quinta-feira, 20 de março de 2008

TOP 17

Semana passada, no dia 8 de março, foi um grande dia pra mim, como blogueiro e como ser humano, pois foi o meu aniversário.Sim, é no Dia Internacional da Mulher (faça sua piadas sem graça antes de prosseguir), e porque foi neste dia que eu completei meus 17 anos.Enquanto alguns podem achar que eu deveria usar esta data para refletir sobre a minha vida e porque eu gasto meu tempo escrevendo sobre jogos ao invés de ir estudar para arranjar um emprego bem-remunerado ou procurar uma parceira minimamente atraente, eu vou fazer outra coisa completamente diferente: vou escarafunchar a minha mente em busca da melhores experiências em jogos que eu já tive, e assim me afundar ainda mais nessa obsessão destruidora de vida (porém muito divertida).Apresento-lhes o meu Top 17(Lê-se Top Desessete).

Os critérios que eu usei para fazer esta lista foram completamente imparciais, como os que eu uso pra compor qualquer lista, e baseados apenas na qualidade do jogo (ou como eu me lembro que seja).Também, só permiti jogos que eu já tivesse zerado (o que vai me impedir de incluir dois jogos espetaculares que eu estou jogando neste momento -e um deles eu vou falar mais dia menos dia), e que eu tivesse jogado por um longo prazo (por isso não vou incluir rodadas de Super Smash Bros. na casa dos amigos).Por fim, esta não é uma lista com muita credibilidade, então amanhã eu posso acordar e querer mudar todos os itens da lista de lugar.Se você achou essa história meio Nick Hornby de fazer lista interessante, poste o seu próprio Top 17, Top 7 ou Top 700 na parte de comentários(E eu peço desculpas adiantado pelo tamanho titânico deste post.Eu me empolguei escrevendo, sabe...)

TOP 17-Os favoritos do Gamer Atrasado


17-Escape from Monkey Island-PC
Muita gente diz que o terceiro episódio da indefectível série de adventures Monkey Island é o mais fraco da série.Mas eu não ligo!(afinal, o mais fraco é o quarto episódio mesmo...)Eu só sei que este jogo, com seus gráficos de desenho animado, enigmas adoravelmente absurdos (e eu sempre consultava o livrinho das respostas...), um senso de humor muito mais sarcástico do que os meus nove anos podiam entender(Duelo de Insultos!!!!!), um protagonista de nome esdrúxulo (Guybrush Threepwood?) e um séquito de coadjuvantes não menos hilários (Murray, the evil skull!) me divertiram um bocado.
Momento Lendário:Um vulcão com alergia á lactose.Se você não acha graça nisso, com certeza não partilhamos o mesmo senso de humor...


16-Wario Ware:Twisted-GBA
Este jogo tem uma história meio trágica pra mim.Eu comprei ele, para jogar no meu extremamente estagnado (á época) Game Boy Advance.Quem é familiar á série WarioWare (o jogo original também para GBA, é igualmente genial) sabe do que se trata:uma sequencia frenética de minigames completamente dementes, em que o jogador deve rapidamente sacar o que tem de fazer para sobreviver.Mas este tem jogo aqui tem um diferencial: o controle é dado sacudindo o GBA, como se segurasse um volante.E tome todo o tipo de desafios absurdos possivelmente imagináveis para este tipo de controle (que aliás, parece ter inspirado diretamente a lógica de controle do Nintendo Wii).Mas e a tragédia?Quatro dias depois de adquirir o jogo, eis que o meu já idoso GBA resolve pifar.Felizmente, o meu primo me me emprestou o dele, e, aí sim, eu joguei até liberar tudo que o jogo tinha disponível, e mais um pouco(e acredite, este jogo tem muitos extras!)
Momento Lendário:Super Mario Bros. em versão giratória


15-Warcraft 3:Reign of Chaos-PC

Lá nos idos de 2003,2004, tempo em que as pessoas iam na lan house, os nerd, digo, jogadores podiam ser divididos entre dois grupos, os que jogavam Counter-Strike e os que jogavam Warcraft 3.Como o título do tópico denunciou, eu pertencia ao segundo grupo.Desses tempos hoje tão distantes (hoje em dia nem dá mais pra jogar CS, veja só...), restaram as boas memórias das muitas partidas deste jogo complexo, acessível e refinado, tudo ao mesmo tempo (e olha que eu era -e ainda sou- um péssimo jogador).Misturando as regras do já muito bom Warcraft 2 com as da série de "hack´n slash" Diablo (jogos anteriores da Blizzard, que para os leigos também é responsável por este título, além do super-ultra MMO derivado World of Warcraft), junto com eficientes gráficos cartunizados, uma ótima campanha para um jogador amarrada com uma história simplesmente matadora (muito superior á vários RPGs mais ambiciosos), e até um editor de mapas, fazem deste o melhor RTS que eu já joguei (isto é, até Starcraft 2 ser lançado...)
Momento Lendário:Qualquer uma das cutcenes entre os capítulos.Sério, qualquer uma delas é espetacular.


14-Knights of the Old Republic-PC

Embora não me considere um grande fã de Star Wars, eu já joguei uma cota considerável de jogos da série(LEGO Star Wars, Star Wars Racer, Shadows of Empire, Super Star Wars, Rogue Squadron...), e embora estes jogos sejam muito legais (e em todos tem a batalha de Hoth...), nenhum se compara em escala á este RPG tipicamente ocidental.O jogo utiliza os elementos do vasto universo criado por George Lucas, mas se passa numa cronologia completamente nova, com novos personagens (como a bela jedi de sotaque inglês Bastila,o robô psicopata HK-47 e o vilaozão malvadão sem queixo Darth Malak), novos planetas (e alguns conhecidos também), um sistema de batalha um pouco obtuso de início, mas fácil de pegar o jeito depois de um tempo, e trúzias de horas de jogo e madrugadas em claro resolvendo as muitas quests que ele apresenta.Outro fator interessante é a possibilidade de escolher entre ser um jedi (o personagem principal é um Jedi, claro!O quê você esperaria?) do lado da luz ou do lado negro, e essa dicotomia afeta diretamente os poderes do seu personagem, que são mais voltados para a porrada se você for do mal, e mais voltados para negociação e causar desconforto em robôs se você for do bem.Enquanto é bem interessante ver que a filosofia dos Jedi e dos Sith não se restringem á apenas "bem" e "mal" (apesar dos dois finais respectivos de cada caminho que você escolhe -eu joguei o jogo todo duas vezes...- serem exatamente o que você espera que sejam), o jogo não apresenta tantas questões morais sérias quanto poderia.Ou sou eu que estou ficando cínico demais.Mas mesmo assim, é inegavelmente bom.
Momento Lendário:AQUELA revelação.Se você jogou, você sabe muito bem qual é.


13-The Legend of Zelda:A Link to the Past-SNES
Olha, eu acho que estou colocando esse jogo aqui mais por motivos de nostalgia (e porque nenhuma lista de melhores do mundo tem credibilidade sem um Zelda...) do que qualquer outra coisa.Vale dizer que eu passei mais tempo querendo jogar esse jogo quando eu era menor do que efetivamente jogando quando finalmente arrumei aquele cartucho mais tarde.Mas este valeu realmente muito á pena.Não há muito há ser falado de A Link to the Past(na minha caixinha estava escrito "Um Elo com o Passado", mas tudo bem...) do que já foi falado e refalado por aí, mas o que dá pra dizer é que esse jogo é bom.Mundo imenso, vários itens e segredos para achar, trilha sonora dramática e um layout de dungeons simplesmente perfeito.Mas um detalhe que a maioria esquece é como esse jogo era difícil e frustrante.Digo difícil de arremessar o controle na parede.Algumas dungeons no final do jogo são plenamente descabeláveis (Ice Palace me traz más lembranças).Mas admito, a dificuldade dá um tempero especial para a experiência.
Momento Lendário:Quando Link é transportado pela primeira vez para o Dark World, e se vê transformado num másculo e ameaçador coelhinho rosa.Eu rachei de rir muito seriamente quando eu vi isso.


12-Final Fantasy 6-SNES,PSX,GBA
Enquanto a fanboyzada pode dizer que Final Fantasy 7 é isso, é aquilo (eu tento há anos zerar este jogo, veremos se vai aparecer uma análise dele aqui no Gamer Atrasado um dia), pra mim, o melhor FF é o sexto episódio (seguido de perto pelo nono,que infelizmente nunca consegui terminar por motivos de CD bichado).Este episódio já sobe muito no meu conceito por apresentar um mundo meio medieval, meio steampunk, e também um grupo de personagens que tinham cada um uma história a contar, e não só pontos de Hp e Mp.È impossível dizer que o jogo tinha um protagonista, já que cada um dos 14 personagens rouba a cena em determinado momento no jogo.O roteiro também surpreende por apresentar temas bastante maduros para um RPG de 16-bits, com uma história épica que envolve massacre e loucura, esperança e reconstrução,aventura e tragédia, e polvos falantes rabugentos, ninjas caladões, garotos da selva e impérios do mal comandados por palhaços sádicos.E também um sistema de combate tradicional, mas com um sistema de aprender magias viciante, gráficos muito bons e uma trilha sonora genial.
Momento Lendário:Você achou que eu ia dizer Opera House?Enganou-se!A melhor parte (depois dos níveis em que você controla times de vários personagens ao mesmo tempo) é o Phantom Train, que serve para transportar as almas para o outro mundo, e você pode convocar fantasma para a sua party.E o chefe final é a própria locomotiva!


11-Donkey Kong Country 2:Diddy´s Kong Quest-SNES
Sim, o primeiro DKC era bom, com os seus gráficos pseudo-renderizados, sua jogabilidade de plataforma um pouco mais "pesada" do que a série Mario,e coisa e tal.Mas é a sua sequência que é realmente boa, pois não tem a seu favor só esses gráficos emperiquitrados cheios de guéri-guéri, como diria papai, e sim um design de fases que é pura genialidade old-school.Podendo controlar Diddy e Dixie Kong, os dois com habilidades distintas, cada fase era um bom exemplo de dificuldade sobre recompensa, com segredos que podiam ser alcançados mediante a destreza (ou a paciência) de quem estivesse segurando o controle.Era um jogo bem comprido, visto a infinidade de diferentes moedas que podem ser coletadas, algumas que dão até acesso para um mundo super-ultra secreto, com fases ainda mais ridiculamente difíceis.Fases estas que não tinham vergonha de apresentar um elemento ou um desafio novo a cada uma (ao contrário de alguns jogos hoje em dia...).E também, uma das melhores trilhas sonoras de games já ouvidas, que davam uma dramaticidade e um senso de urgência muito autêntica ao jogo.Bom, pelo menos quando você tem nove anos de idade.
Momento Lendário:As fases de carrinho-de-mina.Elas já eram boas, ficaram ainda melhores no segundo, onde são (literalmente) uma montanha russa.


10-Castlevannia:Symphony of the Night-PSX
Super Metroid pode ser muito bom, mas este jogo de plataforma em ambiente livre tem algo que ele não tem: numerozinhos pulando toda vez que você bate num inimigo(também conhecidos como “elementos de RPG”).Neste jogo, além de controlar Alucard, o filho de Dracula (e que também é Drácula escrito ao contrário), o personagem usa uma espada ao invés de um chicote, e tem acesso á poderes ativados no melhor estilo Street Fighter (combinações de botões), familiares que batem nos inimigos em volta, habilidade de se transformar em um lobo ou em um morcego, entre outras coisas.Desta vez, o castelo do Drácula é simplesmente imenso, e repleto de salas pra explorar e descobrir, além de dúzias de inimigos diferentes(incluindo zumbis, múmias, bruxas, medusas e mobília assassina) .A trilha sonora de rock gótico não faria feio em nenhum anime por aí também...(Exceto pela sensacionalmente brega música dos créditos finais)
Momento Lendário:O castelo invertido.Quando você acha que o jogo acabou e vai rolar uma cutcene maneira, se você tiver os itens corretos Alucard descobre que existe um outro castelo, das mesmas dimensões do anterior(ou seja, muito grande), só que com novos inimigos e chefes, e com tudo virado de cabeça para baixo.E mais e mais horas de jogo...


9-Jet Force Gemini-N64
O jogo esquecido da Rareware (também autora de Donkey Kong Country 2), o jogo esquecido do Nintendo 64, o jogo esquecido pela humanidade toda.Mas não por mim(Olha a síndrome de undergound gamer se manifestando...)!Pra quem não sabe(ou seja, todo mundo), Jet Force é um jogo de tiro em terceira pessoa, na qual o jogador deve basicamente chacinar dúzias de insetos alienígenas e robôs voadores (de forma muito violenta e sanguinolenta, o que me transformou numa criança deveras sequelada, afinal de contas, crianças não sabem diferenciar a violência real da virtual, não é, juízes brasileiros?)controlando um garoto, uma garota, e um cachorro, e regatar ursinhos fofinhos.Então, nada de especial?Não!As situações de tiroteio são bem pensadas, de modo que pra se safar é necessário usar todo o seu arsenal de armas esdrúxulas (como o sensacional Tri-Rocket Launcher), além de muita agilidade mental e destreza manual.Mas o jogo não era só tiroteio, pois também tinha momentos de adventure e plataforma, além de muitos planetas para explorar, e a possibilidade de voltar para cenários já explorados com personagens diferentes.O multiplayer deathmatch neste jogo existe, mas é um lixo que nem vale ser mencionado.Já o coopertativo vale com todas certeza, pois neste um jogador controlava o personagem principal, e o outro controlava um robozinho que flutuava próximo deste e que podia atirar em que passasse.(mais jogos poderiam ter modos cooperativos, não?).
Momento Lendário:As quase impossíveis batalhas contra chefes.Você lembra o que era gastar duas, três semanas tantando passar de um chefe?Jet Force tem chefes assim.Especialmente o chefe final, que chega a ser ridículo de tantas vezes que ele volta pra te enfrentar.Mas vale a pena.


8-Rayman 2:The Great Escape-PC,N64,Dreamcast
Poucos jogos conseguiram dosar tão bem mecânicas tradicionais de plataforma 3D com idéias novas e interessantes como este segundo jogo da série Rayman (o primeiro também é muito bom...).Apesar de ser estruturado em fases, a oferta de liberdade é surpreendente(as fases tem muitos caminhos secretos dentro delas mesmas) e a variedade de modos de jogo é considerável.O objetivo do herói sem braços e pernas neste jogo é encontrar quatro máscaras lendárias para impedir piratas-robôs de dominar o mundo, mas o verdadeiro objetivo é encontrar 999 bolinhas douradas, escondidas nos lugares mais longínquos e ocultos das fases.A jogabilidade é consideravelmente boa para um jogo que eu joguei no PC, e a direção de arte espetacular (notada especialmente níveis como Whale Bay, e em design de personagens como Globox ou Murphy) dão um toque europeu todo próprio ao jogo, uma coisa saudável numa cena monopolizada pelas visões estéticas americana e japonesa.
Momento Lendário:Cada fase tem um diferencial, como uma perseguição ensandecida em cima de foguetes dotados de pernas ou um vôo por dentro de um vulcão em erupção, mas eu vou optar pelo fase de infiltração num cânion cheio de piratas que inclui uma dança da chuva impagável de Globox, e um disfarce numa moita.


7-Psychonauts-PC,PS2,Xbox
A análise (a primeira do blog, por sinal) que eu fiz deste maravilhoso jogo de plataforma com certeza não fez justiça á todo o seu potencial.Faltou falar que cada nível mental faz uma analogia com a psique da pessoa em questão (a fase da atriz fracassada com transtorno bipolar é particularmente brilhante).Faltou falar que o jogo tem um elenco de suporte expansivo e cômico, sem necessidade alguma de existir, o que realça a qualidade e o esforço investido no projeto.Faltou falar que o jogo tem uma visão artística ligeiramente influenciado por trabalhos de estilo gótico-estranho, como os de Tim Burton.Faltou dizer que a jogabilidade é muito bem realizada, e a trilha sonora também é uma agradável surpresa.E que o jogo tem um desafio um pouco mais difícil que o normal, o que é interessante nesta época em que os jogos estão que parecem ter sido testados por garotinhas em idade pré-escolar.E também que você é um gamer incompetente por nunca ter jogado este jogo aqui, já que ele foi um fracasso retumbante de vendas(Síndrome de underground se manifestando de novo...).Mas faça um favor a si mesmo: vá jogar esse jogo.
Momento Lendário:Olha aquele conversa de metáfora filosófica para cada nível é muito interessante e tal, mas o melhor nível continua sendo a cabeça do lambari fêmea gigante, povoada de peixes subjugados pela sociedade de consumo imposta por um vilão de tokusatsu.Melhor, assista e compreenda.


6-Half-Life-PC
Um dos poucos jogos que eu joguei na época do lançamento (hmm, talvez Jet Force Gemini também foi um deles), e o único jogo "de tiro" (FPS, para os gamers esnobes, digo, cultos) presente na lista, Half-Life também é uma experiência única no sentido da narrativa em games.Boa parte dos jogos da lista contam suas historietas através dos chamados "filminhos"(cutcenes, para os gamers esnobes, digo, cultos) entre as fases.Half-Life pega essas idéias e arremessa pela janela.Durante todo o período do jogo, você não sai em momento algum da visão do "protagonista" do jogo,o cientista barbudo primo distante do Hugh Laurie, Gordon Freeman.E o jogo transcorre numa estrutura digna de uma montanha russa, com momento assustadores e cheios de adrenalina, muitos destes pré-scriptados com a intenção de surpreender o jogador (e jogos mais recentes, como Call of Duty 4 e Bioshock já se apropriaram desta estrutura, prova que a idéia ainda dá um caldo).Enquanto você (ou Gordon) percorre os laboratórios destruídos de Black Mesa,infestados de aliens que surgiram por causa de um experimento que você foi o responsável, munido de, entre outras coisas, um infalível pé-de-cabra, você coopera com os poucos cientistas e guardas do local, deve enfrentar também marines ensandecidos querendo fazer uma queima de arquivo maneira (eles inclusive te jogam num compactador de lixo em dado momento), e vai pinçando e entreouvindo detalhes do que pode ser uma história muito mais abrangente aqui e ali.E os níveis finais, que demolem toda aquela expectativa de jogo realista construída ao longo das andanças por Black Mesa( e que incluem um final moralmente ambíguo muito interessante), apenas reforçam a já muito boa impressão.
Momento Lendário:Enquanto o jogo avança, em diversos momentos o protagonista vai se defrontar com um misterioso homem de terno preto e maleta(que se convencionou-se a chamar de G-Man), que parece sempre estar um passo (ou uma porta trancada, ou um abismo) a frente.A importância desta figura icônica só será explicada (?) lá no final, mas cada vez que você dá de cara com ele, você sabe que *algo* vai acontecer...


5-Beyond Good and Evil-PC,GC,PS2,Xbox
Este jogo não tem tanto a ver com a filosofia de Nietzche quanto um gamer de aspirações artísticas poderia desejar, porém, isso não trás demérito algum na inteligência geral do projeto (que é do mesmo criador de Rayman 2, diga-se de passagem).O jogo se desenrola apresentando os esforços de uma corajosa repórter chamada Jade (uma das poucas personagens principais femininas em games cujos principais atributos não são peito e bunda, e sim inteligência e coragem, e mesmo assim movimenta a imaginação e a volúpia de nerds escrevedores de fanfics internet afora) para denunciar uma conspiração envolvendo o governo militar de seu planeta Hillys (habitado por humanos e uma grande variedade de animais antropomórficos) e uma raça de antigos inimigos aliens.A história tem seu trunfo nos ótimos personagens (como o tio javali de Jade, Pey'j, o dublê de Flash Gordon Double HH e os rinocerontes rastafári que vendem peças para o seu hovercraft),no diálogo e caracterização exepcionalmente bons, e no oportuno tema geral da manipulação da sociedade pela mídia.No campo da jogabilidade ,o jogo se comporta de uma forma semelhante á Zelda, na resolução de puzzles e combate (que eu pessoalmente achei mais fluido e interessante que na série do elfo orelhudo), mas Jade tem a sua disposição uma máquina fotográfica, e pode tirar fotos de várias espécies para ganhar uns trocados á mais (além de arranjar denúncias concretas contra o governo sombrio).Talvez o único problema do jogo seja a duração relativamente curta, mesmo com as muitas tarefas extras.E talvez isto tenha sido o motivo de que este jogo TAMBÉM tenha sido um fracasso de vendas(Síndrome de underground-ô-ô-ô-ôôô)
Momento Lendário:O final maravilhosamente hermético, que vai te deixar coçando a cabeça, e pensando melhor nos seus conceitos de bem e mal.


4-Pokémon Yellow-GB
Tá.Tem Pokémon na lista.Não é um jogo com ambições artísticas, mas seria uma traição dos meus princípios de sinceridade não incluir este jogo, onde eu provavelmente gastei pilhas o suficiente no para destruir todo o ecossistema da América do Sul(e não zerei!).E não diga que você não jogou, afinal de contas, todo mundo que tem um Game Boy tem um jogo desta série.Mas fanboyzismos á parte, os detratores dos bichinhos fofinhos causadores de epilepsia devem admitir que este jogo é muito bem bolado.As dúzias de criaturas para capturar e múltiplas possibilidades de equipes, além dos muitos HMs e TMs para ensinar para suas criaturinhas, fazem desta uma das experiências de jogo mais potencialmente viciantes que eu já vi.A versão Amarela traz como diferencial, além de paralelos com aquela dolorosamente ruim série animada(e nem adianta dizer que você só via porque passava por causa das batalhas de ginásio ou porque depois passava Beast Wars, você via!),a possibilidade de capturar Squirtle, Charmander e Bulbasaur (o sonho de muitas crianças á época),uma interação estilo tamagotchi com o rato elétrico Pikachu,e a presença da exclusiva da equipe Rocket(“traz problemas, só problemas”).E esse jogo é bom nos aspectos técnicos também, o que faz muitos adultos e semi-adultos ainda passarem horas tentando descobrir novas estratégias ou decorar o funcionamento dos Effort Values nas versões mais novas.Mas eu já passei dessa fase.Quer dizer, eu acho.
Momento Lendário:Quando você tem oito anos de idade e acha que a série de TV (aquela do "temos que pegar,pegá-los eu jeitarei") é o maior feito da história da humanidade, tudo que você faz neste jogo acaba se tornando lendário;derrotar o Brock só com uma Butterfree superpoderosa, conseguir atravessar o Rock Tunnel aos trancos e barrancos, acordar um Snorlax(e depois capturá-lo á custa de muitas Ultra Balls), escalar toda a Silph Co., derrotar o Giovanni umas cinquenta vezes, capturar o Articuno, e finalmente, derrotar a Elite Four(coisa que eu não consegui até hoje...eu disse que a minha infância foi sequelada).


3-Super Mario World-SNES
Laralaralaralaralaaaalaaaaaaa....tundumdumdumtundumdumdumtundumdumdurudumdum..A geração passada pode colocar Super Mario Bros. num pedestal inquebrável de perfeição platafórmica 2D, eu acho que o melhor jogo deste prolífico gênero é e sempre será o das aventuras de Mario na Ilha dos Dinossauros (traduções bizarras do manual...).Um jogo que apresenta centenas de fases e desafios, e um número obsceno de passagens secretas, Super Mario World (que está para o Super Nintendo assim como Pokémon está para o Game Boy em matéria de popularidade) é um jogo que refina a já clássica jogabilidade característica da série a novos elementos, como a pena que fornece a delirante capa mágica, ou a estréia do dinossaurinho Yoshi, e seus irmãos voadores e cuspidores de fogo.O nível de desafio é considerável, e não só para destreza do jogador para com os bem afinados controles e movimentos (pulo giratório, alguém?) como também para a cabeça do jogador(As Ghost Houses estão aí para provar).E mais do que isso, o jogo é a consagração da lógica de interação jogo-jogador da série máxima da Nintendo: acessibilidade, complexidade e desafio.Eu duvido que os jogos do Mario algum dia proponham discussões filosóficas ou ponderem sobre geopolítica, mas vamos e convenhamos, eles não estão aí pra isso.E se o jogo não desempenhasse tão competentemente a função á que se está dispondo, não estaria tão alto na lista.Talvez por que os jogos tem a capacidade de trazer entretenimento bruto e sem intermediários com muito mais facilidade que as outras mídias.E é aí que esteja a raiz do preconceito contra os jogos...
Momento Lendário:Todas as fases do Star World.O Star World, para quem não sabe ou não lembra, era um mundo secreto composto de cinco fases secretas acessadas apenas por passagens secretas nos níveis normais.E para não quebrar a regra, nesse mundo só se passava de uma fase para a outra completando-a...através de uma passagem secreta!Eita...E se você suasse bem a camisa, dava para acessar a Star Road, que por sua vez possuía os níveis mais bastardamente impossíveis do universo.Puro sadismo Nintendo.E todo mundo adora...


2-Metal Gear Solid-PSX
Quando eu coloquei pela primeira vez o CDzinho no Playstation, e fui saudado com aquele "do-do-dododo" na tela de logo da Konami, certamente não achava que ia passar por algumas das duas semanas mais empolgantes da minha vida de jogador pseudo-hardcore.Já se falou muito sobre o conceito de um jogo parecer um filme (se bem que hoje em dia, no cinema, a tendência é contrária), mas o jogo que mais se aproximou deste conceito seja este episódio da série Metal Gear, o dubiamente nomeado Metal Gear Solid (Parada Dura de Metal, para os íntimos).O jogo começa com o (igualmente mal-nomeado) agente secreto Solid Snake sendo enviado para uma base militar, que fora tomada pelo grupo terrorista FOXHOUND, que agora ameaça a segurança mundial com ogivas nucleares que estavam nesta base.A missão de nosso amigo Snake é conseguir resgatar dois reféns e neutralizar o grupo, que além de ser composto por vários soldados geneticamente alterados, tem alguns membros renegados de uma força especial de elite no comando.O que parece inicialmente ser um realista thriller de ação, é lentamente desmontado com uns conceitos loucos de ficção científica (robôs gigantes, ciborgues ninjas, manipulação genética, roupas de invisibilidade) e sobrenatural(poderes psiquícos, magia shamânica).Mas o interessante é que esses elementos não parecem fora de lugar, é só adicionam mais á história, que já tem sua cota de detalhamento, com longas explicações pré-jogo, resumos dos jogos anteriores (lançados para obscuras plataformas 8-bit) e diálogos via CODEC (uma forma de comunicação com a sua equipe, semelhante á um rádio, em que Snake recebe dicas, conselhos e flertes com as moças do comando).Outro detalhe essencial em Metal Gear é que, no começo do jogo, Snake está completamente desarmado, e deve usar a furtividade (e um radar bem conveniente) para passar despercebido pelos guardas da base, o que é feito de forma muito solta e divertida (ao contrário de muitos dos jogos de stealth que o seguiram esta idéia, como Splinter Cell).O objetivo então não é sair matando todo mundo, e sim fazer uma aproximação mais cautelosa e não-violenta.Exceto, claro, nos chefes.Hideo Kojima, o designer do jogo, tem noção de que o que os jogadores mais gostam nos jogos de ação são as batalhas contra chefes, e talvez por isso, Metal Gear Solid tem algumas das batalhas contra chefes mais legais dos videogames.Os membros folclóricos da FOXHOUND, que incluem o pistoleiro sádico Revolver Ocelot, o mestre psíquico Psycho Mantis, a bela atiradora Sniper Wolf, o shaman tribal Vulcan Raven, e o invencível nêmesis vilão Liquid Snake, tem todos os confrontos com um diferencial interessante, como por exemplo a luta contra Psycho Mantis, em que ele "adivinha" os jogos que você está jogando no momento, prevê os seus movimentos, e só pode ser derrotado plugando o controle no slot do segundo jogador. Por isso, pra mim é muito difícil escolher uma batalha em especial (embora gosto especialmente do conflito no campo nevado com Sniper Wolf e da segunda batalha com o Vulcan Raven).Os vilões não são apenas chefes buraocráticos, vale lembrar, já que a personalidades de todos (e não só dos chefes, como dos outro personagens como o cientista Otacon ou a jovem soldada Meryl Silverburgh) é bem desenvolvidas através de muitas longas cenas não-interativas, que tornaram a série famosa.Mas eu não me incomodei com isso, já que a história de Metal Gear é simplesmente sensacional.Ela nunca deixa de prender a atenção do jogador, mesmo com a avalanche de detalhes, surpresas e reviravoltas, e tem provavelmente alguns dos melhores diálogos e dublagem já vistos num videogame.
Momento Lendário:Eu sei que eu sou meio obcecado com finais, mas você já viu um final (de qualquer jogo, filme, ou livro) tão bom, mas tão bom, que dá vontade de sair correndo e contar pra primeira pessoa que você vê quão sensacional ele foi?Pois é, Metal Gear Solid tem um final assim.


1-Chrono Trigger-SNES,PSX
Se existe um problema em fazer listas de melhores do mundo, com certeza é que, ao final, eu já distribuí tantos elogios e superlativos, que, quanto chega na hora de falar do melhor de todos, eu não sei o que dizer.Por isso vou tentar expressar da melhor forma que eu posso.A primeira vez que eu joguei Chrono Trigger foi á uns cinco, seis anos atrás.E eu devo ter voltado a jogar várias e várias vezes neste período.Não só este é o jogo que me fez acreditar que videogames são um meio para contar histórias tão bom quanto qualquer outro, como também deve ser o único jogo que eu não consigo apontar nenhuma falha.Ele é um RPG, mas o sistema de batalha nunca fica chato, pois muitos inimigos exigem estratégias especiais, e é possível combinar os personagens em técnicas duplas e triplas.A história, que envolve viagem no tempo para diversas eras, nunca fica confusa ou complicada, apesar da natureza do tema, e versa sobre os temas caros á narrativa de todo jogo de videogames, como heroísmo e amizade.O elenco de personagens é igualmente adorável,e personagens como o cavaleiro que virou sapo Frog,o simpático robô Robo, a espevitada garota Marle, a jovem inventora Lucca, o feiticeiro do mal Magus, a moça das cavernas Ayla,e, é claro, o protagonista mudo Crono ganham vida através do marcante design de personagem de Akira Toriyama, o autor de Dragon Ball, que também vale sua participação no excelente design dos chefes.O jogo não coloca o jogador para ir de um canto para o outro a procura de cristais ou coisas do gênero, mas coloca uma história que é a uma sequencia de eventos climáticos e inesperados.Os belos gráficos em 2D que usam toda a capacidade do Super Nintendo, e uma trilha sonora simplesmente sublime completa o pacote.Além disso, existem nada mais, nada menos que 12 finais diferentes, que podem ser acessados completando o jogo em momentos diferentes, através da inovadora opção New Game +.Eu não sou um grande fã do uso de finais diferentes, que na minha opinião são um jeito barato de aumentar a duração do jogo, mas no caso de Chrono Trigger, qualquer desculpa para jogar este jogo de novo é sempre boa.
Momento Lendário:Podemos entrar no terreno dos spoilers de novo,então se você nunca jogou Chrono Trigger (e se você nunca jogou, BOO pra você), não prossiga.Esse momento lendário simplesmente estarrecedor é a morte do personagem principal, o protagonista mudo Crono.Próximo ao final do jogo, o grupo é confrontado com o über-monstrengo Lavos.Sabendo da impossibilidade de derrotar o vilão, cabe ao herói do jogo se sacrificar valentemente (coisa que o próprio jogador deve controlar) para salvar o grupo de aventureiros.Crono é então desintegrado pelo raio de energia do vilão.Vale ressaltar que o protagonista mudo é a base sagrada dos RPGs nipônicos, então se livrar tão brutalmente dele é algo sem dúvida chocante, e até um pouco subversivo.Mas o legal é que dá pra ressucitá-lo depois(e também dá pra finalizar o jogo sem fazer isso, por sinal), através do item que dá nome ao jogo.Sem dúvida alguma, lendário.

Menções Honrosas(colocados aqui por falta de espaço ou de capacidade gerencial qualitativa, mas ainda muito bons):

Gunstar Heroes
Theme Hospital
Sam & Max:Hit the Road
Indigo Prophecy
The Matrix:Path of Neo
Prince of Persia:The Sands of Time
Final Fantasy Tactics Advance
Super Mario All-Stars
X-Men Legends 2
Kirby´s Avalanche
The Lost Vikings
Axelay
Banjo-Tooie
Advance Wars
Super Metroid
Oddworld:Abe´s Exoddus
Sim City 2000
No One Lives Forever
The Legend of Zelda:Oracle of Seasons
Actraiser
Super Mario RPG:Legend of The Seven Stars
Drill Dozer
Série Megaman
StarTopia
Freedom Force Vs. The Third Reich
Cave Story
E todos os jogos já analisados no Gamer Atrasado...

quarta-feira, 5 de março de 2008

Um Lugar chamado Silent Hill

O medo.A mais racional das emoções humanas,e ao mesmo tempo mais temida.Conforme as sociedades foram se organizando, porém, os medos primais dos seres humanos foram dando lugar há outros, mais abstratos.Por isto mesmo, o ser humano acabou desenvolvendo uma fascinação em atiçar seus próprios medos, talvez para aprender a conviver melhor com eles.Na era moderna, diversos escritores e cineastas tentaram conduzir e manipular o medo dos espectadores, então, era de se esperar que surgissem jogos que tentassem capitalizar em assustar o jogador.Um dos primeiros foi Alone in The Dark, que estabeleceu regras para o chamado gênero do survival horror.Alguns anos mais tarde, o gênero ganhou o seu primeiro grande sucesso, Resident Evil no Playstation, que conquistou jogadores com zumbis, sustos, ervas verdes, chaves de porta e administração de munição.Por algum tempo, RE reinou supremo como o maior jogo deste gênero.Mas eis que surgiu um desafiante que, ao invés de atacar pela frente e imitar descaradamente o competidor, seguiu por um caminho bem diferente...



Silent Hill foi lançado em 1999 para o Playstation 1, justamente entre os lançamentos de Resident Evil 2 e 3, como uma resposta da Konami para a série da Capcom.Embora o monopólio não tenha sido completamente quebrado, a nova franquia injetou uma necessária dose de criatividade num gênero já um pouco surrado.Em Silent Hill, os jogadores assumem o controle de Harry Mason, um sujeito normal, que, após a morte de sua esposa, vai tirar umas férias na tal cidade de Silent Hill na companhia da sua filha Cheryl.Porém, após uma estranha visão no meio da estrada, Harry sofre um acidente, e quando acorda não vê nem sinal da sua filha.Tudo isso é contado numa incrível sequencia de animação pré-renderizada, que rola antes da tela de título (e depois de um estranho e desnecessário aviso de que "There are violent and disturbing images in this game").Embora eu não seja um grande fã de "filminhos" pra contar história, a sequencia extremamente misteriosa, apresentando elementos disparatados como uma enfermeira de vermelho, uma policial de calças de couro, uma moça vitima de machucados horríveis e uma cidade cheia de neblina, tudo acompanhado de uma hipnotizante balada de violão, realmente consegue prender a atenção.E não se preocupe se você não entender do que se trata.Silent Hill não está aí pra ser entendido.



Enquanto jogo do gênero survival horror, Silent Hill se sai muito bem nas partes de horror, mas se sai mais ou menos na parte de survival.Mas vamos falar primeiro dos bons aspectos.Um dos méritos de SH é a sua atmosfera.Logo no começo do jogo, Harry deve atravessar um beco onde as coisas (principalmente a trilha sonora) vão ficando progressivamente mais sinistras.Após uma série de sustos, ele acorda novamente, e aí deve explorar a cidade a procura da sua filha, aparentemente sempre guiado pelo acaso.Enquanto isso, a história progride sem ao menos o jogador perceber, já que ela é dada por detalhes sutis nas conversas com os poucos seres humanos na cidade, por detalhes do cenário, e até mesmo nos horrendos inimigos que se arrastam pela cidade.È interessante que a aproximação para o horror aqui não passa pelas vias do gore simples e óbvio, e nem bebe de inspirações Lovecraftianas, como a imensa parte dos jogos de terror hoje em dia.Ao invés disso temos aqui uma coisa mais psicológica e sobrenatural, mais próxima da lógica absurda dos pesadelos humanos(Mais O Iluminado, menos Sexta-Feira 13, em termos simples).Você percebe isso quando perambula por uma escola abandonada e escura,povoada por crianças-demônio armadas de facas, acompanhado de efeitos sonoros muito estranhos, um controle que vibra sincopadamente como um coração e uma trilha sonora aterradora.



Falando sério, Silent Hill assusta (mais até que o útlimo jogo "de medo" que eu analisei).Logo no começo do jogo, Harry Mason encontra um rádio velho, que emite um barulho de estática sempre que alguma criatura das trevas está por perto.Como normalmente o jogador está perdido no meio da neblina ou da escuridão, munido apenas de uma lanterna que só permite enxergar três palmos á frente, você nunca sabe de onde vem a criatura até que ela pule no seu cangote.Como os ambientes não são pré-renderizados como em Resident Evil, o fator surpresa anda lado a lado com o fator susto (apesar de em alguns momentos a câmera pular para algum ângulo estranho).Apesar de que os inimigos não pulam em você o tempo todo, o jogo faz um bom trabalho de cozinhar o jogador na atmosfera, graças a já supracitada (e a análise só tem 4 parágrafos até agora...) trilha e efeitos sonoros.Os efeitos sonoros, aliás, são bem apurados, visto que até o barulho dos passos do personagem podem assustar depois de muito tempo jogando num quarto mal iluminado (mas é assim que tem graça!).



Mas tem uma história também, apesar de como eu já disse, ser um amontoado de elementos confusos que os menos atentos podem achar completamente herméticos.Enquanto Harry perambula pela cidade, ele descobrirá que existem duas dimensões de Silent Hills:a primeira uma cidade normal,e a outra (que você é transportado sempre acidentalmente), uma espécie de cruza de presídio com açougue, onde todas as paredes estão enferrujadas de sangue, e as paredes tem uma abundância desconfortável de corpos descarnados amarrados em fios de arme farpado.Aparentemente, tudo está ligado á um culto sinistro que causou um acidente numa tentativa de acordar um deus, mas também existe um onipresente fantasma de uma moça envolvido, e até tráfico de drogas(?).Não espere que todos estes elementos sejam juntados no final, e você ganhe uma resposta pronta.Pelo contrário, a história é passível de múltiplas interpretações, o que é uma coisa rara em termos de narrativa em games.A constante neblina da cidade é a perfeita metáfora para a condição do jogador, constantemente tateando no escuro a procura de resposta(e também é uma limitação de hardware, é que o processador vagabundo do Playtation não conseguia colocar uma cidade inteira o tempo todo na tela, sabe...)



Apesar de ter virtudes originais, Silent Hill carrega muitos dos vícios tradicionais do survival horror.Pra começar, a jogabilidade é deveras troncha, já que o personagem principal é controlado como se fosse um tanque, só podendo girar e andar pra frente e pra trás.È possível controlar com o direcional analógico e o stick digital, mas com os dois é confuso do mesmo jeito.Porém, nas lutas com as criaturas é que o bicho pega.Existem armas de fogo e armas de combate físico, mas a preferência é usar as últimas, pois apesar de a munição não ser exatamente escassa, você nunca sabe quando pode precisar dela em larga escala(como em certas batalhas contra mais de um monstro, ou contra monstros mais ágeis ou voadores, que são bem complicadas usando um cano de esgoto ou uma machadinha).Como a movimentação é na base da trombada, você acaba levando um dano que poderia ser evitado, simplesmente por não conseguir manejar o personagem direito para fora da mira dos monstros.E os itens que recuperam vida também não abundam assim, não,(falar a verdade, se você quiser achar itens, você vai ter que fuçar pelos cenários, o que certamente vai fazer você encontrar mais inimigos, onde vai haver maior gasto de munição e vida...Custo-benefício,então)e mas, felizmente, morte não quer dizer voltar para o último save point, já que o jogo tem alguns checkpoints estrategicamente posicionados.



Além disso, o jogo também tem a sua cota de puzzles absurdos, principalmente nos ambientes internos.A maioria constitui de típicos "leve o item A até o ponto B para conseguir o item C", mas também existem alguns puzzles de associação, em que é dado um poema e um texto para o jogador e ele deve interpretar de modo a entender uma analogia.Boa parte dos puzzles é bem fácil, exceto os do trecho final do jogo.Mas o problema não está na dificuldade, e sim no fato que muitas vezes não é muito claro o que o jogador tem de fazer e pra onde ir, apesar de um útil mapa cheio de indicações.Isso é especialmente chato no começo do jogo, onde a munição e itens de recuperação de energia são escassos, e o jogador é obrigado a ficar fugindo dos inimigos o tempo todo, resultando (em conjunto com os controles estilo "trambolho") numa experiência algo irritante.Mas se você pretende conseguir o melhor de todos os finais do jogo(existem dois finais "ruins" e dois "bons", zanzar pela cidade para realizar duas obscuras "sidequests" são necessárias, o que não é propriamente positivo, visto que não há absolutamente nada no jogo que indique como fazê-las.E você vai acabar querendo ir atrás delas mesmo assim, pois o final ruim é realmente muito ruim.Por outro lado, se algumas condições forem cumpridas, existe um final absolutamente hilário, que faz graça com a incompreensibilidade da história.Sem contar com os igualmente hilários "erros de gravação" do jogo, que passam depois dos créditos.



Embora eu nunca fui muito fã do gênero survival horror (eu gosto de sair dando tiro, esse negócio de economizar munição não é comigo), posso dizer que eu gostei de Silent Hill, mas do que esperava.A história que não subestima a inteligência do jogador e um senso palpável de tensão ajudam um pouco a suavizar a movimentação tosca e alguns puzzles absurdos.Como o jogo já tem quatro sequencias, todas muito bem -recebidas, principalmente Silent Hill 2, e mais alguns spin-offs, como uma versão para arcade estilo The House of Dead, talvez uma conferida no jogo valha a título de curiosidade.Afinal de contas, você nunca sabe o que te espera no meio das trevas...

quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

O Preço da Liberdade

Vamos parar um pouco e brincar de imaginar.Imagine o seguinte jogo:o jogador controla um esquilinho fofinho e de olhos grandes, que anda por uma floresta cheias de bichinhos igualmente fofinhos, dirigindo automóveis peludos e orelhudos.Este esquilinho cumpre tarefas para seus amiguinhos, como a Tartaruguinha e o Senhor Guaxinim, que incluem combater monstros malvados com armas que disparam docinhos.Ele pode pegar carona com qualquer carro que passar, já que os bichinhos desta floresta são muito cordiais e deixam ele dirigir seus carros.Alguns carros em especial dão missões especiais para o esquilinho,que assim como as tarefas que ele faz permite que ele ganhe moedas de chocolate e com elas compre armas de docinho novas.O esquilinho pode bater nos bichinhos que passeiam pela cidade, porém, isto faz com que apareçam monstros malvados em seus carros feios e barulhentos.
Aí eu lhe pergunto: quem você acha que compraria esse jogo?
OK, então vamos substituir a floresta por uma cidade moderna, o esquilinho por um capanga mal encarado, os monstros por policiais e mafiosos, a Tartaruguinha por um cafetão, armas de docinho por armas que cospem chumbo, e os carros com olhos por carangos barulhentos.Algo soa familiar?

Bem vindo á Liberty City.



Essa análise pode ecoar aquela análise de Zelda:Ocarina of Time que eu fiz faz algum tempo, tanto porque é uma vergonha profunda eu nunca ter jogado seriamente nenhum jogo desta série tão famosa e influente (eu acho que eu tenho síndrome de underground gamer), tanto porque lá pelo final da análise eu vou viajar e destoar completamente do assunto.Mas Grand Theft Auto 3 é um jogo que merece uma análise á altura, já que é um jogo muito superior ao que a maioria das pessoas (pessoas normais e jogadores de videogame) pensam.Desenvolvido pela Rockstar e lançado para o PS2, o PC e o XBox (nesta ordem), é o principal responsável pela elevação desta empresa ao panteão das grandes desenvolvedoras de jogos.Apesar de GTA 3 ser uma sequencia, ela é infinitamente superiores que os seus antecessores.Enquanto os GTA anteriores eram chatos e com controles horríveis (pense na versão de GTA para GBA piorada), GTA 3 tem um mundo em 3D rico e cheio de vida, que praticamente implora para ser descoberto.



Explicar GTA não é muito difícil, tanto que eu já dei uma boa explicada nas mecânicas do jogo lá no primeiro parágrafo (com uma boa dose de fofuchisse).Os controles são muitos simples e diretos, tanto que até uma criança pode aprender a jogar (e muitas aprendem, mas isso não é assunto para agora).O jogo começa com uma rápida introdução ao fiapo de história:você é um meganha qualquer, que ao realizar um assalto com sua namorada, é traído por ela e vai parar na cadeia.Durante uma transferência, porém, a sorte lhe sorri, e o seu comboio é emboscado por uma trupe de bandidos que resgatam um senhorzinho que estava sendo transportado com você.A bandidagem larga você e seu companheiro de comboio, o especialista em explosivos 8-Ball, no meio de uma ponte, e com uma carro a disposição.Embora ele avisa para você dirigir até o seu esconderijo na cidade de Liberty City, onde o jogo se passa, você pode começar a vagar pela cidade a partir daquele momento.Não há missão que limite a sua liberdade.Não é a toa que este é o jogo preferido de Will Wright, o criador de jogos como SimCity e The Sims (notoriamente jogos não lineares, no qual a sua experiência não é pré-determinada por roteiro algum, e também por serem pacíficos e "child-friendly" ao contrário de GTA), e também um dos poucos game designers que as pessoas conhecem pelo nome.



O progresso no jogo é dado ao cumprir missões dadas por toda a sorte de marginalia que habita a cidade, que variam desde de mafiosos italianos e japoneses até um policial corrupto e um magnata da mídia, passando por toda a sorte de estereótipos raciais popularizados por filmes de ação vagabundos, com o intuito de subir na escada social da escória urbana.No início, você é um "peixe pequeno", mas conforme você realiza novas missões, você ganha mais notoriedade, e tem acesso a missões mais complexas e lucrativas.Essas missões constituem o filé do jogo, e nelas você terá que realizar praticamente cada delito prescrito no Código Penal, como assassinatos, espancamentos, atentados, assaltos, cafetinagem,entre outros coisas que fazem a alegria da íntegra e respeitosa imprensa de nosso páis.Porém, detrás de casa missão, á um objetivo único; em momento algum no jogo você deve repetir a mesma tarefa, cada nova missão traz algum desafio novo, seja viajar pela cidade coletando itens, conduzir personagens chave, executar capangas com rifles snipers, fugir da polícia, correr corridas acabar com a raça de um membro de uma gangue adversária, perseguir um carro, ser perseguido por outros tantos, e ás vezes tudo isso na mesma missão.Algumas destas missões são compostas de várias etapas, e se elas forem perdidas é necessário começar tudo de novo.Como algumas missões são bastante desafiadoras, há um quê de jogo old-school em GTA, o quê é bastante bem vindo, mas em outras horas é muito, muito irritante.Por outro lado, visto que é impossível ver uma tela de Game Over em GTA já que você sempre ressurge de um hospital ou delegacia.



Mas se você não quiser seguir as missões da história (que, se comparada ao GTAs subsquentes, é bem fraquinha), é possível fazer muitas atividades paralelas.Ao entrar num veículo especial, com um táxi ou um carro de polícia, é possível ativar um minigame especial em que você assume a função daquele veículo.è possível recolher passageiros e ganhar uma grana num táxi, resgatar acidentados numa ambulância, e apagar incêndios num caminhão de bombeiros.Completar muitas missões fornecem pequenos prêmios no ponto em que você salva o jogo, como vidas e armas(a sua base).Uma coisa que seria interessante seria a possibilidade de personalizar a sua "base", mas nada foi incluído no jogo além da possibilidade de estacionar um carro lá.Além das missões de veículos, existem bizarras missões em que você controla carrinhos de controle remoto, e as infames "Rampage", onde você ganha uma arma especial e deve massacrar membros de uma gangue.E se você for um sociopata declarado, você pode simplesmente sair atropelando indivíduos para aumentar o seu nível de "Procurado", e ser perseguido por toda a força policial da cidade.



Apesar de ser politicamente incorretíssima, a mecânica principal de GTA é a base de sustentação do jogo.A possibilidade de poder "pegar emprestado por um tempo indeterminado" qualquer carro que você vir passando na rua é o que garante a possibilidade de ir para qualquer ponto a qualquer hora, apesar de não ser um exemplo de retidão moral para as criancinhas (de novo as crianças, estas deviam jogar jogos de esquilinhos com armas de docinho).Outro detalhe interessante é o de que cada carro tem suas próprias características, como peso ,velocidade, fluidez de controle e resistência (faço ressalvas quanto o detalhe da resistência;em GTA os carros são tão resistente quanto uma caixa de papelão cheia de manteiga, e tão inflamáveis quanto uma discussão sobre os efeitos de jogos violentos nas criancinhas.).Portanto, é importante escolher os carros certos paras as missões certas.Porém, como os carros passam aleatoriamente, ás vezes é um pé no saco achar o veículo que você quer.Existem outros veículos além dos carros, como uma lancha difícil de ser controlada, e um avião praticamente impossível de ser controlado.Mas, por algum motivo que me escapa agora, você não querer os usar muito durante o jogo.



Outro departamento no qual GTA brilha é na imersão que ele proporciona.A imensa Liberty City é dividida em três ilhas, e elas são ricas em detalhes e lugares para descobrir.A cidade também muda de acordo com o tempo, e haverá momentos em que chove ou que surge névoa, e um ou outro pôr-do-sol espetacular.Há oculto no jogo muito planejamento arquitetônico e urbanístico, na organização das ruas, nos locais onde se podem realizar saltos incríveis (os chamados "stunt moves" que dão pontos extras ao jogador), na localização bem escondida dos pacotes secretos (encontrar todos é uma tarefa tremenda) e nas passagens secretas que permitem uma facilitar suas muitas fugas.A cidade é cheia de locais característicos e diferentes, e é o mais próximo de uma simulação de uma cidade real que eu já vi num jogo (salvo talvez pelos GTAs subsequentes), e inclusive talvez poderia ser usada para fins educacionais.O.K, talvez agora eu esteja viajando.Um jogo em que é possível atropelar e assassinar qualquer passante (aí inclusos velhinhas e mendigos - a Rockstar teve a decência de não incluir crianças) não deve ser lá muito instrutivo.



Porém, para mim, o aspecto mais marcante de GTA é a sua incrível produção sonora.Ao entrar em qualquer carro é possível escolher entre várias opções de estações, que tocam música de diferentes estilos (é possível inclusive, na versão de PC, criar uma rádio com as suas próprias músicas).A seleção musical tem uma qualidade razoável, mas o numero relativamente pequeno de músicas (em comparação ao tempo monstro que você passará no jogo) e se você não gosta de um estilo musical, dificilmente a programação do jogo fará você gostar deste.Porém, a seleção musical não é a característica forte, e sim o texto da programação que rola entre as músicas.Os diálogos dos locutores das rádios (como um gangsta metido, um senhorzinho surdo e um saudosista dos anos 80) são impagáveis, como também os insanos comerciais, que anunciam venda filhotes de cachorrinho, serviços de advocacia escusos, carros hiperpoluentes,programas de TV de violência gratuita e até serviços de acompanhantes disfarçados de aconselhamento matrimonial!Por último, mas não menos importante, é a rádio Chatterbox, que não toca uma música sequer, porém tem de longe a melhor programação.Nela, o neurótico locutor Lazlo recebe ligações das pessoas mais desajustadas de Liberty City, como xenófobos, teóricos da conspiração, mafiosos com problemas com a mãe e idiotas genéricos, e recebe convidados igualmente tapados, como o dono do serviço de acompanhantes mencionado acima.O interessante é que o humor tem um tom de crítica ácida á vários aspectos da sociedade norte americana,e das sociedades urbanas em geral.Peraí, crítica social em GTA?Será que eu joguei o jogo certo?



A verdade é que a junção de todos esses elementos, como a violência exagerada, contribui para tornar GTA, no meu entendimento, uma elaborada sátira social e urbana.O jogo em si é bastante cômico, (de um jeito meio humor negro, mas é), e certamente não está aí para ser levado muito á sério.Porém, essas características tendem a ser ignoradas quando um produto é massificado e popularizado, como GTA foi.Um bom exemplo semelhante á isso é o que aconteceu com o filme Tropa de Elite, cuja elaborada mensagem de fundo, a do homem que perde a humanidade para a corporação para qual ele deve responsabilidade (minha interpretação), foi perdida em troca de discussões inócuas sobre o teor político supostamente fascista, ou frase que caíram na boca do povo (que expressão horrorosa).Porém, ninguém acha errado criancinhas se fantasiarem de BOPE e saírem falando por aí "Pede pra sair, Zero-Dois!".Porém, quando as criancinhas (mais uma vez, as criancinhas), saem usando macete que libera a serra elétrica no GTA e matam pessoas a esmo e sem objetivo, a mídia cai de pau.



Não que eu concorde que criancinhas poderiam ou deveriam jogar GTA (a parada do jogo ser educacional foi brincadeira); muito pelo contrário, pelo seu conteúdo violento demais, não é o tipo de coisa que crianças deveriam ter contato, assim como filmes ou programas de TV com conteúdo violento ou sexual.Mas por isso que esses raios desses jogos tem raios de classificação indicativa!Os pais deveriam tomar conta do que seus filhos jogam, porém, como os jogos eletrônicos não recebem a consideração que deviam da nossa sociedade (nossa mesmo, eu estou falando em âmbito nacional aqui).Estudos já comprovaram que os jogos violentos não influenciam de forma direta no comportamento das pessoas, mas, parece que, quando os órgãos de nossa sociedade querem opinar, descartam qualquer tipo de pesquisa, vide a imensa quantidade de erros que a mídia "mainstream" comete ao dissertar sobre os jogos (quantas vezes você não leu na Veja ou viu no Jornal Nacional que em GTA o jogador ganha "pontos" ao matar prostitutas?)



Esse tipo de coisa atinge extremos sob a luz dos acontecimentos recentes.Faz pouco mais de uma semana, graças á uma decisão judicial proferida por um Sr. Juiz da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais, foi proibida a venda dos jogos Counter-Strike e Everquest no país.A decisão foi feita a partir de argumentos estapafúrdios que denunciam a falta de conhecimento do S. Juiz sobre o assunto, como o de que Counter-Strike foi adaptado no Brasil para ter traficantes e policiais batalhando (na verdade, foram modificações feitas por usuários), generalizando as regras do jogo sob uma clara visão de espectador.Quanto a proibição de Everquest, a falta de conhecimento é ainda mais visível, visto que o jogo não é nem comercializado no país, e a proibição é feita com base numa concepção pessoal de certo e errado (e também nota-se uma influência daquele caso de uma morte de um adolescente nos Estados Unidos há algum tempo atrás, ocorrida após uma sessão prolongada de Everquest).O mais triste parágrafo com certeza é este:
"Os jogos violentos ou que tragam a tônica da violência são capazes de formar indivíduos agressivos, sobressaindo evidente que é forte o seu poder de influência sobre o psiquismo, reforçando atitudes agressivas em certos indivíduos e grupos sociais."
Isso é hilário.Que estudos existem para comprovar isto?Por que decisões tão importantes num contexto nacional são aplicadas com base numa moralidade pessoal?Ainda mais triste que isso é a cobertura do assunto na imprensa nacional, que se posiciona claramente a favor da proibição, mesmo com todo o blábláblá sobre liberdade de expressão que querem pregar quando lhes é conveniente.Mas não é surpresa esse conservadorismo gerado por uma ignorância auto-mantida do assunto.O Brasil tem uma imprensa guiada principalmente por interesses ideológicos (velados ou não) ou empresariais, e afinal de contas, histórias de jogos que fazem as criancinhas matarem as pessoas vendem muitos mais jornal que explicações detalhadas e corretas sobre o que são esses jogos para quem não conhece.

Ufa.Acho que fugi bastante do assunto.Mas foi bom, eu estava meio por aqui com essa história.Voltando ao assunto, GTA é um jogo brilhante, tanto em design quanto em conteúdo.Obviamente, é um jogo indicado para pessoa intelectualmente maduras(e não necessariamente maiores de 18 anos), que saberão apreciar seu potencial.As chances de você ter jogado algumas das sequencias (que com toda certeza serão analisadas futuramente) é bem grande, mas espero que você enxergue a franquia com outros olhos.Por quê, independente do que queira a nossa adorável imprensa, jogos são parte importante da nossa cultura, e todos poderiam se habituar a isso.Jogando, é claro.

P.S:(perdão pela propaganda, mas essa é muito boa pra deixar passar.)Um recado para os Jack Thompsons e Senhores Juízes do mundo todo:"You give a little love, and it all comes back to you!La,la,la,lalalaaaaa!".

terça-feira, 8 de janeiro de 2008

108 personagens não podem estar errados

Entre todos os gêneros de jogos, talvez o mais cultuado de todos seja o gênero dos RPGs.E dentro deste nicho, a vertente com mais fãs com certeza deve ser a dos chamados J-RPGs, os RPGs típicos do Japão. Esses jogos tiveram como pioneiro o primeiro Dragon Quest para NES, que gerou várias convenções típicas desse gênero, tão amadas pelos puristas como odiadas pelo resto da humanidade, como as famigeradas batalhas em turnos, encontros aleatórios, e protagonistas mudos.Com o tempo, muitas modificações foram feitas nesta idéia original, e alguns jogos espetaculares, como Final Fantasy 6 e (ave!) Chrono Trigger.Lá pelos idos de 1999, porém, esta fórmula já dava sinais de desgaste, com novos RPGs orientais testando fórmulas mais ousadas (e nem sempre bem-sucedidas), como em Final Fantasy 8.Este último foi lançado pouco depois de um outro RPG, não tão conhecido, porém com uma grande qualidade: este reprocessa todas as influências clássicas do gênero, retirando (quase) todos os elementos desagradáveis da fórmula.


O primeiro Suikoden (não vai me perguntar se se fala Suikóden ou Suikôden que eu não sei) foi lançado lá em 1996 pela Konami, e foi um dos primeiros RPGs do velho Playstation.Sua sequencia, porém, demorou bons três anos para ser lançada, e foi enfrentar, como dito, uma concorrência desleal com o arrasa-quarteirão FF8.O fato de este ser um RPG bastante tradicional, tanto na forma quanto no conteúdo, já que este jogo tem combate em turnos e ambientação medieval típica, e ainda por cima em 2D, fez com que muitos jogadores ignorarem o jogo. Isso e uma tiragem inicial pequena contribuíram para a raridade do jogo, que hoje em dia pode ser encontrado na internet por preços por volta dos cem dólares em leilões na internet. Isso se você compra jogo original, lógico.


A história de Suikoden 2 começa com personagem principal (e mudo), Riou,(falar a verdade o nome não é esse,porquê você pode escolher que nome dar pro personagem, mas como a Wikipédia diz que o nome canônico é esse e Personagem Principal é muito comprido, é assim que eu vou me referir o sujeito daqui em diante) e seu melhor amigo, Jowy, como dois recrutas no exército da nação de Highland. Este país vive um momento de trégua com o país vizinho, a cidade-estado de Jowston. Porém, durante a noite, o acampamento dos dois é atacado por ninguém menos que o príncipe de Highland, o pérfido Luca Blight, que quer botar a culpa do ataque em Jowston, tendo então uma prerrogativa para invadir a região.Os dois personagens são separados, e Riou acaba prisioneiro de um grupo de mercenários liderados por Flik e Viktor, personagens do primeiro Suikoden. A partir daí, muita coisa acaba acontecendo, e Riou vai acabar como líder da força de resistência contra Luca.


Dizer que a história de Suikoden 2 é complexa é superlativo, já que a característica mais marcante desta série de RPGs é o fato de que existem mais personagens que uma novela das oito. Um pouco mais à frente na história, o protagonista recebe a missão de encontrar as 108 estrelas do destino, 108 personagens que deverão se juntar ao seu grupo. Em dado momento, Riou e seus amigos conseguem um dominar um castelo (que antes era lar de um -olha a uruca- vampiro), que cresce a medida que o jogo progride e mais personagens são encontrados, ganhando novas salas e andares. Para encontras novos personagens, Riou deve completar pequenas missões, ganhar minigames, ou simplesmente atingir determinadas condições e conforme a história se desenrola, novos personagens também se juntam ás suas forças. Estes personagens podem executar diversas funções, como lutar ao seu lado, melhorar o seu castelo construindo novas salas e estruturas, ou simplesmente dar bom-dia quando você passa por eles no castelo. Como o castelo vai crescendo a medida que novos personagens são adicionados,ao final você terá uma verdadeira metrópole para explorar. Aliás, não só o castelo, como até a música do mapa muda a medida que o jogo avança, dando um senso real de progresso para a história.Infelizmente, nem todos os personagens são simples de serem encontrados; alguns estão muito escondidos, enquanto outros exigem tarefas meio incompreensíveis para se juntarem ao seu grupo. Mesmo com a possibilidade de arranjar um investigador particular para investigar os personagens que você ainda não achou, muito deles dependem mais de sorte do que qualquer outra coisa para serem encontrados.


Mesmo com todo este conteúdo extra, já que não é necessário encontrar todos os personagens, o jogo também tem uma jornada linear bem longa, que conta uma história épica de guerra, massacre, traição e destino. Como todo bom RPG, Suikoden 2 se encaminha para uma conclusão apocalíptica, com direito á uma batalha contra um chefe final cheio de tentáculos e cabeças. Porém, Suiko 2 deixa um pouco de lado toda esta conspiração intergaláctico-esotérica típica de muitas histórias de RPG para se concentrar numa história mais pessoal e humana. O jogo é cheio de momentos memoráveis (como o enfrentamento com o terrível Luca Blight, ou a morte de um personagem muito importante, mais para o final do jogo), cuidadosamente construídos ao longo diálogos surpreendentemente bons. Também, as jornadas paralelas para encontrar novos personagens tem tramas interessantes, o que compõe um cenário rico em histórias para explorar. Dado o número incrível de personagens, seria um pouco difícil manter todos eles na história, porém o jogo se esforça para se manter coeso e interessante. Sem contar que é impossível escolher o personagem favorito no meio de tantas figuras bacanas. E se o jogador conseguir juntar todos os 108 personagens, ele é tratado com um final super-especial (do qual eu não gostei muito, porquê eu prefiro os finais mais trágicos...).


Existem três tipo diferentes de sistemas de batalhas em Suikoden 2.O mais comum é a típica batalha contra monstros, que acontece quando Riou e o seu grupo estão andando pelo mapa ou uma dungeon. Esta batalha acontece em turnos (apesar de que a ágil apresentação visual faz com que os personagens ataquem ao mesmo tempo, dando bastante dinamismo ao combate), com os típicos comandos de atacar, usar magia e fugir. Porém, há algumas novidades interessantes. Como há a possibilidade de ter até seis personagens no seu grupo (coisa natural quando existem mais de 60 personagens para escolher), não há diferenças radicais entre os personagens, além dos atributos numéricos. Por isso, o sistema de magia é um pouco diferente dos outros RPGs. A magia em Suiko 2 pode ser usada equipando runas nos personagens. Estas runas podem executar magias diversas(todas com impressionantes animações que mesclam 2D e 3D), dar habilidades especiais aos personagens, e permitir ataques físicos especais.Porém, nem todos os personagens podem usar todo tipo de runa, o que garante uma personalização só um pouquinho limitada. Também existe a possibilidade de unir dois ou mais personagens em ataques especiais. Para isso, se deve prestar atenção na história para ver quais personagens têm ligações. Outra coisa interessante é a presença de opções para lutar automaticamente, subornar os inimigos para não lutar, ou simplesmente ignorar inimigos mais fáceis.Com tantos personagens para escolher, também é interessante o fato de que é fácil nivelar os seus personagens com níveis baixos de experiência, fazendo eles e lutarem uma ou duas batalhas contra inimigos no nível de Riou (que está sempre no grupo, por sinal).


Os outros dois tipos de sistema de batalha são: um duelo um-a-um, no qual o Riou enfrenta um oponente escolhendo opções e deve prever os seus movimentos a partir de suas afirmações na batalha (e que acontecem 4 ou 5 vezes o jogo todo); e o de batalha em "grid", proveniente dos RPGs de estratégia com Fire Emblem e Final Fantasy Tactics, no qual você deve mover suas "peças" por um tabuleiro e derrotar o exército inimigo. Há uma variedade considerável de opções neste último, visto que é possível personalizar as suas unidades trocando os personagens, quer fornecem habilidades distintas ás unidades. Esses combates acontecem em momentos cruciais na história, então, na maioria das vezes esses combates tem fins determinados (sempre calculados pelo seu superestrategista Shu), então são poucas as batalhas onde realmente é preciso de estratégia, graças a essa facilidade.


O ponto fraco de Suikoden com certeza deve ser o seu design de níveis. A maioria das dungeons que você vai explorar são lineares ao extremo, com ocasionalmente algum desvio que leva a algum item. Existem também algumas tentativas de puzzles, mas não passa do típico "empurrar caixas".E por falar em itens, mesmo com uma senhorinha simpática que armazena os seus itens no castelo, gerenciar itens com tantos personagens é um inferno, especialmente quando existem itens especiais, e o número de itens no inventário é limitado. A vantagem é que isto só ocorre com os equipamentos normais, já que as armas de cada personagens devem ser afiadas nas cidades em troca de uma taxa crescente para ficarem mais fortes.È possível trocar itens em certos locais por dinheiro, mas vito que você ganha literalmente rios de dinheiro nas batalhas, acaba sendo uma solução paliativa para esses problemas. Outro detalhe chato é que, como dito, o castelo é uma das principais estruturas do jogo. Porém, se leva muito tempo para conseguir arranjar ele, em média 10 das mais de 40 horas do jogo. Você conta com até com um castelo preliminar no início da aventura, mas você fica perde-o pouco depois.


Suikoden 2 é bastante comprido, com muitas tarefas extras para serem feitas, e muitos minigames divertidos no castelo, que garantem itens novos para os personagens. O mais famoso deles, por sinal, os duelos culinários do chefe Hai Yo, tem uma grande trama paralela, e até uma sequência de créditos própria quando você termina!Por fim, outro detalhe que deve ser mencionado é a ótima arte em 2D, com alguns elementos de 3D, do jogo (existem alguns filminhos em CG, espalhados pelo jogo, mas eles são tão raros e pouco impressionantes que não vale nem comentar).A variedade dos bonequinhos (...), dos figurantes que perambulam pelas cidades é considerável, mas não ao ponto que você vai confundir um deles com um possível recruta do seu exército. Outro detalhe são as animações destes personagens que acontecem em alguns momentos, que são fluidas como um desenho animado.


Apesar de ter ganhado um status "cult" (como muitos dos jogos que eu gosto de analisar...), Suikoden 2 não é o capítulo mais popular desta série, sendo este a sua sequencia para o PS2, Suikoden 3, que se passa alguns anos depois deste episódio. Ao todo, a série Suikoden já conta com 5 jogos, e um spin-off (Suikoden Tactics), mais o episódios mais recentes não foram recebidos com tanto entusiasmo com Suiko 2 e 3.Apesar disto, esta é uma série que consegue manter diferenciais em meio ao oceano de J-RPGs disponíveis por aí. A possibilidade de carregar saves de Suiko 1 no 2, e de Suiko 2 no 3, e a presença de inumeras referências entre os jogos, fazem com que esta seja uma série com uma história maior mais concisa que outras séries de RPG (cujos grande elementos em comum são pássaros amarelos gigantes e velhinhos chamados Cid -nada contra, eu adoro FF).Suikoden 1 e 2 foram lançados juntos numa coletânea em 2005 no Japão, porém vendas inexpressivas barraram a sua chegada no Ocidente. Por isso mesmo, este jogo ainda vale a pena ser jogado no PSX para qualquer fã inveterado de RPG.