sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Variedades de Jardim

Uma dos traços mais interessantes no trabalho de qualquer pessoa que se dedica á criar coisas é a capacidade de pegar elementos banais do nosso cotidiano, e transformá-los em coisas viajantes.Inspiração é apenas o processo de retrabalhar a realidade, pode-se assim dizer.E enquanto os jogos cambaleiam desanimadamente na direção do realismo gráfico absoluto, as tentativas de aplicar a conceitos de realidade ao design de jogos (provavelmente feitos para aplacar aqueles chatos que fazem comentários do tipo "mas não dá pra fazer pulo duplo na vida real!", "onde aquele cara guarda todos aqueles itens?", ou "como ele toma tantos tiros e continua vivo?") se provaram falhas, principalmente porque vão contra os princípios básicos da diversão (sem contar o fato crucial de que o mundo real pode ser muito, muito chato, repetitivo e previsível, com suas limitações físicas e interpessoais).Então, a fantasia é essencial para a concepção de um mundo com suas próprias regras.Então, nunca subestime o poder das criaturinhas bonitinhas.


Pikmin foi lançado pela Nintendo no final de 2001, como um dos títulos de lançamento para o Gamecube.O lançamento do novo console pode ter se mostrado como uma oportunidade perfeita para a empresa tentar um título novo (sim, título - porque hoje em dia, as empresas não lançam mais jogos individuais, só as famigeradas "franquias"), com ambientação e idéias novas, além de estreiar a empresa num certo gênero com a qual não tinha lá muita experiência.Por isso, para dar credibilidade á empreitada, quem assinaria o projeto seria o lendário e superlativo designer de jogos Shigeru Miyamoto (de quem não se precisa falar muito, pelos menos não no segundo parágrafo).Alegadamente, a idéia de Pikmin surgiu enquanto Miyamoto san estava ocupado com seu hobby de jardinagem, quando viu formigas trabalhando em conjunto; isso supostamente serviu de lampejo criativo para o surgimento dos Pikmin.Quer você acredite ou não nessas histórias (eu adoraria ver um designer de jogos, quando perguntado qual foi a inspiração para seu último jogo, respondesse na cara dura: "drogas"), é inegável que Pikmin é um jogo com idéias bastante diferentes, e que, apesar de inicialmente parecer bastante confuso, uma vez que o jogador pega o jeito, flui muito bem.


O negócio é que Pikmin é, por incrível que pareça, um jogo de estratégia, em tempo real, e ainda por cima num console.Porém, o seu trunfo é que, tanto esteticamente quanto em termos de fluxo de jogo, ele se parece com tudo menos isso, graças ao cuidado habitual da Nintendo com a personalidade e com os pequenos detalhes do jogo.A narrativa de Pikmin é simples; um viajante espacial, Capitão Olimar (não confundir com Golimar), está indo de volta para seu planeta natal depois de uma longa viagem, quando sua espaçonave é subitamente atingida por um asteróide desgarrado, e acaba caindo num planeta próximo.E para o azar do pobre Olimar (que também é um anagrama para Mario, se você ignorar a letra "L"), o planeta está cheio de um gás venenoso para ele, o oxigênio, e seu suporte de vida só vai durar 30 dias; então, ele tem que dar um jeito de consertar a sua nave, ,e se mandar dali antes que seja tarde.Nessa tarefa, porém, ele terá a ajuda de simpáticas (ainda que um pouco perturbadoras - bom, eu acho) criaturas parte vegetal, parte animal, os Pikmin.Eles confundem Olimar com uma espécie de líder ou deidade, e por isso, começam a seguí-lo para todo lado.


O jogador controla diretamente Olimar, que por suas vez, pode dar ordens aos Pikmins; e entenda-se "dar ordens" como "arremessar os pikmins" em alguma direção e ver eles fazendo alguma coisa.As ações básicas do jogador são essa, e a possibilidade de reconvocar pikmins usando um apito. É possível também desconvocar os pikmins, ação que também os divide em grupos de cores; por fim, é possível direcionar os pikmins em volta de Olimar (o que sempre ativa um efeito sonoro que mais parece a musiquinha do passarinho-quer-dançar), algo utilíssimo para fazer as algo mentalmente limitadas criaturinhas fugirem de inimigos e perigos naturais.Vale lembrar que tudo é feito, e especialmente planejado, para o uso das alavancas analógicas do controle do Gamecube (é possível movimentar Olimar e mirar ao mesmo tempo com uma, e controlar com relativa precisão o posicionamento dos pikmins com a outra), o que demonstra que o jogo foi todo pensado como uma coisa nova, e não como mais um dentro de um gênero firmemente fechado e definido como esse.Tal atitude criativa, infelizmente, está cada vez mais rara hoje em dia, onde tudo é fechadinho e definidinho, causado pela interferência cada vez maior do pessoal encarregado de vender os produtos (porque no final das contas, o jogo - bem como livro, música e filmes, é isso, um produto) do que o pessoal que efetivamente os cria.


Já vi que eu vou divagar muito hoje.Mas enfim.O principal objetivo do jogo é encontrar as 30 peças da nave, que estão espalhadas pelas fases; para isso é necessário comandar os pikmins para carregá-las de volta para sua base, onde estão localizados á sua nave, e as "cebolas", que servem de morada e também de local de surgimento de novos pikmins.Explica-se:para se multiplicar, os seus pikmins precisam carregar objetos para essas cebolas, como imensas pastilhas coloridas (que ecossistema curioso, esse) com números em cima, indicando quantos pikmins são necessários para carregá-la, ou inimigos derrotados.Eles serão absorvidos pela cebola, que em seguida cuspirá no solo sementes de novos pikmins, que mais tarde deverão ser diligentemente arrancados do solo por Olimar.Logicamente, inimigos maiores fornecem mais sementes, mas também precisam de mais força para carregar, e também, pastilhas fornecem mais sementes quando são absorvidas por uma cebola de cor correspondente.Tendo em vista isso, o jogador deve administrar quando pikmins são criados, e quantos são perdidos em combate, pois a quantidade de pikmins que o jogador possui se mantém de um dia para o outro.Isso, em conjunto com o limite de tempo para achar as peças, dá ao jogo uma certa tensão que inicialmente parece inesperada em um jogo tão cheio de criaturinhas bonitinhas.


Os pikmins são divididos em cores primárias; azul, vermelho e amarelo.Os pikmins vermelhos, a primeira espécie encontrada no jogo, são resistentes á fogo, além de serem sutilmente mais fortes em combate; os amarelos podem ser arremessados mais alto que os outros, além de poderem carregar pedras-bomba, necessárias para levar abaixo certos obstáculos e para dar conta de alguns inimigos; e os azuis são os únicos que podem entrar em áreas com água sem se afogar.Cada peça da nave caiu num determinado ponto, que exige uma certa combinação de habilidades de pikmins para ser alcançado; algumas exigem uma estratégia específica para ser alcançada, enquanto outras exigem que o jogador derrote um tipo especial de inimigo.A variedade de desafios é bastante interessante, especialmente considerando que, ás vezes, trazer a peça de volta a base, por um campo cheio de monstros famintos, pode ser um desafio á parte.Essa mecânica de conquista vagarosa do jogo, somado com o fato de que o jogador pode fazer mudanças definitivas no layout de algumas fases ao derrubar portões e muralhas, ou derrotar certos inimigos, dão ao jogo aquela sensação de que há sempre algo á fazer, o que o torna estranhamente (e surpreendentemente) viciante.


Outro elemento do jogo, que talvez não saia tão bem realizado quanto os outros, é o combate, que normalmente consiste em basicamente arremessar pikmins num inimigo até sua barra de energia acabar.E apesar do modo de despachar os inimigos seja sempre o mesmo, dado a variedade de tipos, formas e comportamentos deles, a forma de você proteger sempre muda.Alguns inimigos maiores podem "sacudir" os pikmins de seus corpos, forçando você á reconvocá-los, antes que eles possam os engolir ou esmagar; outros inimigos podem enterrar os pikmins no chão, ou soprá-los para longe, ou envenená-los para voltá-los contra você (Olimar também tem um medidor de energia, e também pode ser atingido pelos ataques dos monstros).Por causa disso, o combate pode ser muitas vezes caótico, por um ataque bem-sucedido de um inimigo pode mandar vários pikmins pro saco de uma só vez, o que faz que você fique correndo, apitando e girando seus pequenos guerreiros o tempo todo.Porém, como o controle das criaturinhas não é exatamente muito dinâmico, já que mecânica de arremessar os pikmins (apenas um de cada vez, vale notar) não é lá muito precisa, e a câmera do jogo também não colabora, alguns dos conflitos (especialmente alguns dos embates contra chefes) podem se tornar exercícios em frustração.Felizmente é sempre possível reiniciar o dia, podendo assim evitar possíveis desastres e traçar a melhor estratégia para obter a peça do dia (como há o mesmo número de peças que de dias disponíveis, é possível prosseguir com uma certa tranquilidade pelo jogo).Porém, reiniciar constantemente a mesma fase rapidamente pode tornar o jogo meio burocrático.


Esse sistema de dias é ao mesmo tempo, bom e ruim para a experiência do jogo; embora estabelecendo um limite de tempo para cada fase (cada dia dura aproximadamente vinte minutos) o jogo força o jogador a abandonar o seu ritmo de exploração, o senso de urgência criado ajuda a planejar melhor as tarefas, e talvez o aproxima mais de jogos de estratégia tradicional.Ao final de cada dia (que sempre termina com uma contagem regressiva dramática), e necessário juntar convocar todos os seus pikmins, ou então, os que sobrarem vão virar jantar dos predadores noturnos.Isso é um pouco chato se considerar que os pikmins são meio tapados, então sempre ficam presos em pedaços do cenário, que se perdem no caminho, ou que ficam pra trás quando você avança muito depressa.È possível contornar alguns desses problemas evoluindo os pikmins através de poças de néctar espalhadas pelas fases. Eles tem três estágios de evolução, determinados por uma folha, um botão, e uma flor em suas cabeças; neste último, eles são mais velozes e mais fortes.Porém, alguns comportamentos - como o hábito dos pikmins de quando dispensados carregarem qualquer coisa que seja carregável, ou atacarem cegamente um inimigo - não podem ser evitados, então, cabe ao jogador aturá-los.Existem também outras falhas, essas mais da natureza do jogo, com a incapacidade de selecionar uma determinada cor de pikmins sem ter que desconvocar todos eles e depois convocar apenas aqueles que você deseja, pode dar complicações desnecessárias ao jogador.


Tais falhas de jogabilidade, porém, parecem ser provenientes do fato do jogo ser relativamente experimental.Creio que a maioria dos jogadores fará concessões ao fato do controle ser um tanto desajeitado, ao adentraram a atmosfera única que o jogo proporciona; a justaposição de criaturinhas cartunescas, coloridas e expressivas, com cenários semi-realistas (há várias referências sutis de que o jogo se passa no nosso planeta) e trilha sonora ambiente, dá ao jogo um certo charme único.O cuidado com detalhe também transparece, por exemplo, nos diários do Capitão Olimar, que aparecem ao final de cada dia.Talvez por isso incomode o fato do jogo ser algo curto; são só cinco fases, sendo que a primeira é mais um tutorial, e a última é mais uma típica fase final de jogo - o grosso do jogo está contido nas três intermediárias.Uma vez que você termine o jogo (não é necessário todas as peças da nave para terminar o jogo, mas como não é informado quais são as peças necessárias ou onde elas estão, a maioria vai tentar pegar todas mesmo), não há muito o que fazer, além de recomeçar, ou tentar o Challenge Mode, que é basicamente jogar as fases de novo, tendo como objetivo gerar o máximo de Pikmins possível.


Dá pra ver Pikmin sucede em muitas áreas, e isso é sempre associado ao já citado envolvimento de Shigeru Miyamoto com o projeto.Porém, apesar da história da jardinagem e tal, não foi ele efetivamente quem comandou o projeto; os diretores foram os senhores Shigefumi Hino e Masamichi Abe (eu sei, também nunca ouvi falar), enquanto Miyamoto-San ficou com o esotérico cargo de produtor.Ao que parece, há uma mania no jornalismo de jogos contemporâneo, amador ou profissional, de atribuir todo o esforço, e por consequência, as glórias de um projeto bem sucedido á uma determinada pessoa (isso quando o citado jornalismo de jogos contemporâneo não está ocupado elencando curiosidades inúteis, fazendo listas, usando de hipérbole invaravelmente escatológica).O negócio é, salvo raras exceções, jogos são essencialmente criações coletivas, com muitas pessoas com muitas talentos trabalhando coletivamente.Tal obsessão em constantemente eleger um herói só serve para atrasar e desinformar o nosso meio, e normalmente, a figura do designer-estrela dificilmente ajuda no desenvolvimento saudável de um projeto(Daikatana ensina isso).Essa adoração sempre acaba atingindo o lado de fora da redoma, ou seja, pessoas normais, o que ajuda ainda mais a sedimentar a aura de gênios intocáveis.


Sinceramente, eu admito que a obra desses sujeitos como Will Wright e o próprio Miyamoto é respeitável; as lições e conceitos presentes em jogos como Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda são tão influentes que tais jogos são citados até hoje como objeto de estudos de designers, seja pela sua atenção com detalhes, seja pelas mecânicas de jogo firmemente equilibradas, seja por outros tantos motivos que gente mais gabaritada que eu já cansou de escrever.Mas também acho que é hora não só do panorama "gamerdesignerístico" (eita) crescer para além daqueles que o estabeleceram.O fato dos títulos contemporâneos dos criadores citados (como Spore e o lamentável Wii Music) não terem obtido o sucesso desejado pode ser mais uma prova disso.É perceptível uma certa falta de ousadia , de vontade de se arriscar, embora isso parece ser mais sintomático da situação atual da indústria de jogos - e talvez especialmente da Nintendo - do que de apenas um criador; por isso Miyamoto pode ser especialmente representativo da situação atual do design mainstream de jogos; afinal, você quer coisa mais artisticamente conservadora e sem ousadia que esta atividade?

Mas, tendo dito isso, eu ainda arrancaria um braço para conhecer o Miyamoto.

(Bom, talvez não um braço, mas, como dito, jornalismo de jogos é hipérbole, não é mesmo?)

(Marque um ponto pra hipocrisia)

(Ai, ai)


Mas se você ainda está lendo este texto querendo razões para jogar Pikmin, não vejo nenhuma para não indicar; este é um dos raros títulos que se arrisca a fazer alguma coisa diferente de tudo que já foi feito, e consegue fazer com relativo sucesso.A forma de combinar estratégia com uma movimentação típica de jogos de ação e aventura funcionou muito bem, ao ponto que virou referência para outros jogos, como as séries Overlord e Battalion Wars, esta última da própria Nintendo.Pikmin está disponível também para o Wii sob o rótulo da picaretíssima série New Play Control (assim como Metroid Prime - mas assim como esse, o título foi analisado na sua versão original), que "atualiza" os jogos para o controle com função de ponteiro e reconhecimento de movimento.Enquanto isso, a sequência de fato para o Wii, embora anunciada á algum tempo, ainda não teve muitos detalhes divulgados.Bom, acho que os diretores da empresa estão muito ocupados contado o dinheiro obtido por espremer tudo o que pode das suas franquias (estou começando a detestar esse termo), e de fazer jogos simplezinhos para um público que não conhece nada melhor.E chega de hipérbole, reclamações, divagações e derivados por hoje.

sexta-feira, 17 de julho de 2009

Selvagens sem Causa

Sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele tem de decidir qual é o seu nicho, qual o critério que ele vai usar pra decidir sobre o que fala (bom, também sempre chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos em que ele começa um texto com "chega uma hora na vida de todo mundo que se dedica a escrever sobre jogos...", mas isso não vem ao caso).Eu, pessoalmente, sempre procuro ser o mais eclético possível quando escolho os jogos que são abordados aqui no Gamer Atrasado (o que é meio que uma necessidade, visto que, como eu atraso a beça cada postagem - o blog definitivamente não tem esse nome por acaso - , é bom sempre tentar mudar o assunto), mas apesar disso, de certa forma eu priorizo aqueles que passam um pouco longe do radar da maioria dos jogadores (leia-se: desconhecidos), e que também tenham premissas incomuns e pouco ortodoxas (leia-se: esquisitos).Porém, uma coisa que eu percebi com o tempo é que, por mais personalidade que um certo jogo possa ter, de nada adianta se ele esquecer dos elementos essenciais.No medo de que eu possa estar me repetindo (isso provavelmente vai acontecer um dia - argh, eu odeio essas minhas introduções), vamos começar logo os trabalhos.


Wild 9 foi lançado em 1998 para o Playstation,e foi desenvolvido pela Shiny Enternainment, um nome que provavelmente ecoará na memória de jogadores mais antigos como os responsáveis por Earthworm Jim, uma série de jogos de plataforma adoravelmente dementes, estrelados por uma minhoca num traje de astronauta.Enquanto esses jogos não traziam nada de especial em termos de jogabilidade, a quantidade de idéias absurdas presentes nos dois jogos da série (a não ser que você também conte o abominável terceiro episódio) era suficiente para cativar qualquer jogador com um senso de humor desenvolvido(especialmente se ele não fosse muito refinado - caramba, no primeiro jogo tem uma disputa de bungee-jump contra uma meleca de nariz...). Aparentemente, com Wild 9, esse pessoal tentou repetir a dose, unindo ação 2D com um senso de humor meio nonsense e cruel.O problema é que este possivelmente simpático título (olha só na capa: você pode torturar os seu inimigos!) tem os pés tão firmemente fincados na era 16-bit que traz todos os vícios e virtudes que isso acarreta.


Durante o seu período de planejamento, Wild 9 foi pensado como um jogo em 2D, mas as pressões de momento forçaram o projeto a adotar gráficos em três dimensões; apesar disso, a jogabilidade continua firmemente apoiada nos eixos X e Y, porém com gráficos poligonais, naquele estilo visual transitório que se convencional a chamar de 2,5D.Por isso, o jogo tem todas aquelas firulas esperadas, como cenários que se contorcem em várias direções e ângulos de câmera mais dramáticos.Infelizmente, o notoriamente vagabundo 3D do Playstation envelheceu mal, o que deixa os personagens com aquela cara de joelho, muito distante das bacanas imagens conceituais exibidas durante os loadings.Porém, o grande diferencial do jogo não tem nada a ver com seus gráficos (que bom, porque gráficos é um assunto chato; boo, gráficos); todo jogo de um gênero estabelecido tem que trazer um diferencial para não ser considerado apenas mais um clone, e este título, tem o seu.


O jogo conta a história do grupo que o nomeia, nove órfãos mutantes que lutam contra um vilão tirânico denominado Karn, que planeja (surpresa, surpresa) dominar a galáxia.No começo, todos os membros do grupo foram aprisionados pelo vilão, exceto por Wex, o protagonista com voz de surfista chapado, e B'Angus, o seu fiel escudeiro (de onde será que eles tiram esses nomes...).Wex, porém, é munido de um apetrechozinho deveras bacana, denominado RIG, uma espécie de chicote de energia, perfeito para destruir império pangaláticos malignos.O jogo todo é estruturado em torno do tal baragudeco; inicialmente, você aprende a pegar e destruir inimigos com ele, batendo com eles nas superfícies próximas (algo que é surpreendentemente satisfatório).Também existem pontos para você se balançar com o RIG, podendo alcançar novos locais, e também é possível usá-lo para carregar caixas e afins.Porém, a aplicação mais, digamos, interessante do tal RIG é possibilidade de finalizar os inimigos da formas mais horrendas que a classificação T for Teen permite; é possível jogar eles de abismos, em água venenosa, em ventiladores gigantes, moedores, achatadores, e por aí vai .Schadenfreude, porém, não é a única função dessas formas de despachar os inimigos; alguns puzzles são resolvidos dessa forma.Em alguns momentos, por exemplo, é necessário trazer um inimigo para uma armadilha que o estica e o transforma numa passagem, para conter um bate-estaca que bloqueia o seu caminho, ou criar uma ponte com eles para atravessar o chão de espinhos.


Além dessa, existem outras idéias interessantes que pontilham o jogo; em cada fase, você resgata um membro dos Wild 9, que tem cada um uma habilidade especial; essas seções dão uma animada no jogo, mas normalmente não acrescentam muito, já que são muito curtas (exceto por uma terrivelmente longa missão de escolta).É uma pena que esses personagens mal aparecem na toscamente desenvolvida narrativa do jogo, já que todos eles são bem legais.Também tem, lá pela tantas, uma missão em que Wex monta numa besta devoradora de robôs-alienigenas, mas o bicho é tão fraquinho e controla tão mal que é melhor nem falar nessa fase.Aliás, esse talvez seja um dos principais problemas do jogo: os controles simplesmente não estão refinados o suficiente.Você vê, isso é uma coisa meio chata de se admitir, mas o elemento mais importante num jogo de plataforma é a sua simulação de física.Eu sei, eu sei, física é um treco chato (e foi meu nêmesis pessoal dos 15 aos 17 anos - conjuntamente com a minha insegurança crônica perante certas figuras femininas e contemplação obsessiva das mesmas - oh céus, eu estou entrando em assuntos pessoais aqui - alguém fecha esse parêntese, rápido!!!).Porém, a gravidade do personagem, a sensação de peso que ele transmite ao pular, o atrito que obtém ao tocar o chão, a velocidade que ele ganha e perde nesses processos, tudo isso contribuí para uma experiência mais responsiva e dinâmica.E é esse tipo de controle refinado que falta a Wild 9; o protagonista é meio lento, não pula muito alto, e, ao se balançar com o RIG, a sensação de controle é simplesmente pouco intuitiva.Veja bem, nem todo jogo precisa do refinamento de um Super Mario Bros., mas um pouquinho mais de polidez faria de Wild 9 uma experiência bem mais interessante.


Outras falhas são mais provenientes do design de jogo meio antiquado, excessivamente noventista; enquanto essa aproximação criativa torna o jogo um espécie de sucessor espiritual dos títulos de plataforma da era 16-bit, trazendo algumas idéias interessantes, como os níveis cheios de passagens secretas e alternativas, e as fases especiais de motocicleta e de queda livre (que de certa forma emulam os experimento proto-3D feitos com o chip Mode 7 no Super Nintendo), que são bastante divertidas, o título também apresenta algumas inconsistências em seu desenrolar.Por exemplo, o personagem começa com um certo número de vidas, e toda vez que ele morre, perde uma e volta ao último checkpoint; se ele não tiver mais vidas, ele tem que recomeçar a fase.Até aí tudo bem.O problema é que as vidas não recarregam entre as fases, ou seja, se você passar de uma fase com apenas uma vida, terá que se virar na próxima fase com ela.Isso acaba gerando uma certa frustração ao ser forçado á recomeçar estágios inteiros.Embora existam vidas extras em espalhadas em algumas fases, isso serve apenas para remendar esse problema.


Outra falha está na função dos colecionáveis; Wild 9, como todo jogo de plataforma que se preze, tem exatamente cem moedinhas (mais especificamente, engrenagenzinhas, mas essa é uma palavra muito feiosa, não acham?)espalhadas em cada cantinho de cada fase.Algumas delas estão bem escondidas, exigindo o jogador explorar caminhos alternativos e resolver puzzles para chegar até elas.Porém, se o jogador consegue a proeza de coletar todas as cem moedas de cada fase, o que ele ganha?Hã, um continue.Sabe, no caso de ele ficar sem vidas e morrer, pra poder continuar a fase.É lógico, uma vez usado, o continue vai embora.E é isso.Como o jogo é criminosamente curto (são catorze fases, isso contando com as fases de motocicleta espacial e queda livre, que tem menos de um terço da duração das normais), a maioria dos que jogarem nem vão se dar ao trabalho de tentar pegar todas a moedinhas de uma fase, então, é, continues são perfeitamente inúteis, especialmente considerando que o jogo pode ser salvo, com mil demônios!E por último, mas não menos importante, alguém me explica porque eu não posso pegar um inimigo e bater em outro com ele?Isso parece lógico, mas se você tentar fazer isso, nada acontece!Os inimigos só roçam uns nos outros!Esse mais um exemplo de oportunidade perdida devido á mentalidade um pouco fechada das regras do jogo.

Bom, pelo menos a trilha sonora do jogo, cortesia da Tommy Talarico Studios (sim, daquele tiozinho simpático do Video Games Live), é simplesmente sensacional.


Wild 9 é, no final das contas, um bicho meio estranho; parece um produto egresso do começo dos anos 90, mas que calhou de ser lançado no final da década; transborda personalidade e boas idéias, mas que são todas diluídas por uma execução pedestre, pouco ambiciosa e, em termos de jogabilidade, excessivamente comportada (adjetivo adequado para uma jogo propagandeado com a frase "Torture seus inimigos!!!").Não é de nem de longe a melhor razão para tirar a poeira do seu velho Playstation (a não ser que você tenha um blog de análise de jogos velhos, e não poste nada sobre o PSX há muito tempo porque os jogos mais legais do console são todos RPGs intermináveis que você não tem mais tempo de jogar porque está na lenta transição da adolescência para a idade adulta - ou porque tem preguiça de começá-los. Mas o último jogo de Playstation que eu analisei TAMBÈM não era um jogo de plataforma? Oh.É preguiça mesm, então).Porém, se este título pintar num desses serviços de download metidos á besta desses consoles de nova geração, não faria mal algum experimentar esse curioso título perdido entre gerações.

domingo, 21 de junho de 2009

Dois anos de atraso



Hey, hey, hey!

Pois é, dois anos de blog se completam no dia de hoje, caros leitores.Esse é um daqueles preciosos dias (junto com o último dia do ano) em que eu sento em frente ao meu precioso computador, ligo o iTunes em alguma banda metida a alternativa, comtemplo a tela e, ao invés de fazer longos e turbulentos textos no bloco de notas, me logo no Blogger, clico em "Nova postagem" e posso escrevo qualquer coisa que passe pela minha cabeça no momento.Embora seja muito mais criativamente libertador fazer do que tentar enfiar comentários sarcásticos enquanto descrevo sistemas de batalhas e falhas de jogabilidade, é ao mesmo tempo mais complicado, já que eu nunca sei como esses textos podem acabar.

È bem verdade, eu tinha umas idéias sobre o que fazer em datas cabalísticas como essa; pensei em fazer um Top 7 compilando as minhas análises favoritas (e também as mais vexatórias), fazer umas estatísticas listando dados absurdos (como a quantidade de vezes que foram utilizados parênteses e aspas, ou todos os neologismos criados ao longo da vida do blog).Até comecei um texto bacaninha e abstrato relacionando as coisas que aconteceram na minha vida nos dois últimos anos com as coisas que aconteceram nos jogos analisado aqui.Mas eu desisti desse; podia dar a impressão em alguém que a minha vida no mundo real é minimamente interessante.

Pois é.É curioso observar como, ás vezes, tanta coisa muda na vida da gente, enquanto tudo permanece igual.Sabe, ano passado eu tive que escrever esse texto na pressa, pois era véspera de prova de vestibular.Esse ano, eu tô meio que escrevendo na surdina de novo, mas é porque a faculade me atulhou de trabalho (que a propósito, são bem mais interessantes do que o que eu tinha que estudar na época da escola), e tive que arranjar um tempinho pra escrever.Hum, imagino com o que eu vou estar ocupado no ano que vem.

È, esses textos não tem muito assunto, então, vou ser breve e fechar logo; obrigado a todos que leram e apoiaram o Gamer Atrasado nos dois últimos anos, mesmo com o ato de que esse blog não é lá atualizado muito frequentemente, e também não dispõe de todos esses recursos bacaninhas de outros blogs, tipo indicações no Digg, sistema de tags complexo, um RSS que funcione, um Twitter do blogueiro (como se eu conseguisse definir a magnitude da minha rotina em 145 caracteres), ou posts sem erros de digitação.Mas curioso é que, pelo que acompanho, muitos blogs por aí nem chegam perto de durar dois anos.Por outro lado, esses mesmos blogs ás vezes conseguem igualar a quantidade de post de toda a existência deste aqui em duas semanas.Mas ei, esse tipo de modelo de trabalho funciona pra mim; talvez seja por isso que eu consigo manter esse endereço eletrônico por tanto um tempo.Realmente, as coisas não precisam ser feitas de um jeito só.Por que diabos eu ainda me preocupo tanto com essas coisas bobas...


Hm."You gotta learn to live, and live, and learn".Talvez.


Então, um viva a vida e as infindas possibilidades que nela estão contidas.
Os próximos anos serão ainda mais cheios delas!
(Porque haverão muitos próximos anos, meu caro leitor...)

sábado, 6 de junho de 2009

Os Bravos e os Audazes

Não deve ser segredo para os leitores regulares deste blog (se é que eles existem) que eu sou um grande entusiasta de quadrinhos, especialmente os de super-heróis.Embora meus comentários a respeito de otakus-metaleiros podem fazer com que meus prezados leitores pensem que eu tenho algo contra a produção quadrinística oriental, isso seria uma inverdade (como as minhas quarenta edições compradas de Fullmetal Alchemist podem atestar), mas é fato de que convivi por mais tempo com gibis de sujeitos de capas e malhas apertadas do que com ninjas e shinigamis .Eu sou um tipo de cara que anda por aí com um chaveiro do Lanterna Verde, assiste regularmente Homem-Aranha de manhã (se bem que agora não pasa mais...), e largou tudo que tava fazendo pra ir na estréia de Watchmen (e em retrospecto, acho que eu devia ter saído naquele dia....).Mas como hoje em dia em comprar menos gibi do que eu gostaria (eu tenho gastado dinheiro em outras coisas mais importantes - tipo aqueles encadernados de luxo caros à beça!!!), ainda me divirto bastante com peripécias que envolvem essas figuras heróicas peculiares da mitologia contemporânea.E já que todo as nerdices estão envolvidas inerentemente numa teia, é questão de tempo até que algum grupo de desenvolvedores destemidos resolvesse lançar um jogo de super-heróis originais, ao invés das pálidas adaptações que os jogos sofrem deste sempre de aventuras de heróis já estabelecidos.


Freedom Force foi lançado em 2002 pela Irrational Games (que, hoje comprada pela Take-Two atende pelo nome de 2K Boston), time responsável por outro grande título que já deu as caras aqui no blog, o incrível System Shock 2, e também do superlativo Bioshock, este já como uma divisão da Take-Two Interactive (sabe, Bioshock, aquele mesmo jogo que havia sido descrito como possivelmente "animal" naquela análise de SS2 - é embaraçoso constatar como eu escolhia mal meus termos á um tempo atrás).Mas Freedom Force não é um jogo em primeira pessoa atmosférico com uma narrativa intrigante e provocadora, e sim, um misto de estratégia com RPG que não tem medo ser absurdo, cartunesco, e principalmente, divertido, o que é raro num gênero que costuma se levar tão á sério (com honráveis exceções).Freedom Force também adota uma estética bastante única, satirizando os histrionismos das histórias em quadrinhos antigas sem fazer uma paródia direta, o que indica a genuína afeição que os desenvolvdores tem por tais narrativas.


O jogo começa em algum lugar do cosmo, onde o maléfico Lord Dominion, o senhor de todas as dimensões, lança seus olhar para o único pontos da existência que ele não conquistou ainda: um pequeno planetinha azul chamado Terra.Ao invés de tomar o planeta do jeito tradicional (com naves espaciais, extermínio em massa, essas coisas), ele decide se divertir um pouco, dando aos habitantes mais desprezíveis desse planetóide habilidades especiais, através da Energia X, a arma secreta das força de Dominion.Porém, um dissidente dos métodos totalitário-interdimensionais de Dominion, Mentor, escapa numa nave para tentar salvar habitantes da Terra, e é atacado pelos aliens, o que faz com que várias latinhas de Energia X se espalhem pelo globo, dando os mais diversos tipos de habilidades mirabolantes á pessoas comuns.No começo, o jogador controla apenas o ferozmente patriótico Minuteman, um rejuvenescido cientista renegado do programa nuclear americano, á procura de traidores comunistas na pacata Patriot City dos anos 60.Rapidamente, porém, uma variedade de tipos curiosos se juntará á ele no combate ás forças do mal.


O jogo funciona de uma forma diferenciada á outros jogos de estratégia comuns, pois nesse, ao invés de gerenciar recursos e construir tropas indistinguíveis, neste você controla as ações de um pequeno grupo de indivíduos com habilidades especiais contra forças mal-intencionadas e numerosas (algo na linha das séries Commandos e Desperados).Você controla seus heróis diretamente clicando pela tela, movendo-os e orientando ações deles á inimigos e objetos.Cada herói tem uma série de habilidades diferentes, todas custando um pouco (ou um muito) de energia, que vai se recuperando aos poucos.Eles variam entre ataques diretos, raios, magias que mudam estados dos personagens, ataques de área e defesas especiais, e até habilidades especiais, como se teleportar, se enterrar no chão ou ficar invisível, além da possibilidade de interagir com o cenário, já que é possível para os personagens mais fortes pegar carros e barris explosivos e arremessar nos inimigos, bem como arrancar postes e usá-los como bastões gigantes.Como o jogo acontece em tempo real, poderia ser muito confuso ter que assimilar comandos para cada personagem no meio de um confronto mais agitado (especialmente se considerarmos que os ataques dos heróis podem -e vai - causar dano aos seus aliados, o que faz o jogador seja cauteloso a cada comando que executa); felizmente, existe a salvadora tecla de pausa, que congela toda a ação, deixando você escolher que golpes usar em quem.Isso dá ao jogo um ritmo mais estratégico, pois permite ao jogador pensar melhor em que ação executar na hora.


A variedade de habilidades dos personagens presentes no jogo também ajuda a criar diversas possibilidades diferentes de estratégias; cada personagem tem uma série de status numéricos como força, rapidez, velocidade com que recupera energia, entre outros.Além disso, existe também uma série de atributos especiais, que determinam habilidades especiais, como poder voar ou ser mais resistente a certos tipos de ataques, e também fraquezas, como errar muitos ataques ou entrar em pânico ou se atordoar com mais frequência.Finalmente, alguns personagens são compostos de materiais diferentes, como pele, fogo, madeira, metal ou energia, o que faz com que sejam mais ou menos resistentes á determinados elementos presentes nos ataques, como fogo, gelo, radiação e ácido (da variedade sulfúrica - não aquele outro tipo de ácido também muito popular durante os anos 60).


O filé do jogo está presente na campanha para um jogador, cuja viajante premissa foi desenvolvida dois parágrafos acima; nesse modo, novos personagens vão gradualmente sendo adicionados ao seu time, de forma a não deixar o jogador sobrecarregado de novas opções.Também, existe uma variedade considerável de objetivos em cada missão, que vão desde interrogar meganhas para obter informações, destruir dispositivos de destruição em massa, fechar portais temporais que cospem dinossauros, libertar cidadãos indefesos de deuses interdimensionais, ou simplesmente descer o sarrrafo num supervilão.Ainda existem missões mais lineares, em que se explora algum esconderijo secreto, e ainda missões-solo de algum personagem.Antes de cada missão, o jogador deve escolher quatro personagens que vai levar para ela (sendo que muitas missões exigem que você leve um determinado personagem, ou impedem você de levar algum; de uma certa forma, isso ajuda a escolher, pois a grande graça do jogo é variar os personagens); o problema é que não dar pra prever que tipo de adversários vai se enfrentar, ou que tipo de objetivos deverão ser cumpridos, o que faz com que se leve ás vezes um time de heróis simplesmente inadequado, o que faz com que se reinicie missões algumas vezes.Outra complicação é que em algumas vezes, uma missão é na verdade uma sequência de duas ou três fases distintas, sem possibilidade de troca de personagens entre elas, o que torna reiniciar a missão algo um tanto inconveniente.


Ao final de cada missão, o jogador tem acesso á um menu, onde se mostra a metade RPG do jogo.Cada missão completa, cada personagem na sua equipe ganha um certo número de pontos de experiência (os quatro que foram levados para a missão ganham um tantinho a mais), e a cada nível ganho, ele são presenteados com pontos de habilidade, que podem ser utilizados para comprar novos atributos ou habilidades, ou melhorar habilidades já possuídas.Vale lembrar que os status permanecem os mesmos quando os níveis mudam (esse é um jogo de estratégia com elementos de RPG, não o contrário, afinal), e que é necessário gradativamente mais pontos de experiência para cada nível ganho; isto faz com que também seja necessário um grau de pensamento em quais habilidades é necessário investir em cada intervalo de missões, já que é bem impossível conseguir maximizar todas as habilidades de todos os personagens (a menos que você use algum cheat ou coisa do tipo.Mas se você está lendo o meu blog, deve ser uma pessoa legal, honesta e interessante, então não faria isso, não é?).Por fim, é possível recrutar heróis novos com pontos de prestígio, pontos esses que são dados a você ao fim de cada missão dependendo de certas condições, como cumprir objetivos extras em cada missão, não ferir passantes ou curiosos, não destruir prédios e edificações públicas, ou simplesmente achando latinhas de prestígio nas fases (eu adoraria achar uma latinha de prestígio instantâneo na rua - ia fazer milagres pela minha vida social).Esses heróis novos variam do francamente inútil (pobre Sea Urchin e suas inofensivas bolhas de sabão...), passando pelo sutilmente mais poderoso, até o absurdamente overpower (Supercollider, estou olhando pra você).Os melhores heróis custam mais prestígio, então, como no caso dos pontos de habilidade, é necessário saber escolher quem você quer para o seu super-time.


Além do modo de história, existem diversas outras opções de jogo em Freedom Force; a principal delas é a Danger Room, um modo no qual existe uma grande variedade de opções extras de jogo, como criar disputas personalizadas, com qualquer seleção de heróis e vilões que você quiser, enfrentar desafios de tempo, ou encarar hordas de inimigos progressivamente mais fortes.Além disso, existe também um modo multiplayer - mas todo mundo sabe que eu me lixo pra essas coisas - e, além do mais, a jogabilidade intensiva em pausas de FF não parece muito ideal para disputas online.Mas provavelmente o principal recurso extra de Freedom Force são as possibilidades de personalização do jogo (e se você prefere o termo "customização", então... bem, acho que não podemos mais ser amigos).Com a ferramenta de criação de personagens, é possível alterar todo e qualquer personagem do jogo, seja heróis ou vilão, adicionando habilidades e atributos e mudando status, e é possível até criar um personagem novo do zero, incluindo aí a possibilidade de criação de novas habilidades.E se considerar que é possível recrutar esses personagens para a campanha principal (contanto que você possa pagar o custo de prestígio da sua prórpria criação), então, a rejogabilidade vai pras alturas.Além disso, para os jogadores mais ambiciosos, a Irrational/2K Boston disponibilizou ferramentas de modificação mais profundas do jogo, que permitem criar novas "skins" para os personagens e até criar as próprias campanhas; considerando que o jogo foi lançado há uns sete anos atrás, muitos nerds desocupados, digo, membros valorosos da sociedade, já contribuíram fazendo modificações com todo tipo de super-herói imaginável para o jogo, e disponibilizando em muitos fóruns da internet.Isso extende (ainda) mais o valor do jogo.


Apesar de todo esse conteúdo extra, existe uma razão pela qual o modo para um jogador ainda é a fatia mais saborosa deste recheado bolo, e ela é o fato de que a campanha contém uma narrativa extremamente prazerosa e bem escrita, e que captura perfeitamente, como dito antes, o espírito da Era de Prata dos quadrinhos, uma época em que, graças a instituição do nefasto Comics Code, os quadrinhos sofreram um onda de politicamente correto, o que forçou os criadores de quadrinhos a saírem com boas idéias para compensar as amarras criativas forçado pelo código (e a história da queda da E.C. Comics - e a subsequente implantação do Comics Code- traz algumas semelhanças alarmantes com o patrulhamento pseudo-ideológico que os jogos eletrônicos sofrem hoje - afinal, é impressão minha ou o Counter-Strike e o Everquest AINDA estão proibidos no Brasil?*Atualização tardia:Yeah, não estão mais!*).Mas voltando ao assunto, é bom lembrar quem está no comando da narrativa; choveram elogios para Ken Levine, o designer-chefe de Freedom Force, pelo seu trabalho em Bioshock.E, embora Freedom Force não tenha uma narrativa cheia de questões morais e ideológicas (a não ser que você interprete os confrontos de Minutemen com o hilário vilão crio-bolchevique Nuclear Winter como uma metáfora pertinente sobre a Guerra Fria), a narrativa é sim rica em irreverência e caracterizações sutis.


Embora a maioria dos personagens do jogo podem ser facilmente apontados como levemente "inspirados" em certos tipos famosos dos quadrinhos, isso não é necessariamente um problema, visto que eles são caracterizados de uma forma distinta e única, como Man-Bot, o deprimido homem-máquina, El Diablo, o esquentadinho latino incandescente (não tem como não amar esses estereótipos étnicos quando usados no contexto da pós-modernindade, não?), e a Alche-Miss, a feiticeira com um delicioso sotaque do sul dos Estados Unidos.Eu só estou citando esses, mas cada herói do jogo tem um design, poder e tema pessoal único (não tem como não gostar de figuras como a dupla de super-heróis Law & Order, ou o robô do futuro Microwave, ou a vigilante seminua Eve).Os vilões da história também são igualmente bem-construídos, como psicótica The Shadow, o robozão gigante Mr. Mchanical, ou Deja Vú, um sujeito dotado da capacidade de clonar - e de um bigodinho de vilão de filme mudo.Porém, o melhor de todos e jsutamente o antagonista-mór da trama, o diabólico Timemaster, que mais parece uma mistura de Darkseid com Galactus com Kang, o Conquistador com o Anti-Monitor (e se você sabe quem são todos esse mencionados, congratulações; você é um tremendo nerd).Embora o contato com os personagens e suas personalidades é raro, se dando apenas nas cutcenes de começo e fim de missão, nas curtas frases exclamadas durante as missões, e nas sensacionais origens de personagens (animadas num estilo que emula um quadrinho em movimento), muitas dessas interações entre os personagens são impagáveis ("Diablo, less complaining, more flaming!"), e todos os diálogos do jogo carregam naquele dramatismo "over", típico da Era de Prata, no estilo "Com mil demônios! Fui atingido por um raio de energia atômica concentrada!".E, embora a narrativa em si não tenha nada de mais (embora o final não exatamente feliz seja muito legal), todos esses elementos fazem com que se tenha a sensação que a aventura acaba muito rápido; sinal da efetividade das opções narrativas, e de como elas se relacionam bem com o conjunto do jogo.


Freedom Force é um jogo que consegue suceder em muitos aspectos; é um jogo de estratégia mais preocupado com a diversão do jogador do que com números e estatísticas, trazendo profundidade e opções de personalização aos montes para aqueles que querem se envolver com o jogo, e ao mesmo tempo trazendo conteúdo de qualidade para aqueles que querem apenas diversão descompromissada.E é o jogo perfeito para quem quer se refrescar dessas recentes adaptações holywoodianas pasteurizadas de super-heróis, com algo mais tradiconal, porém, consciente o suficiente do próprio tempo para ser dotado de um saudável humor irônico.Há uma sequência disponível do jogo, Freedom Force Vs. The Third Reich , que é igualmente esperta e divertida (fora que eu joguei esse aí antes do original - mas não é um problema, é?), que expande a narrativa e traz mais heróis e vilões.Porém, o original ainda é altamente recomendado, para todos os combatentes do crime em formação espalhados por aí.Excelsior!