistentes á determinados elementos presentes nos ataques, como fogo, gelo, radiação e ácido (da variedade sulfúrica - não aquele outro tipo de ácido também muito popular durante os anos 60).


O filé do jogo está presente na campanha para um jogador, cuja viajante premissa foi desenvolvida dois parágrafos acima; nesse modo, novos personagens vão gradualmente sendo adicionados ao seu time, de forma a não deixar o jogador sobrecarregado de novas opções.Também, existe uma variedade considerável de objetivos em cada missão, que vão desde interrogar meganhas para obter informações, destruir dispositivos de destruição em massa, fechar portais temporais que cospem dinossauros, libertar cidadãos indefesos de deuses interdimensionais, ou simplesmente descer o sarrrafo num supervilão.Ainda existem missões mais lineares, em que se explora algum esconderijo secreto, e ainda missões-solo de algum personagem.Antes de cada missão, o jogador deve escolher quatro personagens que vai levar para ela (sendo que muitas missões exigem que você leve um determinado personagem, ou impedem você de levar algum; de uma certa forma, isso ajuda a escolher, pois a grande graça do jogo é variar os personagens); o problema é que não dar pra prever que tipo de adversários vai se enfrentar, ou que tipo de objetivos deverão ser cumpridos, o que faz com que se leve ás vezes um time de heróis simplesmente inadequado, o que faz com que se reinicie missões algumas vezes.Outra complicação é que em algumas vezes, uma missão é na verdade uma sequência de duas ou três fases distintas, sem possibilidade de troca de personagens entre elas, o que torna reiniciar a missão algo um tanto inconveniente.


Ao final de cada missão, o jogador tem acesso á um menu, onde se mostra a metade RPG do jogo.Cada missão completa, cada personagem na sua equipe ganha um certo número de pontos de experiência (os quatro que foram levados para a missão ganham um tantinho a mais), e a cada nível ganho, ele são presenteados com pontos de habilidade, que podem ser utilizados para comprar novos atributos ou habilidades, ou melhorar habilidades já possuídas.Vale lembrar que os status permanecem os mesmos quando os níveis mudam (esse é um jogo de estratégia com elementos de RPG, não o contrário, afinal), e que é necessário gradativamente mais pontos de experiência para cada nível ganho; isto faz com que também seja necessário um grau de pensamento em quais habilidades é necessário investir em cada intervalo de missões, já que é bem impossível conseguir maximizar todas as habilidades de todos os personagens (a menos que você use algum cheat ou coisa do tipo.Mas se você está lendo o meu blog, deve ser uma pessoa legal, honesta e interessante, então não faria isso, não é?).Por fim, é possível recrutar heróis novos com pontos de prestígio, pontos esses que são dados a você ao fim de cada missão dependendo de certas condições, como cumprir objetivos extras em cada missão, não ferir passantes ou curiosos, não destruir prédios e edificações públicas, ou simplesmente achando latinhas de prestígio nas fases (eu adoraria achar uma latinha de prestígio instantâneo na rua - ia fazer milagres pela minha vida social).Esses heróis novos variam do francamente inútil (pobre Sea Urchin e suas inofensivas bolhas de sabão...), passando pelo sutilmente mais poderoso, até o absurdamente overpower (Supercollider, estou olhando pra você).Os melhores heróis custam mais prestígio, então, como no caso dos pontos de habilidade, é necessário saber escolher quem você quer para o seu super-time.


Além do modo de história, existem diversas outras opções de jogo em Freedom Force; a principal delas é a Danger Room, um modo no qual existe uma grande variedade de opções extras de jogo, como criar disputas personalizadas, com qualquer seleção de heróis e vilões que você quiser, enfrentar desafios de tempo, ou encarar hordas de inimigos progressivamente mais fortes.Além disso, existe também um modo multiplayer - mas todo mundo sabe que eu me lixo pra essas coisas - e, além do mais, a jogabilidade intensiva em pausas de FF não parece muito ideal para disputas online.Mas provavelmente o principal recurso extra de Freedom Force são as possibilidades de personalização do jogo (e se você prefere o termo "customização", então... bem, acho que não podemos mais ser amigos).Com a ferramenta de criação de personagens, é possível alterar todo e qualquer personagem do jogo, seja heróis ou vilão, adicionando habilidades e atributos e mudando status, e é possível até criar um personagem novo do zero, incluindo aí a possibilidade de criação de novas habilidades.E se considerar que é possível recrutar esses personagens para a campanha principal (contanto que você possa pagar o custo de prestígio da sua prórpria criação), então, a rejogabilidade vai pras alturas.Além disso, para os jogadores mais ambiciosos, a Irrational/2K Boston disponibilizou ferramentas de modificação mais profundas do jogo, que permitem criar novas "skins" para os personagens e até criar as próprias campanhas; considerando que o jogo foi lançado há uns sete anos atrás, muitos nerds desocupados, digo, membros valorosos da sociedade, já contribuíram fazendo modificações com todo tipo de super-herói imaginável para o jogo, e disponibilizando em muitos fóruns da internet.Isso extende (ainda) mais o valor do jogo.


Apesar de todo esse conteúdo extra, existe uma razão pela qual o modo para um jogador ainda é a fatia mais saborosa deste recheado bolo, e ela é o fato de que a campanha contém uma narrativa extremamente prazerosa e bem escrita, e que captura perfeitamente, como dito antes, o espírito da Era de Prata dos quadrinhos, uma época em que, graças a instituição do nefasto Comics Code, os quadrinhos sofreram um onda de politicamente correto, o que forçou os criadores de quadrinhos a saírem com boas idéias para compensar as amarras criativas forçado pelo código (e a história da queda da E.C. Comics - e a subsequente implantação do Comics Code- traz algumas semelhanças alarmantes com o patrulhamento pseudo-ideológico que os jogos eletrônicos sofrem hoje - afinal, é impressão minha ou o Counter-Strike e o Everquest AINDA estão proibidos no Brasil?*Atualização tardia:Yeah, não estão mais!*).Mas voltando ao assunto, é bom lembrar quem está no comando da narrativa; choveram elogios para Ken Levine, o designer-chefe de Freedom Force, pelo seu trabalho em Bioshock.E, embora Freedom Force não tenha uma narrativa cheia de questões morais e ideológicas (a não ser que você interprete os confrontos de Minutemen com o hilário vilão crio-bolchevique Nuclear Winter como uma metáfora pertinente sobre a Guerra Fria), a narrativa é sim rica em irreverência e caracterizações sutis.


Embora a maioria dos personagens do jogo podem ser facilmente apontados como levemente "inspirados" em certos tipos famosos dos quadrinhos, isso não é necessariamente um problema, visto que eles são caracterizados de uma forma distinta e única, como Man-Bot, o deprimido homem-máquina, El Diablo, o esquentadinho latino incandescente (não tem como não amar esses estereótipos étnicos quando usados no contexto da pós-modernindade, não?), e a Alche-Miss, a feiticeira com um delicioso sotaque do sul dos Estados Unidos.Eu só estou citando esses, mas cada herói do jogo tem um design, poder e tema pessoal único (não tem como não gostar de figuras como a dupla de super-heróis Law & Order, ou o robô do futuro Microwave, ou a vigilante seminua Eve).Os vilões da história também são igualmente bem-construídos, como psicótica The Shadow, o robozão gigante Mr. Mchanical, ou Deja Vú, um sujeito dotado da capacidade de clonar - e de um bigodinho de vilão de filme mudo.Porém, o melhor de todos e jsutamente o antagonista-mór da trama, o diabólico Timemaster, que mais parece uma mistura de Darkseid com Galactus com Kang, o Conquistador com o Anti-Monitor (e se você sabe quem são todos esse mencionados, congratulações; você é um tremendo nerd).Embora o contato com os personagens e suas personalidades é raro, se dando apenas nas cutcenes de começo e fim de missão, nas curtas frases exclamadas durante as missões, e nas sensacionais origens de personagens (animadas num estilo que emula um quadrinho em movimento), muitas dessas interações entre os personagens são impagáveis ("Diablo, less complaining, more flaming!"), e todos os diálogos do jogo carregam naquele dramatismo "over", típico da Era de Prata, no estilo "Com mil demônios! Fui atingido por um raio de energia atômica concentrada!".E, embora a narrativa em si não tenha nada de mais (embora o final não exatamente feliz seja muito legal), todos esses elementos fazem com que se tenha a sensação que a aventura acaba muito rápido; sinal da efetividade das opções narrativas, e de como elas se relacionam bem com o conjunto do jogo.


Freedom Force é um jogo que consegue suceder em muitos aspectos; é um jogo de estratégia mais preocupado com a diversão do jogador do que com números e estatísticas, trazendo profundidade e opções de personalização aos montes para aqueles que querem se envolver com o jogo, e ao mesmo tempo trazendo conteúdo de qualidade para aqueles que querem apenas diversão descompromissada.E é o jogo perfeito para quem quer se refrescar dessas recentes adaptações holywoodianas pasteurizadas de super-heróis, com algo mais tradiconal, porém, consciente o suficiente do próprio tempo para ser dotado de um saudável humor irônico.Há uma sequência disponível do jogo, Freedom Force Vs. The Third Reich , que é igualmente esperta e divertida (fora que eu joguei esse aí antes do original - mas não é um problema, é?), que expande a narrativa e traz mais heróis e vilões.Porém, o original ainda é altamente recomendado, para todos os combatentes do crime em formação espalhados por aí.Excelsior!

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2009

Se Essa Masmorra Fosse Minha

Quem lê este errático blog á algum tempo já deve ter reparado que eu tenho certas predileções por certos gêneros de jogos sobre outros; não existem análises de jogos de corrida, musicais ou de estratégia no acervo de análises, por exemplo (e pode ter certeza que eu jamais vou analisar jogos de futebol- jamais).Não que eu não goste desses gêneros, só por causa que eles não costumam ter os atrativos comuns nos jogos que eu procuro analisar, como mensagens ocultas complexas e narrativas convolutas.Eu já passei bons tempos com jogos de estratégia, e já fui muito viciado em uma penca de jogos de simulação.Então, fiquei satisfeito em descobrir um título que unia elementos desses dois últimos gêneros, com toques de humor negro e boas idéias.E eu não tenho mais nada pra falar sem tornar a introdução frívola ou enrolativa, então vamos iniciar logo os trabalhos (e a guerra por introduções melhores continua...)


Dungeon Keeper 2 foi lançado em 1999 para PCs pela softhouse inglesa Bullfrog, estúdio que também lançou um dos simuladores mais bacanas do universo conhecido, Theme Hospital, antes de ser comprada pela corporação capitalista malvada e sem piedade conhecida como Eletronic Arts, e posteriormente dissolvida e tendo seus funcionários condenados a trabalhar em jogos do Harry Potter (alguns desgarrados da Bullfrog acabaram formando uma nova empresa, a Mucky Foot, que lançou outro simulador do qual eu também gosto muito, Startopia- e que vendeu aproximadamente meia-dúzia de cópias).Por essas credenciais, um título da empresa já gera alguma expectativa de qualidade neste volúvel e desconcentrado analisador, ainda mais se tiver uma premissa interessante como a de DK2.Sequência (de um outro Dungeon Keeper, lançado dois anos antes, (e capitaneado pelo designer-estrela Peter Molyneux- sim, o tiozinho de Fable), o jogos coloca o jogador na pele enrugada e putrescente de um administrador de masmorras, daquelas que tantas vezes em outros jogos invadimos como elfos, anões e bárbaros vindos de regiões desérticas.Aqui, o jogador fica a cargo justamente de repelir esses patéticos guerreiros do bem, controlando um exército de criaturas sinistras.


Inicialmente eu esperava que Dungeon Keeper 2 fosse um jogo onde o jogador posiciona meticulosamente armadilhas e criaturas por um labirinto com o intuito de decimar os tolos heróis que adentrassem o seu lar, tal e qual um anti-Diablo.Mas na verdade, o jogo é uma mistura de simulador e estratégia um pouco mais convencional, e provavelmente não será estranho a qualquer jogador experiente desses gêneros.No início de uma partida, o jogador normalmente tem a disposição apenas uns poucos Imps, que são a força trabalhadora da sua masmorra, e o seu Dungeon Heart, que é o centro vital da instalação (e que se for destruído, o seu jogo acaba).O jogador expande o território cavando pela rocha, já que toda a ação do jogo se passa nos subterrâneos, e assim também obtém o principal recurso do jogo, o ouro, que se encontra nas rochas próximas, e é com ele que se constrói as muitas salas da masmorra.Cada sala tem sua importância na manutenção da masmorra; você vai precisar de um Lair para as suas criaturas descansarem, uma Hatchery para eles se alimentarem, uma Training Room para eles ficarem mais fortes, e de uma Treasury para armazenar as riquezas acumuladas (vale lembrar o ouro só pode ser gasto se estiver fisicamente armazenado na Treasury ou na área próxima ao Dungeon Heart- se a sua Treasury for muito pequena, vai haver um limite para sua riqueza), entre outras.As criaturas chegam a sua masmorra através de um Portal, que precisa ser convertido pelos seus Imps para poder permitir a entrada delas.


E cada tipo de criatura tem suas próprias exigências:enquanto algumas criaturas só surgem depois de uma sala em especial ser construída, como os Warlocks, Trolls e Dark Elfs, outras precisam ser "produzidas" a partir dos seus inimigos capturados e mortos em salas especiais (e ás vezes até das suas próprias- você é mau, esqueceu?), como os Skeletons e Vampires, algumas outras precisam de cuidados especiais, como os Bile Demons, que consomem quilos de comida.As criaturas, porém, tem mais funções na sua masmorra além de simplesmente servir como o seus exército maligno; Warlocks e Vampires podem pesquisar novos feitiços, Trolls e Bile Demons produzem armadilhas para "enfeitar" os seus domínios, e as Mistress ajudam a torturar seus inimigos na Torture Chamber de modo á convertê-los para o seu exército (eu disse que você era mau!).Além disso, certas criaturas têm vantagens sobre outras; Salamanders podem andar sobre a lava, e Skeletons são imunes á armadilhas de medo.Mas para manter a sua trupe diabólica, é necessário manter as necessidades dela em dia, com comida e um cantinho no Lair para cada uma, além de ter ouro o suficiente para pagar todos quando chegar o temido dia do pagamento.Uma criatura que ficar com o humor muito baixo não hesitará em se mandar da sua masmorra, apesar de isso não acontecer com muita frequência.O que acontece com frequência sim, é você escutar que uma das criaturas não está satisfeita por não ter sido paga/alimentada/descansada (esse último certamente não é um verbo, mas vocês entenderam), mesmo quando você tem ouro/comida/espaço no Lair o suficiente.Isso acontece muitas vezes por causa do fato de que o layout da sua masmorra é confuso, mas criar um layout simples talvez seja uma tarefa esotérica demais para o jogador comum.


È claro, um senhor do mal conta com mais recursos do que proficiência em microadministração para conseguir triunfar na sua campanha contra as forças do bem;o jogador tem a sua disposição um arsenal de feitiços, que fazem desde criar novos imps, recuperar a energia das suas criaturas e conjurar ouro até causar terremotos e explosões que causam dano ás criaturas inimigas (mas vale lembrar que só pode se usar feitiços no território da masmorra que for seu).O uso de feitiços consome mana, que é o segundo recurso consumível do jogo, e que aqui, como num RPG, se recupera com o tempo.E o feitiço mais útil (e mais legal) é o de possessão, que permite entrar diretamente na cabeça de uma das suas criaturas, fazendo o jogo trocar de perspectiva de para primeira pessoa.Nesse modo, é possível explorar o terreno e fazer uso de habilidades específicas da criatura.O combate nessa visão é meio atrapalhado, porque é preciso estar numa certa distância do inimigo e os todos ataques precisam ser recarregados após serem utilizados.Mas em determinadas situações de jogo essa habilidade é imprescindível, visto que não é possível dar ordem diretas ás suas criaturas, apenas pegá-las com sua mão malvada (o cursor do mouse, o seu método de interação com o jogo) e soltá-as em algum lugar; elas partirão pra cima se houver inimigos por perto, e recuarão se estiverem com pouca energia.È possível direcionar todas as criaturas para um ponto com o feitiço Call to Arms (o único que pode ser "feitiçado"- tô inventando verbos hoje, gente- em qualquer ponto do mapa, não apenas naqueles convertidos para o seu território), o que é útil na hora de fazer aquele ataque destruidor á base dos seus inimigos.Apesar de o combate ser uma parte bastante importante de DK2 (toda missão envolve algum embate contra heróis ou criaturas inimigas), essas decisões de design fazem com que ele fique um pouco simplista, resumindo á estratégia de criar um grupo grande criaturas e cair matando (o que, apesar dos pesares, sempre funcionava comigo quando eu jogava Warcraft 3 á uns anos atrás).Mas isso não é plenamente negativo, visto que o jogo pesa mais na parte de simulação do que na de estratégia.


E você pode evitar os combates com ajuda das armadilhas, aquelas construídas pelos seus Trolls; você pode escolher um ponto do mapa para instalar a armadilha em questão, e aí é só esperar um inimigo incauto passar para vê-la em ação(uma mecânica que me lembra um pouco outro jogo do gênero simulação/estratégia/"hahaha, como eu sou mau", Evil Genius.Pena que esse jogo não era tão bom quanto a sua música-tema).As armadilhas variam de tipo e efeito, desde portas e barricadas até canhões, espinhos saindo do chão, pedras rolantes e gás venenoso.Por mais legal que seja transformar os corredores da sua masmorra numa réplica do Templo da Perdição (menos os carrinhos de mina- eu sou a favor de mais carrinhos de mina nos jogos contemporâneos), as armadilhas não tem tanta utilidade prática (a não ser em estratégias maiores e missões mais complicadas), tanto porque a maioria só dá conta de um inimigo por vez, e sua masmorra é sempre invadida por bandos de inimigos, tanto porque elas são relativamente fracas, podendo ser destruídas por um grupo perseverante (ou desocupado) de inimigos, principalmente considerando que elas gastam um certo tempo e ouro para serem produzidas.Por fim, outro fator importante é a possibilidade de invocar o Horned Reaper (Ceifador Chifrudo, para nós lusófonos), apelidado afeiçoadamente de Horny.Por uma quantidade ridiculamente alta de mana, você pode convocar os serviços da figura demoníaca, que é invencível e destrói tudo pelo caminho (incluindo suas reservas de mana).O tal monstrengo é o mais próximo de mascote que a série tem, e é a figura mais proeminente nos filminhos que acompanham o jogo.


Existe uma série de modos no qual se pode jogar DK2, é o principal modo deles é o de Campanha, que é acompanhado por um arremedo de narrativa que conta a saga de você, um simplório administrador de masmorras (bem menos glamuroso que Dungeon Keeper, não acha?Mas eu já estourei minha cotas de palavras em inglês no segundo e terceiro parágrafo) em busca das Portal Gems, pedras mágicas que abririam um portal para o mundo da superfície (é também um pano de fundo para uma futura sequência- o jogo vem até com um teaser para um DK3!).Cada pedra é guardada por um valoroso guerreiro num reino de nome irritantemente feliz, e cabe a você encontrar um jeito de derrotar o herói em questão.As missões desse modo tem uma variedade considerável, colocando você contra as forças do bem e também Keepers rivais, e nenhuma missão tem o mesmo objetivo que a outra.Também, há esforço para apresentar uma unidade ou instalação nova a cada missões, o que torna o jogo constantemente interessante.Apesar da variedade, os cenários se mantém praticamente os mesmo durante o jogo todo (o mesmo ambiente subterrâneo pedregoso, com eventuais lagos e rios de lava), e como as missões são longas e numerosas, o visual pode enjoar a vista.Mas essa crítica vem de um indivíduo que nunca lembra de falar do aspecto visual dos jogos, então, sei lá (incrível a minha capacidade de minar a minha própria credibilidade).Outros aspectos, porém, são mais dignos de comentário; os seus Imps, por exemplo, são criaturinhas hiperativas que convertem todo o terreno que acharem para a sua masmorra.O problema é que eles repetidas vezes tentaram converter terrenos inimigos, mesmo se houverem criaturas hostis lá.Como eles não atacam, isso faz com que muitos Imps sejam destruídos sem necessidade ou atraiam inimigos para a sua masmorra em horas impróprias, entre outras burradas.Por outro lado, muitas vezes os seus Imps simplesmente não fazem o que você quer, como cavar aquele trecho de rocha na cara deles ou trazer criaturas derrotadas do campo de batalha para sua base.Mas se você ficar com raiva deles, é sempre possível sacrificá-los no seu Dungeon Heart para ganhar mana.Por que você é mau, esqueceu?


Além do modo de Campanha, existe o modo My Pet Dungeon, que é o modo sandbox do jogo; aqui, o objetivo é conseguir um certo número de pontos, e não existem limitações do que pode ser feito como em muitas missões do modo de Campanha.As salas são liberadas ao poucos com o tempo, e é possível determinar exatamente quando os seus inimigos vão te atacar.è um modo um pouco mais relaxado, mas também um pouco mais fácil que o modo de Campanha.Há também um modo de partidas rápidas, e também um modo multiplayer, que não foi testado simplesmente porque os servidores estão desertos (não é a primeira vez que isso acontece...), mas também, DK2 não é lá um jogo muito competitivo, por motivos já citados.Mas a inclusão destes modos parece ter sido feita com a intenção de transformar DK2 num título mais convencional.Mas o que realmente torna o jogo interessante são justamente a atenção aos pequenos detalhes, que acentuam o humor negro e nonsense tipicamente britânico que permeia o título.Durante o jogo, você é acompanhado o tempo todo pelo Mentor, um ser oculto de voz notavelmente grave, que, além de lhe informar sobre acontecimentos, explicar detalhes e dar conselhos sobre como guiar a sua masmorra, ele também aproveita para fazer vários comentários sarcásticos sobre a sua performance e as suas criaturas.Existem algumas surpresas divertidas, como o fato de poder estapear suas criaturas a qualquer momento, a presença de uma série de mapas especiais com minigames inusitados, como boliche e golfe, e do clássico da disco music Disco Inferno substituir a música de fundo do jogo toda vez que uma criatura ganha um prêmio na sala Cassino.É lógico, nem todas as piadas acertam; toda vez que uma missão do modo de Campanha é vencida, o jogador é "premiado" com um filminho pré-renderizado curtinho.Essa lógica de premiar o jogador com filminho devia parecer uma boa idéia á uns dez anos atrás, mas hoje para um pouco redundante, ainda mais que boa parte dos filminhos são meio sem graça (ou envolvem piadas com galinhas).


Dungeon Keeper 2 é um título divertido e moderadamente viciante (como todos os bons jogos de simulação), com capacidade de atrair tanto jogadores de estratégia pelo seu profundo e bem interligado sistema de regras, como também aqueles chatos que só gostam de RPGs complexos e filosóficos (tipo eu) pela divertida abordagem subversiva ao tema da fantasia medieval.E apesar do teaser incluído no jogo, a terceira parte da série foi engavetada permanente após a compra e posterior dissolução da Bullfrog (mas a EA hoje em dia é uma empresa legal que faz jogos legais que são fracasso de vendas, então deixa pra lá- e nem adianta pedir pros coitados da Mucky Foot, que hoje em dia devem estar pedindo esmolas na frente de um pub em algum beco escuro na Inglaterra).Mas por incrível que pareça, houve um anúncio recente de que a série seria ressuscitada, porém, como um MMO (!) voltado exclusivamente ao público asiático (!!!).Pois é, só dá maluco.Então, para os que não estão acessando o Gamer Atrasado da República das Pessoas da China (espero que lá eles não tenham censurado meu site...), o melhor é mesmo ir desencavar uma cópia deste título aqui mesmo.Nem que seja apenas para dar vazão ao seu lado de burocrata maquiavélico.


(E porque eu não resistiria a terminar a análise sem fazer essa piada:
“Oh, me so horny/
Oh oh, me so horny/
Oh, me so horny/
Me love LONG time”)