domingo, 29 de março de 2009

Felicidade (nem sempre) é uma Arma Morna

De um ponto de vista extremamente simplificado, o ser humano é um animal de objetivos simples, como a reprodução desenfreada e o gosto por matança sem sentido.E enquanto a tecnologia não consegue suprir o primeiro item- ainda -, os jogos eletrônicos conseguem abastecer fartamente o cérebro humano de carnificina desmotivada.Não é novidade pra ninguém que jogos assim fazem um sucesso danado (apesar de que nos dias de hoje o seu domínio do mercado está ameaçado pelos igualmente perturbadores títulos casuais de gêneros como jardinagem, cozinha, e festinhas de bebês), ás vezes em independente da sua própria qualidade.Por isso, o olho treinado sabe diferenciar um massacre de qualidade de outro mais meia boca.Não basta apenas abastecer o jogador de armas, e depois fazer chover inimigos que a coisa simplesmente engrena; e é precisamente isso que o jogo alvo desta análise faz.


Serious Sam:The First Enconter é um jogo de tiro em primeira pessoa, lançado em 2001 para PCs pela Croteam, uma desenvolvedora croata, como o nome indica, que até então não tinha lançado nada de muito relevante no mercado.E como o próprio nome indica, originalidade não é lá o forte destes desenvolvedores do Leste Europeu; o protagonista, que dá nome ao jogo, Sam "Serious" Stone, é uma cópia descarada do pseudo-ícone dos videogames Duke Nukem (aquele que virou piada com o seu perpetuamente adiado Duke Nukem Forever), que, por sua vez, era uma espécie de sátira/homenagem/xerox dos heróis fortões de filme de ação dos anos 80.Bom, Andy Warhol afirmou uma vez que a cópia de uma cópia é sempre um original, então, quem sou eu pra discordar.A história que acompanha o jogo também é uma maçaroca meio incompreensível; num futuro próximo, o planeta foi invadido por alienígenas comandado por um certo Mental, então as forças terrenas enviaram o seu maior herói, o tal Sério Sam, para o passado, mais precisamente, o Antigo Egito, porque os alienígenas invadiram também o passado, para impedir que a tecnologia descoberta no futuro pelos humanos pudesse ser usada contra os aliens...ou sei lá, alguma coisa desse tipo.Eu pessoalmente nem fiz muita força pra entender.


No começo do jogo, Sam está armado apenas de uma pistola, uma faca, e sua voz gutural de homem constipado.Enquanto vai avançando pelas longas dunas, vales e cidades do Egito, porém, ele vai encontrando novas armas, como espingardas, lança-mísseis, metralhadoras, rifles de plasma ou até um canhão de navio pirata, que serão bastante úteis ao enfrentar as hordas de inimigos que apareceram depois.E, meu amigo, quando eu digo hordas, eu quero dizer multidões.Na maior parte do jogo, você estará descendo chumbo (ou plasma, ou mísseis) em quantidades ridiculamente grandes de adversários.E enquanto correr circulando os inimigos é uma tática que funciona quase sempre, é necessário um grau (um grau bem pequenininho, mas um grau) de estratégia em usar as armas, visto que a munição, apesar de farta, uma hora acaba se você for excessivamente liberal com ela.Também é necessário aprender mais ou menos como age cada inimigo (que vão desde ciclopes dentuços até harpias assassinas, passando por escorpiões robóticos gigantes, kamikazes sem-cabeça e esqueletos de cavalos que lançam boleadeiras e emitem um som de helicóptero quando se aproximam- o critério temático usado para escolher os monstros deve ter sido o caderno de desenhos da quarta série do programador-chefe), de modo a aprender a lidar com eles quando eles começarem a aparecer em números mais absurdos.


Basicamente, isso é o jogo: você chega num lugar, normalmente um lugar aberto, e os inimigos começam a surgir; quando você já matou todos, aparecem; e aí você mata eles, e aí aparecem mais.E aí você mata todo mundo até não aparecer mais ninguém e você decidir ir jogar alguma outra coisa, ou quem sabe ligar pra alguém e sair de casa e conhecer pessoas.Se você optar por continuar, vai para uma um outro ambiente, onde haverá novos inimigos, talvez num arranjo diferente, e você faz tudo de novo.É lógico, sempre aparece uma arma ou inimigo novo para tentar deixar as coisas interessantes, mas lá pela metade do jogo, essas novidades param de aparecer.Há também um ou outro "puzzle" que consiste em encontrar um objeto e trazer para algum outro local, e até uma fase de labirinto subaquático (um requisito de jogos desse gênero), mas no geral, não há muito esforço para tornar o jogo algo além do básico massacre de inimigos idênticos.Mas espere, eu não tenho nada contra jogos de ação desenfreada e levemente boçal; nenhum jogo de tiro em primeira pessoa precisa ser um Deus Ex ou um Half-Life (comparar Serious Sam com Half-Life só porque os dois são jogos de tiro em primeira pessoa é que nem comparar O Sétimo Selo com Cara, Cadê Meu Carro, só porque os dois são filmes com caras fazendo coisas idiotas - é, claro, desafiar a Morte Encarnada pra um jogo de xadrez é uma coisa muito sensata).O problema de Serious Sam está justamente no fato de que seu design preguiçoso gera uma série de consequências que afetam negativamente na experiência do jogo.Exemplo: o fato dos em muitos momentos simplesmente surgirem inimigos do nada é algo bastante irritante (especialmente no caso dos kamikazes, que correm mais rápido que o jogador e explodem ao encostar-se a ele, causando um dano considerável - e alguém me explica como eles berram tanto se não tem cabeça?!?!?).


Não só isso, como o fato de algumas decisões simples poderiam tornar o jogo bem mais interessante, pra não dizer divertido.Por exemplo, porque limitar a munição?É muito chato ter que ficar economizando munição o tempo para não ter que depender das armas mais fracas (e mais chatas de usar), especialmente num jogo tão trigger-happy quanto esse.Enquanto munição infinita deixaria o jogo bem mais fácil, não é nada que uma limitação de uso de armas não resolva.Outra detalhe é que, como quase todos os jogos para PC, é possível salvar a qualquer momento em Serious Sam; isso deixa o jogo deprimentemente fácil, já que constantes toquinhos na tecla de Quicksave eliminam qualquer semblante de desafio.Porque não estabelecer checkpoints?Ou um sistema de vidas, sei lá.Ou pela menos o jogo poderia ter um sistema de combos, para deixar a matança menos rotineira.Qualquer coisa.Ao invés disso, Serious Sam prefere se agarrar as convenções tradicionais de todos os FPS-esses (hm, ainda não cheguei á uma convenção linguística para plural de FPS...).


Se pode argumentar que Serious Sam nunca foi um jogo de grandes pretensões; ele começou o seu ciclo de desenvolvimento mais como um demo técnico para sua engine, a Serious Engine (eu sei, eu sei, mais originalidade) o que é evidenciado pela presença de um estágio de teste de tecnologias no jogo(o que apenas corrobora minha tese que o mundo seria um lugar melhor se os desenvolvedores parassem de se preocupar tanto com os gráficos- bom, talvez não o mundo, mas você me entendeu).Também, na sua época de lançamento, no agora longínquo início da década, Serious Sam foi lançado á um preço mais baixo do que os seus concorrente, o que possibilitou que fosse um sucesso (mas provavelmente aqui em terras brasileiras, ele deve ter sido lançado a preço inteiro mesmo).É por isso que este título tem um certo ar de jogo-B, com valores de produção mixuruca e senso de humor forçado demais para ser realmente engraçado.Tá certo, tá certo, tem algumas coisas que esse jogo faz certo, e é o que o impede de levar os inéditos dois polegares pra baixo na invisível escala Atrasado de qualidade; algumas das situações de tiroteio podem ser bem divertidas (especialmente depois de um dia particularmente estressante), e descer o dedo na metralhadora em cima de uma massa ambulante de criaturas sem nenhum tipo agrupação temática tem lá o seu charme.E, é claro, Serious Sam provavelmente tem a batalha final contra o chefe mais ridículo imaginável, um demônio de quatro braços cinquenta vezes o tamanho do jogador.É um embate tão embaraçosamente legal que é impossível não dar risadinhas enquanto enfrenta o bicho.Pena que o jeito que você acaba com ele é meio...blé.


Serious Sam, apesar das minhas muitas reclamações, fez bastante sucesso de público e crítica na época do seu lançamento, como o seu inacreditável Metascore de 87 atesta (e que também demonstra como esse tal de Metacritic, tão idolatrado pela indústria, é supervalorizado).Pouco depois do seu lançamento, um novo jogo foi lançado, o originalmente nomeado Serious Sam:The Second Encounter.Na verdade, ambos os jogos foram planejado como as duas partes de um jogo maior, e embora ambas as partes foram jogadas com o intuito de fazer uma análise, apenas a primeira foi terminada (como a constância de postagens deste blog atesta, eu não tenho mais tanto tempo pra jogar - eu tô na faculdade, pessoas, agora eu tenho que crescer e virar um homem adulto e responsável - ha, ha, até parece).E esse segundo jogo, além de umas armas, inimigos e ambientação novas, é praticamente idêntico ao primeiro(maaaas, nesse você pode usar um lança-chamas!).Além disso, Serious Sam ganhou versões para os PS2, Xbox, Gamecube e Game Boy Advance, e uma sequência com algumas modificações, mas com a fórmula de sempre.OK, acho que já reclamei muito por hoje.No final das contas, se você é do tipo que gosta de ação desenfreada e descerebrada, esse pode ser um título interessante.O resto das pessoas vai achar esse título tão divertido quanto ver grama crescer.



(*E só pra constar, eu nunca assisti “O Sétimo Selo”.Mas vi “Cara, Cadê meu Carro” umas três vezes.Yay para a minha credibilidade como crítico.)

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2009

Se Essa Masmorra Fosse Minha

Quem lê este errático blog á algum tempo já deve ter reparado que eu tenho certas predileções por certos gêneros de jogos sobre outros; não existem análises de jogos de corrida, musicais ou de estratégia no acervo de análises, por exemplo (e pode ter certeza que eu jamais vou analisar jogos de futebol- jamais).Não que eu não goste desses gêneros, só por causa que eles não costumam ter os atrativos comuns nos jogos que eu procuro analisar, como mensagens ocultas complexas e narrativas convolutas.Eu já passei bons tempos com jogos de estratégia, e já fui muito viciado em uma penca de jogos de simulação.Então, fiquei satisfeito em descobrir um título que unia elementos desses dois últimos gêneros, com toques de humor negro e boas idéias.E eu não tenho mais nada pra falar sem tornar a introdução frívola ou enrolativa, então vamos iniciar logo os trabalhos (e a guerra por introduções melhores continua...)


Dungeon Keeper 2 foi lançado em 1999 para PCs pela softhouse inglesa Bullfrog, estúdio que também lançou um dos simuladores mais bacanas do universo conhecido, Theme Hospital, antes de ser comprada pela corporação capitalista malvada e sem piedade conhecida como Eletronic Arts, e posteriormente dissolvida e tendo seus funcionários condenados a trabalhar em jogos do Harry Potter (alguns desgarrados da Bullfrog acabaram formando uma nova empresa, a Mucky Foot, que lançou outro simulador do qual eu também gosto muito, Startopia- e que vendeu aproximadamente meia-dúzia de cópias).Por essas credenciais, um título da empresa já gera alguma expectativa de qualidade neste volúvel e desconcentrado analisador, ainda mais se tiver uma premissa interessante como a de DK2.Sequência (de um outro Dungeon Keeper, lançado dois anos antes, (e capitaneado pelo designer-estrela Peter Molyneux- sim, o tiozinho de Fable), o jogos coloca o jogador na pele enrugada e putrescente de um administrador de masmorras, daquelas que tantas vezes em outros jogos invadimos como elfos, anões e bárbaros vindos de regiões desérticas.Aqui, o jogador fica a cargo justamente de repelir esses patéticos guerreiros do bem, controlando um exército de criaturas sinistras.


Inicialmente eu esperava que Dungeon Keeper 2 fosse um jogo onde o jogador posiciona meticulosamente armadilhas e criaturas por um labirinto com o intuito de decimar os tolos heróis que adentrassem o seu lar, tal e qual um anti-Diablo.Mas na verdade, o jogo é uma mistura de simulador e estratégia um pouco mais convencional, e provavelmente não será estranho a qualquer jogador experiente desses gêneros.No início de uma partida, o jogador normalmente tem a disposição apenas uns poucos Imps, que são a força trabalhadora da sua masmorra, e o seu Dungeon Heart, que é o centro vital da instalação (e que se for destruído, o seu jogo acaba).O jogador expande o território cavando pela rocha, já que toda a ação do jogo se passa nos subterrâneos, e assim também obtém o principal recurso do jogo, o ouro, que se encontra nas rochas próximas, e é com ele que se constrói as muitas salas da masmorra.Cada sala tem sua importância na manutenção da masmorra; você vai precisar de um Lair para as suas criaturas descansarem, uma Hatchery para eles se alimentarem, uma Training Room para eles ficarem mais fortes, e de uma Treasury para armazenar as riquezas acumuladas (vale lembrar o ouro só pode ser gasto se estiver fisicamente armazenado na Treasury ou na área próxima ao Dungeon Heart- se a sua Treasury for muito pequena, vai haver um limite para sua riqueza), entre outras.As criaturas chegam a sua masmorra através de um Portal, que precisa ser convertido pelos seus Imps para poder permitir a entrada delas.


E cada tipo de criatura tem suas próprias exigências:enquanto algumas criaturas só surgem depois de uma sala em especial ser construída, como os Warlocks, Trolls e Dark Elfs, outras precisam ser "produzidas" a partir dos seus inimigos capturados e mortos em salas especiais (e ás vezes até das suas próprias- você é mau, esqueceu?), como os Skeletons e Vampires, algumas outras precisam de cuidados especiais, como os Bile Demons, que consomem quilos de comida.As criaturas, porém, tem mais funções na sua masmorra além de simplesmente servir como o seus exército maligno; Warlocks e Vampires podem pesquisar novos feitiços, Trolls e Bile Demons produzem armadilhas para "enfeitar" os seus domínios, e as Mistress ajudam a torturar seus inimigos na Torture Chamber de modo á convertê-los para o seu exército (eu disse que você era mau!).Além disso, certas criaturas têm vantagens sobre outras; Salamanders podem andar sobre a lava, e Skeletons são imunes á armadilhas de medo.Mas para manter a sua trupe diabólica, é necessário manter as necessidades dela em dia, com comida e um cantinho no Lair para cada uma, além de ter ouro o suficiente para pagar todos quando chegar o temido dia do pagamento.Uma criatura que ficar com o humor muito baixo não hesitará em se mandar da sua masmorra, apesar de isso não acontecer com muita frequência.O que acontece com frequência sim, é você escutar que uma das criaturas não está satisfeita por não ter sido paga/alimentada/descansada (esse último certamente não é um verbo, mas vocês entenderam), mesmo quando você tem ouro/comida/espaço no Lair o suficiente.Isso acontece muitas vezes por causa do fato de que o layout da sua masmorra é confuso, mas criar um layout simples talvez seja uma tarefa esotérica demais para o jogador comum.


È claro, um senhor do mal conta com mais recursos do que proficiência em microadministração para conseguir triunfar na sua campanha contra as forças do bem;o jogador tem a sua disposição um arsenal de feitiços, que fazem desde criar novos imps, recuperar a energia das suas criaturas e conjurar ouro até causar terremotos e explosões que causam dano ás criaturas inimigas (mas vale lembrar que só pode se usar feitiços no território da masmorra que for seu).O uso de feitiços consome mana, que é o segundo recurso consumível do jogo, e que aqui, como num RPG, se recupera com o tempo.E o feitiço mais útil (e mais legal) é o de possessão, que permite entrar diretamente na cabeça de uma das suas criaturas, fazendo o jogo trocar de perspectiva de para primeira pessoa.Nesse modo, é possível explorar o terreno e fazer uso de habilidades específicas da criatura.O combate nessa visão é meio atrapalhado, porque é preciso estar numa certa distância do inimigo e os todos ataques precisam ser recarregados após serem utilizados.Mas em determinadas situações de jogo essa habilidade é imprescindível, visto que não é possível dar ordem diretas ás suas criaturas, apenas pegá-las com sua mão malvada (o cursor do mouse, o seu método de interação com o jogo) e soltá-as em algum lugar; elas partirão pra cima se houver inimigos por perto, e recuarão se estiverem com pouca energia.È possível direcionar todas as criaturas para um ponto com o feitiço Call to Arms (o único que pode ser "feitiçado"- tô inventando verbos hoje, gente- em qualquer ponto do mapa, não apenas naqueles convertidos para o seu território), o que é útil na hora de fazer aquele ataque destruidor á base dos seus inimigos.Apesar de o combate ser uma parte bastante importante de DK2 (toda missão envolve algum embate contra heróis ou criaturas inimigas), essas decisões de design fazem com que ele fique um pouco simplista, resumindo á estratégia de criar um grupo grande criaturas e cair matando (o que, apesar dos pesares, sempre funcionava comigo quando eu jogava Warcraft 3 á uns anos atrás).Mas isso não é plenamente negativo, visto que o jogo pesa mais na parte de simulação do que na de estratégia.


E você pode evitar os combates com ajuda das armadilhas, aquelas construídas pelos seus Trolls; você pode escolher um ponto do mapa para instalar a armadilha em questão, e aí é só esperar um inimigo incauto passar para vê-la em ação(uma mecânica que me lembra um pouco outro jogo do gênero simulação/estratégia/"hahaha, como eu sou mau", Evil Genius.Pena que esse jogo não era tão bom quanto a sua música-tema).As armadilhas variam de tipo e efeito, desde portas e barricadas até canhões, espinhos saindo do chão, pedras rolantes e gás venenoso.Por mais legal que seja transformar os corredores da sua masmorra numa réplica do Templo da Perdição (menos os carrinhos de mina- eu sou a favor de mais carrinhos de mina nos jogos contemporâneos), as armadilhas não tem tanta utilidade prática (a não ser em estratégias maiores e missões mais complicadas), tanto porque a maioria só dá conta de um inimigo por vez, e sua masmorra é sempre invadida por bandos de inimigos, tanto porque elas são relativamente fracas, podendo ser destruídas por um grupo perseverante (ou desocupado) de inimigos, principalmente considerando que elas gastam um certo tempo e ouro para serem produzidas.Por fim, outro fator importante é a possibilidade de invocar o Horned Reaper (Ceifador Chifrudo, para nós lusófonos), apelidado afeiçoadamente de Horny.Por uma quantidade ridiculamente alta de mana, você pode convocar os serviços da figura demoníaca, que é invencível e destrói tudo pelo caminho (incluindo suas reservas de mana).O tal monstrengo é o mais próximo de mascote que a série tem, e é a figura mais proeminente nos filminhos que acompanham o jogo.


Existe uma série de modos no qual se pode jogar DK2, é o principal modo deles é o de Campanha, que é acompanhado por um arremedo de narrativa que conta a saga de você, um simplório administrador de masmorras (bem menos glamuroso que Dungeon Keeper, não acha?Mas eu já estourei minha cotas de palavras em inglês no segundo e terceiro parágrafo) em busca das Portal Gems, pedras mágicas que abririam um portal para o mundo da superfície (é também um pano de fundo para uma futura sequência- o jogo vem até com um teaser para um DK3!).Cada pedra é guardada por um valoroso guerreiro num reino de nome irritantemente feliz, e cabe a você encontrar um jeito de derrotar o herói em questão.As missões desse modo tem uma variedade considerável, colocando você contra as forças do bem e também Keepers rivais, e nenhuma missão tem o mesmo objetivo que a outra.Também, há esforço para apresentar uma unidade ou instalação nova a cada missões, o que torna o jogo constantemente interessante.Apesar da variedade, os cenários se mantém praticamente os mesmo durante o jogo todo (o mesmo ambiente subterrâneo pedregoso, com eventuais lagos e rios de lava), e como as missões são longas e numerosas, o visual pode enjoar a vista.Mas essa crítica vem de um indivíduo que nunca lembra de falar do aspecto visual dos jogos, então, sei lá (incrível a minha capacidade de minar a minha própria credibilidade).Outros aspectos, porém, são mais dignos de comentário; os seus Imps, por exemplo, são criaturinhas hiperativas que convertem todo o terreno que acharem para a sua masmorra.O problema é que eles repetidas vezes tentaram converter terrenos inimigos, mesmo se houverem criaturas hostis lá.Como eles não atacam, isso faz com que muitos Imps sejam destruídos sem necessidade ou atraiam inimigos para a sua masmorra em horas impróprias, entre outras burradas.Por outro lado, muitas vezes os seus Imps simplesmente não fazem o que você quer, como cavar aquele trecho de rocha na cara deles ou trazer criaturas derrotadas do campo de batalha para sua base.Mas se você ficar com raiva deles, é sempre possível sacrificá-los no seu Dungeon Heart para ganhar mana.Por que você é mau, esqueceu?


Além do modo de Campanha, existe o modo My Pet Dungeon, que é o modo sandbox do jogo; aqui, o objetivo é conseguir um certo número de pontos, e não existem limitações do que pode ser feito como em muitas missões do modo de Campanha.As salas são liberadas ao poucos com o tempo, e é possível determinar exatamente quando os seus inimigos vão te atacar.è um modo um pouco mais relaxado, mas também um pouco mais fácil que o modo de Campanha.Há também um modo de partidas rápidas, e também um modo multiplayer, que não foi testado simplesmente porque os servidores estão desertos (não é a primeira vez que isso acontece...), mas também, DK2 não é lá um jogo muito competitivo, por motivos já citados.Mas a inclusão destes modos parece ter sido feita com a intenção de transformar DK2 num título mais convencional.Mas o que realmente torna o jogo interessante são justamente a atenção aos pequenos detalhes, que acentuam o humor negro e nonsense tipicamente britânico que permeia o título.Durante o jogo, você é acompanhado o tempo todo pelo Mentor, um ser oculto de voz notavelmente grave, que, além de lhe informar sobre acontecimentos, explicar detalhes e dar conselhos sobre como guiar a sua masmorra, ele também aproveita para fazer vários comentários sarcásticos sobre a sua performance e as suas criaturas.Existem algumas surpresas divertidas, como o fato de poder estapear suas criaturas a qualquer momento, a presença de uma série de mapas especiais com minigames inusitados, como boliche e golfe, e do clássico da disco music Disco Inferno substituir a música de fundo do jogo toda vez que uma criatura ganha um prêmio na sala Cassino.É lógico, nem todas as piadas acertam; toda vez que uma missão do modo de Campanha é vencida, o jogador é "premiado" com um filminho pré-renderizado curtinho.Essa lógica de premiar o jogador com filminho devia parecer uma boa idéia á uns dez anos atrás, mas hoje para um pouco redundante, ainda mais que boa parte dos filminhos são meio sem graça (ou envolvem piadas com galinhas).


Dungeon Keeper 2 é um título divertido e moderadamente viciante (como todos os bons jogos de simulação), com capacidade de atrair tanto jogadores de estratégia pelo seu profundo e bem interligado sistema de regras, como também aqueles chatos que só gostam de RPGs complexos e filosóficos (tipo eu) pela divertida abordagem subversiva ao tema da fantasia medieval.E apesar do teaser incluído no jogo, a terceira parte da série foi engavetada permanente após a compra e posterior dissolução da Bullfrog (mas a EA hoje em dia é uma empresa legal que faz jogos legais que são fracasso de vendas, então deixa pra lá- e nem adianta pedir pros coitados da Mucky Foot, que hoje em dia devem estar pedindo esmolas na frente de um pub em algum beco escuro na Inglaterra).Mas por incrível que pareça, houve um anúncio recente de que a série seria ressuscitada, porém, como um MMO (!) voltado exclusivamente ao público asiático (!!!).Pois é, só dá maluco.Então, para os que não estão acessando o Gamer Atrasado da República das Pessoas da China (espero que lá eles não tenham censurado meu site...), o melhor é mesmo ir desencavar uma cópia deste título aqui mesmo.Nem que seja apenas para dar vazão ao seu lado de burocrata maquiavélico.


(E porque eu não resistiria a terminar a análise sem fazer essa piada:
“Oh, me so horny/
Oh oh, me so horny/
Oh, me so horny/
Me love LONG time”)

quinta-feira, 29 de janeiro de 2009

Garotas de Armadura com Canhões de Plasma

Eu me lembro de dezembro de 2002.Eu era uma criança hiperativa, mala e inocente (na medida do possível) de onze anos de idade, que não tinha muitas preocupações na vida além de jogar videogame,ler livros de fantasia infanto-juvenil vagabundos e comprar a Nintendo World do mês.E mesmo que muita coisa tenha mudado desde então (eu não compro mais Nintendo World, e não leio mais livros quaisquer, só jogo videogam...err, jogos eletrônicos), eu ainda lembro da edição de dezembro de 2002 da tal revista, que tinha como atração principal um certo jogo que prometia ser a melhor coisa disponível para o recém-lançado Gamecube (que era o minha principal ambição de consumo naquela época, diga-se de passagem).O jogo ganhou nota máxima daquela publicação (que naquela época era sonoramente melhor do que o desperdício de papel que sai hoje em dia- e não é a nostalgia falando aqui), o que aguçou a minha curiosidade de semi-infante sobre se aquele jogo era mesmo tudo aquilo que se falava.Muito tempo se passou, muitas coisas aconteceram, muito tempo foi perdido jogando ao invés de fazer coisas que adolescentes fazem, e seis anos depois, aqui estou ás voltas com o título de novo.Felizmente, minha cínica personalidade de pré-pós-adolescente me torna muito mais indicado para analisá-lo.


Metroid Prime foi lançado pela Nintendo em dezembro de 2002 (como eu já falei) para o Gamecube (como eu também já falei) p, juntamente com Metroid Fusion, uma aventura 2D pára GBA, numa época em que o PS2 ainda não controlava completamente o mercado, e ainda se acreditava que o Gamecube podia dar certo.Quando o título foi anunciado, causou um certo rebuliço, porque os fãs se perguntaram como diabos a consagrada série Metroid iria ser adaptada para a terceira dimensão.Mas antes disso, uma recapitulação para os leigos:a série Metroid é uma das mais populares da Nintendo, com episódios lançados para NES, Gameboy e Super Nintendo,e conta as aventuras de Samus Aran, uma caçadora de recompensas intergaláctica, contra seus inimigos, os Space Pirates, que querem usar os poderes das estranhas criaturas conhecidas como Metroids para seus próximos fins piráticos.A série sempre foi de ação e aventura 2D, no qual, ao invés de seguir fase após fase, um imenso mapa é disponibilizado logo de início, e novos locais podem ser acessados através da obtenção de poderes especiais (um sistema de jogo que influenciou diversos jogos, e teve todo o seu sangue chupado pela série Castlevania - termo adequado, dado o caráter vampiresco da série citada), que, desde Symphony of the Night, tem seus jogos mais aclamados seguindo esse sistema- o que levou a esse tipo de jogo de plataforma 2D a ser apelidado de Metroidvania (mas eu acho que Castletroid é bem mais legal).È também talvez a série mais adulta da Nintendo, com uma violência discreta (quer dizer, ás vezes), temática mais séria, e um senso de isolamento e tensão, proveniente do fato de quem em todos a personagem está sozinha e desprotegida num ambiente alienígena e hostil.Sem contar o óbvio apelo de uma protagonista feminina.


Mas enfim, quando Metroid Prime foi finalmente anunciado para o Gamecube, (o último episódio havia sido Super Metroid, para Super Nintendo - o 64 ficou sem um episódio da série), os ânimos se exaltaram, mas não de uma forma positiva; o jogo não iria ser uma aventura em terceira pessoa como esperado, e sim, um jogo de ação em primeira pessoa, gênero que,á época, era associado aos deathmatches online esquizofrênicos de Unreal Tournament e Counter-Strike (bom, ainda é, mas eu tô tentando construir um argumento aqui), algo distante da exploração e aventura características da série.Além disso, a produção do jogo não iria ser feita por um dos estúdios de desenvolvimento interno da Nintendo, e sim pela Retro Studios, uma subsidiária americana.Isso tudo foi interpretado como uma tentativa de ocidentalizar a série, aumentando o foco no combate e na ação, e descaracterizando a série.Mas, como todos sabemos, fãs (ou fanboys se você for mais jocoso) são gentes de opiniões extremadas e precipitadas, então, isso não impediu que o jogo fosse terminado e mandado pras lojas.O que aconteceu então foi que, na verdade, o jogo era em primeira pessoa, mas não era um FPS; a perspectiva diferenciada era uma escolha de design, e não uma definição de gênero em si (escolha essa que ainda hoje, não é muito aproveitada -salvo raras exeções- ).Características tradicionais da série, como a progressão não-linear e itens e inimigos clássicos, foram mantidos, enquanto a nova visão (juntamente com a terceira dimensão) possibilitou novos desafios e possibilidades de jogo.


O jogo começa com Samus chegando á uma estação espacial atacada(como no começo de Super Metroid), e logo de cara, você tem disponíveis todos os poderes da caçadora, como por exemplo, a habilidade de se transformar numa esfera (que foi adaptada perfeitamente para o contexto do jogo; quando essa habilidade é ativada, a visão passa a ser em terceira pessoa, e a movimentação é mais livre).Mas após uma breve introdução e uma batalha contra um chefe, Samus se vê novamente sem seus poderes, graças ao seu nêmesis, o dragão cibernético Ridley, e o persegue até o planeta Tallon IV, onde novamente se vê num lugar desconhecido, lutando por sua sobrevivência.E é aí que começa o jogo propriamente dito.Apesar da nova visão, a estrutura é familiar para qualquer um que tenha jogado qualquer Metroid anterior (ou qualquer um de seus imitadores), mas com algumas surpresas;o grande mapa é dividido em áreas temáticas (mundo do fogo, mundo do gelo, mundo das ruínas, entre outros clichês de jogos eletrônicos que eu francamente adoro), conectados por elevadores;em cada nível, há um caminho disponível que, dependendo da sua atual condição de upgrades, o levará á um poder novo; essa nova habilidade abrirá um caminho novo á um novo local, que terá um novo poder, e assim sucessivamente.


O que torna essa estrutura realmente interessante são as habilidades em si (se o jogador achasse chaves azuis que abrissem portas azuis, seria bem bobo- e muitos jogos ainda fazem isso); entre as habilidades, o jogador encontrará pulos longos e pulos duplos, novas roupas resistentes a calor e radiação, visão de calor e raio-X para encontrar objetyos invisíveis e áreas secretas, novos tipos de raios de ataque, como os Wave Beam, Ice Beam e Plasma Beam (que, ao contrário dos jogos em 2D, não são combinados para dar efeitos diferentes aos tiros normais, e sim funcionam como armas independentes), upgrades de munição para os seus mísseis, e o raio-chicote Grapple Beam (que também foi brilhantemente adaptado para a terceira dimensão).Esse sistema orgânico de progressão de jogo lembra um pouco a outra série extremamente cultuada da Nintendo, The Legend of Zelda;nela, as habilidades ganhas pelo personagem são aplicadas num pequeno estágio (as dungeons), que ao ser vencido libera um novo estágio, com uma nova habilidade, diferente de Metroid, onde as habilidades são aplicadas num estágio maior, persistente.Essa talvez seja a razão pela qual nunca veremos um Zelda futurista (ou, vá lá, um Metroid medieval).Além de, claro, a fúria dos fanboys.


Além da exploração, existe também o combate, e esse é o ponto mais delicado no que diz respeito a reação dos fãs, pois decisões excessivamente derivativas de design poderiam fazer com que o jogo se parecesse mais com Halo, do que com o que um Metroid deveria ser.Felizmente, o combate aqui é mais focado em fechar a mira em um dos inimigos (lock-on, se você prefere anglicismos), e ficar girando e atirando nele, enquanto desvia dos seus ataques..A maioria dos inimigos são criaturas da fauna de Tallon IV, que explodem, mordem, espetam e ferroam você como manda a sua natureza.Mas com o tempo, Samus encontrará diferentes tipos de Space Pirates, que também atiram de volta.Felizmente, eles não disparam as balam invisíveis e indesviáveis típicas dos FPSes (seria esse o plural de FPS?Não seria,"FPSs", ou "FPSz"?É possível aplicar plural numa sigla?Porque eu fui dormir nas aulas da escola...Hã, vamos voltar ao assunto), e sim, imensos e espalhafatosos jatos coloridos de energia, que podem se desviados com um certo grau de destreza (e com a ajuda do desvio rápido acionado pelo botão de pulos enquanto se anda para o lado- comando que as vezes é meio impreciso).Isso dá um ritmo arcade bastante saudável para a maioria dos combates.Além dos tiros normais e dos raios especiais, Samus ainda tem aa sua disposição mísseis, raios carregados, e a possibilidade de combinar raios carregados com mísseis, resultando em rajadas destruidoras.O problema é que esse esquema de "mirar-fechar-carregar-atirar" começa a arrastar os combates, especialmente porque alguns inimigos tem muito mais energia do que poderia ser considerado razoável, fazendo com que carregar o tiro seja a melhor opção; mas toda vez que você é atingido, deve começar a carregar o tiro novamente, o que é um pouco chato, especialmente contra grupos grandes de oponentes.


Outro aspecto bem traduzido para o 3D foram os elementos de plataforma, algo essencial em qualquer título 2D, mas que raramente tem alguma relevância em títulos em primeira pessoa (uma exceção foi o título Jumping Flash, lançado em 1995 para o PSX- mas como a maioria das pessoas confunde esse jogo com aquela música dos Rolling Stones, ninguém se lembra dele).Como é impossível tem uma visão ampla dos elementos onde se vai pular em primeira pessoa, a solução encontrada foi simplesmente ter controles responsivos e ajustados, como se pode perceber ao fazer pulos duplos ou virar enquanto se está no ar; é bem verdade que algumas etapas de plataforma (como nas partes de exploração vertical de cenário) são de arrancar os cabelos, mas pelo menos não se pode botar a culpa nos controles, e sim no design algo cruel de algumas etapas.Mas são só algumas.O design é melhor nos chamados puzzles de ambiente, situações em que Samus deve acionar alguma espécie de mecanismo ou chegar ao algum lugar com suas habilidades.Esses momentos, que variam desde atravessar uma sessão em 2D na forma de Morph Ball ou escanear símbolos para revelar uma passagem, são onde o design do jogo realmente brilha, e também servem para temperar com um pouco de variedade á mecânica de combate-plataforma-exploração.


Um importante detalhe de jogos deste tipo (sejam eles em 2D ou em 3D) é que suas "fases" são projetadas para serem jogadas diversas vezes, porque o jogador sempre passará diversas vezes pelos cenários para chegar de um ponto até outro, ou simplesmente para procurar itens que ele pode não ter encontrado de início.Então, a repetição de mesmos cenários, ou para usar outro anglicismo, "backtracking", é algo inerente ao design.O problema é que, como largas seções do mapa são lineares (em alguns "mundos", isso é especialmente excruciante, como em Magmoor Caverns) e não existem teleportes para ir imediatamente de um ponto a outro do mapa, somado ao fato de, como eu disse antes, em alguns momentos o combate pode ser um pouco arrastado, e também não pode ser evitado com facilidade, como seria em 2D, já que os inimigos são bem mais ferozes e a arquitetura das fases bem mais irregular, alguma etapas são bem mais longas (e maçantes) do que deveriam ser, principalmente quando o jogador não faz idéia de pra onde ir em seguida (felizmente, o ótimo minimapa dá uma dica de localização se o jogador já está a muito tempo andando sem direção).Isso se o jogador não for um daqueles persistentes que insistem em encontrar cada expansão de míssil do jogo; eu terminei a aventura com uma porcentagem razoável de compleição, mas devo admitir que muitos dos itens estão bem escondidos até demais, exigindo muita persistência e uso do Visor de Raios-X, fazendo dos 100% uma tarefa reservada para os mais hardcore dos hardcore (ou aqueles sem nenhum outro jogo para jogar, esperar um mês, escrever uma análise quilométrica e postar no seu blog semi-desconhecido na internet).


Apesar dessas falhas, minha incrível incapacidade de organizar os tópicos de uma análise de uma forma que um tópico puxa o assunto do tópico seguinte me compele a falar que a forma como Metroid Prime lida com a narrativa é outro acerto seu.Você vê, para o olho destreinado, Metroid Prime- e a série Metroid em geral- pode parecer um daqueles jogos "sem história" (um termo idiota cunhado provavelmente pelas mesmas pessoas que dizem que aquilo que sai de um vulcão se chama "Larva", o medidor de energia em jogos de luta se chama "Sangue", e o protagonista dos jogos da série Zelda se chama "Zelda").Ledo engano.Apesar de ter seus momentos cinemáticos, com filminhos e tudo mais, Metroid Prime não tem nenhuma grande reviravolta na sua trama.O que tem sim é um rico ambiente cheio de detalhes, que evacam sutilmente no jogador a sensação de exploração de um ambiente distintamente alienígena (culpa da excelente direção de arte).Nisso, a exploração do jogo se torna a sua própria história(e se você quiser ler mais sobre eu matutando sobre como um ambiente conta uma história, clique aqui).Isso é apoiado por uma série de outros detalhes funcionais e estéticos, como o fato de que a interface, com detalhes como o mapa, itens e a energia, simula o visor da armadura de Samus, algo que não aliena o jogador da exploração, e que o jogador pode usar o visor de Scanner para conseguir informações sobre a fauna e os locais de Tallon IV, além de descobrir informações sobre os antigos habitantes do planeta, os Chozo (as galinhas espaciais que também foram mentores de Samus na cronologia da série) e dos sinistros experimentos dos Space Pirates envolvendo Metroids e Phazon (não, eles não mandam ninguém andar na prancha) escaneando ruínas e computadores.Essa abordagem de contar uma história fragmentando-a em vários pequenos relatos não é algo novo, mas é algo bastante adequado para o contexto do jogo.Uma das poucas frustrações dessa abordagem minimalista, quase "half-lifeana" para a história é que o final acaba sendo um pouco frustrante, não importa quantos por cento você obtenha.Você mata o chefe e o jogo acaba.Não há corrida contra o tempo enquanto o planeta se auto-destrói, muito menos uma Samus seminua em 3D(não que ainda haja muita necessidade disso agora).Pelo menos, as batalhas contra os chefes do final são absurdamente legais.Aliás, as batalhas contra chefes são o ponto alto do jogo; cada uma é íncrivel a sua maneira, e nenhuma é difícil demais ao ponto de frustrar o jogador (bom, talvez o Omega Pirate seja), ou fácil demais para ser vencida de primeira.


Existe um outro elemento que amarra toda essa apresentação, que é a própria presença de Samus Aran, a caçadora de recompensas.Uns 140 parágrafos acima, eu mencionei que a presença de uma personagem feminina era um dos motivos do apelo adulto da série.Mas como essa personagem é explorada que é o diferencial do jogo.Explica-se: na maioria dos jogos eletrônicos, as personagens femininas são exploradas por seus, digamos, atributos físicos, de uma forma bem escancarada, fornecendo diretamente com o seu suposto público alvo (homens de 18 a 35 anos) o seu "wish fulfillment"(esses anglicismos são uma desgraça).No primeiro Metroid, só se descobria que Samus Aran era uma mulher, e não um robô genérico no final do jogo, quando ela tirava o capacete (e ás vezes, o resto da armadura).Desde então, os jogos da série apresentam como "prêmio" a visão da caçadora, com trajes cada vez mais sumários dependendo de quantos por cento o jogador obteve (mas sem nada explícito - é a Nintendo, afinal de contas).Mas como isso só acontece no final, durante o jogo o jogador controle mesmo um robô atirando em monstros mesmo, sem nenhuma sugestão de feminilidade.E é aí que Metroid Prime brinca com a imaginação do jogador; ao ter a sua visão embaçado por fumaça, o jogador pode observar de relance o olhar de Samus;durante as animações, é perceptível que a armadura tem contornos curvilíneos, e no visor pode-se enxergar feições femininas.È esse tipo de erotismo sutil e suave que permeia a experiência, de uma forma subliminar, mas que não deixa de ser interessantes quando mulher em videogame é quase sempre sinônimo de peitos descomunais e decotes gigantescos.Mesmo que no final do jogo, o máximo que Samus faz é tirar o capacete (e se você queria mais, vai jogar um jogo de hentai.Ou quem sabe arranjar uma namorada de verdade).


Bem, esse último parágrafo pode me comprometer.Mas não, eu não tenho interesse em Samus Aran (apesar de eu ter uma ligeira queda por garotas agressivas), ou por personagens ficcionais em geral.Dito isso, fica a recomendação de Metroid Prime para qualquer um que passa jogá-lo, principalmente agora que ele está pra ser relançado com um controle diferenciado especialmente para Wii (o que não deixa de ser irônico, visto que eu joguei o original no meu Wii...malditos japoneses que só pensam em dinheiro).O jogo, tendo superado a desconfiança em relação á visão em primeira pessoa, foi saudado por público e crítica, e considerado um dos melhores títulos da série, se não o melhor, numa série reconhecida por seus jogos excelentes.Duas sequências foram lançadas, uma para Gamecube em 2004 e outra para Wii em 2007, ambas pelos mesmo time deste episódio, a Retro Studios(que a essa altura já deve estar de saco cheio de fazer Metroids...), que segundo os reviews, também são muito bons.O esperado, não acham?Mas enfim, apesar das eventuais falhas e das ocasionais mensagens subliminares sexistas, jogue o original, que é bem divertido.E see you next mission!



(Realmente, as férias e o fim da escola não ajudaram nem um pouco a mudar a constância das análises.Talvez eu seja um só vagabundo incorrigível mesmo...)

quarta-feira, 31 de dezembro de 2008

Mensagem de Ano-Novo (De Novo)



Pois é, mais um ano que se encerra, meus caros leitores, e como no ano passado, decidi redigir uma pequena mensagem congratulatória direcionada á vocês (sim, todos os nove) que acompanham este blog.Embora eu adoro listas e retrospectivas de final de ano, e eu tinha pensado em milhares de coisas para possivelmente escrever, agora subitamente eu vejo que estou sem a menor vontade de destilar calhamaços literários, até porque, ninguém vai ler isto até pelos menos o ano que vem.

Mas enfim, este ano, é bem notável que eu escrevi muito menos que no ano passado, quantitativamente falando.Sério, durante o ano, as análises aparecerem num ritmo mensal - quando apareciam(o que nunca foi minha intenção), o que pode deixar o acompanhamento do blog algo um pouco monótono para boa parte das pessoas que acessam a internet.Eu falo porque sou um desses necessitados por atualizações constantes; internet pra mim, especialmente durante esse ano, se tornou um vício maior até mesmo do que os meus preciosos jogos eletrônicos (sim, eu vou insistir em falar jogos eletrônicos-Games ou Videogames não cola pra mim, lembra demais denominação de catálogo da Casa & Vídeo).A maioria dos sites e blogs que eu visito tem atualizações em ritmo mais constante do que de mês em mês.Mas isso sou eu reclamando comigo mesmo, e não vai chegar a lugar nenhum.Principalmente porque, esse ano, as análises dobraram (como se dobra um número) de tamanho , ainda que tenham dobrado (como se dobra um papel) de quantidade.

Sério, eu fiquei sem tempo pra jogar, e consequentemente sem tempo pra escrever.Pra se ter uma idéia, eu iniciei uma série de textos com observações sobre narrativa em jogos no Gamecultura (que é de longe um dos melhores sites sobre jogos do Brasil), e consegui fazer as três partes que eu tinha planejado, mas falta a conclusão.Bom a última parte foi publicada, se não me engano, em agosto, e até agora eu não tive tempo/paciência/disposição para escrever o raio da conclusão.Acho que isso se deve ao fato de que o útlimo semestre foi algo atribulado para mim, ás voltas com o temido, famigerado e prolixamente adjetivado vestibular.Hã, não que eu tenha me matado de estudar, assim, mas o estresse que essas atividades envolvem (mais a escola, claro- Física e Química ainda são os nêmesis de qualquer estudante vagabundo que se preze) acabaram por me afastar deste blog que é meu hobby, preocupação constante e obsessão pouco saudável.Mas agora eu estou passado de ano, formado e saído da escola, então posso tratar de arranjar novas desculpas.

È claro que não foi esse o único motivo; não que a minha vida social tenha ficado interesssante o suficiente para também me afastar do blog (talvez em 2009 fique, quem sabe) ou influenciá-lo (se bem que teve uma análise que...ê, deixa pra lá), mas com certeza este ano foi bem mas, digamos, interessante que o anos passados.Ainda que de um ponto de vista puramente anedótico.Mas deixa pra lá.Mudando de assunto, o meu Wii finalmente começou a funcionar esse ano,(depois de praticamente um ano quebrado ou indisponível), e Twilight Princess é o melhor Zelda já feito, e Super Mario Galaxy pode ser um dos melhores jogos que eu joguei na vida.Mas eu não vou começar um blog pra falar sobre Wii, mesmo que eu tenha pensado em fazer isso anteriormente.Se eu mal consigo manter um blog, que dirá dois...

Mas atendo-se a assuntos pertinentes ao Gamer Atrasado, eu gostaria de agradecer a todos os meus leitores (sim, todos os nove), não só aqueles que se manifestam com comentários e e-mails (sério, isso conta muito pra quem escreve), mas também o leitor casual, aquele que só dá uma passada e gosta do que lê.Eu não mantenho um blog apenas para alimentar meu enorme ego, mas também para que as pessoas leiam, gostem, reflitam e joguem.Também gostaria de agradecer aos parceiros escritores de blog, como o Alex do (infelizmente finado) TV Retrô, que me deu uns toques sobre como blogar direito, e ao A.L.A.S, do Gameretrô, um ótimo blog, bastante semelhante ao meu no que diz respeito ao tema e tamanho e constância das postagens.Também queria desejar sorte para o pessoal da Colméia com o seu podcast de jogos.E, por fim, não posso me esquecer das adoráveis e voluptuosas moças do Ananas Métalliques, que insistiram o ano todo pra eu indicar o blog delas no meu, o que eu não pude graças á temática excessivamente feminina, o que poderia me constranger frente aos misógino público "gamer"(eu não sou muito afeito á esse termo, apesar de ele dar nome ao blog).Beleza, garotas, fiz o que vocês queriam.Agora, vocês estão me devendo aqueles favores sórdidos e impublicáveis que a gente tinha combinado.

Resoluções para o ano novo?Sei lá, eu não faço muitos planejamentos.Talvez, fazer postagens mais constantes, fazer um logo mais bonito pro blog no Photoshop(esta coisa que enfeita o "header" do blog foi feita em vinte minutos no Paintbrush- há um ano atrás), zerar Final Fantasy 7(embora acho que essa era uma resolução do ano passado, mas tudo bem), montar uma banda de rock, blues e músicas estranhas, começar a fazer jogos ao invés de meramente ficar escrevendo sobre eles.Ou quem sabe, tomar jeito na vida, arranjar um trabalho bem renumerado e criativamente estimulante, e uma moça bonita de olhos encantadores e personalidade cativante, e constituir família.Ninguém sabe o que o futuro nos reserva.

Hã, acho que me empolguei.

Feliz ano novo á todos.