sexta-feira, 15 de agosto de 2008

"Mata-se o corpo, e não a alma."

Em alguns gêneros de jogos, é realmente um pouco difícil desafiar as convenções, pelo menos sem sair com uma experiência muito diferente da original, o que pode desagradar os fãs do gênero.Principalmente quando o gênero em si tem fãs ardorosos dessas convenções rígidas, como é o caso dos RPGs japoneses.Eu não vou explicar qual é a do gênero e nem que convenções são essas, porque além de eu já ter feito isso, esse negócio de ter que ficar explicando e contando historinha do gênero tal e empresa tal é a parte mais chata de fazer uma introdução.Como está aparente, eu não estou muito satisfeito com as minhas introduções, mas pelo menos dessa vez eu não tô apelando pra uma narraçãozinha meia-boca.Hã, o surto de reclamação metalinguística me fez fugir do assunto.Vamos começar isso logo antes que essa esquizofrenia súbita me impeça de continuar.


Vagrant Story foi lançado para o Playstation em 2000 pela Squaresoft, junto com outros títulos de peso, como Chrono Cross e Final Fantasy 9, e apesar de lançado pela fabricante conhecida pelos seus RPGs tradicionais, com inovações cirurgicamente localizadas, ele pode ser considerado tudo, menos convencional.Vagrant Story junta elementos que lembram Diablo, a (hoje esquecida) série Parasite Eve e os roguelikes, de forma a criar um sistema de jogo que pode ser complexo o suficiente para se perder nele.Nesse samba do japonês doido ainda entram puzzles de empurrar caixas, criação de armas e uma história que mistura magia negra, intriga, e referências á tragédias shakespearianas.O jogo se passa dentro do universo de Ivalice, idealizado pelo designer do jogo, Yasumi Matsuno, e que já havia sido explorado antes no complicado Final Fantasy Tactics, também para PSX, e depois com mais destaque em Final Fantasy 12, ambos "designerzados" pelo mesmo sujeito.Seus jogos têm a fama de investir mais na caracterização dos personagens, e em conflitos políticos e religiosos, e Vagrant Story não é exceção.


A trama se foca no personagem Ashley Riot, um Riskbreaker (uma espécie de agente secreto medieval) á serviço dos Cavaleiros Valendianos da Paz, um grupo responsável pela manutenção da lei e ordem em sabe-se lá qual que terra mágica o jogo se passa.No começo do jogo, o sujeito com nome de mulher e penteado esquisito é enviado para capturar Sidney Losstarot, líder do misterioso culto de Müllenkamp, que estaria secretamente envolvido com um influente membro do parlamento, o Duque Bardorba.Após Sidney atacar á casa do tal Duque, supostamente a procura de uma certa "chave", e ser interceptado por Ashley, ele foge para Leá Monde, uma cidade um dia muito próspera, mas agora destruída por constantes terremotos e está infestada de monstros.MAs esse lugar misterioso parece abrigar alguma força sinistra, o que não vai atrair apenas Sidney, como também os Crimson Blades, o braço armado inquisidor da igreja dominante da região de Valendia, e seu líder, Romeo Guildenstern.Se você está confuso com essa profusão de nomes e lugares, não se preocupe, a história do jogo é uma confusão mesmo, e como a ação se passa toda em Leá Monde, não espere que as coisas se esclareçam muito com o desenrolar do jogo.Felizmente, o foco da história do jogo não são os conflitos armados soporíferos de Valendia, e sim os personagens que se arriscaram a entrar em Leá Monde, e o que acontece com eles lá.


Mas mais sobre a história depois.O principal destaque do jogo é mesmo o seu robusto e muitas vezes hermético sistema de batalha.Pra começar, em Vagrant Story, só existe um personagem controlável no jogo todo (o sr. quebrador-de-risco Ashley), e não existem lojas para comprar itens ou lugares para dormir e recuperar energia.Todos os itens e armas são achados em baús, ou ganhos após derrotar um inimigo.Além disso, o sistema de combate pode lembrar um pouco um RPG de ação, mas também não é bem isso.Ao apertar o botão de ataque, se abre em volta do personagem um "grid" circular tridimensional (que é mais ou menos abrangente dependendo do alcance da sua arma), e se um inimigo estiver dentro dele, você pode selecionar que parte do corpo dele atacar.Atacar partes do corpo em específico pode funcionar como uma estratégia, já que acertar diversas vezes as pernas de um inimigo prejudicam sua velocidade, atacar os braços prejudica seu pode de ataque, etc...Mas como é muito mais fácil matar o inimigo de vez ao invés de ficar pensando nisso, este detalhe acaba sendo um elemento meio deslocado.Ao iniciar uma sequência de ataque, o personagem causará dano, e se o jogador apertar um determinado botão na hora que Ashley acertar o inimigo, poderá usar uma de suas Chain Abilities, uma mecânica que lembra um pouco Paper Mario.Mas ao contrário do jogo do carcamano gorducho, apertar o botão pode ter uma série de efeitos diferentes (que conforme o jogador vai enfrentando inimigos, Ashley vai se lembrando de mais desses efeitos), como causar mais dano ou recuperar energia ou mana.Também existem sequências de defesa, chamadas apropriadamente de Defensive Abilities, que oferecem uma série de atenuantes para o ataque do inimigo.Mas o uso indiscriminado dessas Abilities faz o personagem acumular RISK, uma variável que quanto mais alta estiver, mais diminui a eficácia dos ataques.Deixar a arma embainhada, faz o RISK diminuir, mas isso é algo bastante complicado nas batalhas mais intensas.


Outro diferencial de Vagrant Story é que o personagem não ganha níveis ou pontos de experiência, dependendo exclusivamente das suas armas para poder enfrentar inimigos mais poderosos.E é aí que entra um dos aspectos mais complexos de Vagrant Story, o sistema de criação de armas.Apesar de cada arma ter atributos iniciais básicos (como dano físico e dano "mágico"), existe uma série de outras variáveis que também influenciam em sua performance em combate.Cada arma do jogo é composto de duas partes, a lâmina e o punho, além de que algumas armas que permitem o encaixe de jóias que as deixam mais fortes.O dano que as armas causam é divido entre três categorias, Blunt, Edged e Piercing, e cada inimigo é mais ou menos resistente á um tipo de dano.Além disso, conforme se luta com uma arma, ela ganha afinidade com um determinado tipo elemento (Luz, Trevas, Fogo, Água, Terra, Ar e CORAÇÃO!!!!VAI PLANETA!!!!-brincadeirinha-), e uma arma com uma afinidade alta com um elemento vai causar mais dano em um inimigo do elemento oposto (Fogo-Água, Luz-Trevas, e por aí vai)E calma aí, tem mais; ainda existe um tipo de afinidade ganha quando se luta com um tipo de inimigo, como besta, humano ou fantasma, e quanto maior for essa afinidade, mais dano uma arma vai causar nesse tipo de inimigo.Enquanto a lâmina guarda as informações das afinidades elementais e de tipo de inimigo, o punho determina qual vai ser a força do tipo de dano que a arma vai causar (existem punhos com mais força em Edged, e outros com mais força em Blunt, por exemplo).


Forjar armas então é o processo de combinar lâminas e punhos, de modo a obter a arma mais poderosa possível.Ainda é possível combinar lâminas para obter lâminas mais poderosas, mas os materiais devem ser complicados, e todo esse processo só pode ser executado dentro de estruturas conhecidas como Workshops, que são raras de aparecer durante o jogo.O jogador deve-se preocupar ainda com os outros equipamentos, como escudos e armaduras, que também tem suas próprias afinidades, e também podem ser combinadas e equipadas com jóias.E (acredite), tem mais!Ainda há um sistema de magias, aprendidas em itens chamados Grimoires, e que são divididas em 4 classes: Warlock, que são as magias ofensivas, que francamente são muito ruins (mesmo usando magia de fogo contra um inimigo de água, o dano vai ser praticamente o mesmo de usar uma arma oa) e custam muita mana; Enchanter, ques são as magias que afetam as afinidades elementais das armas e armaduras;Sorcerer, que são as magias que afetam o status de Ashley e seus inimigos, além do ambiente á sua volta; e por fim,Shaman, que são as magias de cura, grupo que incluí a magia Heal, que recupera energia, e será usada provavelmente umas 745.652 vezzes durante todo jogo.


OK, prezado leitor, você ainda está aí?Òtimo, porque o sistema de combate de Vagrant Story é mesmo essa barafunda de informações e dados, o que pode (pode não, VAI) complicar a cabeça do jogador incauto.Mas o negócio é que muitas vezes, o jogo não está nem aí pra se você está entendendo ou não, visto que não há um tutorial obrigatório destrinchando as minúcias do processo de forjamento, ou dos efeitos das afinidades (há sim um extenso manual "embutido" no menu do jogo).E este é um jogo que pune duramente o jogador que o jogar "errado" sem se preocupar muito com as combinações de armas e estatísticas dos inimigos.Poucas coisas são mais frustrante que enfrentar um chefe e causar 2 ou 3 de dano a cada pancada, e procurar freneticamente no seu inventário por uma arma e ver que nenhuma presta contra o vilão em questão.Mesmo aqueles que se embrenharem fundo na selva de variáveis, ainda provavelmente encontraram alguns obstáculos, como o fato do sistema de forjar armas ser pouco intuitivo (a falta de um elemento visual torna este processo um mero malabarismo de números), e o jogador poder carregar um número relativamente limitado de itens, o que pode forçar o jogador á abandonar itens possivelmente úteis se não estiver preparado(existem baús de para guardar itens espalhados pelo jogo, mas além de eles serem meio raros, interagir com eles é um suplício, já que envolve saves obrigatórios e uma interface confusa).


E já que é pra reclamar, vamos continuar reclamando.Os grandes desafios ás suas habilidades de quebrador-de-risco e forjador-de-armas no jogo são as batalhas contra chefes, e algumas são realmente de arrancar os cabelos (e o jogo tem também uma das batalhas finais mais estupidamente difíceis que esse nerd masoquista já viu).Mas os corredores de Leá Monde também são habitados por vários tipos de criaturas, que constituem o pão-com-manteiga das rotinas de batalha do jogo.O problema é que, na segunda metade do jogo, a exploração se torna um pouco menos linear, então é necessário explorar mais o mapa, o que é bastante irritante, pois como o sistema de jogo não permite evitar batalhas, muitas vezes o jogador é forçado a lutar com inimigos que podem sim, ser muito fortes, imunes a muitas armas e com magias desmesuradamente apelonas.Outro detalhe bastante irritante é ter que trocar de arma frequentemente para poder causar algum dano nesses inimigos, o que torna a experiência do jogo um tanto truncada.E como esses inimigos são mais fortes do que se imagina, de repente, eles podem acabar mandando o pobre Ashley pra vala, o que além de forçar o jogador a ter que repetir um trecho é profundamente desmoralizante.Por essas e outras, a minha progressão pelo jogo foi repleta de pausas longas, que rendem a Vagrant Story o título de jogo analisado que eu mais demorei pra completar, num total de incríveis 13 meses, ganhando dos antigos recordistas Crimson Skies (8 meses) e Planescape:Torment (11 meses).


Mas eu acabei acabando o jogo, não?Isso quer dizer que há algo de muito satisfátório na experiência.O sistema, é inegavelmente complexo, mas um jogador dedicado, atento, e principalmente, paciente, conseguirá compreendê-lo e dominá-lo, e entender os desafios que o jogo irá propor.Conseguir compor uma arma quase perfeita, e estraçalhar um chefe aparentemente invencível na última jogada é profundamente satisfatório, principalmente quando isso feito entendendo os conceitos do jogo, e não na sorte cega.È lógico então que este não é um jogo indicado praquele pessoal que fica jogando Bejeeweled e Peggle, embora eu não sou um grande fã desses rótulos de "casual" e hardcore".E mesmo com todo essa carga de combate, o jogo ainda apresenta alguns puzzles de empurrar cubos (alguns bastante inteligentes, por sinal) e ocasionais desafios de plataforma para quebrar a rotina dos combates.


Mesmo com todo esse sistema de batalha complexo e elaborado, um detalhe que me chamou a atenção em Vagrant Story foi a sua história surpreedente boa.Ao invés do tradicional "grupo de heróis enfrenta vilãozão do mal", a narrativa aqui se concentra nos personagens, seus conflitos e intenções.O grupo de personagens é reduzido, e além dos já citados, existem outros, como Jan Rosencrantz, um outro Riskbreaker traiçoeiro, com suas próprias razões para estar em Leá Monde; Callo Merlose, a parceira de Ashley que é sequestrada por Sidney no começo do jogo, e exerce um importante papel durante a narrativa; John Hardin, o cúmplice de Sidney, que tem um passado nebuloso; Joshua, o filho mudo do Duque Bardorba; e Samantha, a amada de Romeo Guildenstern.A história é contada através de pequenas cenas que se interpõem durante o jogo (que lembram bastante a série Metal Gear, graças aos ângulos e rodopios cinematográficos da câmera), e que normalmente envolvem um diálogo entre os personagens citados. Não só a estrutura da narrativa, como a própria história, cheia de questionamentos morais e dilemas éticos lembra uma peça clássica de teatro. Além disso, os leitores mais literatos já devem ter sacado que os nomes Rosencrantz e Guildenstern fazem referência á dois personagens secundários da peça Hamlet, de William Shakeaspeare (que é, por falar nisso, um dos melhores, senão o melhor, livro já escrito. Sério.), o que só confirma a intenção da temática do jogo. Os próprios questionamentos de Ashley Riot sobre as suas certezas e lealdades lembram um pouco as dúvidas existenciais do príncipe da Dinamarca.E tudo isso se sustenta graças aos diálogos soberbos do jogo, que são muito superiores á da maioria dos RPGs, e talvez até dos jogos em geral.Mesmo assim, há quem vai achar a história confusa, pois muitos detalhes importantes são apenas indicados; porém, o importante mesmo é a brilhante composição dos personagens, e não no furdunço de magia negra onde estão metidos.


Vagrant Story oferece muitos motivos para jogar de novo (para os jogadores que não se traumatizarem com a primeira jogada), com uma opção de New Game +, que libera novas armas, áreas e materias para serem utilizados, além de uma série de "achievements" que vão desde o simples até o diabolicamente impossível.Aparentemente, muita gente se encantou pelo charme masoquista de Vagrant Story, visto que o jogo foi um sucesso de vendas (no Japão, pelo menos), e também faz parte do seleto grupo de jogos que ganhou quatro notas 10 da revista Famitsu, a mais respeitada publicação sobre jogos da terra do sol nascente (honra que partilha com jogos como Zelda:Ocarina of Time, Soul Calibur, Super Smash Bros. Brawl, e ...Nintendogs).Não faz muito tempo surgiram rumores de um possível remake para o PSP, mas estes rumores ainda esperam uma confirmação.Portanto, para os que se interessam por RPGs, um bom desafio, estatísticas matemáticas ou Shakeaspeare, fica a recomendação para conhecer a História do Errante.Afinal, pode não ser um jogo que vai agradar a todos, mas como dizia aquela música: "Different strokes for different folks".

domingo, 13 de julho de 2008

Como Àguias em Pula-Pulas

Imagine-se, se quiser, num bar esfumaçado, á meia-noite, num bairro pouco prestigioso da cidade.De um lado, bêbados lamentam amores perdidos de outrora.Do outro, figuras suspeitas cochicham as extorsões e execuções da semana, sob o olhar vigilante de um barman limpando canecas.E você, dado o lugar, certamente é algum detetive ás voltas com um caso insolúvel, alguma mulher fatal e um monólogo interno profundamente verborrágico.Essa é a atmosfera típica do universo noir, universo esse que já serviu de inspiração para inúmeras obras, inclusive, claro, jogos.Um até já foi analisado aqui, por sinal (com direito á uma introdução tão besta quanto esta que estou fazendo agora).Mas o jogo em questão agora não é um jogo que apenas se apropria dessa estética, mas que a subverte e adiciona elementos novos e elegantemente disparatados.E que também foi um último e ambicioso suspiro de um gênero gamístico com muitos admiradores, mas talvez um pouco contemplativo demais para os gostos agressivos e pouco atenciosos dos jogadores modernos.


Grim Fandango foi lançado em 1998 pela Lucasarts, num tempo remoto em que a empresa não lançava apenas jogos baseados naquela franquia dos Wookies.Na verdade, até meados da década de 90, a empresa era justamente reconhecida por seus adventures, como Day of the Tentacle, a série Monkey Island e Sam & Max.Mas o problema, é que como o gênero e mais afeito ao pensamento sobre resolução de enigmas do que agilidade em recarregamento de armas, ele acabou por ter uma perda de popularidade quando os gostos dos jogadores se voltaram aos jogos mais agitados, como os jogos de tiro de forte participação online, como Quake e Unreal.Grim Fandango acabou sendo o último adventure da empresa, e então é desnecessário dizer que ele encalhou nas vendas, a despeito das suas muitas qualidades (se eu analisar mais um jogo que foi um fracasso de vendas, esse domínio de web vai ter que mudar o nome pra Gamer Injustiçado).


Mas sobre o que exatamente é o jogo?Bom, como já foi citado, Grim Fandango (sem relação com aquele famigerado salgadinho composto de glutamato monossódico e isopor), Grim Fandango é um adventure, um estilo aonde o personagem resolve problemas e enigmas encontrando itens, examinando situações e falando com outros personagens.Na imensa maioria desses jogos, o personagem não pode morrer, então o principal obstáculo para a progressão do jogador é a sua própria capacidade de cadenciar os raciocínios muitas vezes obscuros que o jogo exige.Também, os adventures clássicos possuem tramas muito bem realizadas, como personagens memoráveis e diálogos hilários.È um gênero que pode ser comparado á um bom livro; foi feito para ser aproveitado com a cabeça relaxada, no final de um dia cansativo, acompanhado por uma boa xícara de café.


Por isso, um adventure vive e morre pela sua história (até mais do que os RPGs), já que a resolução dos enigmas está diretamente ligado á compreensão da trama (por exemplo, se o jogo for mais realista , uma solução absurda para um problema se torna menos viável; se ele for mais cômico, porém, resolver os problemas com galinhas de plástico pode ser muito lógico), e a narrativa serve como estímulo para os que possam achar o desenrolar do jogo meio modorrento.Felizmente, Grim Fandango tem uma história excepcional, e com uma direito á uma ambientação criativamente singular, de forma que é raramente vista em filmes ou HQs, que dirá no meio midiático viciado em clichês dos jogos eletrônicos.O jogo começa com o protagonista, Manny Calavera, como um agente de viagens na Terra dos Mortos.O trabalho dele é vender passagens para as almas que chegam do mundo dos vivos percorrerem a Terra dos Mortos em direção ao Nono Submundo, o local do descanso eterno.Esta viagem dura quatro anos, e é cheia de perigos pelo caminho, então, a forma como você se encaminha até lá depende das suas ações durante a vida; se você foi uma pessoa má, receberá no máximo uma bengalinha com uma bússola, ou talvez ser despachado num caixão com uma espuma de empacotamento fedida;porém, se você foi honestos, bondoso, e escovou os dentes antes de dormir, você poderá ir no luxuoso Número Nove, um trem bala que cruza a Terra dos Mortos em quatro minutos ao invés de quatro anos.


Manny é um funcionário do Departamento dos Mortos, e seu trabalho de vender passagens (algo que deve ser feito para pagar uma dívida com "os poderes acima") ultimamente parece não estar o levando a nenhum lugar, pois ele só recebe clientes vagabundos, enquanto os bons clientes ficam com o seu rival no Departamento, Domino Hurley.Até que um dia, graças á umas artimanhas bem-elaboradas, ele consegue a cliente perfeita, Mercedes Colomar.Mas aparentemente, o sistema não dá a Srta. Colomar o que ela merece, e então ela acaba indo embora fazer a travessia dos quatro anos por conta própria.Isso vai levar Manny a descobrir um esquema de corrupção dentro do Departamento, e acabar cruzando a Terra dos Mortos á sua procura.A história do jogo então se passa durante os quatro anos nos quais Manny irá procurar Meche, e nesse ínterim, ele passará de um mero funcionário público, para um fugitivo procurado, um dono de cassino e um capitão de navio.Durante esse período, ele conhecerá uma galeria de personagens pouco usuais (pra não dizer esdrúxulos), como o seu fiel "sidekick", o neurótico demônio Glottis, (invocado da própria essência Terra dos Mortos com apenas um propósito: DIRIGIR!), o líder revolucionário Salvador Limones, a femme fatale Olivia Ofrenda, o cruel chefe da máfia Hector LeMans, além de uma série de outros personagens pequenos, mas igualmente bacanas, que não pra citar nesse espaço.Todos os personagens do jogo têm os seus traços individuais e sua devida importância para a trama, e muitos que sumiram antes voltam para a história em dado momento, fortalecendo o conjunto coeso da narrativa.


Os diálogos também são dignos de nota:as frases trocadas pelos personagens são inteligentes e recheadas de ironia (e tem provavelmente a minha frase preferida já dita num jogo:"Is there a bigger constant than the treachery of women?"), e é tudo interpretado numa dublagem excelente, em autêntico "Spanglish" (vale lembrar que Grim Fandango, assim como o já citado Max Payne, também teve um versão com tradução e dublagem em português, esta toda em portunhol).E são essas referências á cultura mexicana que compõe boa parte da notável atmosfera do jogo, já que esses elementos, como a caracterização dos personagens como as típicas "calacas" mexicanas, a influência asteca na arquitetura dos ambientes, e a espetacular trilha sonora que mistura jazz e música latina (e que pode ser escutada de graça na internet), são fundidas com as típicas convenções dos filmes noir, o que aí incluí também referências a filmes clássicos do gênero.Isso traz ao jogo uma ambientação com charme e inteligência (mas talvez não o apelo de massa) de um filme da Pixar.O que pode explicar o seu fracasso comercial, afinal.


A movimentação dentro do jogo e dada de uma forma diferente dos tradicionais adventures; enquanto nesses o controle é feito apenas com o mouse, em Grim Fandango ele feito apenas com o uso do teclado, numa movimentação que lembra os jogos de survival horror (mas como aqui não há inimigos para se fugir ou matar, ele não tem os problemas típicos de movimentação travada que esses jogos acabam por ter).A interação com o ambiente se dá pressionando teclas que correspondem á uma ação do personagem (examinar, usar, pegar e consultar o inventário), e Manny irá realizar a ação requerida no objeto no qual ele estiver olhando.Se por um lado essas escolhas de interface contribuem para uma maior imersão na experiência do jogo, algumas vez é um pouco complicado interagir com partes do cenário, exigindo algumas tentativas até se conseguir realizar a ação desejada em alguns casos.


Mas no final das contas, um bom adventure não é nada sem os seus enigmas.Se eles forem muito fáceis, o jogador não vai se sentir desafiado, e se eles forem muito difíceis, ele vai se sentir frustrado.È uma linha difícil de caminhar, mas novamente, o jogo acerta, pelo menos na maior parte das vezes.A maioria dos enigmas é resolvido de uma forma tradicional dos adventures, como por exemplo, retirando um objeto de uma situação o e o aplicando em outra, ou levar um personagem a fazer alguma coisa a seu favor.È lógico que existe um raciocínio um meio particular do designer do jogo quanto á solução que deve ser empregada nos enigmas (inclusive algumas soluções são hilariamente absurdas, como congelar gelatina vomitada com nitrogênio líquido com a intenção de desativar uma bomba acionada por dominós), mas pensar um pouco normalmente se revela mais eficaz que combinar cada item do seu inventário com cada pedaço do cenário.Porém, sempre existem aquelas exceções mais irritantes, especialmente os enigmas onde não é necessário o uso de itens do inventário ou interações com personagens, e sim a compreensão de pistas nem sempre muito claras que o jogo fornece.


Grim Fandango tem uma duração considerável para um adventure, e se torna uma experiência rica, visto que, como dito antes, os enigmas são muito bem entrelaçados com a história, o que realmente faz as mecânicas do jogo parte da trama, e não coisas dissociadas.A ambientação também é um acerto, já que o cenário da Terra dos Mortos é pródigo em alegorias para a vida após a morte; além disso, dado o tema do jogo, mesmo com os impagáveis diálogos e o completo absurdo de algumas situações, existe uma sutil melancolia que pontua as aventuras de Manny, o que prova a vontade dos criadores do jogo em contar uma história alguns degraus acima do que normalmente narrado nos jogos(E por falar em criadores, o jogo foi "designerzado" por ninguém menos que Tim Schaffer, também o designer de outro favorito pessoal meu, o indefectível Psychonauts, que coincidência ou não, também foi um fracasso de vendas - mas eu acho que o seu próximo projeto, Brütal Legend, tem apelo mainstream o suficiente para finalmente dar uns tocados pro sujeito).Por essas e outras, Grim Fandango, mesmo sendo lançado á mais de dez anos atrás, continua sendo uma grata surpresa para jogadores, e continua ganhando fãs tardios; existem muitos até que o consideram o melhor adventure já lançado.Ao que parece, ultimamente os adventures estão lentamente voltando á moda, graças á jogos como as aventuras episódicas de Sam & Max (e, como comentário pessoal, esses também são ótimos - se você for fã de adventures, ou de bons jogos em geral, não deixe de jogar), então parece que os nossos gostos primitivos estão ficando mais receptivos á experiências mais reflexivas.Então, Grim Fandango fica sendo altamente recomendado, mesmo para aqueles que torcem o nariz para adventures.Afinal de contas, nós nunca sabemos o que está no final da linha, então, o melhor a fazer é aproveitar a viagem.

sábado, 21 de junho de 2008

Aniversário de um ano, e algumas conclusões.



Pois é.Nesta mesma data, á um ano atrás, durante uma quinta-feira tediosa, este que vos escreve pensou "Oras, eu gosto de escrever, jogo videogame maniacamente, e ultimamente só tenho jogado jogo velho.Porque não relatar essas experiências num blog?".E catampimba, surgiu o Gamer Atrasado.Não houve muita premeditariedade na criação do blog, embora eu estivesse um pouco influenciado pelas leituras de alguns outros blogs.E um ano é uma duração razoável para um projeto nascido do tédio e da impulsividade.

Não sei se mudaram muitas coisas de um ano pra cá.Eu continuo ferrado na escola , sem namorada ou qualquer esboço de vida social.Felizmente (ou não), o estímulo de escrever sobre jogos servem para colocar mais lenha na fogueira metafórica da minha misantropia.Quando eu comecei a escrever, eu não tinha noção direito do que exatamente escrever nas análise, o que fez com que as primeiras análises do blog fossem um pouco fracas.Acho eu que com o tempo, acabei desenvolvendo algo semelhante á um estilo de escrita, que provavelmente surgiu de algumas insatisfações á respeito da maioria das análises de jogos que eu lia e continuo lendo internet afora.Por exemplo, a certa falta de profundidade da maioria dessas análises á respeito do conteúdo mais subjetivo dos jogos, esse vício á descrição de gráficos-história-jogabilidade.Veja bem, um análise de um filme não gasta muito tempo falando de aspectos técnicos, como iluminação e cenários, e sim falando de seu sentido final e da experiência dele, então para as análises acompanharem o nível de sofisticação dos jogos, elas também que subir um pouco o nível.È bem verdade que talvez isso seja uma desculpa pro fato de que eu não presto muito atenção á detalhes como gráficos e som, mais paciência; cada qual com seu cada qual.

Outra coisa que me motivou foi uma certa vontade de indexar os jogos não muito antigos que ninguém lembra direito.Minha intenção jogando os jogos antigos era justamente aprender as suas mecânicas exclusivas e narrativas diferenciadas, ou simplesmente conferir o que eu perdi porque na época do lançamento deles eu tava jogando Pokémon ou Jet Force Gemini.Eu tenho a intenção de me tornar um designer de jogos (apesar de que no Brasil isso é uma profissão tão palpável quanto adestrador de elefantes), portanto, jogar jogos antigos é um aprendizado desses conhecimentos intangíveis de designer, além de mera diversão.E mesmo com o blog um pouco restrito apenas á análises de jogos, eu tentei dar uma flexibilizada no modelo para falar de outros assuntos pertinentes ao jogo em questão, o que permite dar uma viajada para longe do assunto.Isso aconteceu algumas vezes já, e provavelmente vão continuar acontecendo com o tempo.

Penasando bem, algumas coisas mudaram de um ano pra cá.Tocando nos assuntos das viagens, lembrando a análise de GTA 3 (produzida no calor do momento da proibição do Counter-Strike e do Everquest), aparentemente a opinião pública á respeito dos jogos está se mudou um pouco depois do episódio, como denunciam umas reportagens recentes surpreedentementes lúcidas á respeito do assunto em publicações como a Veja e a Època em virtude do lançamento do GTA 4 (mas isso não signfica que eu virei amiguinho da Editora Abril ou das Organizações Globo - tá, eles acertam de vez em quando, mas não é o bastante para redimir a pilha de bobagens que eles -principalmente a primeira- publicam toda semana).Ops, lá vou bancar o anarquista radical de novo.

Enfim, acho que o meu próprio estilo está se sofisticando aos poucos.As análises estão ficando maiores e mais concisas, mas isso é só a minha impressão, afinal de contas, praticamente ninguém comenta no blog mesmo com um ano de vida(isso eu supondo que alguém sequer VISITA esse blog - mas também com esse logo feioso feito no Paintbrush, e as minhas limitadas capacidades de promoção, também eu queria o que).Sei lá, quem sabe é a minha mania de só fazer análises depois eu zero os jogos (o que conduz á uma burocratização perigosa da atividade supostamente lúdica de jogar um jogo) leva ao blog á ter menos postagens do que seria interesssante para o público internético insaciável por conteúdo fresco.Mas admito que quinze análises jogos (catorze - Psychonauts não vale, eu zerei esse jogo em abril de 2006) em um ano é relativamente pouco.È, tiveram alguns Top 7s, mas eu oficialmente desisti de faze-lôs, porque 1)Eu não tenho conhecimento de games amplo o suficiente pra fazer esses negócios interessantes; 2)Eles dão informação de forma fragmentade e simplória, o que definitivamente não é o objetivo desse blog; e 3)Depois de fazer uma lista dos meus jogos favoritos, não faz muito sentido inventariar melhores de alguma coisa em listinhas.

Enfim, falando dos comentários, gostaria de tomar esse momento para agradecer todo mundo que me apoiou nesse último ano, através de comentários e elogios dentro e fora do blog.Afinal de contas, eu escrevo justamente porque eu quero que alguém leia.O blog não é nada sem os seus leitores.Eu peço que, aos que gostam do blog, e leêm com alguma frequência (independente de que o Sitemeter diga que eu tenho zero acessos por semana) continuem lendo, porque provavelmente eu não vou terminar com esse blog tão cedo.Veremos para onde vamos daqui pra frente.

domingo, 8 de junho de 2008

Nur Mann Des Krieges

Eu adoro jogos de navinha.Eu sei, eles não são complexos, não sugam milhares de horas de jogo, e não tem ensinamentos filosóficos subjetivos de que eu tanto gosto de ressaltar nos jogos.Porém, a simplicidade e intensidade da ação tornam esses jogos divertidos e acessíveis para o homem comum, o suficiente para merecerem ser conferidos.Mas nesses novos tempos modernos de pontos de experiência, finais múltiplos e quick time events, esses jogos assumidamente simples perderam um pouco de espaço (apesar de que a recente onda retrô nos jogos downloadáveis em Xbox Lives da vida está os popularizando novamente).Apesar disso, algumas empresas tentaram explorar novas possibilidades desse gênero fora do mundo dos arcades.E uma dessas tentativas foi surpreendente, tanto em origem quanto em resultado.


Einhänder foi lançado para o Playstation em 1998 pela Squaresoft, aquela empresa que é conhecida principalmente pelos seus RPGs épicos, compridos, e de protagonistas de sexualidade indefinida (e que vai ter vários de seus jogos analisados futuramente nesse eclético site).Por isso, é uma surpresa o fato de os caras terem se aventurado num gênero tão pouco reflexivo quanto este.Einhänder, que em alemão quer dizer "o de mão única" numa referência ao uso de uma espada (se pronuncia "airrander", e se você quiser obter todo o efeito, levante-se e bata na mesa enquanto fala isso encarando de olhos esbugalhados os presentes no recinto), é um shooter (ou schmup, ou jogo de navinha, que seja) visto de lado, como R-Type e Gradius,e por isso é mais digamos, metódico, porque neste o desafio esta em destruir e se esquivar dos inimigos em poucos e cautelosos movimentos, ao contrário da maioria dos vistos de cima, adequadamente apelidados de "manic shooters", em que o objetivo é desviar de milhões de balas na telaao mesmo tempo.Mas o que os dois subgêneros tem em comum (e Einhänder não é exceção) é que são todos desafiadores.Pra não dizer difíceis mesmo.


O jogo se passa num futuro distante, onde as nações da Terra e as colônias da Lua entraram em guerra.No começo, a Lua levou a vantagem, mas devido á falta de recursos, a Terra recuperou-se no conflito.Por isso, a Lua adotou a estratégia de enviar para a Terra naves em missões suicidas para causar o máximo possível de dano ao planeta.E é o jogador que encarna o piloto de uma dessas naves.Em jogos como esse, a história é normalmente apenas um apêndice, mas Einhänder apresenta um interessante surpresa nesse conceito introduzindo uma reviravolta na trama lá pelo final do jogo.Mesmo com o jogo sendo feito por uma empresa famosa por suas tramas sensacionalmente rocambolescas, é algo digno de nota.E o nome do jogo em alemão não é por acaso, já que existe uma certa temática germânica sutil impressa no jogo, com chefes te provocando em alemão, por exemplo.Ou vai ver é a aquela obsessão dos japoneses em avacalhar idiomas dos outros.


Mas vamos falar dos aspectos práticos, já que ultimamente eu ando muito metafísico.Todo jogo de navinha bom precisa de um bom sistema de ação com um diferencial, e Einhänder tem isso.Durante o percurso da nave, ocasionalmente aparecem alguns inimigos mais parrudos, portando armas poderosas; se o jogador destruir um deles, ele pode se apoderar de um desses tipos de armas, que incluem mísseis, metralhadoras, canhões e até uma espada laser.Inicialmente, o jogador pode escolher entre três tipos de naves diferentes (podendo liberar mais dois á custa de muito esforço), que se relacionam de forma diferente com esses power-ups: um nave pode controlar três destes, mas apenas um por vez, outra pode controlar dois ao mesmo tempo, e ainda há uma que controla apenas um, mas tem um tiro básico mais forte.E possível trocar o power-up de lugar (acima ou abaixo da nave), e isso se torna estratégico em alguns momentos, porque essas armas podem absorver alguns dos tiros disparados contra a sua nave azulzinha.


Outro diferencial deste jogo é que os gráficos são completamente em 3D, ao contrário da maioria dos games do gênero, que tem gráficos em sprites 2D.Quer dizer, é o 3D vagabundo do Playstation, mas dá pro gasto, visto que a novidade visual realmente interessante é o fato de que a câmera do jogo, apesar de normalmente ficar focada na visão bimendisional, as vezes gira e se contorce, apresentando a ação de outros ângulos.Este truque não prejudica a visão do jogador, o que poderia comprometer a ação, e é usado para dar uma perspectiva mais cinematográfica a esta.O recurso é usado com sobriedade durante o jogo, exceto durante a rodopiante batalha contra o chefe final, onde a câmera simplesmente pira.Por falar nisso, outra característica do gênero que esta incursão cumpre com louvor são as batalhas contra chefes.Todos eles tem múltiplas partes para serem destruídas, o que permite diversas estratégias de combate (mas atirar até o desgraçado morrer também funciona).Além disso, toda fase tem pelo menos um subchefe e um chefe, e são eles normalmente os responsáveis por levar a maior parte das suas vidas.Digno de comentário também é a excelente trilha sonora, que ao invés de composições orquestradas, aposta em música eletrônica, além de momento de hip-hop, industrial e solos de piano.


E agora chegamos num tópico sensível de todo jogo de navinha: a dificuldade.Esses jogos normalmente costumam ser bem mais difíceis que os demais (deve haver uma conexão entre jogos protagonizados por objetos voadores e dificuldades ridículas), mas isso é explicado pelo fato de que a maioria deles fora lançado para os arcades, que produzem continues a base dos trocados do jogador.Como Einhänder não é uma adaptação de um jogo de arcade, como a maioria dos schmups lançados para consoles, ele começa com um limite fechado de três vidas e dez continues, independente da dificuldade selecionada.Parece muito, mas não é, já que a sua nave explode em contato com um mísero tiro (ou trombada com objeto próximo).Isso leva á uma série de mortes baratas, e ás vezes geradas mais por erros bobos do jogador que propriamente falta de habilidade (ESPECIALMENTE no insuportável subchefe do nível 3).Outra coisa que irrita é que toda vez que a nave é destruída, a tela se apaga e a nave recomeça de um checkpoint denominado pelo jogo.Isso torna a experiência um pouco truncada em alguns momentos, e faz o jogador perder um pouco da concentração acumulada, gerando empacação em certas partes, sem contar que alguns checkpoints são muito distantes uns dos outros.Apesar disso, existe sim uma curva de dificuldade, e á cada sessão de jogo o jogador pode se ver chegando um cada mais longe.


Einhänder é relativamente curto, mesmo para um jogo de navinha, contanto com sete fases (no duro, no duro, são 5 fases, mais duas batalhas estendidas contra chefes), e não há fases bônus ou modo para dois jogadores.O jogo recompensa quem terminá-lo nas três dificuldades disponíveis com galerias de imagens, e existem vários bônus secretos espalhados pelas fases, mas o fator replay (essa expressão é horrível, só pra constar) continua pequeno, visto que repassar diversas vezes os mesmos desafios, muitas vezes morrendo-se em pontos em que antes se passava incólume, pode ser um bocado frustrante para a maioria dos seres humanos.Mesmo assim, jogadores hardcore viciados malucos podem contar com uma competente comparação e tabela de scores.


Einhänder é sem dúvida uma das melhores alternativas para fãs de jogos de navinha (eita, acho que eu usei a expressão "jogos de navinha" pelo menos uma dez vezes por parágrafo nessa ánalise), e um jogo cuja conferida é obrigatória para os fãs do gênero.Acho eu que este não é meu shooter preferido (o título vai para o brilhante Axelay, para o Super Nintendo), mas talvez seja só eu que o joguei pouco.Talvez não agrade a gregos e troianos, mas que curte um desafio um pouco direto e ligeiramente cruel vai gostar.O jogo não tem uma sequência, (existe um "trailer" rolando na net, mas... deixa pra lá) apesar dos clamores dos inúmeros fãs, e da certa propensão da Square em sequencializar ao extremo suas criações.Mas isso deve dar aquela camada de unicidade torna o jogo ainda mais memorável para quem o jogar.


(P.S:O título da análise quer dizer “Guerra de Um Homem Só” em alemão.Segundo o muito confiável Google Translator...)